株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーとは?をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析結果を公開。ゲーマーの83.0%が地上波テレビを視聴していたことがわかった。なおYouTubeは5割以上。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
2023年がスタートし半月以上が経過しました。年末年始の休暇と言えば「こたつに入りながらテレビを観る」というイメージもあるのではないでしょうか。しかし昨今は“テレビを観る”だけではなく、さまざまな映像コンテンツを、多様なサービスで楽しめるようになりました。それによって年末年始の風景も変わってきているのかもしれません。
そこで今回は、年末年始の休暇中にゲーマーがどのような映像コンテンツにふれたのかについて調査してみました。
はじめに、年末年始の休暇でどのような映像コンテンツにふれてきたかを調査しました。
最も多かったのは地上波テレビの83.0%で、8割以上の多くのゲーマーが地上波テレビを観たと回答しています。次いで57.7%と、過半数のゲーマーがYouTubeを利用していました。映像サブスクリプションサービスは19.2%、TikTokは7.5%が利用したという回答が得られました。【グラフ1.】
各映像コンテンツの世代別利用状況を見てみると、30~40代の利用が目立ちます。30~40代では地上波テレビ、YouTube、映像サブスクリプションサービスすべてで割合が最も高くなっていました。一方、10~20代の若年層では地上波テレビやYoutubeの割合は少ないものの、TikTokは56.3%と、10~20代の過半数が利用した映像コンテンツであることがわかりました。難しい技術は必要なく、動画を簡単に投稿できる特長から、若年層がメインに楽しんでいるメディアであると言えるでしょう。【グラフ2.】

次に、どのようなコンテンツを見たのかを聞きました。最も多かったのは、「バラエティ・お笑い」の65.9%で、続いて「アニメ以外の日本のドラマ・映画」の51.7%、「ニュース」50.4%と続きます。一方でゲーム関連の動画や、洋画は10%台に低下し、韓国ドラマも5%台と利用が少なく、特徴的な結果になりました。【グラフ3.】

特に年末年始の地上波では、バラエティ・お笑い番組やドラマの一気見放送が多い影響と思われますが、この結果を見ると、お正月は家族そろって「こたつに入りながらテレビを観る」というイメージは、それほど変わっていないのかもしれません。
年末年始は特番や新たな配信作品等が多い傾向にありますが、年末年始に観たコンテンツの評価はどうだったのでしょうか。
年末年始の休暇中に観たコンテンツの総合的な満足度を聞いたところ、「とても満足」と答えたゲーマーが12.8%、「満足」と答えたゲーマーが63.5%で、合計すると7割以上のゲーマーが満足しているという結果になりました。【グラフ4.】

満足と答えたゲーマーに理由を聞いてみると、「いつも見ているお正月のコンテンツを見ると、正月気分になれるから」(女性/40代)、「この時期だけの特別なものが見られた」(女性/30代)と映像コンテンツを通じて正月気分を味わっていることがわかります。
一方で満足していない理由を聞いてみると、「毎年同じようなものばかりで新鮮味がない」(男性/10代)や、「地上波は再放送やドラマ一気放送などばかりであまり興味をそそらなかった。」(女性/50代)など、マンネリ感を感じているという声が多く見られました。
また印象に残ったコンテンツを聞いてみると、年末の定番番組である「NHK紅白歌合戦」を見たゲーマーからは、「いろいろな出演者が紅白仕様のパフォーマンスで良かったです。」(男性/50代)や「毎年観るのが習慣で、今回も内容が深かったから。」(女性/20代)、「見ると1年が終わると思えるから」(女性/30代)という声が見られました。
またこちらも年末年始の定番番組である「ジャニーズカウントダウンライブ」を見たというゲーマーも多く、「ジャニーズのメンバーがたくさん見られて年末年始を感じられた。」(女性/20代)や、「毎年見ている。これを見ないと年を越せない」(女性/40代)といったように、定番化しているこれらの番組で年末年始気分を味わっているようです。
さらに「箱根駅伝」についても「毎年見ているが、今年も面白かったから」(女性/30代)や「みんなの頑張っている姿が良かった」(男性/10代)など、こちらも毎年の放送を楽しみにしている様子がうかがえます。
またYouTubeで印象に残ったコンテンツでは、「HIKAKIN」や「Fischer’s」、「はじめしゃちょー」など有名なYouTuberが並びました。「100分鬼ごっこが面白かった」(女性/20代)や、「逃走中面白い」(女性/10代)などYouTubeらしい企画が支持されていたようです。
テレビからYouTube、サブスクなどさまざまな方法でさまざまなコンテンツが楽しめる現代ですが、年末年始の休暇中には、年末年始を感じられる毎年の“定番コンテンツ”を楽しむことで、満足感を感じているという傾向が見られました。
日々新しいスタイルやテーマのコンテンツが求められる時代ではありますが、年末年始に限っては“毎年の恒例コンテンツ”を観ることで、新しい年を迎える気持ちがアップするということなのでしょう。定番の番組をリビングで家族そろって楽しむお正月の姿は、さまざまなコンテンツが楽しめる現代でも大きくは変わっていないということが言えるのではないでしょうか。
