株式会社マーケティング・リサーチ・サービスが「eスポーツの大会・イベント観戦についてのアンケート調査」を実施。ゲームをプレイするユーザーとそうでないユーザーにおける観戦の楽しみ方の違いが明らかになった。
<以下、ニュースリリースより>
「自分でもゲームをプレイするeスポーツの観客」と「自分ではゲームをプレイしないeスポーツの観客」とで、eスポーツ観戦の楽しみ方はどのように異なっているのか?
「自分でもゲームをプレイするeスポーツの観客」と「自分ではゲームをプレイしないeスポーツの観客」の、eスポーツ観戦の魅力点の違いは?
応援しているプロゲーミングチーム・eスポーツチームがある人の割合は?
調査結果の全編はこちらをご覧ください(https://digmar.jp/2023/08/30/5729/)
eスポーツは、日本でもプロゲーマーという職業やプロゲーミングチームが生まれてきており、プロの選手の試合をイベント会場やネット配信などで観戦するというスポーツ興行としての市場も広がってきています。
「ゲームを観戦する」という点がeスポーツ興行の新しい点であると感じますが、観戦をしている人は、野球やサッカー等と同じようにゲームをプレイしている人だけではなく、「プレイせずに観戦のみの人」もいるのではないかと考えられます。
今回は、「自分でもゲームをプレイする人」と「観戦のみの人」で、eスポーツ観戦の楽しみ方や観戦ニーズの傾向に違いがあるかを、アンケートで調査してみました。

プレイヤー観戦者と非プレイヤー観戦者それぞれに、eスポーツの大会やイベントを観戦したことがある場所を質問したところ、プレイヤー観戦者、非プレイヤー観戦者ともに「大会公式のネット配信」が最も高くなっていました。結果を比較したところ「大会・イベント会場」と「パブリックビューイング会場」で、プレイヤー観戦者が非プレイヤー観戦者に比べて20%以上高くなっていました。

大会・イベント配信を観戦する時に、1イベントあたり何円くらい投げ銭(スーパーチャット・ビッツ等)をするかを質問しました。1円以上投げ銭をすることがある人の割合が、プレイヤー観戦者は68%、非プレイヤー観戦者は27%と大きく差がついていました。また、プレイヤー観戦者の投げ銭金額を見ると、金額が上がるにつれて割合が高くなっており、「5000円以上」が23%でもっとも高くなっていました。

eスポーツの大会・イベント配信を観戦する魅力について質問しました。プレイヤー観戦者は「うまいプレイ・試合内容を見ることができる」「そのゲームについての知識が深まる」「試合をリアルタイムで楽しめる」といった項目が高くなっていました。非プレイヤー観戦者は「うまいプレイ・試合内容を見ることができる」「アーカイブ(録画)配信をいつでも見ることができる」「自宅で大会・イベントを観戦することができる」といった項目が高くなっていました。
回答結果を比較すると、「知識が深まる」「リアルタイムで楽しめる」「迫力や興奮を味わうことができる」「選手やチームを応援できる」「緊張感を味わうことができる」「全力で盛り上がれる」「大勢の視聴者と一緒に観戦することができる」の7項目で、プレイヤー観戦者が非プレイヤー観戦者に比べて10%以上高くなっていました。

eスポーツの大会・イベント配信で見たいと思うものについて質問しました。プレイヤー観戦者は「選手がコントローラーを操作する手元の様子」「選手の大会に臨む意気込み・ストーリー」などの「選手自身を見たい」といった内容が高くなっていました。

