<以下、ニュースリリースより>
「VALORANT CHAMPIONS TOUR GAME CHANGERS JAPAN」を主催する合同会社ライアットゲームズと、大会を配信するRAGE(株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社、株式会社テレビ朝日)は、ドイツ・ベルリンで行われるタクティカルFPS「VALORANT(ヴァロラント)」の女性チーム世界王者を決める国際大会「2022 VALORANT Game Changers Championship - Berlin」への1つの出場枠を争う東アジア大会「2022 VALORANT Game Changers East Asia Qualifier」が10月12日(水)より10月16日(日)にかけてオンライン開催することをお知らせします。本大会の模様は公式YouTubeおよびTwitchにて配信します。
■「FENNEL HOTELAVA」リーダー Curumi選手のコメント
短い準備期間でしたが、やれることはやりました。後は勝つだけです。
仲間を信じて全力で当たります。
応援してくれるファンの皆様、いつも本当にありがとうございます。
勝って帰ってくるので、沢山の応援よろしくお願いします!
■「REIGNITE Lily」リーダー R4M選手のコメント
二年間やってきたチームメンバーとともに日々練習してきた実力を発揮して頑張ります。
応援よろしくお願いいたします。
■配信URL
Twitch:https://www.twitch.tv/valorant_jpn
YouTube:https://www.youtube.com/c/VALORANTjp
■トーナメント形式
本大会は、「2022 VALORANT Game Changers Championship - Berlin」に出場する東アジア代表1チームを決定するトーナメントです。トーナメントでは日本、韓国、中国から以下の6チームが出場し、最後まで勝ち進んだ1チームにベルリン行きのチケットが贈られます。

<出場チーム一覧>
China – 2 teams
・Oxyg3niOus
・ShanXi Gaming Girls
Japan – 2 teams
・FENNEL HOTELAVA
・REIGNITE Lily
Korea – 2 teams
・Spear Gaming
・MBTI

<大会フォーマット>
出場する6チームはまず2つのグループに振り分けられ、各グループ内でシングルラウンドロビン(1回総当たり戦)のグループステージを戦います。両グループの上位2チームはシングルエリミネーションのノックアウトステージに進出し、最終的に優勝したチームが11月にベルリンで開催されるGame Changers World Championship出場権を獲得します。Game Changers East Asia Qualifierはオンライン大会で、出場チームはそれぞれの施設から接続して対戦します。またイベント中は競技の公正さを確認・維持するため、トーナメント運営が全プレイヤーを細かくモニタリングします。

■トーナメントスケジュール(日本時間)
トーナメントは10月12~16日までの5日開催です。
10月12~14日 – 18:00 – グループステージ(Bo3)
10月15日 – 18:00 – ノックアウトステージ(Bo3)
10月16日 – 18:00 – ファイナル(Bo5)

「VCT Game Changers Japan」はこれまでVALORANT eスポーツシーンにおいて重視されてこなかった各種性別のプレイヤーが活躍する場を提供し、注目を集める機会を生み出すことにフォーカスした新しいプログラムです。VALORANT競技シーンが世界各地に多様性豊かなコミュニティを持つならば、競技プログラムはその写し鏡であるのが正しい姿である、と私たちは考えています。このGame Changersの取り組みを通じてVALORANT Championsをより包摂性の高い(誰もが等しく活躍の場を与えられる)、コミュニティの姿を反映したものへと育んでいけるよう全力を尽くしてまいります。
■ライアットゲームズとは

ライアットゲームズは世界でもっともプレイヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレイヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。ライアットは2009年にデビュー作となる『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、世界中で高い評価を獲得しました。本作は世界中でもっとも多くプレイされているPCゲームとなり、eスポーツの爆発的な成長の主要な牽引役となっています。 LoLが誕生から10年を迎えた今、ライアットは本作の進化を続けながらも、プレイヤーに新たなゲーム体験を提供できるよう、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』、その他にも複数のタイトルで開発を進めています。また、音楽やコミックブック、テレビなどのマルチメディアプロジェクトを通して、ルーンテラの世界の探索を続けています。さらにライアットは、パブリッシングを手掛ける系列会社Riot Forge(ライアットフォージ)を立ち上げました。Riot Forgeはサードパーティーのデベロッパーと連携し、LoLの世界を舞台にした新たなゲームの開発を行っています。Riot Forgeにとって第一作目となる『Ruined King: A League of Legends Story』は、Airship Syndicate社を開発に迎えたターン性のロールプレイングゲーム(RPG)となっています。 ブランドン・ベックとマーク・メリルによって創設され、ニコロ・ローレンCEOが率いるライアットは、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、世界20以上の地域に展開されたオフィスで3,000人の従業員が働いています。
