eスポーツリーグ「X-MOMENT PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE SEASON2」開幕を迎え、REJECTのチームスポンサーである東京地下鉄株式会社、PMJL SEASON2のリーグスポンサーであるソニーが登壇する独占インタビュー動画が公開中だ。
<以下、ニュースリリースより>
企業がeスポーツへの協賛に注力する理由として「事業内容のゲームとの関連性が低いからこその意外性」「効果的にサービスのターゲットにリーチできる」等、ゲームと事業の関連性の大小に関わらず、協賛の成果を得られていることが明らかになりました。ドコモは今後も「X-MOMENT」のリーグスポンサーを募集するとともに、eスポーツ市場の拡大に貢献していきます。
・ゲームとの関連性が低い企業だからこそ、eスポーツ事業へ参入することの意外性に価値を感じられている。また、新しいことに対して積極的に取り組む先進的な会社としての認知が期待できる。(東京メトロ 森井氏)
・eスポーツはSNSとの相性が良く、話題化につながりやすい。企業の取り組みの認知向上や、企業に対する好意的なイメージの醸成に寄与。(東京メトロ 森井氏)
・Z世代およびデジタルネイティブの中には、熱狂的なeスポーツファンが多く存在。eスポーツは、選手の練習風景から試合へ出場することまで、すべてのプロセスをコンテンツとして楽しむことができる。(REJECT 甲山氏)
・X-MOMENTをはじめeスポーツリーグへの協賛価値は、企業価値の向上につながるこれからのスタンダードになることが期待できる。海外でも協賛成果事例は多数報告されている。(東京メトロ 森井氏/ REJECT 甲山氏)
・eスポーツがマスに近づいていくこと、そして、バーチャル世界の台頭によって、eスポーツはさらに面白くなっていくだろうと考えている。(ソニー 大塚氏)
■ 東京メトロが、なぜREJECTへの協賛を始めたのか。事業との関連性は?

交通インフラ事業者である東京メトロがREJECTと手を組んだのは、まさに「日本のeスポーツ産業を盛り上げたい」という思いが一致したためだった。
森井氏 「東京メトロと聞くと、一見ゲームとの関連性が低いような印象を受けるかもしれません。でも、だからこそeスポーツ事業へ参入することで意外性が生まれ、新しいことに対して積極的に取り組む先進的な会社として認知されるわけです。当社は2年前からeスポーツ事業を立ち上げ、2021年6月にeスポーツ初心者からプロを目指す上級者まで本格的なeスポーツのトレーニングが受けられる『eスポーツジム』を赤羽岩淵にオープンしました。
ビジネスにおける商機を考えたとき、当社とREJECTとの親和性を高く感じ、両者が組むことでシナジー効果を生み出せると思ったのです。その結果、2022年2月にREJECTへのスポンサードをするに至り、eスポーツジムにREJECTのプロ選手やストリーマー(ゲーム配信者)、コーチ等を派遣し、レッスンを受けるユーザーの満足度向上に努めることができています」
■ eスポーツへの協賛を通して、どのようなメリットや成果を得られたのだろうか。
森井氏 「eスポーツへの協賛は、広告換算値で見ても一定の効果につながるでしょう。とりわけ、プロのeスポーツチームは一定のファンを抱えているので、Twitterへ投稿した際のリアクションやインプレッション数、リツイート数などの伸びが非常にいい。SNSとの相性の良さがあるからこそ、話題化につながりやすく、我々の取り組みを知ってもらえたり、企業に対する好意的なイメージの醸成に寄与したりするわけです。
他方で、eスポーツという領域に果敢に挑戦する企業として見られ、ゲームメディア以外の媒体にも露出する機会が増えるなど、eスポーツのスポンサーに買って出ることで、他のリアルスポーツと同じような成果が得られると考えています」
■ SNSとの相性が良く、Z世代への訴求力が高いeスポーツ。

