一般社団法人シニアeスポーツ協会が、60歳以上を対象としたシニアeスポーツクラブ設立支援を、自治体・シニアクラブ・企業OB会・各種施設/団体等に向けてスタート。
認知予防を目的としてシニア施設にeスポーツを導入する。使用タイトルは不明。
<以下、ニュースリリースより>
一般社団法人シニアeスポーツ協会(代表:杉野裕章、以下「シニアeスポーツ協会」)が、60歳以上を対象としたシニアeスポーツクラブ設立支援を、自治体・シニアクラブ・企業OB会・各種施設/団体等に向けて開始いたします。
昨今、少子高齢化が進む中、2012年には462万人だった65歳以上の認知症患者者数は、2025年には約700万人(5人に1人)にまで増加すると見込まれています(※1)。
この認知症の予防には、当事者が多様な社会との関わりを持つことが極めて重要です。
国立長寿医療研究センターによると、「多様な種類の社会関係を持つ人は、あまり持たない人と比べて認知症発症リスクが約半分であることが検証」されております(※2)。
私たちシニアeスポーツ協会は、eスポーツが実現できる「コミュニティの創出」「社会的な役割の創出」「コミュニケーションの創出」という点に着目し、全国のシニアが1日でも長く元気に過ごせる世の中づくりを目指します。
eスポーツに取り組むことによる、情報処理能力の向上、マルチタスク能力の向上、脳機能の活性化等も念頭に置きながら、eスポーツを通じて「多様な種類の社会関係」を創出することで、認知症の予防を図ります。
私たちシニアeスポーツ協会は、シニアコミュニティにeスポーツを導入し、eスポーツコミュニティとして自走するまでの支援をいたします。タイトルの選定、練習メニューの作成、コミュニティリーダーの育成、練習会の開催・共同運営、他団体との交流戦の企画・運営等、シニアeスポーツコミュニティが自走するために必要なあらゆるサポートを提供いたします。
クラブの運営ご担当者様には一切のご負担をおかけすることなく、一気通貫でサポートを実施し、やがて、認知症予防のプラットフォームとなるコミュニティが自走できるところまでを支援いたします。
認知症予防という文脈において、eスポーツの魅力は大きく3点ございます。
【1.簡単に楽しく取り組める】
認知症予防の取り組みは、取り組みそのものが楽しくなければ長続きいたしません。eスポーツは、誰でもその日から楽しくプレイできるものです。
また、「シニア世代がいきなりeスポーツをプレイできるのか不安」という点も全く心配ございません。
専門のスタッフが、シニア世代がeスポーツに簡単に楽しく長く取り組めるよう、プレイ方法のサポートから、長期的なモチベーション管理までワンストップでサポートいたします。
【2.オンラインでもコミュニティに参加できる】
「足を悪くしてしまい、外出が困難になり、コミュニティへの参加が難しくなってしまった」というのは、認知症発症の深刻なきっかけのひとつです。他にも、夏の暑さや冬の寒さ、梅雨の雨や冬の雪など、外出を妨げる原因は多々ございます。
シニアeスポーツコミュニティは基本的にオフラインをメインに活動いたしますが、万が一の場合も、これらの要因に妨げられることなく、いつでもどこでもオンラインでのコミュニティ参加が可能です。
どんな時も、繋がり、コミュニケーション、役割を絶やさないことで、認知症予防を実現いたします。
【3.3世代のコミュニケーションを実現できる】
現在、日本のeスポーツ人口はおよそ743万人で、その約80%が20歳未満です(※3)。祖父母世代と孫世代のコミュニケーションはお盆・お正月の帰省に際してのものが大半ですが、eスポーツは、ここに新たなコミュニケーションを創出できます。
何でもない日に孫から「おじいちゃん、一緒にゲームしよう」と電話がかかってきて、オンラインで共にプレイする。
eスポーツは、このような日常も実現可能です。
本活動は、eスポーツを医学的見地から研究する一般社団法人国際eスポーツ医学会(代表理事:吉川 敏一、以下「医学会」)と連携して実施いたします。
医学会は、eスポーツが認知症予防や脳機能、コミュニケーション等に与える有用性や影響、心身に対しての働きを究明し、eスポーツを活用した健康寿命延伸を目的とする研究機関です。
医学会での研究結果を基に、認知症予防に最適な形でeスポーツを活用しながら、シニアコミュニティへのeスポーツ導入を支援いたします。
メールでのご相談:info@senior-esports.jp(担当:小川)
お電話でのご相談:080-1305-4404(担当小川への直通)
※1 参考:内閣府「平成28年版高齢社会白書」
※2 国立研究開発法人 国立長寿医療研究センター 2017年11月の報道発表より引用
※3 2022年 Gameic調べ
認知予防を目的としてシニア施設にeスポーツを導入する。使用タイトルは不明。
<以下、ニュースリリースより>
スポーツとしてのeスポーツで、簡単で楽しい認知症予防を実現
一般社団法人シニアeスポーツ協会(代表:杉野裕章、以下「シニアeスポーツ協会」)が、60歳以上を対象としたシニアeスポーツクラブ設立支援を、自治体・シニアクラブ・企業OB会・各種施設/団体等に向けて開始いたします。
背景
昨今、少子高齢化が進む中、2012年には462万人だった65歳以上の認知症患者者数は、2025年には約700万人(5人に1人)にまで増加すると見込まれています(※1)。
この認知症の予防には、当事者が多様な社会との関わりを持つことが極めて重要です。
国立長寿医療研究センターによると、「多様な種類の社会関係を持つ人は、あまり持たない人と比べて認知症発症リスクが約半分であることが検証」されております(※2)。
目的