ライアットゲームズ公式サイト:https://www.riotgames.com/ja
Riot Games Japan公式Twitter:https://twitter.com/riotgamesjapan
■『VALORANT』とは

『VALORANT(ヴァロラント)』は、5対5で対戦する競技性の高いタクティカルシューターです。高い精度が要求される銃撃戦と、「エージェント」(キャラクター)固有の特殊能力を組み合わせた、本格派の銃撃戦が特徴で、プレイヤーの戦略的選択や柔軟なアイデア、そして一瞬のひらめきから生まれるチャンスがチームを勝利に導きます。マップは競技シーンを見据えて設計されており、何千時間プレイしても常に新鮮な戦いを体験できるような工夫が凝らしてあります。 2020年6月にリリースされた『VALORANT』は基本プレイ無料、世界中のより多くのプレイヤーが楽しめるよう幅広いスペックのPCに対応しています。ライアットゲームズでは、世界各地における最高クラスの専用ゲームサーバーとインフラの整備、独自開発のチート対策システムなど、タクティカルシューターの競技性を確保し、FPSジャンルにふさわしいゲーム体験を実現する体制の構築に全力で取り組んでいます。
正式リリースから1年で毎月の平均アクティブプレイヤー数が1,400万人を超え、プレイされた対戦数は5億回を突破。「2022 VALORANT Champions Tour」』の国際大会Masters1において国 内での同時接続数は過去最大の41万人を記録。決勝戦の同時接続数が世界で推定100万人以上に上り、5月に開催された「RAGE VALORANT 2022 Spring」では事前のチケット販売が数時間で完売。当日の総来場者数は13,000人を超え、さらに6月には「2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan」が、さいたまスーパーアリーナで開催され、チケットは両日完売、総来場者数は2日間で2万6千人を突破、国内eスポーツ史上最多動員記録を達成しました。さらに最高同時接続者数も合計50万人(1日目:21万、2日目:29万)超えを達成しました。
※最高同時接続者数は公式配信(YouTube、Twitch)と公式ミラー配信の合計数値です。
VALORANT公式サイト: https://playvalorant.com/ja-jp/
VALORANT公式Twitter:https://twitter.com/VALORANTjp
■RAGEとは

RAGE(レイジ)とは、次世代スポーツ競技「eスポーツ」に様々なエンターテインメント性を掛け合わせた、株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社と株式会社テレビ朝日の3社で協業し運営するeスポーツイベントおよび、新たな常識に挑戦するeスポーツエンターテインメントです。Apex Legends、VALORANT、Shadowverseといった人気タイトルの「公式大会」の運営をはじめ、オフラインやオンラインでの一般参加型の「イベント」、プロチームの頂点を決める「プロリーグ」、3つのプロジェクトを実施しています。
オンライン視聴による最高同時接続数は41万人を超え、eスポーツイベントの国内同時接続数TOP3をRAGEが席巻※1。2022年に2年ぶりに行われたオフラインイベント※2では1万3千人超のチケットを即完売させ、その翌月にはさいたまスーパーアリーナ※3においてもチケットは完売。国内最多動員数を記録する2万6千人超が来場し、日本のeスポーツイベントにおける歴史的な記録を達成しました。
RAGEは国内公式大会における同時接続者数の記録を更新し続け、eスポーツイベントにおける総動員数、総視聴数においても国内No.1となり、今、Z世代を突き動かすeスポーツエンターテインメントです。
※1 同時接続数は公式のYouTube、Twitchのウォッチパーティー合計 ※Esports Charts調べ
※2 RAGE VALORANT 2022 Spring
※3 2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan Stage2 Playoff Finals
公式サイト:https://rage-esports.jp/
公式Twitter:https://twitter.com/eSports_RAGE
日本から出場する「FENNEL HOTELAVA」と「REIGNITE Lily」の各リーダーからコメントが到着!
「VALORANT CHAMPIONS TOUR GAME CHANGERS JAPAN」を主催する合同会社ライアットゲームズと、大会を配信するRAGE(株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社、株式会社テレビ朝日)は、ドイツ・ベルリンで行われるタクティカルFPS「VALORANT(ヴァロラント)」の女性チーム世界王者を決める国際大会「2022 VALORANT Game Changers Championship - Berlin」への1つの出場枠を争う東アジア大会「2022 VALORANT Game Changers East Asia Qualifier」が10月12日(水)より10月16日(日)にかけてオンライン開催することをお知らせします。本大会の模様は公式YouTubeおよびTwitchにて配信します。
■「FENNEL HOTELAVA」リーダー Curumi選手のコメント
短い準備期間でしたが、やれることはやりました。後は勝つだけです。
仲間を信じて全力で当たります。
応援してくれるファンの皆様、いつも本当にありがとうございます。
勝って帰ってくるので、沢山の応援よろしくお願いします!
