株式会社ロイヤリティ マーケティングが、男女10代から60代にゲームやeスポーツの実態を聴取した「eスポーツに関する調査」を実施。eスポーツの認知度は71%と高い水準を示した。

<以下、ニュースリリースより>

10代から60代に聞いたeスポーツに関する調査


共通ポイントサービス「Ponta(ポンタ)」を運営する株式会社ロイヤリティ マーケティング(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:長谷川 剛、以下「LM」)は、男女10代から60代にゲームやeスポーツの実態を聴取した「eスポーツに関する調査」(実施期間:2022年7月20日~7月25日)の結果をご報告いたします。

【調査概要】

調査方法:インターネット調査
調査期間:2022年7月20日~7月25日
パネル:「Pontaリサーチ」会員
(Ponta会員で「Pontaリサーチ」の会員登録をしていただいている方)
調査対象:国内在住15歳~69歳の方
有効回答数:1,200名 ※各性年代ごとに100サンプル回収

【調査結果】
・TOPICS 1
eスポーツの認知度は71%と高いが、関心ありは10%とまだまだ低い。これからの市場拡大に期待

・TOPICS 2
eスポーツへの参加・視聴・観戦といった接触率は16%

・TOPICS 3
eスポーツの普及期待は「普及してほしい」が17%、「してほしくない」が20%と均衡状況

TOPICS1:eスポーツの認知度は71%と高いが、関心ありは10%とまだまだ低い。これからの市場拡大に期待


eスポーツの認知度は全体で71%で、内訳は「詳しく知っている」が9%、「聞いたことがある程度」は62%だった。性年代別でみると、女性40代が57%と低いものの、どの性年代でも半数以上は認知していた。

一方、eスポーツへの関心について「関心がある」は10%と、キャズム*を超えない結果となった。性年代別でみると、男性の10代から30代が20%以上と多く、性年代で大きな差が見られた。認知から関心へと意識をつなげることで、これからの市場拡大が期待される。

キャズム理論

キャズム理論とは、新たな製品・サービスが市場に普及するために超える必要のある溝について説いた理論のこと。イノベーター理論におけるイノベーターとアーリーアダプター(市場全体の計16%)を初期市場、アーリーマジョリティからレイトマジョリティ、遅滞者と呼ばれるラガード(同計84%)をメインストリームとして、これらの間には「キャズム」と呼ばれる大きな溝が存在し、キャズム理論ではこれを乗り超えることが市場を開拓する上で重要だとしている。

▼eスポーツの認知度

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

▼eスポーツへの関心

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

TOPICS2:eスポーツへの参加・視聴・観戦といった接触率は16%


eスポーツへの接触状況について、「参加」が3%、「視聴・観戦」が14%だった。「あてはまるものはない(84%)」を除いた、接触率は16%となった。性年代別でみると、eスポーツへの「関心がある」と同様に男性の10代から30代が多く、30%以上だった。

参加経験のあるジャンルは「シューティングゲーム(55%)」が最も高く、次いで「格闘対戦ゲーム(53%)」、「スポーツ(49%)」となった。視聴・観戦経験のあるジャンルも上位3つは「格闘対戦ゲーム(46%)」、「スポーツ(39%)」、「シューティングゲーム(33%)」と、参加ジャンルと同様の結果となった。

今後の接触意向について「参加」が4%、「視聴・観戦」が17%だった。「あてはまるものはない(81%)」を除いた接触意向率は19%となっており、これまでに接触経験があると回答した16%(接触率)から、3ポイントの増加に留まった。

▼eスポーツへの接触状況

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

▼参加経験があるジャンル ※eスポーツ参加者ベース

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

▼視聴・観戦経験があるジャンル ※eスポーツ視聴・観戦者ベース

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

▼今後のeスポーツへの接触意向

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

TOPICS3:eスポーツの普及期待は「普及してほしい」が17%、「してほしくない」が20%と均衡状況


eスポーツの普及に対する期待は「普及してほしい」が17%、「普及してほしくない」が20%と均衡している状況。ゲームやeスポーツへの関与度別に普及期待をみると、ゲームのプレイや実況視聴がある層は、ない層と比べてeスポーツ普及への期待が高い結果となった。今後、eスポーツの普及には、ゲーム人口に対するeスポーツの訴求が影響を及ぼすと考えられる。

▼eスポーツの普及期待

「ロイヤリティ マーケティング」調べ

関連記事

もっと見る