ゲームメディア「TuberPlus」は、ゲーム愛好家250名に対しゲーム系YouTuberについての調査アンケートを実施。特に好きなYouTuberは「キヨ。」チャンネルという結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社TAG STUDIO(所在地:東京都渋谷区、代表取締役社長:石橋知幸)の運営するゲームメディア「TuberPlus」は、ゲーム愛好家250名に対しゲーム系YouTuberについての調査アンケートを実施しました。
ゲーム好きの人に限定したアンケートではあったものの、見たことのない人も13%いらっしゃる結果となりました。

なお、こちらが40代以上に絞った視聴経験の回答となりますが、先ほどの全年齢と比べると「視聴したことはない」が10ポイントも増えています。

これはゲーム系YouTubeに限ったことではないですが、年代によっても視聴有無が大きく変わることが確認できました。
先ほどの回答から「視聴したことがある」「定期的に視聴する」と回答された人のみに、チャンネル登録しているゲーム系YouTuberの有無をお聞きしました。

結果は、80%が「いる」20%が「いない」となりました。
回答の多かった上位10チャンネルが、こちらとなります。どのチャンネルも登録者数の多い有力チャンネルとなっています。

https://tuber-plus.com/games/other/17602/
上記記事ではここまでの内容に併せ、各Youtuberの「好きな理由」も紹介しております。是非そちらもご覧ください。
<以下、ニュースリリースより>
チャンネル登録している人気ストリーマーは?
株式会社TAG STUDIO(所在地:東京都渋谷区、代表取締役社長:石橋知幸)の運営するゲームメディア「TuberPlus」は、ゲーム愛好家250名に対しゲーム系YouTuberについての調査アンケートを実施しました。
調査概要
調査手法:ゲームに関するインターネット調査
対象者:n=250名
男女比:女性131名、男性114名、回答したくない5名
年齢:本人年齢 ~20代 93名、30代 97名、40代以上60名
調査時期:2022年1月17日~1月18日
調査手法:ゲームに関するインターネット調査
対象者:n=250名
男女比:女性131名、男性114名、回答したくない5名
年齢:本人年齢 ~20代 93名、30代 97名、40代以上60名
調査時期:2022年1月17日~1月18日
ゲーム系YouTuberの動画を視聴していますか?
ゲーム好きの人に限定したアンケートではあったものの、見たことのない人も13%いらっしゃる結果となりました。

なお、こちらが40代以上に絞った視聴経験の回答となりますが、先ほどの全年齢と比べると「視聴したことはない」が10ポイントも増えています。

これはゲーム系YouTubeに限ったことではないですが、年代によっても視聴有無が大きく変わることが確認できました。
チャンネル登録しているゲーム系YouTuberはいますか?
先ほどの回答から「視聴したことがある」「定期的に視聴する」と回答された人のみに、チャンネル登録しているゲーム系YouTuberの有無をお聞きしました。

結果は、80%が「いる」20%が「いない」となりました。
一番好きなゲーム系YouTuberを教えてください
回答の多かった上位10チャンネルが、こちらとなります。どのチャンネルも登録者数の多い有力チャンネルとなっています。

