株式会社プレイブレーンが、eスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」通じて計測されたデータを基に、2023年1月1日から12月31日の期間における国内eスポーツ大会配信の視聴トレンドを詳細に分析した年間トレンドレポートを公開した。
より詳しい配信分析レポート「2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」も39,800円で発売中だ。
<以下、ニュースリリースより>
コロナ禍を乗り越え、オンライン配信の視聴時間は前年比+15%の連続成長。ストリーマーによるミラー配信が成長を牽引。ミラー配信の累計視聴時間は前年の約389万時間から約1,528万時間へと、約4倍に急増

株式会社プレイブレーン(本社所在地:東京都品川区 以下、プレイブレーン)は、eスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」通じて計測されたデータを基に、2023年1月1日から12月31日の期間における国内eスポーツ大会配信の視聴トレンドを詳細に分析した年間トレンドレポートの販売を開始しました。
このレポートでは、視聴者数の増減、人気ゲームタイトルの変動、視聴スタイルの変化についてなど、eスポーツ業界の重要な動向を明らかにします。eスポーツ関係者や市場分析を求める企業にとって貴重な洞察を提供する内容となっています。
「2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」はプレイブレーンが運営するwebサイト「FUTAROKU」でご購入いただけます。
ご購入はこちら
※PDFファイルのダウンロード版となります。お支払い完了後、すぐにご覧いただけます。

2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート - ダウンロード版・価格:39,800円(税込)
・発売日:2024年2月5日(月)
・ページ数:22ページ
・商品形態:PDFファイル
・発行:株式会社プレイブレーン
・購入ページ:
https://futaroku.gg/products/playdata-2023-esports-report
本商品に対するお問い合わせにつきましては、こちらのお問い合わせフォームよりご連絡くださいませ。
本レポートには以下の内容が含まれます。
- 2023年の配信視聴トレンド総括
- ゲームタイトル別累計視聴時間
- ミラー配信のトレンド
- ゲームタイトル別累計視聴時間の推移
- ゲームタイトル別累計視聴時間のシェアの推移
- イベント別最大同時視聴者数ランキング - eスポーツ大会配信
- イベント別最大同時視聴者数ランキング - ストリーマーイベント配信
- ミラー配信・ストリーマー別の累計視聴時間
- ミラー配信・ストリーマー / ジャンル別の累計視聴時間
- プラットフォーム別累計視聴時間の推移
- プラットフォーム別累計視聴時間のシェア(Youtube,Twitch)
- オーガナイザー別 開催日数ランキング
- 時間帯別同時視聴者数のヒートマップ
- スポンサーランキング
- キャスターランキング
以下は「2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」に含まれるスライドの一部を抜粋した内容です。

eスポーツ大会配信の「同時視聴者数ランキング」では『VALORANT』の大会が上位を独占。日本代表チーム「ZETA DIVISION」が世界大会で健闘した試合、日本で多くのファンを集める人気チーム「FNATIC」の決勝大会など、ゲームジャンルの垣根を超えて、多くのファンが応援した試合がランクインしました。

全体の累計視聴時間に占めるミラー配信の割合は 16%まで拡大し、ミラー配信のみの累計視聴時間は前年の約389万時間から約1,528万時間へと約4倍に急増しています。ストリーマーと一緒にeスポーツ大会を視聴する「ウォッチパーティー」の文化が定着し、さまざまなゲームジャンルでも導入されはじめていることも顕著です。
PLAYDATAは、日本国内のeスポーツ市場における最新かつ包括的な視聴データベースの構築を目指しています。私たちの目標は、国内のeスポーツ市場に関する正確かつ詳細な知識と洞察を、クライアントおよびパートナーに提供することです。
日本のeスポーツ市場に関する分析や考察は、世界のeスポーツ業界レポートにおいてこれまで見落とされたり過小評価されがちでしたが、PLAYDATAはこのギャップを埋めるための助けとなることを目指しています。
皆様のビジネスや活動に、本レポートが実り多い洞察と情報を提供できることを願っております。

