武蔵野大学経営学部経営学科がメタバース上で体験できる模擬授業を企画・構築。『フォートナイト』内に、大学周辺のマップを作成し、キャンパスライフをイメージすることができる。
<以下、ニュースリリースより>
武蔵野大学経営学部経営学科(東京都江東区、学長 西本 照真)は株式会社 日本でいちばん遊んでる会社(神奈川県横浜市、代表取締役 宮崎 雄基)と共同で、メタバース上で体験できる模擬授業を企画・構築しました。
参加者は、世界的オンラインゲームであるフォートナイト(Fortnite)のプラットフォームを活用して構築されたメタバースの中で模擬授業を体験し、キャンパスおよび周辺地域を探索できます。
本学では、2024年3月17日(日)にWebオープンキャンパスの開催を予定しており、本コンテンツと合わせて、本学の魅力やキャンパスの雰囲気をよりいっそう感じていただける機会を提供いたします。

【本件のポイント】

フォートナイトのプラットフォーム上に、現実と同じスケールで建物等が再現されており、参加者はいつでもどこでも、キャンパスライフをイメージすることができます。駅から大学までの通学経路も再現されているので、 遠方の参加者がリアルのオープンキャンパスに参加する前の下見に活用することもできます。
参加者は、現役教員(武蔵野大学経営学部 高橋 大樹 准教授)をモデリングしたアバターから、学科の名物講義のひとつである《経営戦略》で実際に行われている「コンビニの立地戦略」というトピックを、コンビニの 店舗数や出店場所に関する問題と共に体験することができます。

武蔵野大学有明キャンパスの周辺には複数のコンビニエンスストアがありますが、それぞれ立地が少しずつ異なるため、違いを実感することで立地戦略の理解を深めることができます。また、受講者は、空間をワープしたり、疾走感あるジェットコースターのようなレールを使って移動したり、メタバースならではの没入感あふれる模擬授業を体験することができます。
武蔵野大学経営学科の教育理念の一つは、「机上の学び」(教室の中、机の上で教員や教科書から学ぶこと)と「臨場の学び」(教室の外、現場を体験しながら脳と身体を動かしながら学ぶこと)をリンクすることです。同学科は、これまでも教室での学びとフィールドワークでリンクを実現してきていますが、新たにメタバースを利用することでこのリンクを試み、今回のフォートナイトを活用した模擬授業を通じて、入学を前に経営学科での学修体験を提供しています。
メタバース空間で展開される、机上で得られる概念的な知識と、仮想世界で得られる体験的な技能の融合は、新世代に求められる能力開発に繋がることが期待できます。ぜひフォートナイトをダウンロードして、模擬授業のメタバース空間に足を運んでみてください。
【コメント】

■武蔵野大学経営学部 学部長 古川 一郎
オンラインでさまざまな情報にアクセスできる世の中になり、大学のこともWebで簡単に調べることができます。他方で、実際にキャンパスに足を運び、大学の雰囲気を直接感じることから得られる情報もあると思います。そのような中で、それぞれの良さを融合し、オンラインで気軽に経営学科の学び方に浸れるよう試みました。没入感のあるコンテンツは、みなさんに身近に感じられる、これまでにない経験となるでしょう。
知る方法や学ぶ方法がいろいろある中の1つとして、武蔵野大学経営学科のオンラインコンテンツをぜひ体験してみてください。

■日本でいちばん遊んでる会社 代表取締役 宮崎 雄基 氏
株式会社 日本でいちばん遊んでる会社は、毎日をもっと楽しくするために、すべての悩みを遊び化してチャレンジすることを目指しています。今回の企画は、代表取締役である宮崎雄基が母校である武蔵野大学の先生方からオープンキャンパスの悩みを打ち明けられたことからスタートしました。せっかくいいコンテンツを準備しているのに、高校生たちは忙しくてなかなか足を運んでくれない。先生方はそんな悩みをお持ちでした。
私たちは、悩むこと自体を遊びにすることから提案しました。机の前であれこれ考えを巡らすだけではなく、世界中の「楽しい」を探しました。一緒に動画を検索したり、ゲームを遊んだりしながら、今回の企画にたどり着きました。
高校生にとって「堅そうで」「遠くて」「忙しくて」足がつい遠くなってしまうオープンキャンパスを、イマーシブ(没入型・体験型)でオープン(気軽・手軽)なオープンキャンパスへと「遊び化」しました。現実とメタバース、教育と遊びの新たな融合をぜひ遊んでみてください。
【関連リンク】
■武蔵野大学経営学科 HP: https://musashino-u-ka.com/
■武蔵野大学経営学科 経営フィールドワーク入門:https://www.youtube.com/watch?v=U6C4EPIHbig
■オープンキャンパス特設サイト:https://www.musashino-u.ac.jp/admission/faculty/event/oc
■Webオープンキャンパスサイト:https://www.musashino-u.ac.jp/admission/faculty/event/weboc
■日本でいちばん遊んでる会社 HP: https://ichi-aso.com/