<以下、ニュースリリースより>
年末年始恒例の映像コンテンツでお正月気分を感じる
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
2023年がスタートし半月以上が経過しました。年末年始の休暇と言えば「こたつに入りながらテレビを観る」というイメージもあるのではないでしょうか。しかし昨今は“テレビを観る”だけではなく、さまざまな映像コンテンツを、多様なサービスで楽しめるようになりました。それによって年末年始の風景も変わってきているのかもしれません。
そこで今回は、年末年始の休暇中にゲーマーがどのような映像コンテンツにふれたのかについて調査してみました。
【調査結果サマリー】
■8割以上のゲーマーが地上波テレビを視聴。バラエティやドラマ・映画が人気
⇒83.0%のゲーマーが地上波テレビを視聴した
⇒YouTubeを見たのは57.7%、サブスクの映像コンテンツを見たのは19.2%
⇒TikTokの利用は半数以上が10~20代の若年層
⇒視聴したコンテンツは「バラエティ・お笑い」が65.9%、続いて「日本のドラマ・映画」が51.7%、「ニュース」が50.4%と続く
■映像コンテンツの満足度は約7割以上で比較的高い傾向
⇒年末年始の休暇中に観たコンテンツの満足度はとても満足が12.8%、満足が63.5%
⇒満足度が高いのは年末年始恒例の番組。年末年始恒例の番組に特別感も感じている
■8割以上のゲーマーが地上波テレビを視聴。バラエティやドラマ・映画が人気
⇒83.0%のゲーマーが地上波テレビを視聴した
⇒YouTubeを見たのは57.7%、サブスクの映像コンテンツを見たのは19.2%
⇒TikTokの利用は半数以上が10~20代の若年層
⇒視聴したコンテンツは「バラエティ・お笑い」が65.9%、続いて「日本のドラマ・映画」が51.7%、「ニュース」が50.4%と続く
■映像コンテンツの満足度は約7割以上で比較的高い傾向
⇒年末年始の休暇中に観たコンテンツの満足度はとても満足が12.8%、満足が63.5%
⇒満足度が高いのは年末年始恒例の番組。年末年始恒例の番組に特別感も感じている
【利用データ】
調査対象:全国15~59歳男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,756
調査時期:2023年01月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国15~59歳男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,756
調査時期:2023年01月
調査手法:インターネット調査
8割以上のゲーマーが地上波テレビを視聴。YouTubeは5割以上
はじめに、年末年始の休暇でどのような映像コンテンツにふれてきたかを調査しました。
最も多かったのは地上波テレビの83.0%で、8割以上の多くのゲーマーが地上波テレビを観たと回答しています。次いで57.7%と、過半数のゲーマーがYouTubeを利用していました。映像サブスクリプションサービスは19.2%、TikTokは7.5%が利用したという回答が得られました。【グラフ1.】
各映像コンテンツの世代別利用状況を見てみると、30~40代の利用が目立ちます。30~40代では地上波テレビ、YouTube、映像サブスクリプションサービスすべてで割合が最も高くなっていました。一方、10~20代の若年層では地上波テレビやYoutubeの割合は少ないものの、TikTokは56.3%と、10~20代の過半数が利用した映像コンテンツであることがわかりました。難しい技術は必要なく、動画を簡単に投稿できる特長から、若年層がメインに楽しんでいるメディアであると言えるでしょう。【グラフ2.】

次に、どのようなコンテンツを見たのかを聞きました。最も多かったのは、「バラエティ・お笑い」の65.9%で、続いて「アニメ以外の日本のドラマ・映画」の51.7%、「ニュース」50.4%と続きます。一方でゲーム関連の動画や、洋画は10%台に低下し、韓国ドラマも5%台と利用が少なく、特徴的な結果になりました。【グラフ3.】

特に年末年始の地上波では、バラエティ・お笑い番組やドラマの一気見放送が多い影響と思われますが、この結果を見ると、お正月は家族そろって「こたつに入りながらテレビを観る」というイメージは、それほど変わっていないのかもしれません。
7割以上のゲーマーが、年末年始の休暇中に観たコンテンツに満足している
年末年始は特番や新たな配信作品等が多い傾向にありますが、年末年始に観たコンテンツの評価はどうだったのでしょうか。
年末年始の休暇中に観たコンテンツの総合的な満足度を聞いたところ、「とても満足」と答えたゲーマーが12.8%、「満足」と答えたゲーマーが63.5%で、合計すると7割以上のゲーマーが満足しているという結果になりました。【グラフ4.】

満足と答えたゲーマーに理由を聞いてみると、「いつも見ているお正月のコンテンツを見ると、正月気分になれるから」(女性/40代)、「この時期だけの特別なものが見られた」(女性/30代)と映像コンテンツを通じて正月気分を味わっていることがわかります。
一方で満足していない理由を聞いてみると、「毎年同じようなものばかりで新鮮味がない」(男性/10代)や、「地上波は再放送やドラマ一気放送などばかりであまり興味をそそらなかった。」(女性/50代)など、マンネリ感を感じているという声が多く見られました。