PLAYDATAは、国内60,000以上のゲーム関連配信チャンネルから視聴データを独自の手法で取得・保持し、その豊富なデータベースを活用しています。PLAYDATAが提供するサービスでは、指定したeスポーツ大会の詳細分析がPDFレポートとして生成可能です。大会期間中の同時視聴者数の動向や、同時間帯に配信された他のゲームのeスポーツ大会の視聴データ比較分析など、深い洞察を可能にします。また、ご要望に合わせてカスタマイズしたレポートの作成も可能です。
https://www.playdata.gg/
以下のようなeスポーツ大会やイベントに関するデータ課題に対するお悩みを解決します。
1. データが手元になく、スポンサー企業に対して大会実績の報告が困難なeスポーツチーム
2. 同じゲームの他のeスポーツ大会やイベントの視聴者数と参加スポンサーを把握し、ベンチマークを設定したいイベント主催者
3. 大会のピーク時の視聴者数を把握し、広告の最適なタイミングを決定、または累計視聴時間を把握して広告の露出度を評価したいスポンサー企業
より詳しい配信分析レポート「2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」も39,800円で発売中だ。
<以下、ニュースリリースより>
ミラー配信の累計視聴時間は前年の約389万時間から約1,528万時間へと、約4倍に急増
コロナ禍を乗り越え、オンライン配信の視聴時間は前年比+15%の連続成長。ストリーマーによるミラー配信が成長を牽引。ミラー配信の累計視聴時間は前年の約389万時間から約1,528万時間へと、約4倍に急増

2023年の国内eスポーツ大会の配信視聴トレンドをレポートから抜粋
株式会社プレイブレーン(本社所在地:東京都品川区 以下、プレイブレーン)は、eスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」通じて計測されたデータを基に、2023年1月1日から12月31日の期間における国内eスポーツ大会配信の視聴トレンドを詳細に分析した年間トレンドレポートの販売を開始しました。
このレポートでは、視聴者数の増減、人気ゲームタイトルの変動、視聴スタイルの変化についてなど、eスポーツ業界の重要な動向を明らかにします。eスポーツ関係者や市場分析を求める企業にとって貴重な洞察を提供する内容となっています。
「2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」はプレイブレーンが運営するwebサイト「FUTAROKU」でご購入いただけます。
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2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポートについて

2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート - ダウンロード版・価格:39,800円(税込)
・発売日:2024年2月5日(月)
・ページ数:22ページ
・商品形態:PDFファイル
・発行:株式会社プレイブレーン
・購入ページ:
https://futaroku.gg/products/playdata-2023-esports-report
本商品に対するお問い合わせにつきましては、こちらのお問い合わせフォームよりご連絡くださいませ。
本レポートには以下の内容が含まれます。
- 2023年の配信視聴トレンド総括
- ゲームタイトル別累計視聴時間
- ミラー配信のトレンド
- ゲームタイトル別累計視聴時間の推移
- ゲームタイトル別累計視聴時間のシェアの推移
- イベント別最大同時視聴者数ランキング - eスポーツ大会配信
- イベント別最大同時視聴者数ランキング - ストリーマーイベント配信
- ミラー配信・ストリーマー別の累計視聴時間
- ミラー配信・ストリーマー / ジャンル別の累計視聴時間
- プラットフォーム別累計視聴時間の推移
- プラットフォーム別累計視聴時間のシェア(Youtube,Twitch)
- オーガナイザー別 開催日数ランキング
- 時間帯別同時視聴者数のヒートマップ
- スポンサーランキング
- キャスターランキング
分析レポートからの注目コンテンツ抜粋
以下は「2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」に含まれるスライドの一部を抜粋した内容です。

イベント別最大同時視聴者数ランキング
eスポーツ大会配信の「同時視聴者数ランキング」では『VALORANT』の大会が上位を独占。日本代表チーム「ZETA DIVISION」が世界大会で健闘した試合、日本で多くのファンを集める人気チーム「FNATIC」の決勝大会など、ゲームジャンルの垣根を超えて、多くのファンが応援した試合がランクインしました。

