合同会社テックウイングが運営するeスポーツチームTEQWING e-SportsのApex Legends部門に、あなや選手が加入した。
<以下、ニュースリリースより>
この度「TEQWING」に加入するあなや選手は、Apex Legendsを提供するEA(エレクトロニック・アーツ)が主催する公式大会ALGS(Apex Legends Global Series)のプロリーグに進出した実績があり、2023年7月に開催されたALGS Year3 Last Chance Qualifier Finalでは個人キル数3位に輝く等、高い実力をもったトップ選手です。

◆あなや選手
・年齢:23歳
・出身地:滋賀県(神奈川県在住)
・主な実績:
└ ALGS 2023 Last Chance Qualifier - APAC North 10位
└ ALGS 2023 Split 2 Pro League - APAC North 25位
└ KEIO CUP 3位
└ ALGS 2023 Split 2 Pro League Qualifiers - APAC North 8位
・Twitter:https://twitter.com/anayaunni
・加入に関するコメント:
「この度、TEQWING e-Sportsに新規加入することになりましたANAYAです。
year3から競技を始め、主にIGLを担当してきました。year3ではプロリーグを経験し、そこで得た知識をyear4ではこのチームですべて発揮したいと思っています。まずはプロリーグ進出、後には世界大会を目指し本気で頑張っていきます。応援よろしくお願いいたします。」

合同会社テックウイングが運営する千葉県に拠点を置くプロeスポーツチーム。
チームの活動として
・さまざまなゲームタイトルの競技シーンでの活躍
・eスポーツの大会・イベントの主催
・eスポーツの講師やコーチング等の教育分野での活動
に力を入れております。
また、チームの使命として、
・ゲームを習うことが当たり前の社会を作る
・eスポーツで地域社会の発展に貢献する
・選手、講師として活躍できるeスポーツ選手を育成する
という目標を掲げて活動しています。
チーム運営企業の合同会社テックウイングは千葉県にて「ロボット教室」「プログラミング教室」「eスポーツゲーム教室」「オンラインeスポーツ道場」という、子ども向けの最先端の教育を提供しています。
テックウイングはeスポーツ(ゲーム)を習うという文化を定着させるために、子どもたちへの教育としてeスポーツに取り組む企業のパイオニアとして活動しています。
■TEQWING e-Sports HP:https://teqwing-es.com/
■Twitter:https://twitter.com/teqwing
■Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCFX3JcoRyklfngXYxKr82Gg
■TEQWING 企業HP:https://teqwing.com/
<以下、ニュースリリースより>
新規加入選手プロフィール
この度「TEQWING」に加入するあなや選手は、Apex Legendsを提供するEA(エレクトロニック・アーツ)が主催する公式大会ALGS(Apex Legends Global Series)のプロリーグに進出した実績があり、2023年7月に開催されたALGS Year3 Last Chance Qualifier Finalでは個人キル数3位に輝く等、高い実力をもったトップ選手です。

◆あなや選手
・年齢:23歳
・出身地:滋賀県(神奈川県在住)
・主な実績:
└ ALGS 2023 Last Chance Qualifier - APAC North 10位
└ ALGS 2023 Split 2 Pro League - APAC North 25位
└ KEIO CUP 3位
└ ALGS 2023 Split 2 Pro League Qualifiers - APAC North 8位
・Twitter:https://twitter.com/anayaunni
・加入に関するコメント:
「この度、TEQWING e-Sportsに新規加入することになりましたANAYAです。
year3から競技を始め、主にIGLを担当してきました。year3ではプロリーグを経験し、そこで得た知識をyear4ではこのチームですべて発揮したいと思っています。まずはプロリーグ進出、後には世界大会を目指し本気で頑張っていきます。応援よろしくお願いいたします。」
TEQWING e-Sportsとは