私たちシニアeスポーツ協会は、eスポーツが実現できる「コミュニティの創出」「社会的な役割の創出」「コミュニケーションの創出」という点に着目し、全国のシニアが1日でも長く元気に過ごせる世の中づくりを目指します。
eスポーツに取り組むことによる、情報処理能力の向上、マルチタスク能力の向上、脳機能の活性化等も念頭に置きながら、eスポーツを通じて「多様な種類の社会関係」を創出することで、認知症の予防を図ります。
支援内容
私たちシニアeスポーツ協会は、シニアコミュニティにeスポーツを導入し、eスポーツコミュニティとして自走するまでの支援をいたします。タイトルの選定、練習メニューの作成、コミュニティリーダーの育成、練習会の開催・共同運営、他団体との交流戦の企画・運営等、シニアeスポーツコミュニティが自走するために必要なあらゆるサポートを提供いたします。
クラブの運営ご担当者様には一切のご負担をおかけすることなく、一気通貫でサポートを実施し、やがて、認知症予防のプラットフォームとなるコミュニティが自走できるところまでを支援いたします。
eスポーツの魅力
認知症予防という文脈において、eスポーツの魅力は大きく3点ございます。
【1.簡単に楽しく取り組める】
認知症予防の取り組みは、取り組みそのものが楽しくなければ長続きいたしません。eスポーツは、誰でもその日から楽しくプレイできるものです。
また、「シニア世代がいきなりeスポーツをプレイできるのか不安」という点も全く心配ございません。
専門のスタッフが、シニア世代がeスポーツに簡単に楽しく長く取り組めるよう、プレイ方法のサポートから、長期的なモチベーション管理までワンストップでサポートいたします。
【2.オンラインでもコミュニティに参加できる】
「足を悪くしてしまい、外出が困難になり、コミュニティへの参加が難しくなってしまった」というのは、認知症発症の深刻なきっかけのひとつです。他にも、夏の暑さや冬の寒さ、梅雨の雨や冬の雪など、外出を妨げる原因は多々ございます。
シニアeスポーツコミュニティは基本的にオフラインをメインに活動いたしますが、万が一の場合も、これらの要因に妨げられることなく、いつでもどこでもオンラインでのコミュニティ参加が可能です。
どんな時も、繋がり、コミュニケーション、役割を絶やさないことで、認知症予防を実現いたします。
【3.3世代のコミュニケーションを実現できる】
現在、日本のeスポーツ人口はおよそ743万人で、その約80%が20歳未満です(※3)。祖父母世代と孫世代のコミュニケーションはお盆・お正月の帰省に際してのものが大半ですが、eスポーツは、ここに新たなコミュニケーションを創出できます。
何でもない日に孫から「おじいちゃん、一緒にゲームしよう」と電話がかかってきて、オンラインで共にプレイする。
eスポーツは、このような日常も実現可能です。
実施体制
本活動は、eスポーツを医学的見地から研究する一般社団法人国際eスポーツ医学会(代表理事:吉川 敏一、以下「医学会」)と連携して実施いたします。
医学会は、eスポーツが認知症予防や脳機能、コミュニケーション等に与える有用性や影響、心身に対しての働きを究明し、eスポーツを活用した健康寿命延伸を目的とする研究機関です。
医学会での研究結果を基に、認知症予防に最適な形でeスポーツを活用しながら、シニアコミュニティへのeスポーツ導入を支援いたします。
導入のご相談はこちらから
メールでのご相談:info@senior-esports.jp(担当:小川)
お電話でのご相談:080-1305-4404(担当小川への直通)
シニアeスポーツ協会について

法人名:一般社団法人シニアeスポーツ協会
設立日:2023年1月24日
代表理事:杉野裕章
事務局所在地:〒104-0032 東京都中央区八丁堀4-8-10 PARK WEST BL3F
お問い合わせ先:info@senior-esports.jp
HP:https://senior-esports.jp/

法人名:一般社団法人シニアeスポーツ協会
設立日:2023年1月24日
代表理事:杉野裕章
事務局所在地:〒104-0032 東京都中央区八丁堀4-8-10 PARK WEST BL3F
お問い合わせ先:info@senior-esports.jp
HP:https://senior-esports.jp/
医学会について

法人名:一般社団法人国際eスポーツ医学会
設立日:2023年3月9日
代表理事:吉川 敏一
事務局所在地:〒104-0032 東京都中央区八丁堀4-8-10 PARK WEST BL3F
お問い合わせ先:info@isem.jp
HP:https://isem.jp/

法人名:一般社団法人国際eスポーツ医学会
設立日:2023年3月9日
代表理事:吉川 敏一
事務局所在地:〒104-0032 東京都中央区八丁堀4-8-10 PARK WEST BL3F
お問い合わせ先:info@isem.jp
HP:https://isem.jp/
※1 参考:内閣府「平成28年版高齢社会白書」
※2 国立研究開発法人 国立長寿医療研究センター 2017年11月の報道発表より引用
※3 2022年 Gameic調べ
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- 【Esports World Cup 2025情報】ストリートファイター6部門の日本語実況Liveが決定!——8月20日〜23日