ミラー配信のトレンド
全体の累計視聴時間に占めるミラー配信の割合は 16%まで拡大し、ミラー配信のみの累計視聴時間は前年の約389万時間から約1,528万時間へと約4倍に急増しています。ストリーマーと一緒にeスポーツ大会を視聴する「ウォッチパーティー」の文化が定着し、さまざまなゲームジャンルでも導入されはじめていることも顕著です。
本レポート発表の背景
PLAYDATAは、日本国内のeスポーツ市場における最新かつ包括的な視聴データベースの構築を目指しています。私たちの目標は、国内のeスポーツ市場に関する正確かつ詳細な知識と洞察を、クライアントおよびパートナーに提供することです。
日本のeスポーツ市場に関する分析や考察は、世界のeスポーツ業界レポートにおいてこれまで見落とされたり過小評価されがちでしたが、PLAYDATAはこのギャップを埋めるための助けとなることを目指しています。
皆様のビジネスや活動に、本レポートが実り多い洞察と情報を提供できることを願っております。
PLAYDATA(プレイデータ)について

PLAYDATAは、国内60,000以上のゲーム関連配信チャンネルから視聴データを独自の手法で取得・保持し、その豊富なデータベースを活用しています。PLAYDATAが提供するサービスでは、指定したeスポーツ大会の詳細分析がPDFレポートとして生成可能です。大会期間中の同時視聴者数の動向や、同時間帯に配信された他のゲームのeスポーツ大会の視聴データ比較分析など、深い洞察を可能にします。また、ご要望に合わせてカスタマイズしたレポートの作成も可能です。
https://www.playdata.gg/
以下のようなeスポーツ大会やイベントに関するデータ課題に対するお悩みを解決します。
1. データが手元になく、スポンサー企業に対して大会実績の報告が困難なeスポーツチーム
2. 同じゲームの他のeスポーツ大会やイベントの視聴者数と参加スポンサーを把握し、ベンチマークを設定したいイベント主催者
3. 大会のピーク時の視聴者数を把握し、広告の最適なタイミングを決定、または累計視聴時間を把握して広告の露出度を評価したいスポンサー企業
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- 【高校生代表×群馬発】eスポーツチーム「Stealth Eagle.」がSE Groupとして法人化——地元拠点でプロシーンへ
- 群馬県をホームタウンに活動するeスポーツチーム「Stealth Eagle.(ステルス・イーグル)」が本格始動。地域連携や若年層育成などを通じ、地元から世界を目指すeスポーツプロジェクトが動き出した。<以下、ニュースリリースより>eスポーツチーム「Stealth Eagle. 」群馬県を拠点に活動開始 eスポーツチーム「Stealth Eagle. (ステルス・イーグル)」は、2023年2月に設立され、Fortnite(フォートナイト)を中心に活動しております。これまでにも複数の大会に出場し、競技活動を継続しております。 このたび、群馬県をホームタウンとして活動を開始することを正式に発表するとともに、運営母体が2025年4月設立のSE Group株式会社(本社:東京都世田谷区、代表取締役:荒木翔吾)であることをお知らせいたします。 なお、本社所在地につきましては、固定費の最適化および運営効率の向上を目的とし、東京都内のレンタルオフィスを拠点としております。一方で、代表の荒木の出身地である群馬県をホームタウンとして位置付け、地域社会との連携および地域貢献活動に注力してまいります。 今後は、地域イベントへの参画、若年層を対象とした育成プログラムの実施、独自イベントおよび大会の企画・運営など、新たな取り組みを順次展開し、将来的なプロチーム化を目指してまいります。 群馬県は近年、eスポーツ振興に積極的に取り組む地域として全国的に注目を集めております。Stealth Eagle. は、群馬県を拠点とするeSportsチームとして、地域との協働を重視しながら、持続的な成長と社会的価値の創出を目指して活動を推進してまいります。理念・活動方針 Stealth Eagle. は 「Joy in Every Play - すべてのプレイに喜びを」 を理念に掲げ、世界の舞台での勝利を目指すとともに、ゲームを通じて地域や社会に新たな価値を創出しております。