https://tuber-plus.com/games/other/17602/
上記記事ではここまでの内容に併せ、各Youtuberの「好きな理由」も紹介しております。是非そちらもご覧ください。
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- eスポーツチームQT DIG∞(旧Sengoku Gaming)が第五人格部門設立。公式プロリーグ「Identity V Japan League」に参戦することが発表された。<以下、ニュースリリースより>プロeスポーツチーム「QT DIG∞」 第五人格部門設立のお知らせ プロeスポーツチーム「QT DIG∞」(運営会社:株式会社戦国(本社:福岡県福岡市 代表取締役:西田 圭))は、「第五人格部門」を新たに設立し、新メンバーとしてKotami、m1take、Irohasu、Nach、zizi、eMu、Myme、Krugerが加入したことをお知らせいたします。 「IdentityV 第五人格」は、NetEase Gamesが開発・運営する基本プレー無料の非対称対戦ゲームです。ゴシックホラーな世界観と推理要素が特徴で、日本国内でも若年層を中心に根強い人気を誇っています。日本地域の公式プロリーグである「Identity V Japan League」(以下、IJL)に参戦いたします。 IJLは夏と秋の年2回開催で、最高レベルの技術を持ったプロチーム同士の熱い戦いが繰り広げられます。 選手とスタッフ一丸となって取り組んでまいりますので、ご声援のほどよろしくお願いいたします。 【選手紹介】 ■Kotami (https://qtdig.com/player/kotami/) ■m1take (https://qtdig.com/player/m1take/) ■Irohasu (https://qtdig.com/player/irohasu/) ■Nach (https://qtdig.com/player/nach/) ■zizi (https://qtdig.com/player/zizi/) ■eMu (https://qtdig.com/player/emu/) ■Myme (https://qtdig.com/player/myme/) 【コーチ紹介】 ■Kruger (https://qtdig.com/player/kruger/)株式会社戦国について 株式会社戦国は、eスポーツの無限の可能性を追求し、プロeスポーツチーム「QT DIG∞」の運営や、イベントの企画、選手育成・教育など、eスポーツに関わる事業を展開。QT DIG∞は福岡天神「esports Challenger’s Park」をホームスタジアムとして活動するプロeスポーツチーム。海外選手を含め40名を超える選手が所属しており、現在扱っているゲームタイトルは「リーグ・オブ・レジェンド」「VALORANT」等の8部門。プロ選手のスキルと人間性を高め、世界から憧れの対象となるようなeスポーツチームを創り、社会的に活躍できる場を広げるとともに、礼儀・礼節を重んじるクリーンなチーム作りや、日本らしいスポーツ文化・情熱を国外発信することで、子どもたちの憧れや夢となるチームを目指しています。公式HP :https://qtdig.com/ オンラインストア:https://shop.qtdig.com/ 公式X :https://x.com/QT_DIG
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- 【調査】ゲームの情報はYouTube経由が3割、次いでネット広告か——ゲームは「ひとりで遊ぶ」が最多
- 生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティングが実施した調査結果によると、新しいゲームの情報はYouTubeやインターネット広告が5割を占めることが分かった。<以下、ニュースリリースより>全体の31.4%が「YouTube」経由で新作ゲームソフト・アプリ情報を知る 生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティング(所在地:東京都渋谷区)は2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)の4日間、全国の20歳以上の男女を対象に「ゲーム」をテーマにインターネットリサーチを実施いたしました。調査背景 近年、「マインクラフト」に代表されるように、教育や創造性の観点からも注目を集めるゲームタイトルが増えつつあります。かつては一部の“ゲーム好き”のためのコンテンツと見なされていたゲームも、いまや子どもから大人まで、間口の広い娯楽・関心領域へと変化しつつあります こうした背景をふまえ、今回は全国のゲームプレーヤー(週1時間以上プレーする人)を対象に、ゲーム機の所持状況やプレースタイル、ゲームから得られる価値実感、今後の購買意向などを幅広く聴取。「Nintendo Switch 2」の発売が控える今、改めてゲームの現在地を整理いたしました。 ぜひ、今後のマーケティング活動の一資料としてご活用ください。【調査概要】調査の方法:株式会社ネオマーケティングが運営するアンケートシステムを利用したWEBアンケート方式で実施調査の対象:全国の20歳以上の男女のうち、1週間で合計1時間以上ゲームをする人有効回答数:1,000名 調査実施日:2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月) 「ゲームに関する調査」主な質問と回答 ◆新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか:「YouTube」が31.4%でトップに。 わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知るという受動的な状況の方が多いのかもしれない。また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れる。◆ゲームで一緒に遊ぶ人は:「Nintendo Switch」は他のゲーム機に比べ「家族」で遊ぶ割合が高くなった。 どのゲーム機も「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。 一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴。これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられる。 はじめにスクリーニング設問にて、現在所持している家庭用ゲーム機、過去に所持していたことがある家庭用ゲーム機をそれぞれお聞きしました。以下は、上位10項目を表示しています。現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機(n= 5,023) 「Nintendo Switch」が、“ゲームの現在地”を象徴する存在として、圧倒的な支持を集めていることが浮き彫りとなりました。全体での所持率は23.0%ながら、20~40代ではいずれも30%以上をキープしており、他のハードを大きく引き離して最多となっています 。性別・年代を問わず幅広く支持されていることから、ファミリーやライト層を含む、世代を超えた浸透力の高さがうかがえました。 一方で、「PlayStation」や「Wii」などは現在の所持率が1桁台にとどまりつつも、過去の所持率は高く、Nintendo Switch以前の主流機として活躍していたことが読み取れます 。特に40代以上では、スーパーファミコンやファミコンといった“レトロ機”の所持経験率が高く、ゲーム機を世代ごとに乗り換えてきた履歴が見えてくるのも興味深い点です。 続いてスクリーニング設問にて、普段ゲームで遊ぶ人を対象に、普段遊ぶゲームの直近7日間の合計プレー時間をお聞きしました。普段遊ぶゲームの、直近7日間の合計プレー時間 ゲームの合計プレー時間は「1時間以上~3時間未満」が全体のボリュームゾーンとなっており、「スマートフォン」「Nintendo Switch」「パソコン」はいずれもこの範囲に集中していました。特にスマートフォンでは1時間以上3時間未満が全体の約40%を占めており、隙間時間にちょこちょこと遊ぶスタイルが主流であることがうかがえます。 一方で異彩を放っていたのが「Xbox」です。「10時間以上20時間未満」が最多の19.7%を占め、さらに「5時間以上10時間未満」も15.2%と高水準。ユーザー数は他ハードに比べて少ないものの、一人あたりのプレー時間が長い“コア層”が多い傾向が読み取れます。これには、海外製の長時間プレー型ゲームや、没入型ジャンルとの親和性が影響している可能性も考えられそうです。 普段遊ぶゲーム(ソフト・アプリ等)について、いつ頃から遊び始めたかをそれぞれお聞きしました。各ゲームで遊び始めた時期 PCゲームとPlayStation系ゲームのユーザーは、他のプラットフォームと比べ“長年ゲームを楽しんでいる年季の入ったユーザー”の存在が目立ちました。「PlayStation (2,3,4,5)」「パソコン」のいずれも、プレー開始時期「10年以上前」が約40%を占め、「5年以上10年未満」も含めると過半数に達しています。 これは、PCやPlayStationが長くゲーム市場の中核を担ってきたこと、そして大作タイトルや継続的に遊び込めるシリーズ作品が多いことなどが影響していると考えられるでしょう。特にPCゲームはMOD文化やeスポーツとの親和性も高く、単なる娯楽の枠を超えて、ライフスタイルの一部として根づいているケースも少なくありません。また、Steamをはじめとしたプラットフォームの普及により、10年前のゲームを今でも快適にプレーできる環境が整っている点も影響していそうです。 各ゲームについて、一緒に遊ぶ人はいるかをお聞きしました。 以下は、上位10項目を表示しています。ゲームで一緒に遊ぶ人 いずれも「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。特に「スマートフォン」(78.9%)や「パソコン」(75.3%)ではその傾向が顕著であり、プレースタイルが「自分のペースで黙々と」になりやすいハードだと読み取れます。 一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴です。これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられます。 新しいゲームソフト・アプリの情報はどこで知ることが多いかをお聞きしました。 以下は、上位10項目を表示しています。新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか(n= 1,000) 新しいゲームソフトやアプリの情報源として最も多かったのは 「YouTube」(31.4%) でした。特に20代・30代では40%前後がYouTubeを挙げています。 わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知る、という受動的な状況の方が多いのかもしれません。 一方、情報感度の高い層がチェックしていそうな「公式ウェブサイト」や「X(旧Twitter)」は20%前後にとどまり、コアファン以外には届きづらい発信チャネルであることが明らかになりました。 