- サウジアラビアで開催中の世界最大級eスポーツイベント「Esports World Cup 2025」内で実施される『ストリートファイター6』の大会の様子が「CAPCOM Fighters JP」にて日本語実況配信されることが決定した。本大会に優勝すると公式世界大会「カプコンカップ 12」の出場権が与えられるため、多くの日本人選手も挑戦している。参考:https://esports-world.jp/column/52563<以下、ニュースリリースより>「Esports World Cup 2025」『ストリートファイター6』部門の日本語実況Live配信の模様は日本時間8月20日(水)20:30より放送開始! 「CAPCOM Pro Tour」および「ストリートファイターリーグ」と3年間の連携を発表したサウジアラビア・リヤドにて開催される大型eSports大会、「Esports World Cup 2025」。先日、本大会への出場権をかけた最後の大会「Esports World Cup 2025 Street Fighter 6 Last Chance Qualifier(通称「LCQ」)」が開催され、出場する全48名が出そろいました。 8月20日(水)~23日(土)にかけてついに『ストリートファイター6』部門の本戦が開催されます。 優勝者には2026年3月に両国国技館で開催される『ストリートファイター6』世界最強を決める公式世界大会「CAPCOM CUP 12」への出場権が与えられます。 そんな激闘必死の本戦ですが、日本語でリアルタイムに実況をお届けする「日本語実況Live配信」を実施いたします。配信は「CAPCOM Fighters JP」の公式YouTube、Twitchチャンネルにて行われます。 ■Day1 日本時間 8月20日(水)20:30~ YouTube:https://youtube.com/live/G99j1kJEVMw Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ■Day2 日本時間 8月21日(木)22:30~ YouTube:https://youtube.com/live/MENDQzHzScE Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ■Day3 日本時間 8月22日(金)22:30~ YouTube:https://youtube.com/live/2SDxJa1sa1g Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ■Day4 日本時間 8月23日(土)22:30~ YouTube:https://youtube.com/live/LbaefuXMeF4 Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ※大会の進行状況によっては配信開始時間が前後する可能性がございます。「Esports World Cup 2025」日本語実況Live配信はこちらのメンバーでお届け! ■出演者Day1 MC:NOモーション。 実況:アール 実況:ふり~だ ゲスト:じゃじいDay2~Day4 MC:NOモーション。 実況:アール 実況:ふり~だ 解説:ハメコ。『ストリートファイター6』ゲーム内では優勝者予想イベントが開催! バトルハブ内の「エターニティ」に話しかけて、お気に入りのプレーヤーを応援しよう! 投票期間は短いので、お見逃しなく! ※優勝者予想イベント開始は8月18日(月)を予定しています。 そしてなんと、特別称号も4種類実装! それぞれの功績に応じて特別称号が獲得できます!期間中にゲームにログインすることで獲得可能!期間中にゲームにログインすることで獲得可能!優勝者予想イベントに参加することで獲得可能!優勝者予想イベントにて見事予想を的中させたプレーヤーのみ獲得可能! ※受け取りには「エターニティ」に話しかける必要があります。 この機会をぜひお見逃しなく! ©CAPCOM
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- 【調査】7割が知らない「オリンピックeスポーツゲームズ」の開催——そしてeスポーツの参加率は1割以下か
- 株式会社クロス・マーケティングが、ゲームに関する調査としてeスポーツに特化したアンケートを実施。2027年サウジアラビアで開催予定の「オリンピックeスポーツゲームズ」の認知度はわずか36%という結果になった。<以下、ニュースリリースより>ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編 株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)は、2027年サウジアラビアで「第1回オリンピックeスポーツゲームズ」の開催を正式に発表しました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知・視聴意向について分析をしました。eスポーツの参加・視聴経験 コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している人の中で、eスポーツの 「大会に参加したことがある」は5%、「観戦・視聴のみ経験がある」は20%、合わせて25%は参加、観戦・視聴経験がある。参加、観戦・視聴経験は昨年より4pt上昇。20~40代の年代において、参加、観戦・視聴経験率は28~30%を占めた。eスポーツ大会の参加率は、この5年間および年代別にみても1割に満たない。<図1>ジャンルとゲームタイトル eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「シューティング」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5。「格闘ゲーム」の観戦・視聴経験は微増傾向にあり、2025年は33%である。