選手のスキルだけでなく、運営・映像・マーケティング・コミュニティ運営の専門チームが支え、持続可能で強固なeSportsモデルを構築しております。将来的にはFortnite以外のタイトルにも活動を広げ、群馬から世界へ「希望・夢・笑顔」を届けることを目指します。代表者コメント 皆様、はじめまして。 SE Group株式会社 代表取締役兼 Stealth Eagle. 代表の荒木翔吾です。 本年度4月に当社を設立し、このたび10月より群馬県をホームタウンとして活動を開始することを発表いたしました。群馬県はeスポーツ振興に力を入れており、私自身の地元でもあることから、特別な思いを抱いております。 我々は、群馬県および日本のeスポーツの発展に寄与するとともに、eSportsを通じて世界を笑顔であふれる社会の実現を目指してまいります。 群馬県を代表するプロチームとして認められるよう、Stealth Eagle. 一同、全力で取り組んでまいります。eスポーツチーム Stealth Eagle. について 設立:2023年2月 ホームタウン:群馬県 理念:「Joy in Every Play - すべてのプレイに喜びを」 web:https://stealtheagle.jp/ X:https://x.com/SE_e_sports YouTube:https://www.youtube.com/@SE_e_sports2023SE Group株式会社について SE Group株式会社は2025年4月に設立され、eSports事業・Webメディア事業・YouTube事業を中心に運営しております。「世界を笑顔で溢れさせます! - eSports事業などを通じて、社会に笑顔を届けます」を理念に、さまざまな事業を展開しております。設立:2025年4月 事業内容:eSports事業、Webメディア事業、YouTube事業 公式サイト:https://se-group.co.jp/ X:https://x.com/SE_GroupJP本件に関するお問い合わせ先 SE Group株式会社 広報窓口 E-mail:info@se-group.co.jp
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- 【調査】日本人の4人にひとりがeスポーツを視聴——eスポーツは“日常のエンタメ”へ
- Casumba Media Ltd.が全国1,000人を対象に実施した調査で、日本人の約4人にひとりがeスポーツを視聴していることが判明。視聴者の4割が週1回以上視聴し、YouTubeが圧倒的主流に。高校生大会や地域イベントを通じて、eスポーツは着実に“日常の娯楽”へと進化している。<以下、ニュースリリースより>「eスポーツはすでに日常」全国調査で見えた日本の視聴習慣と成長の兆し 最近の全国アンケートでは、日本人の約4人に1人がeスポーツを視聴していることが明らかに。高校生大会や配信の盛り上がりを背景に、eスポーツはどのように日常へ浸透しているのでしょうか。 現在、急速に盛り上がりを見せている日本のeスポーツシーン。全国1,000人を対象とした最新の調査では、日本人の約4人に1人がeスポーツを視聴していることが明らかになり、その視聴者のうち3分の2が月に1回以上視聴しているという結果が出ました。近年では、高校生部門を中心としたプロモーション活動や大会開催が活発化しており、若年層を中心に幅広い年代で関心が高まっています。 視聴プラットフォームとしてはYouTubeが圧倒的な存在感を示しており、ライブ配信や切り抜き動画、クリエイターとのコラボなどが人気を集めています。さらに、リアルイベントや地域密着型のeスポーツ体験会、女性の参加者増加など、eスポーツを「観る・体験する」文化が少しずつ日常に根付いてきています。 また、日本のトッププレーヤーたちが世界大会でも活躍しており、EVO Japanのような国際的イベントの開催を通じて、国内外の注目もますます高まっています。「eスポーツはスポーツなのか?」という議論もあるものの、今回のデータからは、eスポーツが“ニッチな娯楽”から“日常的なエンタメ”へと進化しつつある明確な風潮の変化が見て取れます。主な調査結果・日本人の4人に1人がeスポーツを視聴 -- いまや「たまに観る」ではなく、「日常的に楽しむ」コンテンツに。