■「REIGNITE Lily」リーダー R4M選手のコメント
二年間やってきたチームメンバーとともに日々練習してきた実力を発揮して頑張ります。
応援よろしくお願いいたします。
■配信URL
Twitch:https://www.twitch.tv/valorant_jpn
YouTube:https://www.youtube.com/c/VALORANTjp
■トーナメント形式
本大会は、「2022 VALORANT Game Changers Championship - Berlin」に出場する東アジア代表1チームを決定するトーナメントです。トーナメントでは日本、韓国、中国から以下の6チームが出場し、最後まで勝ち進んだ1チームにベルリン行きのチケットが贈られます。

<出場チーム一覧>
China – 2 teams
・Oxyg3niOus
・ShanXi Gaming Girls
Japan – 2 teams
・FENNEL HOTELAVA
・REIGNITE Lily
Korea – 2 teams
・Spear Gaming
・MBTI

<大会フォーマット>
出場する6チームはまず2つのグループに振り分けられ、各グループ内でシングルラウンドロビン(1回総当たり戦)のグループステージを戦います。両グループの上位2チームはシングルエリミネーションのノックアウトステージに進出し、最終的に優勝したチームが11月にベルリンで開催されるGame Changers World Championship出場権を獲得します。Game Changers East Asia Qualifierはオンライン大会で、出場チームはそれぞれの施設から接続して対戦します。またイベント中は競技の公正さを確認・維持するため、トーナメント運営が全プレイヤーを細かくモニタリングします。

■トーナメントスケジュール(日本時間)
トーナメントは10月12~16日までの5日開催です。
10月12~14日 – 18:00 – グループステージ(Bo3)
10月15日 – 18:00 – ノックアウトステージ(Bo3)
10月16日 – 18:00 – ファイナル(Bo5)

「VCT Game Changers Japan」はこれまでVALORANT eスポーツシーンにおいて重視されてこなかった各種性別のプレイヤーが活躍する場を提供し、注目を集める機会を生み出すことにフォーカスした新しいプログラムです。VALORANT競技シーンが世界各地に多様性豊かなコミュニティを持つならば、競技プログラムはその写し鏡であるのが正しい姿である、と私たちは考えています。このGame Changersの取り組みを通じてVALORANT Championsをより包摂性の高い(誰もが等しく活躍の場を与えられる)、コミュニティの姿を反映したものへと育んでいけるよう全力を尽くしてまいります。
■ライアットゲームズとは

ライアットゲームズは世界でもっともプレイヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレイヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。ライアットは2009年にデビュー作となる『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、世界中で高い評価を獲得しました。本作は世界中でもっとも多くプレイされているPCゲームとなり、eスポーツの爆発的な成長の主要な牽引役となっています。 LoLが誕生から10年を迎えた今、ライアットは本作の進化を続けながらも、プレイヤーに新たなゲーム体験を提供できるよう、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』、その他にも複数のタイトルで開発を進めています。また、音楽やコミックブック、テレビなどのマルチメディアプロジェクトを通して、ルーンテラの世界の探索を続けています。さらにライアットは、パブリッシングを手掛ける系列会社Riot Forge(ライアットフォージ)を立ち上げました。Riot Forgeはサードパーティーのデベロッパーと連携し、LoLの世界を舞台にした新たなゲームの開発を行っています。Riot Forgeにとって第一作目となる『Ruined King: A League of Legends Story』は、Airship Syndicate社を開発に迎えたターン性のロールプレイングゲーム(RPG)となっています。 ブランドン・ベックとマーク・メリルによって創設され、ニコロ・ローレンCEOが率いるライアットは、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、世界20以上の地域に展開されたオフィスで3,000人の従業員が働いています。
ライアットゲームズ公式サイト:https://www.riotgames.com/ja
Riot Games Japan公式Twitter:https://twitter.com/riotgamesjapan
■『VALORANT』とは

『VALORANT(ヴァロラント)』は、5対5で対戦する競技性の高いタクティカルシューターです。高い精度が要求される銃撃戦と、「エージェント」(キャラクター)固有の特殊能力を組み合わせた、本格派の銃撃戦が特徴で、プレイヤーの戦略的選択や柔軟なアイデア、そして一瞬のひらめきから生まれるチャンスがチームを勝利に導きます。マップは競技シーンを見据えて設計されており、何千時間プレイしても常に新鮮な戦いを体験できるような工夫が凝らしてあります。 2020年6月にリリースされた『VALORANT』は基本プレイ無料、世界中のより多くのプレイヤーが楽しめるよう幅広いスペックのPCに対応しています。ライアットゲームズでは、世界各地における最高クラスの専用ゲームサーバーとインフラの整備、独自開発のチート対策システムなど、タクティカルシューターの競技性を確保し、FPSジャンルにふさわしいゲーム体験を実現する体制の構築に全力で取り組んでいます。