大会やイベントの配信をリアルタイムで見ることが多いか、アーカイブ(録画)で見ることが多いかを質問しました。プレイヤー観戦者と非プレイヤー観戦者の回答を比較したところ、非プレイヤー観戦者がプレイヤー観戦者に比べて「アーカイブで観戦することが多い」という割合が約20%高くなっていました。一方でプレイヤー観戦者は「リアルタイムで観戦することが多い」という割合が非プレイヤー観戦者に比べてやや高くなっていました。
調査結果の全編はこちらをご覧ください(https://digmar.jp/2023/08/30/5729/)
digmar(ディグマル)は、株式会社マーケティング・リサーチ・サービス(https://www.mrs.co.jp/)が運営するマーケティング情報メディアです。
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https://digmar.jp/
<以下、ニュースリリースより>
調査ポイント
「自分でもゲームをプレイするeスポーツの観客」と「自分ではゲームをプレイしないeスポーツの観客」とで、eスポーツ観戦の楽しみ方はどのように異なっているのか?
「自分でもゲームをプレイするeスポーツの観客」と「自分ではゲームをプレイしないeスポーツの観客」の、eスポーツ観戦の魅力点の違いは?
応援しているプロゲーミングチーム・eスポーツチームがある人の割合は?
調査結果の全編はこちらをご覧ください(https://digmar.jp/2023/08/30/5729/)
eスポーツは、日本でもプロゲーマーという職業やプロゲーミングチームが生まれてきており、プロの選手の試合をイベント会場やネット配信などで観戦するというスポーツ興行としての市場も広がってきています。
「ゲームを観戦する」という点がeスポーツ興行の新しい点であると感じますが、観戦をしている人は、野球やサッカー等と同じようにゲームをプレイしている人だけではなく、「プレイせずに観戦のみの人」もいるのではないかと考えられます。
今回は、「自分でもゲームをプレイする人」と「観戦のみの人」で、eスポーツ観戦の楽しみ方や観戦ニーズの傾向に違いがあるかを、アンケートで調査してみました。
【調査概要】
調査手法:インターネットリサーチ
調査対象:18~39歳の男女(インターネットモニター)
調査期間:2023年8月4日~8月7日
有効回収数:474名
プレイヤー観戦者(自分でもゲームをプレイする人):246名
非プレイヤー観戦者(観戦のみの人):228名
調査主体:弊社(株式会社マーケティング・リサーチ・サービス)
調査手法:インターネットリサーチ
調査対象:18~39歳の男女(インターネットモニター)
調査期間:2023年8月4日~8月7日
有効回収数:474名
プレイヤー観戦者(自分でもゲームをプレイする人):246名
非プレイヤー観戦者(観戦のみの人):228名
調査主体:弊社(株式会社マーケティング・リサーチ・サービス)
今までにeスポーツの大会・イベントを観戦したことがある場所

プレイヤー観戦者と非プレイヤー観戦者それぞれに、eスポーツの大会やイベントを観戦したことがある場所を質問したところ、プレイヤー観戦者、非プレイヤー観戦者ともに「大会公式のネット配信」が最も高くなっていました。結果を比較したところ「大会・イベント会場」と「パブリックビューイング会場」で、プレイヤー観戦者が非プレイヤー観戦者に比べて20%以上高くなっていました。
大会・イベント配信の観戦時の投げ銭(ギフティング)金額

大会・イベント配信を観戦する時に、1イベントあたり何円くらい投げ銭(スーパーチャット・ビッツ等)をするかを質問しました。1円以上投げ銭をすることがある人の割合が、プレイヤー観戦者は68%、非プレイヤー観戦者は27%と大きく差がついていました。また、プレイヤー観戦者の投げ銭金額を見ると、金額が上がるにつれて割合が高くなっており、「5000円以上」が23%でもっとも高くなっていました。
eスポーツの大会・イベント配信を観戦する魅力

eスポーツの大会・イベント配信を観戦する魅力について質問しました。プレイヤー観戦者は「うまいプレイ・試合内容を見ることができる」「そのゲームについての知識が深まる」「試合をリアルタイムで楽しめる」といった項目が高くなっていました。非プレイヤー観戦者は「うまいプレイ・試合内容を見ることができる」「アーカイブ(録画)配信をいつでも見ることができる」「自宅で大会・イベントを観戦することができる」といった項目が高くなっていました。
回答結果を比較すると、「知識が深まる」「リアルタイムで楽しめる」「迫力や興奮を味わうことができる」「選手やチームを応援できる」「緊張感を味わうことができる」「全力で盛り上がれる」「大勢の視聴者と一緒に観戦することができる」の7項目で、プレイヤー観戦者が非プレイヤー観戦者に比べて10%以上高くなっていました。
eスポーツの大会・イベント配信で見たいもの

eスポーツの大会・イベント配信で見たいと思うものについて質問しました。プレイヤー観戦者は「選手がコントローラーを操作する手元の様子」「選手の大会に臨む意気込み・ストーリー」などの「選手自身を見たい」といった内容が高くなっていました。
大会の配信をリアルタイムで見ることが多いか、アーカイブで見ることが多いか