<図2> 一方、大会への参加経験は、「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「シューティング」「ストラテジーゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5であり、観戦・視聴で3番手の「パズルゲーム」は順位を下げる結果となった。<図3> ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取した。「ストリートファイターシリーズ」184人、「Fortnite」111人、「Apex Legends」99人が思い浮かぶeスポーツゲームとして上位にあがる。年代別には、40代「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳は「Fortnite」「Apex Legends」の想起率が高い。<図4>オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知と観戦意向 オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知は36%。観戦意向(会場+中継)は41%であるが、オリンピックeスポーツゲームズの認知者に限ってみると70%に達する。<図5>■レポート項目一覧 □ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子どもの有無/職業) □ 調査結果サマリー▼eスポーツ認知者の属性 □ 各ゲームのプレー頻度 □ 平日・休日のゲームプレー時間 □ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度 □ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度▼eスポーツの実態・意識 □ eスポーツの視聴経験・参加経験 □ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起) □ eスポーツのジャンル別接触状況 □ 大会・イベントの視聴頻度 □ 大会・イベントの視聴理由 □ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル □ 今後参加したい大会・イベントのジャンル □ eスポーツ関連施設の利用経験 □ オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知/観戦意向▼参考資料 □ GEM(Game Engagement Monitor)について◆レポートのダウンロードはこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/report/20250805game■調査概要調査手法 :インターネットリサーチ調査地域 :全国47都道府県調査対象 :ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレー者かつ eスポーツ認知者15~6歳の男女 ※2023年はコンシューマーゲーム月1回以上プレー者のみ調査期間 :2021年:8月6日(金)~9日(月) 2022年:7月1日(金)~3日(日) 2023年:7月7日(金)~10日(月) 2024年:6月28日(金)~7月2日(火) 2025年:6月27日(金)~7月3日(木)有効回答数:2021年:1,051サンプル 2022年:2,103サンプル 2023年:1,091サンプル 2024年:1,264サンプル 2025年:1,145サンプル※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります GEM(ジェム):Game Engagement Monitor とは *今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。 GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。 パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える 1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握 2. 正確なターゲット把握 3. プロモーションの効果測定 を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。◆詳細はこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem■会社概要 会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/ 所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F 設 立:2003年4月1日 代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹 事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
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- 【New VIRTUA FIGHTER】スロー演出・出血で歯がぶっ飛ぶ!——完全新作の臨場感溢れるバトル映像が公開中!
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