また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れます。 今後購入したいゲーム機はあるか、お聞きしました。 以下は、「特にない」を除く全7項目を表示しています。今後購入したいゲーム機(n= 1,000) 「Nintendo Switch 2」が全体の30.6%となり、他のゲーム機を大きく引き離して購入意向トップに立ちました。特に20~30代においては、約40%もの購入意向に。世代を超えて広く普及した前機種の実績や、家族・ライト層への浸透を背景に、新型への期待が確実に高まっている様子がうかがえます。 一方で、「PlayStation 5(18.5%)」や「ゲーミングPC(10.5%)」といった“高スペック・没入型”のハードは男性票が中心。PlayStation 5は、男性の20~50代と、ほぼ全世代で20%超が購入意向を示しているのに対し、女性では20代・30代を除くと軒並み10%以下にとどまりました。 さらにゲーミングPCに関しては、男性30代が20.5%、20代が19.3%だった一方で、女性の同世代は7%台にとどまり、男女差は2倍以上に。 この差は、PlayStation 5やゲーミングPCが“性能重視・深く遊び込むタイプのゲーム環境”としてとらえられており、比較的ゲームへの関与度が高い男性層に強く支持されていることを示しているのかもしれません。 逆に言えば、「Switch 2」が年代・性別問わず幅広い層に期待されているのに対し、PS5やゲーミングPCは“尖った購買意欲”を持つ層に支持されている構図が鮮明になったと言えるでしょう。 また、「今後購入したいゲーム機」にてトップとなった「Nintendo Switch 2」について、「購入したい」と思うきっかけとなったゲームソフト・タイトルを自由記述にてお聞きしました。 「マリオカート」や「どうぶつの森」など人気タイトルが多数挙がる一方で、「後継機だから」「話題になっているから」など、目当てのソフトは特に無いが最新機種だから欲しい、というコアゲーマーの声も目立ちました。【以下、回答を一部抜粋】 ・「カービィのエアライダー」(女性、29歳) ・「ゼルダの伝説」(男性、47歳) ・「どうぶつの森」(女性、21歳) ・「マリオカート」(女性、39歳) ・「話題になってるから」(女性、54歳) ・「後継機種だから、互換性もあり、使い勝手は確実に良くなっていると思うから」(男性、47歳) ・「Nintendo Switchの後継機だから」(男性、47歳) ゲームをしていて良かったと思うことをお聞きしました。 以下は、上位10項目を表示しています。 ゲームをしていて良かったと思うこと(n= 1,000) 「気分転換になる」(55.8%)「ストレス発散になる」(45.7%)「日常に楽しみが増えた」(43.2%)が上位を占め、ゲームに対するポジティブな印象は主に“娯楽”としての側面に集まっていることが明らかになりました 。 一方で、「思考力・判断力が鍛えられた」や「反射神経や集中力が鍛えられた」といった副次的な効果を実感している人は10%前後にとどまり、知的・認知的な効能を目的にゲームをプレーしている層は少数派のようです。加えて、「友だちとの会話のきっかけになる」(10.1%)や「家族・恋人とのコミュニケーションが増えた」(9.0%)といったコミュニケーション面でのメリットも限定的にとどまっています。 そんな中、(前掲した設問【現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機】より)現時点でゲーマーの所持率が最も高いNintendo Switchシリーズは、6月5日発売の「Nintendo Switch 2」でチャット機能の拡充が予定されており、コミュニケーション機能の強化が進められています。 このような動きにより、ゲームは“個人の娯楽”にとどまらず、“人とつながる手段”としての価値もいっそう広がっていくことが期待されます。 Nintendo Switchの普及率の高さを考えると、こうした変化は一部のプレーヤーに留まらず、ゲーム全体の楽しみ方やとらえ方を多様化させる大きなきっかけとなるかもしれません。 ゲームをしていて良くなかったと思うことをお聞きしました。 以下は、上位10項目を表示しています。ゲームをしていて良くなかったと思うこと(n= 1,000) 「時間を使いすぎてしまった」「目が疲れた/視力が落ちた」が40%台でTOP2に。そこに「睡眠時間が減った」(29.3%)や「姿勢が悪くなった/肩こりや腰痛が増えた」(21.3%)など、“身体的・生活リズム”への影響に関する項目が上位を占めました。 一方で、ゲーム業界でも度々問題視される「お金を使いすぎた(課金・関連グッズなど)」は8.4%と10%未満にとどまり、課金による後悔は比較的限定的であることがうかがえます。いわゆる“課金沼”に陥る人は、ユーザー全体で見ると一部にとどまっている可能性が高そうです。 総じて、ゲームのデメリットとしてプレーヤーが最もリアルに感じているのは、金銭面ではなく「時間を奪われること」や「体への負担」であり、生活習慣とのバランスが課題となっている様子がうかがえました。■この調査のその他の質問 ・ゲームで遊ぶ上で、影響を受ける有名人、著名人、動画配信者(自由記述) など■この調査で使用した調査サービスはコチラ ネットリサーチ:https://corp.neo-m.jp/service/research/quantitation/netresearch-domestic/ 引用元:https://corp.neo-m.jp/report/investigation/entertainment_011 コーポレートサイト:https://corp.neo-m.jp/