甲山氏 「選手それぞれがTwitterやInstagram、TikTokなどのSNSに熱烈なファンを持っています。例えば、練習風景を生配信して応援のコメントをもらったり、ファンとの距離が近いのも特徴です。そして、選手が試合に出る時は欠かさず大会をチェックしたりと、『楽しさ』と 『熱狂』を同時に届けられるのが強みだと思っています。
また、我々のチームはデジタルネイティブ世代へのアプローチを得意としており、Z世代をはじめ若年層に向けてのファーストインプレッションを獲得したい企業からの問い合わせを多くいただいております。弊社の事業の1つであるアパレル領域でのポップアップイベントや、商業施設内でeスポーツと絡めた施策の検討など、多種多様なコラボレーションの可能性があるなと感じています」
■ X-MOMENTのようなeスポーツリーグへの協賛価値はどう変わっていくのか。
森井氏は「リアルのスポーツと変わらずに、協賛することが当たり前になると思います。それぞれのリーグやゲームタイトルに親和性を見出し、スポンサードしていくことで、企業価値の向上へつなげていくのがスタンダードになっていくでしょう」と話す。
甲山氏は「海外では、eスポーツに協賛した方が、格段にソーシャルのエンゲージメント効果が得られたという事例もあります。SNSでの発信力や影響力が強いぶん、企業が新たなメディアとして活用するようになってくると思います」
「東京メトロ 森井氏 × REJECT 甲山氏」対談動画URL:https://youtu.be/-6OE33oHrMM
■ eスポーツリーグの協賛は、確実にゲームユーザーへ訴求できる

SEASON2からPMJLに協賛しているソニーは、リーグ公式端末としてXperiaスマートフォンが採用されたことについても価値を感じている。
田倉氏「eスポーツへ協賛することで、弊社のXperiaスマートフォンと親和性の高いゲームユーザーへ直接リーチすることができ、広告効果としても有用性が高くなります。これまでのスポンサー活動を通してわかってきたのは、Xperiaでゲームをプレイする人が確実に増えてきていること。継続的にeスポーツへ協賛していくことで、成果に結びつくのではないでしょうか」
大塚氏 「将来的に、eスポーツがマスに近づくことで、誰もが知るようなスポーツと肩を並べるようになると思います。そして、バーチャル世界の台頭によって、eスポーツはさらに面白みを増していくのではないでしょうか」
「ソニー 大塚氏 田倉氏 × REJECT 甲山氏」対談動画URL:https://youtu.be/jifHgHRG2zY
■「X-MOMENT」リーグ協賛について
ドコモが運営するeスポーツリーグブランド「X-MOMENT」ではリーグスポンサーを募集しています。下記にてお問い合わせください。
【お問い合わせ先】
x-moment-partner-ml@nttdocomo.com

株式会社REJECT 代表取締役 甲山 翔也(こうやま しょうや)氏
1999年、大阪生まれ。10代前半よりeスポーツ選手として活動し、多くの実績を残す。2018年12月にeスポーツチームを立ち上げ、選手を引退しチーム運営に専念。自身の経験を生かし、選手ファーストでチーム運営を行っている。また、eスポーツ関連の講演・イベントにも多数登壇しており、eスポーツ業界の第一線に立ち、さまざまな活動を行っている。

東京地下鉄株式会社 経営企画本部 企業価値創造部 新規事業推進担当
森井 亮太(もりい りょうた)氏
近畿大学大学院を修了後、メーカーでの法人営業経験を経て2013年に東京地下鉄(株)(東京メトロ)に入社。2019年より、経営企画本部 企業価値創造部にて新規事業の企画・立ち上げ等をおこなっており、現在はeスポーツ事業を担当している。
ソニーマーケティング株式会社 モバイルビジネス本部 モバイルビジネス部 プロダクトマーケティング課
大塚 亮(おおつか りょう)氏
ソニー株式会社 モバイルコミュニケーションズ事業本部 企画マーケティング部門 ゲーム推進室
田倉 研冴(たくら けんと)氏
<以下、ニュースリリースより>
事業内容とゲームの関連性に関わらず期待できる、eスポーツおよびリーグへの協賛価値とは?
企業がeスポーツへの協賛に注力する理由として「事業内容のゲームとの関連性が低いからこその意外性」「効果的にサービスのターゲットにリーチできる」等、ゲームと事業の関連性の大小に関わらず、協賛の成果を得られていることが明らかになりました。ドコモは今後も「X-MOMENT」のリーグスポンサーを募集するとともに、eスポーツ市場の拡大に貢献していきます。
独占レポートサマリー
・ゲームとの関連性が低い企業だからこそ、eスポーツ事業へ参入することの意外性に価値を感じられている。また、新しいことに対して積極的に取り組む先進的な会社としての認知が期待できる。(東京メトロ 森井氏)
・eスポーツはSNSとの相性が良く、話題化につながりやすい。企業の取り組みの認知向上や、企業に対する好意的なイメージの醸成に寄与。(東京メトロ 森井氏)
・Z世代およびデジタルネイティブの中には、熱狂的なeスポーツファンが多く存在。eスポーツは、選手の練習風景から試合へ出場することまで、すべてのプロセスをコンテンツとして楽しむことができる。(REJECT 甲山氏)
・X-MOMENTをはじめeスポーツリーグへの協賛価値は、企業価値の向上につながるこれからのスタンダードになることが期待できる。海外でも協賛成果事例は多数報告されている。(東京メトロ 森井氏/ REJECT 甲山氏)
・eスポーツがマスに近づいていくこと、そして、バーチャル世界の台頭によって、eスポーツはさらに面白くなっていくだろうと考えている。(ソニー 大塚氏)
1部「東京メトロ 森井氏 × REJECT 甲山氏」 ※一部抜粋
■ 東京メトロが、なぜREJECTへの協賛を始めたのか。事業との関連性は?

