株式会社ゲームエイジ総研が3,062人のゲーマーを対象に、ゲーム配信について調査。ゲーム配信について約14%がゲーム配信経験があり、今後してみたいと考えているという結果になった。
一方で、したことがない、しようとは思わないという回答は86.1%と非常に多い結果となっている。
<以下、ニュースリリースより>
昨今、ゲームの楽しみ方が多様化しています。一人で遊ぶだけでなく、友達とマルチプレイを楽しむ方法もあります。そして、YouTubeやTwitchなどの動画配信サイトで自分のゲームプレイの配信をしたり、他の人がプレイするゲーム配信を観て、配信者と交流する方法もあります。そこで、今回はゲーマーにゲーム配信ついて聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
まずゲーム配信経験について調査しました。
現在ゲーム配信をしているゲーマーが全体の1.6%で、過去に配信をしたことがあると答えたゲーマーは4.0%でした。配信をしたことはないがしてみたいと答えたのは8.3%で、合計するとゲーム配信にポジティブな回答をしたゲーマーは13.9%となりました。【グラフ1.】
ゲーム配信に対してポジティブな回答をしたゲーマーを年代別に見ていくと、もっとも多かったのが20代で20.4%、次いで10代の18.3%、30代の15.2%と続きます。40~50代は10%未満に過ぎず、20代を中心とした若年層でゲーム配信への興味が高いことがわかります。【グラフ2.】

ゲーム配信に対してポジティブな回答をしたゲーマーに、今後ゲーム配信をする場合の配信スタイルについて聞いたところ、最も多かったのは、「顔出しなし」での85.7%。次いで「VTuber」が8.5%、「顔出しあり」が5.9%と続きます。昨今、顔出しありでゲーム配信をしているゲーム配信者も少なくはありませんが、まだハードルが高いということでしょう。【グラフ3.】

「顔出しなし」と答えたゲーマーの理由を見てみると、「顔をさらすことに抵抗があるから」(女性/20代)、「顔出しは恥ずかしいから」(女性/40代)など顔を出して配信をするということ自体に抵抗があるという意見が多く見られました。また「仕事をしているため、特定されるようなことをしたくないため。」(女性/20代)や「身バレが怖いから」(男性/10代)など、プライバシー面の理由で抵抗があると答えたゲーマーも少なくありませんでした。
また自分の顔は出さないものの、アバターを通して自分の表情や感情を表現する「VTuber」と答えた理由を見てみても、「顔出しは嫌だから。最近VTuberが流行っているから。」(女性/20代)、「顔を出すのは恥ずかしく、VTuberなら外見を可愛くできるし恥ずかしくないと思うから。」(女性/20代)といったように、顔は出したくないが、表情などを表現する手段としてVTuberというアバターを通して配信したいと回答するゲーマーが見られました。
一方で「顔出しあり」と答えたゲーマーからは「隠す必要がないから」(男性/30代)、「今だと逆に、顔出しで配信する人間の方が少ないと思うので」(女性/20代)のような意見が見られました。
続いて、ゲーム配信を鑑賞しているのかをゲーマーに聞いてみました。「観たことがある程度」と回答したのが21.8%、「たまに観る程度」が17.1%、「頻繁に観ている」と回答したのは10.7%で、合計すると約半数のゲーマーがゲーム配信を鑑賞した経験があるという結果になりました。【グラフ4.】
年代別に見ると、最も鑑賞経験があるのは20代の66.3%。続いて10代の55.2%、30代の55.1%と続きます。40代は45.3%、50代は30.4%という結果になりました。【グラフ5.】