正式リリースから1年で毎月の平均アクティブプレイヤー数が1,400万人を超え、プレイされた対戦数は5億回を突破。「2022 VALORANT Champions Tour」』の国際大会Masters1において国 内での同時接続数は過去最大の41万人を記録。決勝戦の同時接続数が世界で推定100万人以上に上り、5月に開催された「RAGE VALORANT 2022 Spring」では事前のチケット販売が数時間で完売。当日の総来場者数は13,000人を超え、さらに6月には「2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan」が、さいたまスーパーアリーナで開催され、チケットは両日完売、総来場者数は2日間で2万6千人を突破、国内eスポーツ史上最多動員記録を達成しました。さらに最高同時接続者数も合計50万人(1日目:21万、2日目:29万)超えを達成しました。
※最高同時接続者数は公式配信(YouTube、Twitch)と公式ミラー配信の合計数値です。
VALORANT公式サイト: https://playvalorant.com/ja-jp/
VALORANT公式Twitter:https://twitter.com/VALORANTjp
■RAGEとは

RAGE(レイジ)とは、次世代スポーツ競技「eスポーツ」に様々なエンターテインメント性を掛け合わせた、株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社と株式会社テレビ朝日の3社で協業し運営するeスポーツイベントおよび、新たな常識に挑戦するeスポーツエンターテインメントです。Apex Legends、VALORANT、Shadowverseといった人気タイトルの「公式大会」の運営をはじめ、オフラインやオンラインでの一般参加型の「イベント」、プロチームの頂点を決める「プロリーグ」、3つのプロジェクトを実施しています。
オンライン視聴による最高同時接続数は41万人を超え、eスポーツイベントの国内同時接続数TOP3をRAGEが席巻※1。2022年に2年ぶりに行われたオフラインイベント※2では1万3千人超のチケットを即完売させ、その翌月にはさいたまスーパーアリーナ※3においてもチケットは完売。国内最多動員数を記録する2万6千人超が来場し、日本のeスポーツイベントにおける歴史的な記録を達成しました。
RAGEは国内公式大会における同時接続者数の記録を更新し続け、eスポーツイベントにおける総動員数、総視聴数においても国内No.1となり、今、Z世代を突き動かすeスポーツエンターテインメントです。
※1 同時接続数は公式のYouTube、Twitchのウォッチパーティー合計 ※Esports Charts調べ
※2 RAGE VALORANT 2022 Spring
※3 2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan Stage2 Playoff Finals
公式サイト:https://rage-esports.jp/
公式Twitter:https://twitter.com/eSports_RAGE
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- 埼玉拠点のeスポーツチーム「Arneb」が、『ストリートファイター6』女性部門を新設しオーディションを開催。15歳以上のマスター1800LP到達者が対象で、イベント等でも活躍できるタレント型選手を育成する。 <以下、ニュースリリースより>埼玉のe-sportsチーム「Arneb」がストリートファイター6の部門を新設し新しく女性選手を募集!! この度、Arnebではストリートファイター6部門の女性部門を新設する事を決定致しました。 このプロジェクトはe-sportsにおけるファン層の拡大や女性の競技シーンへの進出を後押しする事を目的としています。募集フォーム 【応募期間】2026年3月17日~3月31日 応募要件は以下の通りとなります。 ・応募時に年齢15歳以上の女性の方・1年以上の継続的な活動ができる方・所属タレントとしてプロジェクトの方針に沿った活動に専念できる方・オフラインでの活動を重視するため、関東近郊に移動手段がある方 ・ SF6のランクマッチにてマスター1800LP以上に到達経験のある方※プロ活動の経験は問いません。(未経験者可)※現在、個人YouTuberやライバーをメインとして活動している方でも応募可能です。※現在、他社事務所に所属の方も応募いただけますが所属事務所の許可取得が必須となります。※当オーディションに合格し、プロジェクトに所属をする場合は専属契約となります。※選考状況・選考結果に関するお問い合わせにはお応えできません。※日本国内在住で、日本語で円滑にコミュニケーションが取れる方概要 ストリートファイター6において女性部門を新設し、選手オーディションを開催致します。 女性プレーヤーの活躍の場を広げること、競技シーンの多様性を促進することを目的にしています。女性部門設立の背景の背景としては 1)ストリートファイター6は世界的に競技シーンが拡大しているタイトルであること 2)女性プレーヤーの人口は増加しているが、競技チームとしての受け皿はまだ多くないこと 3)Arnebが、女性プレーヤーが競技・配信・イベントなど多方面で活動できる環境を整備することプロジェクトの特徴として 1)オフライン活動を重視したチーム運営 2)大会出場だけでなく、イベント出演やコンテンツ活動も視野に入れたタレント型の選手育成 3)プロ経験がなくても応募可能である点e-sportsチーム「Arneb」とは? 運営母体「株式会社LeGAME(2009年設立、資本金5,000万円、代表取締役 向 雄大)」が運営するe-sportsチーム。2022年1月17日にチームが発足。Arnebとはうさぎ座の恒星の名前からとっており、うさぎをモチーフとした、「あるらび」というマスコットもいる。過去の戦績としては、クラッシュロワイヤル部門「2023年世界3位」、第五人格部門「COA世界大会2年連続出場、2024年秋季大会準優勝」、APEX Legends「2025年ALGSアメリカ大会セミファイナル出場」。
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- 【大会レポート】大波乱!熱狂と涙の9時間!——セガ音ゲー公式全国大会『KING of Performai The 7th』全国決勝大会 公式レポート