交通インフラ事業者である東京メトロがREJECTと手を組んだのは、まさに「日本のeスポーツ産業を盛り上げたい」という思いが一致したためだった。
森井氏 「東京メトロと聞くと、一見ゲームとの関連性が低いような印象を受けるかもしれません。でも、だからこそeスポーツ事業へ参入することで意外性が生まれ、新しいことに対して積極的に取り組む先進的な会社として認知されるわけです。当社は2年前からeスポーツ事業を立ち上げ、2021年6月にeスポーツ初心者からプロを目指す上級者まで本格的なeスポーツのトレーニングが受けられる『eスポーツジム』を赤羽岩淵にオープンしました。
ビジネスにおける商機を考えたとき、当社とREJECTとの親和性を高く感じ、両者が組むことでシナジー効果を生み出せると思ったのです。その結果、2022年2月にREJECTへのスポンサードをするに至り、eスポーツジムにREJECTのプロ選手やストリーマー(ゲーム配信者)、コーチ等を派遣し、レッスンを受けるユーザーの満足度向上に努めることができています」
■ eスポーツへの協賛を通して、どのようなメリットや成果を得られたのだろうか。
森井氏 「eスポーツへの協賛は、広告換算値で見ても一定の効果につながるでしょう。とりわけ、プロのeスポーツチームは一定のファンを抱えているので、Twitterへ投稿した際のリアクションやインプレッション数、リツイート数などの伸びが非常にいい。SNSとの相性の良さがあるからこそ、話題化につながりやすく、我々の取り組みを知ってもらえたり、企業に対する好意的なイメージの醸成に寄与したりするわけです。
他方で、eスポーツという領域に果敢に挑戦する企業として見られ、ゲームメディア以外の媒体にも露出する機会が増えるなど、eスポーツのスポンサーに買って出ることで、他のリアルスポーツと同じような成果が得られると考えています」
■ SNSとの相性が良く、Z世代への訴求力が高いeスポーツ。

甲山氏 「選手それぞれがTwitterやInstagram、TikTokなどのSNSに熱烈なファンを持っています。例えば、練習風景を生配信して応援のコメントをもらったり、ファンとの距離が近いのも特徴です。そして、選手が試合に出る時は欠かさず大会をチェックしたりと、『楽しさ』と 『熱狂』を同時に届けられるのが強みだと思っています。
また、我々のチームはデジタルネイティブ世代へのアプローチを得意としており、Z世代をはじめ若年層に向けてのファーストインプレッションを獲得したい企業からの問い合わせを多くいただいております。弊社の事業の1つであるアパレル領域でのポップアップイベントや、商業施設内でeスポーツと絡めた施策の検討など、多種多様なコラボレーションの可能性があるなと感じています」
■ X-MOMENTのようなeスポーツリーグへの協賛価値はどう変わっていくのか。
森井氏は「リアルのスポーツと変わらずに、協賛することが当たり前になると思います。それぞれのリーグやゲームタイトルに親和性を見出し、スポンサードしていくことで、企業価値の向上へつなげていくのがスタンダードになっていくでしょう」と話す。
甲山氏は「海外では、eスポーツに協賛した方が、格段にソーシャルのエンゲージメント効果が得られたという事例もあります。SNSでの発信力や影響力が強いぶん、企業が新たなメディアとして活用するようになってくると思います」
「東京メトロ 森井氏 × REJECT 甲山氏」対談動画URL:https://youtu.be/-6OE33oHrMM
2部「ソニー 大塚氏 田倉氏 × REJECT 甲山氏」 ※一部抜粋
■ eスポーツリーグの協賛は、確実にゲームユーザーへ訴求できる