また印象に残ったコンテンツを聞いてみると、年末の定番番組である「NHK紅白歌合戦」を見たゲーマーからは、「いろいろな出演者が紅白仕様のパフォーマンスで良かったです。」(男性/50代)や「毎年観るのが習慣で、今回も内容が深かったから。」(女性/20代)、「見ると1年が終わると思えるから」(女性/30代)という声が見られました。
またこちらも年末年始の定番番組である「ジャニーズカウントダウンライブ」を見たというゲーマーも多く、「ジャニーズのメンバーがたくさん見られて年末年始を感じられた。」(女性/20代)や、「毎年見ている。これを見ないと年を越せない」(女性/40代)といったように、定番化しているこれらの番組で年末年始気分を味わっているようです。
さらに「箱根駅伝」についても「毎年見ているが、今年も面白かったから」(女性/30代)や「みんなの頑張っている姿が良かった」(男性/10代)など、こちらも毎年の放送を楽しみにしている様子がうかがえます。
またYouTubeで印象に残ったコンテンツでは、「HIKAKIN」や「Fischer’s」、「はじめしゃちょー」など有名なYouTuberが並びました。「100分鬼ごっこが面白かった」(女性/20代)や、「逃走中面白い」(女性/10代)などYouTubeらしい企画が支持されていたようです。
テレビからYouTube、サブスクなどさまざまな方法でさまざまなコンテンツが楽しめる現代ですが、年末年始の休暇中には、年末年始を感じられる毎年の“定番コンテンツ”を楽しむことで、満足感を感じているという傾向が見られました。
日々新しいスタイルやテーマのコンテンツが求められる時代ではありますが、年末年始に限っては“毎年の恒例コンテンツ”を観ることで、新しい年を迎える気持ちがアップするということなのでしょう。定番の番組をリビングで家族そろって楽しむお正月の姿は、さまざまなコンテンツが楽しめる現代でも大きくは変わっていないということが言えるのではないでしょうか。
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- セガ、第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)パートナーシップ契約締結のお知らせ~『Puyo Puyo Champions/ぷよぷよeスポーツ』小学5年生のゆうき選手が日本代表候補選手に決定~
- セガは、2026年に愛知・名古屋で開催される第20回アジア競技大会とパートナーシップ契約を締結した。 eスポーツ競技には『Puyo Puyo Champions/ぷよぷよeスポーツ』が採用されており、日本代表候補選手として10歳のゆうき選手が決定。 大会期間は2026年9月19日(土)〜10月4日(日)で、eスポーツ競技は9月23日(水)〜10月2日(金)にAichi Sky Expoにて行われる。 <以下、ニュースリリースより> セガ、第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)パートナーシップ契約締結のお知らせ~『Puyo Puyo Champions/ぷよぷよeスポーツ』小学5年生のゆうき選手が日本代表候補選手に決定~ 株式会社セガ(本社:東京都品川区、代表取締役 社長執行役員COO:内海州史、以下 セガ)は、第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)において、パートナーシップ契約を締結いたしましたのでお知らせいたします。 本大会ではセガが展開する対戦アクションパズルゲーム『Puyo Puyo Champions/ぷよぷよeスポーツ』がeスポーツ競技タイトルとして採用されており、このたび日本代表候補選手が決定いたしました。 第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)は、32年ぶりに日本で開催されるアジア最大級のスポーツ競技大会です。前回の杭州大会に引き続き、eスポーツ競技は正式なメダル種目として行われます。初実施となる『Puyo Puyo Champions/ぷよぷよeスポーツ』を含む11種目13タイトルにて実施されます。■パートナーシップ契約概要協賛ランク: アジア競技大会 Tier4 オフィシャルサプライヤー協賛カテゴリー・業種: eスポーツゲーム契約期間: 契約締結日~2026年12月31日■「第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)」概要開催期間: 2026年9月19日(土)~10月4日(日)※eスポーツ競技開催は、2026年9月23日〜10月2日eスポーツ競技会場: Aichi Sky Expo(愛知県国際展示場) 展示ホールD(住所:愛知県常滑市セントレア5丁目10番1号)公式サイト: https://www.aichi-nagoya2026.org/『Puyo Puyo Champions/ぷよぷよeスポーツ』日本代表候補選手が決定 第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)で実施されるeスポーツ競技において、『Puyo Puyo Champions/ぷよぷよeスポーツ』の日本代表候補選手がゆうき選手に決定いたしました。 