大会やイベントの配信をリアルタイムで見ることが多いか、アーカイブ(録画)で見ることが多いかを質問しました。プレイヤー観戦者と非プレイヤー観戦者の回答を比較したところ、非プレイヤー観戦者がプレイヤー観戦者に比べて「アーカイブで観戦することが多い」という割合が約20%高くなっていました。一方でプレイヤー観戦者は「リアルタイムで観戦することが多い」という割合が非プレイヤー観戦者に比べてやや高くなっていました。
調査結果の全編はこちらをご覧ください(https://digmar.jp/2023/08/30/5729/)
digmar(ディグマル)について
digmar(ディグマル)は、株式会社マーケティング・リサーチ・サービス(https://www.mrs.co.jp/)が運営するマーケティング情報メディアです。
digmar(ディグマル)とはdigとmarketingに由来しています。digは掘る・探求するという意味で、マーケティングを掘り下げ、追求し続けることで、読者のみなさまにマーケティングを身近に感じてもらえ、かつビジネスに生かせるコンテンツを発信しています。ぜひ、情報収集の定番メディアとしてご活用ください。
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- 株式会社クロス・マーケティングが、ゲームに関する調査としてeスポーツに特化したアンケートを実施。2027年サウジアラビアで開催予定の「オリンピックeスポーツゲームズ」の認知度はわずか36%という結果になった。<以下、ニュースリリースより>ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編 株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)は、2027年サウジアラビアで「第1回オリンピックeスポーツゲームズ」の開催を正式に発表しました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知・視聴意向について分析をしました。eスポーツの参加・視聴経験 コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している人の中で、eスポーツの 「大会に参加したことがある」は5%、「観戦・視聴のみ経験がある」は20%、合わせて25%は参加、観戦・視聴経験がある。参加、観戦・視聴経験は昨年より4pt上昇。20~40代の年代において、参加、観戦・視聴経験率は28~30%を占めた。eスポーツ大会の参加率は、この5年間および年代別にみても1割に満たない。<図1>ジャンルとゲームタイトル eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「シューティング」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5。「格闘ゲーム」の観戦・視聴経験は微増傾向にあり、2025年は33%である。<図2> 一方、大会への参加経験は、「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「シューティング」「ストラテジーゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5であり、観戦・視聴で3番手の「パズルゲーム」は順位を下げる結果となった。<図3> ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取した。「ストリートファイターシリーズ」184人、「Fortnite」111人、「Apex Legends」99人が思い浮かぶeスポーツゲームとして上位にあがる。年代別には、40代「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳は「Fortnite」「Apex Legends」の想起率が高い。<図4>オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知と観戦意向 オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知は36%。観戦意向(会場+中継)は41%であるが、オリンピックeスポーツゲームズの認知者に限ってみると70%に達する。<図5>■レポート項目一覧 □ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子どもの有無/職業) □ 調査結果サマリー▼eスポーツ認知者の属性 □ 各ゲームのプレー頻度 □ 平日・休日のゲームプレー時間 □ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度 □ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度▼eスポーツの実態・意識 □ eスポーツの視聴経験・参加経験 □ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起) □ eスポーツのジャンル別接触状況 □ 大会・イベントの視聴頻度 □ 大会・イベントの視聴理由 □ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル □ 今後参加したい大会・イベントのジャンル □ eスポーツ関連施設の利用経験 □ オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知/観戦意向▼参考資料 □ GEM(Game Engagement Monitor)について◆レポートのダウンロードはこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/report/20250805game■調査概要調査手法 :インターネットリサーチ調査地域 :全国47都道府県調査対象 :ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレー者かつ eスポーツ認知者15~6歳の男女 ※2023年はコンシューマーゲーム月1回以上プレー者のみ調査期間 :2021年:8月6日(金)~9日(月) 2022年:7月1日(金)~3日(日) 2023年:7月7日(金)~10日(月) 2024年:6月28日(金)~7月2日(火) 2025年:6月27日(金)~7月3日(木)有効回答数:2021年:1,051サンプル 2022年:2,103サンプル 2023年:1,091サンプル 2024年:1,264サンプル 2025年:1,145サンプル※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります GEM(ジェム):Game Engagement Monitor とは *今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。 GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。 パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える 1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握 2. 正確なターゲット把握 3. プロモーションの効果測定 を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。◆詳細はこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem■会社概要 会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/ 所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F 設 立:2003年4月1日 代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹 事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
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- 【New VIRTUA FIGHTER】スロー演出・出血で歯がぶっ飛ぶ!——完全新作の臨場感溢れるバトル映像が公開中!
- 人気格闘ゲーム「バーチャファイター」シリーズ最新作『New VIRTUA FIGHTER』の最新映像が公開された。開発中ということもあり、ボイスやBGMはないが、重みのある打撃や、回避成功時のスロー演出など、さまざまな試みが確認できる。殴られると出血したり、歯が折れたりとリアルさの追求も必見だ。 <以下、ニュースリリースより>「バーチャファイター」シリーズ完全新作『New VIRTUA FIGHTER』Project臨場感溢れるバトルが楽しめる最新映像を公開! 株式会社セガは、アメリカ ラスベガスで開催した世界最大級の格闘ゲーム大会「Evolution Championship Series 2025(EVO 2025)」にて、「バーチャファイター」シリーズ完全新作『New VIRTUA FIGHTER』Projectの最新映像を公開しました。 映像では、2人のキャラクターによる迫力満点のバトルの様子が楽しめます。ぜひご覧ください!『New VIRTUA FIGHTER』Project 対戦バトルプレイ First Lookhttps://youtu.be/AGAJUGw_iJo また、今回公開されたバトル映像の詳細は、2025年9月25日(木)~9月28日(日)にかけて開催する「東京ゲームショウ2025」のセガ・アトラスブースステージで紹介予定です。 「バーチャファイター」シリーズの今後の展開に、どうぞご期待ください。 ©SEGA公式サイト:https://virtua-fighter.com/new-virtua-fighter/jp/公式X:https://x.com/vf_official ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。