- 音楽ゲーム『maimai でらっくす』『オンゲキ』『CHUNITHM』の公式全国大会「KING of Performai The 7th」の全国決勝大会が2026年3月1日(日)に開催され、各タイトルで新たな王者が誕生! <以下、ニュースリリースより>大波乱!熱狂と涙の9時間! セガ音ゲー公式全国大会『KING of Performai The 7th』全国決勝大会 公式レポート 株式会社セガ フェイブ(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員:杉野行雄、以下 セガ フェイブ)は、アーケード音楽ゲーム『maimai でらっくす』『オンゲキ』『CHUNITHM』の公式全国大会『KING of Performai The 7th』(以下 KOP7th)の全国決勝大会を、2026年3月1日(日)に開催いたしました。日本国内で稼働中の『maimai でらっくす』『オンゲキ』『CHUNITHM』3タイトルに加え、各地域で稼働中の『maimai DX』『CHUNITHM』International ver.の全国大会も同時開催。7度目の開催を迎える今大会は、昨年に引き続き渋谷ヒカリエホールにて有観客で実施。客席から、配信から、大勢の観客が見守る中、国内版ファイナリスト24名・International ver.ファイナリスト4名の総勢28名が頂点を目指して争いました。大波乱と熱狂の内に幕を下ろした今大会の模様をレポートでお届けします。 なお、全国決勝大会の模様はYouTubeにて全編無料でアーカイブ配信をしております。また、大会公式サイトでは大会結果ページを公開いたしました。ぜひご覧ください。YouTube生配信アーカイブはこちらから! https://youtube.com/live/ZT7p-vEkXWYKING of Performai The 7th全国決勝大会結果ページはこちら! https://maimai.sega.jp/kop7th/final/result/『maimai でらっくす』全国決勝大会 3タイトルの中で最も歴史の長い『maimai でらっくす』部門はファイナリスト8名全員が過去に全国決勝大会への出場経験を持つ、お互いを知り尽くした顔ぶれ。ここまで5連覇を成し遂げている絶対王者「よしき」選手が連覇記録を伸ばすのか、その連覇記録を打ち破る新王者が誕生するのかが注目されていた。 一回戦は、第1試合、中学生の頃からの付き合いだという「クラウド*RJ」選手と「のん」選手がぶつかり、「クラウド*RJ」選手が2トラックともリードして勝利。第2試合では絶対王者「よしき」選手が相手の自選曲を理論値(=満点のスコア)で打ち返す王者の風格を見せつけて「顔文字禁止され太郎」選手に勝利。第3試合では、前回初出場で準優勝に輝いたダークホース「ロイヤルブレッド」選手が大会常連の「たけるん」選手に挑むも、「たけるん」選手が2トラックともリードして勝利。第4試合は予選1位通過で優勝に期待がかかる「ReMiRiA」選手が勝利するかに思われたが、2度目の出場となる「たかこう」選手が僅差で勝利し準決勝へ進んだ。 続く準決勝では、第1試合「クラウド*RJ」選手と「よしき」選手が対戦。1トラック目「クラウド*RJ」選手が自選曲で果敢に挑み、絶対王者「よしき」選手に僅か0.0026%差まで迫る。しかし2トラック目で「よしき」選手がその差を離し、6大会連続の決勝進出を決めた。第2試合「たけるん」選手vs「たかこう」選手の対戦はお互いが自選曲でリードを取る展開となったが、僅かに差をつけた「たけるん」選手がmaimai でらっくす部門では自身初となる決勝進出を決めた。 決勝戦で戦うこととなった「よしき」選手と「たけるん」選手は、本大会では言わずと知れた因縁の相手。なんとKOP3rdからKOP6thまで4大会連続で全国決勝大会の場で戦っているという、正真正銘のライバルだ。今回、トーナメントの逆サイドに配置されたこの2選手がお互い決勝戦まで勝ち上がり、5回目の対決が実現したことには運命的なものすら感じた。試合前のインタビューでは「たけるん」選手が「maimai でらっくす部門はこれまで準優勝者が1度も被っていない」というKOP雑学を披露。そのうえで「この雑学が使えるのはあと20分だけなんです!」と語り、自分が「よしき」選手を倒すことを宣言した。(「よしき」選手はKOP2019で一度準優勝しているため、ここで負けると2度目の準優勝となる)そんな決勝戦は、お互いの自選曲に加えて、運営が指定する課題曲を含めた3トラックの合計スコアで勝敗が決まる。1曲目は「よしき」選手の自選曲「Our Wrenally」。少々意外な選曲だったが、この曲で「よしき」選手がまたもや理論値を達成。続く2トラック目「たけるん」選手が選んだのは「Apollo」。この楽曲は「たけるん」選手が過去にオンゲキ部門で優勝を勝ち取った際にプレーしていた楽曲だ。思い出の選曲で挑んだ2トラック目だが、僅かに「よしき」選手には届かず、「よしき」選手リードのまま勝負の行方は3トラック目に託された。両選手が3トラック目のプレーをスタートすると、ゲーム画面に特別演出映像が映し出され、今大会の勝負を決める決勝課題曲として新曲「7 Wonders」(削除)が登場。KOP7thにちなみ「7thSense」の続編として登場した新曲に会場のボルテージも最高潮へ。7拍子で構成された非常にトリッキーな楽曲に初見で挑んでいるとは思えない安定感を見せる両選手だったが、中盤で一瞬崩れた「よしき」選手に対して最後まで常軌を逸した集中力で耐え抜いた「たけるん」選手が見事FULL COMBOを達成し、2トラック目までの差をひっくり返す逆転勝利。絶対王者と言われた「よしき」選手の5連覇にストップをかけた「たけるん」選手が、オンゲキ部門に続いて自身2部門目の優勝に輝いた。表彰式では「よしき」選手が涙ながらに「負けるとしたらこれが1番よかった」「来年も絶対優勝目指して頑張ります」と語り、「たけるん」選手も「いつか優勝するとしたらよしきを倒してこその優勝だと思っていた」と返すなど、2人の深い友情を感じさせるやりとりに配信やSNSでも温かいコメントが寄せられた。最後に「たけるん」選手が「この世には、1人だけ、KOPのトロフィーを2色持っているプレーヤーがいる」という新たなKOP雑学を披露し、新しいチャンピオンの誕生をもって大波乱のmaimai でらっくす部門は幕を下ろした。『maimai DX International ver.』決勝戦 国内版の決勝戦手前に行われた『maimai DX International ver.』