SEASON2からPMJLに協賛しているソニーは、リーグ公式端末としてXperiaスマートフォンが採用されたことについても価値を感じている。
田倉氏「eスポーツへ協賛することで、弊社のXperiaスマートフォンと親和性の高いゲームユーザーへ直接リーチすることができ、広告効果としても有用性が高くなります。これまでのスポンサー活動を通してわかってきたのは、Xperiaでゲームをプレイする人が確実に増えてきていること。継続的にeスポーツへ協賛していくことで、成果に結びつくのではないでしょうか」
大塚氏 「将来的に、eスポーツがマスに近づくことで、誰もが知るようなスポーツと肩を並べるようになると思います。そして、バーチャル世界の台頭によって、eスポーツはさらに面白みを増していくのではないでしょうか」
「ソニー 大塚氏 田倉氏 × REJECT 甲山氏」対談動画URL:https://youtu.be/jifHgHRG2zY
■「X-MOMENT」リーグ協賛について
ドコモが運営するeスポーツリーグブランド「X-MOMENT」ではリーグスポンサーを募集しています。下記にてお問い合わせください。
【お問い合わせ先】
x-moment-partner-ml@nttdocomo.com
プロフィール

株式会社REJECT 代表取締役 甲山 翔也(こうやま しょうや)氏
1999年、大阪生まれ。10代前半よりeスポーツ選手として活動し、多くの実績を残す。2018年12月にeスポーツチームを立ち上げ、選手を引退しチーム運営に専念。自身の経験を生かし、選手ファーストでチーム運営を行っている。また、eスポーツ関連の講演・イベントにも多数登壇しており、eスポーツ業界の第一線に立ち、さまざまな活動を行っている。