合同会社テックウイングが運営する千葉県に拠点を置くプロeスポーツチーム。
チームの活動として
・さまざまなゲームタイトルの競技シーンでの活躍
・eスポーツの大会・イベントの主催
・eスポーツの講師やコーチング等の教育分野での活動
に力を入れております。
また、チームの使命として、
・ゲームを習うことが当たり前の社会を作る
・eスポーツで地域社会の発展に貢献する
・選手、講師として活躍できるeスポーツ選手を育成する
という目標を掲げて活動しています。
チーム運営企業の合同会社テックウイングは千葉県にて「ロボット教室」「プログラミング教室」「eスポーツゲーム教室」「オンラインeスポーツ道場」という、子ども向けの最先端の教育を提供しています。
テックウイングはeスポーツ(ゲーム)を習うという文化を定着させるために、子どもたちへの教育としてeスポーツに取り組む企業のパイオニアとして活動しています。
■TEQWING e-Sports HP:https://teqwing-es.com/
■Twitter:https://twitter.com/teqwing
■Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCFX3JcoRyklfngXYxKr82Gg
■TEQWING 企業HP:https://teqwing.com/
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- 【調査】7割が知らない「オリンピックeスポーツゲームズ」の開催——そしてeスポーツの参加率は1割以下か
- 株式会社クロス・マーケティングが、ゲームに関する調査としてeスポーツに特化したアンケートを実施。2027年サウジアラビアで開催予定の「オリンピックeスポーツゲームズ」の認知度はわずか36%という結果になった。<以下、ニュースリリースより>ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編 株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)は、2027年サウジアラビアで「第1回オリンピックeスポーツゲームズ」の開催を正式に発表しました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知・視聴意向について分析をしました。eスポーツの参加・視聴経験 コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレー者でeスポーツを認知している人の中で、eスポーツの 「大会に参加したことがある」は5%、「観戦・視聴のみ経験がある」は20%、合わせて25%は参加、観戦・視聴経験がある。参加、観戦・視聴経験は昨年より4pt上昇。20~40代の年代において、参加、観戦・視聴経験率は28~30%を占めた。eスポーツ大会の参加率は、この5年間および年代別にみても1割に満たない。<図1>ジャンルとゲームタイトル eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「シューティング」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5。「格闘ゲーム」の観戦・視聴経験は微増傾向にあり、2025年は33%である。<図2> 一方、大会への参加経験は、「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「シューティング」「ストラテジーゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5であり、観戦・視聴で3番手の「パズルゲーム」は順位を下げる結果となった。<図3> ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取した。「ストリートファイターシリーズ」184人、「Fortnite」111人、「Apex Legends」99人が思い浮かぶeスポーツゲームとして上位にあがる。年代別には、40代「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳は「Fortnite」「Apex Legends」の想起率が高い。<図4>オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知と観戦意向 オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知は36%。観戦意向(会場+中継)は41%であるが、オリンピックeスポーツゲームズの認知者に限ってみると70%に達する。<図5>■レポート項目一覧 □ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子どもの有無/職業) □ 調査結果サマリー▼eスポーツ認知者の属性 □ 各ゲームのプレー頻度 □ 平日・休日のゲームプレー時間 □ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度 □ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度▼eスポーツの実態・意識 □ eスポーツの視聴経験・参加経験 □ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起) □ eスポーツのジャンル別接触状況 □ 大会・イベントの視聴頻度 □ 大会・イベントの視聴理由 □ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル □ 今後参加したい大会・イベントのジャンル □ eスポーツ関連施設の利用経験 □ オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知/観戦意向▼参考資料 □ GEM(Game Engagement Monitor)について◆レポートのダウンロードはこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/report/20250805game■調査概要調査手法 :インターネットリサーチ調査地域 :全国47都道府県調査対象 :ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレー者かつ eスポーツ認知者15~6歳の男女 ※2023年はコンシューマーゲーム月1回以上プレー者のみ調査期間 :2021年:8月6日(金)~9日(月) 2022年:7月1日(金)~3日(日) 2023年:7月7日(金)~10日(月) 2024年:6月28日(金)~7月2日(火) 2025年:6月27日(金)~7月3日(木)有効回答数:2021年:1,051サンプル 2022年:2,103サンプル 2023年:1,091サンプル 2024年:1,264サンプル 2025年:1,145サンプル※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります GEM(ジェム):Game Engagement Monitor とは *今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。 GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。 パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える 1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握 2. 正確なターゲット把握 3. プロモーションの効果測定 を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。◆詳細はこちらからhttps://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem■会社概要 会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/ 所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F 設 立:2003年4月1日 代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹 事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
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- 【New VIRTUA FIGHTER】スロー演出・出血で歯がぶっ飛ぶ!——完全新作の臨場感溢れるバトル映像が公開中!
- 人気格闘ゲーム「バーチャファイター」シリーズ最新作『New VIRTUA FIGHTER』の最新映像が公開された。開発中ということもあり、ボイスやBGMはないが、重みのある打撃や、回避成功時のスロー演出など、さまざまな試みが確認できる。殴られると出血したり、歯が折れたりとリアルさの追求も必見だ。 <以下、ニュースリリースより>「バーチャファイター」シリーズ完全新作『New VIRTUA FIGHTER』Project臨場感溢れるバトルが楽しめる最新映像を公開! 株式会社セガは、アメリカ ラスベガスで開催した世界最大級の格闘ゲーム大会「Evolution Championship Series 2025(EVO 2025)」にて、「バーチャファイター」シリーズ完全新作『New VIRTUA FIGHTER』Projectの最新映像を公開しました。 映像では、2人のキャラクターによる迫力満点のバトルの様子が楽しめます。ぜひご覧ください!『New VIRTUA FIGHTER』Project 対戦バトルプレイ First Lookhttps://youtu.be/AGAJUGw_iJo また、今回公開されたバトル映像の詳細は、2025年9月25日(木)~9月28日(日)にかけて開催する「東京ゲームショウ2025」のセガ・アトラスブースステージで紹介予定です。 「バーチャファイター」シリーズの今後の展開に、どうぞご期待ください。 ©SEGA公式サイト:https://virtua-fighter.com/new-virtua-fighter/jp/公式X:https://x.com/vf_official ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。