の決勝戦では、中国で開催された大会での優勝経験もある刺客「Tetra_SR」選手と、16歳の若き新星「Minjin」選手というKOP初出場の2名が対決した。1トラック目、2トラック目は「Tetra_SR」選手がリードを取り、3曲目の運営指定課題曲に突入。3曲目の運営指定課題曲をスタートすると、ゲーム画面に登場したmaimai でらっくすの新キャラクター「maiぱっど」が「一緒にバルーンを叩いてネ!」と呼びかける。現地観戦者に配布されている応援スティックバルーンを使った演出だ。会場の音ゲーマーたちによる息の合ったバルーンの音に導かれて新曲「Break the Speakers」(DJ Myosuke)が登場。曲名の通り、あわやスピーカーを破壊するかのような重低音に試合の緊迫感も高まる。ここまで劣勢に立たされていた「Minjin」選手が初見勝負では差をつけるもののあと一歩及ばず、「Tetra_SR」選手がKOP初優勝を手にした。 『オンゲキ』全国決勝大会 続くは『オンゲキ』部門。毎年ファイナリストの顔ぶれが変わるオンゲキ部門だが、今年は過去に優勝経験のあるプレーヤーが不在となり、ファイナリスト8名全員が「優勝経験なし」。誰が勝ってもおかしくないトーナメントの行方に注目が集まった。 一回戦では、初出場「SKG」選手とレーティング全国1位の「みすてぃーば」選手が対決。お互いが自選曲でリードを取るも、僅差で「みすてぃーば」選手が勝利。第2試合では5大会連続出場の「hasu+」選手にLCQ代表「Quiltika」選手が挑むも、「hasu+」選手が大会経験の差を見せつけて勝利。続く第3試合は「ちはる」選手vs「ぴんりこ」選手だが、2人が選んだ自選曲はどちらも「μ3」。自選曲が被った場合には2トラック目が運営指定課題曲に変更となる。その場で運営指定課題曲「girls.exe」が発表されると「ちはる」選手は険しい表情を見せていたが、結果は「ちはる」選手が運営指定課題曲で差を離し勝利した。第4試合は3大会連続で予選1位通過の猛者「もちゃのすけ」選手が登場。全国決勝大会初出場の「れすてぃー」選手を倒し、準決勝進出を決めた。 準決勝第1試合は「hasu+」選手vs「みすてぃーば」選手。「みすてぃーば」選手が選択対象楽曲の中で最もレベルの高い楽曲「Recollect Lines」を選択し、精度の高いプレーで差をつける。「hasu+」選手も自選曲で打ち返すが点差をひっくり返すことはできず、「みすてぃーば」選手が決勝へ駒を進めた。 第2試合、「ちはる」選手と「もちゃのすけ」選手は共に準優勝経験者。1トラック目は「ちはる」選手が自選曲でリード。2トラック目「もちゃのすけ」選手は前年の決勝課題曲であった「MY GLORY WANTED!!!」で勝負を挑むが、中盤わずかに崩れる。対して、失点を引きずらず最後まで食らいついた「ちはる」選手が前回に続き2度目の決勝戦進出を決めた。 決勝戦1トラック目、「みすてぃーば」選手が選んだのは「μ3」。同曲を一回戦で自らが選択し一度プレーしている「ちはる」選手が有利かに思われたが、「みすてぃーば」選手が安定したプレーで差をつけてフィニッシュ。ただ、ここで折れない「ちはる」選手が2トラック目の自選曲「Apollo」でALL BREAKを叩き出して逆転。そして勝負を決める3曲目。両選手がプレースタートすると、画面に現れたのは、KOP7thの7を冠するユニット「7EVENDAYS⇔HOLIDAYS」の2人。決勝課題曲「THE CELESTIA 180」(Sobrem / Sound piercer “Espitz” Gt.NeLiME)が両選手の前に立ちはだかった。冒頭から譜面が逆再生される演出にどよめく会場。序盤をリードしていた「みすてぃーば」選手だったが、中盤の失点から崩れ、次々と降り注ぐノーツに少しずつスコアが削られていく。一方、序盤に失点のあった「ちはる」選手は終盤に向かうほどゾーンに入っているかのような驚異的な忍耐力を発揮。6大会連続でKOPに挑戦し続け、前回の準優勝を経て迎えたこの日、一回戦、準決勝と何度も見せてきた勝負強さをここでも見せつけた「ちはる」選手が見事、自身初の優勝を勝ち取った。『CHUNITHM』全国決勝大会 大会のラストを締めくくるのは『CHUNITHM』部門。『CHUNITHM』部門は全員が大会出場経験あり。他音ゲーの公式大会でも活躍するマルチプレーヤーの多いCHUNITHM部門だが、注目はやはり、これまで出場した回すべてで優勝を勝ち取り3連覇中の「str」選手だ。 一回戦、第1試合はLCQを僅差で勝ち抜いた「ぱ~ぷる」選手が格上の「Y.Y.」選手をここでも僅差で破り下克上を達成。第2試合では共に準優勝以上の経験を持つ「JT」選手と「HAKU」選手がぶつかるが、「JT」選手が自選曲でALL JUSTICEを達成して勝利。第3試合は全国決勝大会初出場の「HPS」選手が1トラック目から自選曲でALL JUSTICEを出し先制するも、2トラック目「あべゆー」選手が自選曲で取り返し、“名勝負メーカー”の名に恥じない33点差の超僅差で勝利。第4試合は王者「str」選手に「 ゴ」選手がALL JUSTICEの高スコアで192点差まで追い詰めるも、「str」選手が準決勝進出を決めた。 4試合中3試合でALL JUSTICEが出るという常軌を逸した一回戦を終え、準決勝第1試合、「ぱ~ぷる」選手vs「JT」選手の戦い。「ぱ~ぷる」選手が「祈 -我ら神祖と共に歩む者なり-」を選択したのに対し、「JT」選手がその続編曲である「創 -汝ら新世界へ歩む者なり-」を奇しくも選択したこの試合で、「JT」選手がここでもまさかのALL JUSTICEを達成して勝利。選択対象楽曲の中でも屈指の難易度を誇る楽曲でのALL JUSTICEに会場からは大歓声が巻き起こり、誰もが「JT」選手の圧倒的な強さを確信した瞬間だった。準決勝第2試合、「str」選手が試合前のインタビューで「僕いつも準決勝うまいので」と語った通り、「本当に頑張った」と語っていた「あべゆー」選手の自選曲も跳ね返して2トラックともリードする圧巻のプレーで勝利。連覇へ王手をかける決勝進出を決めた。 決勝戦に進んだ「JT」選手と「str」選手は、KOP5thでも決勝の舞台で戦っている2人だ。当時は「str」選手を破れなかった「JT」選手だが、今日の「JT」選手なら「str」選手を倒せるかもしれないと、ここまでの戦いを見てきた観客の期待が高まる。