よく見るゲーム配信者を聞くと、「キヨ」、「ガッチマン」、「牛沢」、「レトルト」といった日本の配信者TOP4や、「兄者弟者」、「加藤純一」など、長く活動している配信者を挙げるゲーマーが多く見られました。また「サンシャイン池崎」や「狩野英孝」、「すゑひろがりず」など、最近流行しているお笑い芸人のゲーム配信を見ているという声も見られました。
遊ぶだけではなくゲームを観るという、どちらかというと受動的とも思われる「ゲーム配信」ですが、この新しい楽しみ方が広がり一般化することは間違いなく、今後ますますゲーム配信が注目されることが予想されます。
ゲーム配信をする側と配信を観る側の関係は、ある意味プロスポーツの世界と類似しているのかもしれません。華麗な技とそれを目にする感動。新しいゲームエンターテインメントの変化や多様性に、これからも引き続き注目していきたいと思います。
一方で、したことがない、しようとは思わないという回答は86.1%と非常に多い結果となっている。
<以下、ニュースリリースより>
ゲーム配信の鑑賞経験があるのは49.7%
昨今、ゲームの楽しみ方が多様化しています。一人で遊ぶだけでなく、友達とマルチプレイを楽しむ方法もあります。そして、YouTubeやTwitchなどの動画配信サイトで自分のゲームプレイの配信をしたり、他の人がプレイするゲーム配信を観て、配信者と交流する方法もあります。そこで、今回はゲーマーにゲーム配信ついて聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
【調査結果サマリー】
■約14%のゲーマーがゲーム配信に対してポジティブな回答
⇒「現在ゲーム配信をしている」と答えたゲーマーは1.6%、「したことがある」と答えたゲーマーは4.0%
⇒8.3%のゲーマーが配信経験はないが、今後してみたいと考えている
⇒ゲーム配信にポジティブな回答をした最も多い年代は20代で20.4%
■今後ゲーム配信をする場合は顔を出したくないと答えたゲーマーが94.1%
⇒顔出しなしで配信したい層が85.7%、VTuberとして配信したい層が8.5%
■約半数のゲーマーがゲーム配信の視聴経験がある
⇒「観たことがある程度」という層が21.8%、「たまに観る程度」が17.1%、「頻繁に観ている」が10.7%と続く
■約14%のゲーマーがゲーム配信に対してポジティブな回答
⇒「現在ゲーム配信をしている」と答えたゲーマーは1.6%、「したことがある」と答えたゲーマーは4.0%
⇒8.3%のゲーマーが配信経験はないが、今後してみたいと考えている
⇒ゲーム配信にポジティブな回答をした最も多い年代は20代で20.4%
■今後ゲーム配信をする場合は顔を出したくないと答えたゲーマーが94.1%
⇒顔出しなしで配信したい層が85.7%、VTuberとして配信したい層が8.5%
■約半数のゲーマーがゲーム配信の視聴経験がある
⇒「観たことがある程度」という層が21.8%、「たまに観る程度」が17.1%、「頻繁に観ている」が10.7%と続く
【利用データ】
調査対象:全国15~59歳男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,062
調査時期:2023年02月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国15~59歳男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,062
調査時期:2023年02月
調査手法:インターネット調査
約14%のゲーマーはゲーム配信経験があるか、してみたいと考えている
まずゲーム配信経験について調査しました。
現在ゲーム配信をしているゲーマーが全体の1.6%で、過去に配信をしたことがあると答えたゲーマーは4.0%でした。配信をしたことはないがしてみたいと答えたのは8.3%で、合計するとゲーム配信にポジティブな回答をしたゲーマーは13.9%となりました。【グラフ1.】
ゲーム配信に対してポジティブな回答をしたゲーマーを年代別に見ていくと、もっとも多かったのが20代で20.4%、次いで10代の18.3%、30代の15.2%と続きます。40~50代は10%未満に過ぎず、20代を中心とした若年層でゲーム配信への興味が高いことがわかります。【グラフ2.】

ゲーム配信に対してポジティブな回答をしたゲーマーに、今後ゲーム配信をする場合の配信スタイルについて聞いたところ、最も多かったのは、「顔出しなし」での85.7%。次いで「VTuber」が8.5%、「顔出しあり」が5.9%と続きます。昨今、顔出しありでゲーム配信をしているゲーム配信者も少なくはありませんが、まだハードルが高いということでしょう。【グラフ3.】

「顔出しなし」と答えたゲーマーの理由を見てみると、「顔をさらすことに抵抗があるから」(女性/20代)、「顔出しは恥ずかしいから」(女性/40代)など顔を出して配信をするということ自体に抵抗があるという意見が多く見られました。また「仕事をしているため、特定されるようなことをしたくないため。」(女性/20代)や「身バレが怖いから」(男性/10代)など、プライバシー面の理由で抵抗があると答えたゲーマーも少なくありませんでした。
また自分の顔は出さないものの、アバターを通して自分の表情や感情を表現する「VTuber」と答えた理由を見てみても、「顔出しは嫌だから。最近VTuberが流行っているから。」(女性/20代)、「顔を出すのは恥ずかしく、VTuberなら外見を可愛くできるし恥ずかしくないと思うから。」(女性/20代)といったように、顔は出したくないが、表情などを表現する手段としてVTuberというアバターを通して配信したいと回答するゲーマーが見られました。
一方で「顔出しあり」と答えたゲーマーからは「隠す必要がないから」(男性/30代)、「今だと逆に、顔出しで配信する人間の方が少ないと思うので」(女性/20代)のような意見が見られました。
約半数のゲーマーがゲーム配信を見たことがあると回答。頻繁に観ているのは10.7%
続いて、ゲーム配信を鑑賞しているのかをゲーマーに聞いてみました。「観たことがある程度」と回答したのが21.8%、「たまに観る程度」が17.1%、「頻繁に観ている」と回答したのは10.7%で、合計すると約半数のゲーマーがゲーム配信を鑑賞した経験があるという結果になりました。【グラフ4.】
年代別に見ると、最も鑑賞経験があるのは20代の66.3%。続いて10代の55.2%、30代の55.1%と続きます。40代は45.3%、50代は30.4%という結果になりました。【グラフ5.】