ゆうき選手は、日本eスポーツ協会(JESU)から日本代表候補選手として推薦され、公益財団法人日本オリンピック委員会(JOC)による承認を経て正式に決定します。<プロフィール>プレー名:ゆうき出身地:東京都年齢:10歳<主な実績> 2023年度 全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2023 KAGOSHIMA 小学生の部 優勝2024年度 全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA 小学生の部 優勝 Puyo Puyo Global Ranking Match 優勝 ぷよぷよランキングプロ選抜大会 2025 準優勝 太陽生命 ぷよぷよグランプリ ファイナル ベスト42025年度 Puyo Puyo Global Ranking Series SEGA Official Tournament 1 準優勝 全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2025 SHIGA オープン参加の部 優勝 GygaCrysta ぷよぷよグランプリ ファイナル 優勝 アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)日本代表候補最終選考競技会 優勝<コメント> 日本代表候補になれて、めちゃくちゃうれしいです。ぷよぷよの夢の多くはかなったけど、次はアジア競技大会で金メダルを取りたいです。セガeスポーツ活動について セガのeスポーツ活動では、2018年に日本eスポーツ協会(JESU)公認タイトルとして『ぷよぷよ』シリーズ、『Virtua Fighter』シリーズが採用されて以降、セガIPを活用したeスポーツ大会を国内外で開催しています。 『ぷよぷよ』シリーズでは、公式大会「ぷよぷよチャンピオンシップ」の開催、国スポ文化プログラム「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」の採用、「ねんりんピック愛顔のえひめ2023」のプレーベント採用など、小学生からシニア世代までeスポーツ競技プレーが拡大しています。近年は、公式大会「Puyo Puyo Global Ranking Series」の開催など、日本だけでなく世界各地域で多くのコミュニティ大会が開催されており、国際eスポーツシーンの競技種目として採用される機会が増え、新たな盛り上がりを見せています。 『Virtua Fighter』シリーズでは、公式大会「VIRTUA FIGHTER esports CHALLENGE CUP」の開催以降、2025年には舞台を世界へと広げ公式グローバル大会「VIRTUA FIGHTER Open Championship」の開催、「EVO 2025」他海外eスポーツ大会でのタイトル採用、「Esports World Cup 2025」でのエキシビションマッチ開催など海外eスポーツ競技としても注目を集めています。 また、eスポーツ展開を通じて培ったノウハウや資産を活用したeスポーツ×エデュテイメント活動にも取り組んでおります。学習教材「ぷよぷよプログラミング」を活用した教育カリキュラムの企画・運営サポート、出前授業の実施など教育支援を行っており、同教材は全国1,000校以上の学校教育授業で採用されています。『ぷよぷよ』シリーズについて 「ぷよぷよ」シリーズは、発売から30年以上にわたり、世界中で愛され続けるアクションパズルゲームです。1991年に初代『ぷよぷよ』がMSX2版とファミコンディスクシステム版で登場し、翌1992年にはセガよりアーケード版とメガドライブ版を発売しました。同じ色の“ぷよ”を4つ以上つなげて消すシンプルで分かりやすいルール、可愛らしいキャラクター、さらに落ち物アクションパズルゲームとして初めて対戦形式を導入したゲーム性により、爆発的なヒットを記録しました。その後もシリーズは進化を続け、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォンなど、さまざまなプラットフォームで展開され、世代を超えて幅広い層に楽しまれています。 さらに、JESU(日本eスポーツ協会)公認タイトルとしてプロ選手が活躍するeスポーツシーンでも注目を集め、国内外で熱戦が繰り広げられています。2026年、35周年を迎えた「ぷよぷよ」は、これからも“だいれんさ”の楽しさをみなさまにお届けします! 『Puyo Puyo Champions』公式サイトhttps://puyo.sega.com/champions/ 『ぷよぷよeスポーツ』公式サイトhttps://puyo.sega.jp/PuyoPuyo_eSports/セガについて 株式会社セガでは、家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン向けゲームの企画・開発・販売・運営を軸に事業を展開するほか、ゲーム事業で培ったノウハウを生かしたデジタルサービスやプライズをはじめとしたキャラクター商品の企画・開発・販売等を行っています。ゲーム事業においては、日本国内、及び海外のスタジオにて開発したゲームコンテンツを、日本を始め世界各地に置く拠点を通して全世界にご提供しています。web:https://www.sega.co.jp/ 記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。 本文書に記載している情報は、発表日時点のものです。 ©SEGA