その場の空気を味方に付けるように、1トラック目「JT」選手が自選曲でこの日3度目となるALL JUSTICEを達成。「JT」選手の勢いにさすがの「str」選手も動揺したのか、2トラック目「str」選手の自選曲も「JT」選手がリードし1,654点差で3トラック目の運営指定課題曲を迎える波乱の展開。過去一度たりとも、「str」選手がここまで追い詰められたことは無い。ついに王者「str」選手が破られるのか、只ならぬ空気で始まる3トラック目。2025年7月に10周年を迎えたCHUNITHMの歴代バージョンロゴが並んだ先から「みんなー!僕のこと、忘れてない?」という声とともに登場したのは、神々しい光に包まれたチュウニペンギン。決勝課題曲「Verse X」(Yu_Asahina)が発表された。「君たちなら、簡単でしょ?」の声を合図に始まる最終決戦。10周年らしく歴代バージョンのオマージュが散りばめられた譜面が選手たちを翻弄する。そして勝負の行方は、追い詰められても最後まで諦めず研ぎ澄まされた対応力で初見譜面を耐えきった「str」選手が王者の意地を見せつけ、1,654点の点差をひっくり返す大逆転!自身5度目の優勝に上り詰めた。『CHUNITHM International ver.』決勝戦 『CHUNITHM International ver.』決勝戦に進んだのは、前回準優勝の「INF.」選手と、4th・5thで驚異的なプレーを見せ話題を搔っ攫った「JAKADS」選手だ。1トラック目は「INF.」選手が自選曲で僅か1ミスという高スコアを記録。意外にも崩れた「JAKADS」選手に解説席からは驚きの声も漏れるが、2トラック目で「JAKADS」選手が宣言通りのALL JUSTICEを達成して逆転。439点差で勝負は3曲目へ。人間離れした2人を出迎えた3トラック目は、「DOMiNUS_GRAiL」(xi)。序盤は両者崩れずほぼ同点のまま進むも、中盤から襲い掛かるノーツの波に徐々に押されていく「JAKADS」選手。対する「INF.」選手は大きな失点なく最後まで走り切り、初見譜面を見事FULL COMBOで捌き切った「INF.」選手が逆転し返し、自身初の優勝をもぎ取った。全国決勝大会でお披露目された決勝楽曲に挑戦しよう! 全国決勝大会の決勝戦にてお披露目された各タイトルの新曲は、全国のゲームセンターで遊べます。ぜひこの機会に挑戦してみてください。maimai でらっくす 3月5日(木)より、「KING of Performai The 7th」決勝戦でお披露目された楽曲「7 Wonders」が追加されます! 〇詳細はこちら:https://info-maimai.sega.jp/8527/オンゲキ 3月5日(木)より、「KING of Performai The 7th」決勝楽曲として登場した「THE CELESTIA 180」が追加!3月マンスリーミッションを進めると楽曲が解禁され、先行してプレーできるようになります。 〇詳細はこちら:https://info-ongeki.sega.jp/11608/CHUNITHM 2026年3月5日(木)より、「KING of Performai The 7th」マップが登場!全国決勝大会で登場した新曲「Verse X」「DOMiNUS_GRAiL」も追加されます!さらに、こちらのマップを進めることで、新たなキャラクター「チュウニペンギン/Re:Generation」「ヴァルキュリエ・ブリュンヒルド」がゲットできます。 〇詳細はこちら:https://info-chunithm.sega.jp/11564/関連リンク 〇『KING of Performai The 7th』特設サイト:https://maimai.sega.jp/kop7th/ 〇『KING of Performai The 7th』公式X(旧Twitter):https://x.com/kop_sega 〇『オンゲキ』公式サイト:https://ongeki.sega.jp/ 〇『オンゲキ』公式X(旧Twitter):https://x.com/ongeki_official 〇『CHUNITHM』公式サイト:https://chunithm.sega.jp/ 〇『CHUNITHM』公式X(旧Twitter):https://x.com/chunithm 〇『maimai でらっくす』公式サイト:https://maimai.sega.jp/ 〇『maimai でらっくす』公式X(旧Twitter):https://x.com/maimai_official 〇『maimai DX International ver.』Official Website: https://maimai.sega.com/ 〇『maimai DX International ver.』Official Facebook: https://www.facebook.com/maimaiDX/ 〇『CHUNITHM International ver.』Official Website: https://chunithm.sega.com/ 〇『CHUNITHM International ver.』Official Facebook:https://www.facebook.com/CHUNITHM.International.ver/ ©SEGA
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- 【日本初】ヒューマンアカデミーが英国国家職業資格「BTEC eスポーツ」を2026年4月より導入——世界基準のeスポーツ教育へ