よく見るゲーム配信者を聞くと、「キヨ」、「ガッチマン」、「牛沢」、「レトルト」といった日本の配信者TOP4や、「兄者弟者」、「加藤純一」など、長く活動している配信者を挙げるゲーマーが多く見られました。また「サンシャイン池崎」や「狩野英孝」、「すゑひろがりず」など、最近流行しているお笑い芸人のゲーム配信を見ているという声も見られました。
遊ぶだけではなくゲームを観るという、どちらかというと受動的とも思われる「ゲーム配信」ですが、この新しい楽しみ方が広がり一般化することは間違いなく、今後ますますゲーム配信が注目されることが予想されます。
ゲーム配信をする側と配信を観る側の関係は、ある意味プロスポーツの世界と類似しているのかもしれません。華麗な技とそれを目にする感動。新しいゲームエンターテインメントの変化や多様性に、これからも引き続き注目していきたいと思います。
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- 【調査】7割が知らない「オリンピックeスポーツゲームズ」の開催——そしてeスポーツの参加率は1割以下か
- 株式会社クロス・マーケティングが、ゲームに関する調査としてeスポーツに特化したアンケートを実施。2027年サウジアラビアで開催予定の「オリンピックeスポーツゲームズ」の認知度はわずか36%という結果になった。<以下、ニュースリリースより>ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編 株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)は、2027年サウジアラビアで「第1回オリンピックeスポーツゲームズ」の開催を正式に発表しました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知・視聴意向について分析をしました。eスポーツの参加・視聴経験 コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している人の中で、eスポーツの 「大会に参加したことがある」は5%、「観戦・視聴のみ経験がある」は20%、合わせて25%は参加、観戦・視聴経験がある。参加、観戦・視聴経験は昨年より4pt上昇。20~40代の年代において、参加、観戦・視聴経験率は28~30%を占めた。eスポーツ大会の参加率は、この5年間および年代別にみても1割に満たない。<図1>ジャンルとゲームタイトル eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「シューティング」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5。「格闘ゲーム」の観戦・視聴経験は微増傾向にあり、2025年は33%である。<図2> 一方、大会への参加経験は、「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「シューティング」「ストラテジーゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5であり、観戦・視聴で3番手の「パズルゲーム」は順位を下げる結果となった。<図3> ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取した。「ストリートファイターシリーズ」184人、「Fortnite」111人、「Apex Legends」99人が思い浮かぶeスポーツゲームとして上位にあがる。年代別には、40代「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳は「Fortnite」「Apex Legends」の想起率が高い。<図4>オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知と観戦意向 オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知は36%。観戦意向(会場+中継)は41%であるが、オリンピックeスポーツゲームズの認知者に限ってみると70%に達する。<図5>■レポート項目一覧 □ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子どもの有無/職業) □ 調査結果サマリー▼eスポーツ認知者の属性 □ 各ゲームのプレー頻度 □ 平日・休日のゲームプレー時間 □ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度 □ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度▼eスポーツの実態・意識 □ eスポーツの視聴経験・参加経験 □ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起) □ eスポーツのジャンル別接触状況 □ 大会・イベントの視聴頻度 □ 大会・イベントの視聴理由 □ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル □ 今後参加したい大会・イベントのジャンル □ eスポーツ関連施設の利用経験 □ オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知/観戦意向▼参考資料 □ GEM(Game Engagement Monitor)について◆レポートのダウンロードはこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/report/20250805game■調査概要調査手法 :インターネットリサーチ調査地域 :全国47都道府県調査対象 :ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレー者かつ eスポーツ認知者15~6歳の男女 ※2023年はコンシューマーゲーム月1回以上プレー者のみ調査期間 :2021年:8月6日(金)~9日(月) 2022年:7月1日(金)~3日(日) 2023年:7月7日(金)~10日(月) 2024年:6月28日(金)~7月2日(火) 2025年:6月27日(金)~7月3日(木)有効回答数:2021年:1,051サンプル 2022年:2,103サンプル 2023年:1,091サンプル 2024年:1,264サンプル 2025年:1,145サンプル※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります GEM(ジェム):Game Engagement Monitor とは *今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。 GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。 パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える 1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握 2. 正確なターゲット把握 3. プロモーションの効果測定 を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。◆詳細はこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem■会社概要 会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/ 所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F 設 立:2003年4月1日 代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹 事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
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