・視聴者の40%が週1回以上視聴 -- リーグや人気配信者のファンとして定期的にチェックする人が増加中。・YouTubeが圧倒的な主流プラットフォーム(78%) -- eスポーツといえば、まずYouTubeで観るのが当たり前に。・女性の参加が地域イベントを中心に拡大 -- カフェ大会や大学の交流会など、男女差を縮める動きも。・家庭内でもeスポーツへの抵抗感は少数派に -- テレビや動画と同じように、気軽に楽しむ文化が浸透しつつある。 日本人はどのくらいの頻度でeスポーツを視聴しているのか? 全体としては、まだ多くの日本人がeスポーツを視聴していないものの、視聴経験がある人(全体の約25%)の中では、継続的な視聴が定着しつつあることが明らかになりました。そのうち3人に2人が「月1回以上」視聴しており、さらに4割は「週1回以上」視聴しています。これは、「たまたま観る」というような一過性の視聴ではなく、eスポーツを習慣として楽しむ層が確実に増えていることを示しています。eスポーツ視聴者が最も利用しているプラットフォームは? 日本のeスポーツ視聴においては、YouTubeおよびYouTube Liveが圧倒的なシェアを誇り、約8割の視聴者が利用していることが分かりました。その一方で、OPENREC、ABEMA、Twitchなどの他プラットフォームは大きく差をつけられており、限定的な利用にとどまっています。このようなプラットフォームの一極集中傾向により、クリエイターやチームはYouTubeを中心にファンとの接点を築く戦略が効果的であることが示唆されます。eスポーツのリアルイベントに参加しているのはどんな人? 過去1年間にeスポーツ関連のリアルイベントに参加した人は全体の約2割にのぼりました。男性は女性の約2倍の割合で、大型会場での大会やeスポーツカフェのイベントに参加している一方で、女性はショッピングモールや大学などで行われる中規模の地域イベントへの参加が徐々に増加しています。この傾向から、eスポーツが男性中心のコンテンツから、男女ともに楽しめる“体験型エンタメ”へと広がりつつあることがうかがえます。結論 日本において、もはやニッチな存在ではなく、日常的な遊びの一部となりつつあるeスポーツ文化。 人口の4分の1がすでに視聴しており、その多くが毎週のように、YouTubeでの配信やハイライト動画、クリエイターとのコラボを通じてeスポーツを楽しんでいます。 視聴者はジャンルに対して柔軟で、特にスポーツ系や格闘ゲームに関心が高く、地域の小規模イベントやカフェでの集まりが新たな参加者を呼び込んでいるようです。家庭内ではeスポーツに対する抵抗感が減り、好奇心が高まりつつあることがうかがえます。多くの家庭がeスポーツを他のエンターテインメントと同様にとらえており、その受容が文化の定着を後押ししています。 競技性の高い分野や大規模イベントにおける男女差は依然として存在しますが、男性も女性もそれぞれの形でライブやオンラインの体験を楽しんでいます。今後の日本にとって、 一貫したスケジュール、分かりやすいストーリーテリング、親しみやすい地域イベント、そして堅苦しくない空間づくりが鍵となります。着実に広がる週次視聴者層とともに、日本のeスポーツはただ成長しているだけでなく、成熟し、人とつながり、試合・配信・出会いを通して一歩ずつレベルアップしています。調査方法 本調査は、セルフ型アンケートツール「Freeasy」を通じてオンラインで実施された2段階方式のアンケート調査です。事前調査:スクリーニングアンケート(N=1,000)調査実施日:2025年9月11日(日本国内) eスポーツの認知度、視聴頻度、リアルイベントへの参加経験、家庭内での受け止め方、eスポーツを「スポーツ」としてとらえているかどうかなどを質問し、結果を男女別に集計しました。本調査:フォローアップアンケート(N=89名、eスポーツ視聴経験者)調査実施期間:2025年9月26日~10月1日(日本国内) このアンケートでは、使用プラットフォーム、好まれるコンテンツ形式やジャンル、最近の支出状況、eスポーツベッティングに対する認知・関心など、より詳細な項目を調査しました。出典元:https://cdn.oncasitown.com/wp-content/uploads/2025/10/esports-japan-trends.pdf