- ヒューマンアカデミー株式会社が運営する「総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジ」は、2026年4月より、イギリスの国家職業資格「BTEC eスポーツ」を日本で初めて導入する。 英国eスポーツ協会の協力で開発された世界基準の実践的プログラムで、ゲーム戦術・イベント企画・配信・チームマネジメント・フィジカルケアなど多面的なスキルを習得できる。 <以下、ニュースリリースより>日本初!総合学園ヒューマンアカデミーが「BTEC eスポーツ」を導入——世界で通用する英国国家職業資格でeスポーツ教育に新たなスタンダードを確立 教育事業を展開するヒューマンアカデミー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:今堀健治、以下「当社」)が運営する「総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジ」は、2026年4月より、イギリスの国家職業資格である「BTEC eスポーツ」を日本で初めて導入し、eスポーツ教育に新たな価値をもたらします。 本導入は、BTECの日本国内センターとして、英国Pearson社から承認を受けている一般社団法人英国技術教育協会のもと実施されるもので、当社が本資格プログラムの運営と学習指導を担います。 これまで日本国内ではeスポーツに関する公式な資格が存在しませんでした。本プログラムを通じて、eスポーツを単なる娯楽ではなく、実践的なスキルに基づいた教育・キャリア形成の一環として社会的に確立させることを目指します。本件のポイント ●世界70か国以上で認定されているイギリスの国家職業資格「BTEC」に着目し、日本で初めて、総合学園ヒューマンアカデミー e-Sportsカレッジが「BTEC eスポーツ」導入 ●英国eスポーツ協会の協力を得て開発された、世界基準の実践的な教育プログラムを展開 ●ゲーム戦術のみならず、イベント企画・運営、配信・動画編集、チームマネジメント、フィジカル&メンタルケアに関する知識など、多面的な学習内容で、幅広い業界で通用するスキルを網羅。https://ha.athuman.com/世界で通用するBTEC BTEC(Business and Technology Education Council)は、その人のもつ職能のレベル(どんなことができるのか)を保証する資格です。英国政府が認可する世界最大の教育機関Pearson(ピアソン)によって提供され、英国内はもちろん、ヨーロッパ各国やアジアなど、世界各国で導入されています。 ロールゲームプレーングやケーススタディをふんだんに取り入れたカリキュラムで、知識だけでなく、実際に“できる”実務能力を身につけることを目的としています。 今回導入する「BTEC eスポーツ」は、英国eスポーツ協会の協力を得て開発されました。ゲームの戦術のみならず、イベント企画、配信技術、チーム運営、さらには選手のメンタルケアまで、eスポーツビジネスに必要な多面的な知識を網羅しているのが特徴です。背景 近年、eスポーツは国内外で急速に注目を集め、プロゲーマーや実況者など多様な職業が誕生しています。しかし、日本国内では公式な「資格」が存在せず、学びとしての社会的評価や認知に課題がありました。当社は、世界標準の職業教育基準「BTEC(Business and Technology Education Council)」に着目しました。BTECは、大学進学や就職に活用される実践的なスキルに重点を置いた教育プログラムです。中でも「BTEC eスポーツ」は、英国eスポーツ協会と共に開発された専門性の高い資格です。本プログラムの導入により、学生がeスポーツ業界での即戦力となるだけでなく、メディア、マーケティング、映像制作など、多様な分野へ応用可能なスキルを習得できます。当社は、履修者が自身の興味を将来の職業へとつなげていける環境を構築し、国内eスポーツ教育の新たなスタンダードを確立してまいります。主な内容 本プログラムでは、以下の多面的な学習内容を組み込んでいます。 1.戦略的学習:ゲームゲームプレーに関する戦術的な学び 2.ビジネス・運営:eスポーツイベントの企画・運営 3.クリエイティブ:配信・動画編集技術 4.マネジメント・ケア:チームマネジメント、フィジカル&メンタルケアに関する知識総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジについて https://ha.athuman.com/e_sports/総合学園ヒューマンアカデミーは、2020年4月より全国11校舎で「e-Sportsカレッジ」を開講しました。同年7月からはプロチーム「Human Academy CREST GAMING」を教育機関として初めて直接運営しています。チームは「若者の健全な育成と憧れの提供」を掲げ、学園は「好き」を「プロに!」をスローガンとしています。このプロチームと教育機関の直接連携により、業界を目指す学生に対して、実践的な環境や現役プロの技術にふれる機会を提供し、次世代のプレーヤーや業界人の育成に貢献していきます。ヒューマンアカデミーについて https://manabu.athuman.com/ヒューマンアカデミーは、学びの面白さを提供する「Edutainment Company」として、1985 年の創設以来、時代や社会の変化にあわせながら800以上の講座を編成しました。未就学児童から中高生・大学生・社会人・シニア層とあらゆるライフステージにおけるSTEAM教育やリスキリング、学び直しの支援を行っています。 さらに、独自の「ヒューマンアカデミーGIGAスクール構想」を推進し、学習支援プラットフォーム「assist」を開発。SELFingサポートカウンセラーと講師が、個別に学習目的や目標にあわせた進捗管理や相談などの学習サポートをします。私たちは、常に最先端の教育手法やテクノロジーを取り入れ、学びの喜びを追求し、最高水準の教育サービスを提供していきます。ヒューマングループについて 1985年の創業以来「為世為人(いせいいじん)」を理念に掲げ、教育を中核に人材、介護、保育、IT、美容、スポーツと多岐にわたる事業を展開しています。深刻な社会課題である「労働人口減」に対し、各事業の専門性を生かした4領域で解決を推進しています。教育・人材事業による「海外人材の活用」、介護(通所・訪問・ホスピス等)や保育・学童運営による「国内労働力の確保」、RPA・AI・ITコンサルを通じた「生産性の向上」、そしてMBAを含む社会人教育による「専門教育・リスキリング」に注力。SDGsへの貢献を通じて、誰もが自分らしく生き、学び、働ける社会の実現と、時代に即した労働環境の革新に取り組んでいます。●ヒューマンホールディングス ウェブサイト:https://www.athuman.com/会社概要ヒューマンアカデミー株式会社 ●代表者:代表取締役今堀健治 ●所在地:東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階 ●資本金:1,000 万円 ●URL :https://manabu.athuman.com/