東京地下鉄株式会社 経営企画本部 企業価値創造部 新規事業推進担当
森井 亮太(もりい りょうた)氏
近畿大学大学院を修了後、メーカーでの法人営業経験を経て2013年に東京地下鉄(株)(東京メトロ)に入社。2019年より、経営企画本部 企業価値創造部にて新規事業の企画・立ち上げ等をおこなっており、現在はeスポーツ事業を担当している。
ソニーマーケティング株式会社 モバイルビジネス本部 モバイルビジネス部 プロダクトマーケティング課
大塚 亮(おおつか りょう)氏
ソニー株式会社 モバイルコミュニケーションズ事業本部 企画マーケティング部門 ゲーム推進室
田倉 研冴(たくら けんと)氏
■X-MOMENTについて
「X-MOMENT(エックスモーメント)」は、eスポーツ事業へ参入したNTTドコモが2021年1月に 設立し、運営を行っているeスポーツリーグブランドです。選手やチームだけでなく、ファン、そしてパートナー企業やゲーム会社も一体となって心揺さぶる“瞬間”を“重ねる”こと で熱狂を広げ、世界レベルの選手を日本から輩出したいという想いが、ネーミングの由来となっています。
公式サイト:https://x-moment.docomo.ne.jp/
公式Twitter:https://twitter.com/XMOMENT_esports/
公式YouTube:https://www.youtube.com/X-MOMENT_esports
「X-MOMENT(エックスモーメント)」は、eスポーツ事業へ参入したNTTドコモが2021年1月に 設立し、運営を行っているeスポーツリーグブランドです。選手やチームだけでなく、ファン、そしてパートナー企業やゲーム会社も一体となって心揺さぶる“瞬間”を“重ねる”こと で熱狂を広げ、世界レベルの選手を日本から輩出したいという想いが、ネーミングの由来となっています。
公式サイト:https://x-moment.docomo.ne.jp/
公式Twitter:https://twitter.com/XMOMENT_esports/
公式YouTube:https://www.youtube.com/X-MOMENT_esports
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- CAG OSAKAがアカデミーチーム新設! 『LoL』部門は「LJL2025」参戦中のKareha Childrenが加入し、『フォートナイト』『スト6』『餓狼CotW』で今季トライアウト実施予定!
- CAG OSAKAは、チーム初となる「CAGアカデミーチーム」設立を発表した。目的としては、地元大阪でのファン層拡大、ブランド価値向上、安定性向上と世代交代などを挙げている。まずは、『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)部門、『フォートナイト』部門の設立が決まっており、『LoL』部門には高校eスポーツ大会2連覇を果たし、「LJL 2025」のオープン予選にも参戦中の「Kareha Children」が1期生として加入が決定済み。『フォートナイト』は2025年9月にトライアウトを行う予定だという。また、格闘ゲーム部門として、『ストリートファイター6』『餓狼伝説 City of the Wolves』のトライアウトを2025年7月に実施することも発表した。<以下、ニュースリリースより>「CAGアカデミーチーム」を設立~新たに「League of Legends」「Fortnite」部門も始動~ 若手eスポーツ選手の発掘と育成を目的とした「CAGアカデミーチーム 」を新たに設立したことをお知らせいたします。これに伴い、「League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド、略称LoL)」「Fortnite(フォートナイト)」の2部門を新設し、競技タイトルのさらなる拡充と育成体制の強化を図ります。CAGアカデミーチーム設立の目的 この度のCAGアカデミーチームの設立は、以下の3つの柱を目的としています。(1)地元・大阪への根ざしとファン層の拡大地域密着型の育成体制をさらに構築し、関西・大阪を中心に活動する若手eスポーツ選手を積極的に支援。地元とのつながりを強化することで、地域コミュニティとの関係性を深め、地元ファンの裾野を広げていきます。(2)ブランド価値の向上自前の育成機関を設けることで、チームとしての持続可能性を高めると同時に、教育・育成に注力する姿勢を明確にし、社会的信頼の醸成やブランドの差別化を推進します。(3)チームの安定性と世代交代のスムーズ化国際的なeスポーツのトップシーンで活躍できる人材を自ら育て上げることで、選手層の厚みを確保し、将来的な世代交代を円滑に進める体制を整えます。地域と共に歩みながら、eスポーツ業界の発展と選手育成のモデルづくりをリードいたします。「League of Legends(LoL)」「Fortnite」部門の新設 CAGアカデミーチームの設立にあわせて、多くのファンに支持されている人気ゲーム「League of Legends(LoL)」と「Fortnite」の2つの競技部門を新たにスタートします。これにより、CAG OSAKAは対応するゲームタイトルの幅を広げ、より多くの選手がeスポーツ大会で活躍できる機会を増やしていきます。なお、CAGアカデミーチームのLoL部門には、2022年と2023年の日本最大級の高校生eスポーツ大会で2年連続優勝を果たした実力派チーム「XxかれはちるどれんxX」のメンバーが1期チームメンバーとして加入します。すでに国内で高い実績を持つ彼らが、さらにレベルアップし、世界の舞台で戦える選手へと成長できるよう、チーム一丸となってサポートしていきます。CAGアカデミー格闘ゲーム部門で、新たな才能の発掘を目的にトライアウトを実施 CAG OSAKA所属のフェンリっち選手が、2025年5月9日に開催された世界最大級の格闘ゲームイベントの日本大会『EVO Japan 2025』の「餓狼伝説」部門で準優勝し、今夏サウジアラビアで開催される「Esports World Cup 2025」への出場を決めました。 CAG OSAKAは格闘ゲーム部門のさらなる充実を目的として、CAGアカデミーチームの格闘ゲーム部門で「ストリートファイター6」と「餓狼伝説」の2タイトルについて、新たな才能を見つけるためのトライアウトを実施します。今回のトライアウトでは、競技経験やランクに関係なく、情熱を持ってゲームに取り組むすべてのプレイヤーを対象としています。 選考では、プレイ技術だけではなく、将来性や人間性なども含めて総合的に評価を行います。合格者は、CAGアカデミーチームの所属選手として、プロプレイヤーをめざす本格的な育成環境で活動をスタートします。トライアウト概要実施時期:2025年7月■対象:高校生枠、一般枠■開催方法:実技・面接ともにオンライン形式で実施実技の決勝トーナメントおよび最終面接の様子は、CAG OSAKA公式YouTubeの定例配信で公開予定今後の予定:詳細及び続報は、チーム公式サイト及びXにて順次発表2025年9月には、「Fortnite」のトライアウトも実施する予定 CAG OSAKAは今回の取り組みを皮切りに、格闘ゲームをはじめ、さまざまなタイトルにおいて若手選手の発掘と育成を本格化させ、eスポーツの未来を担う人材の輩出に取り組んでまいります。CAG OSAKA:https://cyclops-osaka.jp/