1924年に仏教精神を根幹にした人格教育を理想に掲げ、武蔵野女子学院を設立。武蔵野女子大学を前身とし、2003年に武蔵野大学に名称変更。2004年の男女共学化以降、大学改革を推進し12学部20学科、13大学院研究科、通信教育部など学生数13,000人超の総合大学に発展。2019年に国内私立大学初のデータサイエンス学部を開設。2021年に国内初のアントレプレナーシップ学部を開設し、「AI活用」「SDGs」を必修科目とした全学共通基礎課程「武蔵野INITIAL」をスタートさせる。2023年には国内初のサステナビリティ学科を開設。2024年には世界初のウェルビーイング学部を開設する。2024年の創立100周年とその先の2050年の未来に向けてクリエイティブな人材を育成するため、大学改革を進めている。
武蔵野大学HP:https://www.musashino-u.ac.jp/
<以下、ニュースリリースより>
【武蔵野大学経営学科】と【日本でいちばん遊んでる会社】が開拓する、未来の教育。
武蔵野大学経営学部経営学科(東京都江東区、学長 西本 照真)は株式会社 日本でいちばん遊んでる会社(神奈川県横浜市、代表取締役 宮崎 雄基)と共同で、メタバース上で体験できる模擬授業を企画・構築しました。
参加者は、世界的オンラインゲームであるフォートナイト(Fortnite)のプラットフォームを活用して構築されたメタバースの中で模擬授業を体験し、キャンパスおよび周辺地域を探索できます。
本学では、2024年3月17日(日)にWebオープンキャンパスの開催を予定しており、本コンテンツと合わせて、本学の魅力やキャンパスの雰囲気をよりいっそう感じていただける機会を提供いたします。

有明キャンパスを再現 (左がフォートナイト内の画面、右が実際のキャンパスの写真) ※この作品はEpic Gamesによりスポンサー、支援、または運営されるものではありません。
【本件のポイント】
- フォートナイト(Fortnite)を使った大学の模擬授業は日本初の試み
- 有明キャンパスだけでなく、駅から大学までの通学経路もリアルに再現
- 経営学科の名物講義《経営戦略》をメタバースならではの没入感で体験可能
フォートナイト(Fortnite)を使った大学の模擬授業は日本初の試み

模擬授業の様子
フォートナイトのプラットフォーム上に、現実と同じスケールで建物等が再現されており、参加者はいつでもどこでも、キャンパスライフをイメージすることができます。駅から大学までの通学経路も再現されているので、 遠方の参加者がリアルのオープンキャンパスに参加する前の下見に活用することもできます。
参加者は、現役教員(武蔵野大学経営学部 高橋 大樹 准教授)をモデリングしたアバターから、学科の名物講義のひとつである《経営戦略》で実際に行われている「コンビニの立地戦略」というトピックを、コンビニの 店舗数や出店場所に関する問題と共に体験することができます。

武蔵野大学有明キャンパスの周辺には複数のコンビニエンスストアがありますが、それぞれ立地が少しずつ異なるため、違いを実感することで立地戦略の理解を深めることができます。また、受講者は、空間をワープしたり、疾走感あるジェットコースターのようなレールを使って移動したり、メタバースならではの没入感あふれる模擬授業を体験することができます。
武蔵野大学経営学部経営学科について
武蔵野大学経営学科の教育理念の一つは、「机上の学び」(教室の中、机の上で教員や教科書から学ぶこと)と「臨場の学び」(教室の外、現場を体験しながら脳と身体を動かしながら学ぶこと)をリンクすることです。同学科は、これまでも教室での学びとフィールドワークでリンクを実現してきていますが、新たにメタバースを利用することでこのリンクを試み、今回のフォートナイトを活用した模擬授業を通じて、入学を前に経営学科での学修体験を提供しています。
メタバース空間で展開される、机上で得られる概念的な知識と、仮想世界で得られる体験的な技能の融合は、新世代に求められる能力開発に繋がることが期待できます。ぜひフォートナイトをダウンロードして、模擬授業のメタバース空間に足を運んでみてください。
【コメント】

■武蔵野大学経営学部 学部長 古川 一郎
オンラインでさまざまな情報にアクセスできる世の中になり、大学のこともWebで簡単に調べることができます。他方で、実際にキャンパスに足を運び、大学の雰囲気を直接感じることから得られる情報もあると思います。そのような中で、それぞれの良さを融合し、オンラインで気軽に経営学科の学び方に浸れるよう試みました。没入感のあるコンテンツは、みなさんに身近に感じられる、これまでにない経験となるでしょう。
知る方法や学ぶ方法がいろいろある中の1つとして、武蔵野大学経営学科のオンラインコンテンツをぜひ体験してみてください。

■日本でいちばん遊んでる会社 代表取締役 宮崎 雄基 氏
株式会社 日本でいちばん遊んでる会社は、毎日をもっと楽しくするために、すべての悩みを遊び化してチャレンジすることを目指しています。今回の企画は、代表取締役である宮崎雄基が母校である武蔵野大学の先生方からオープンキャンパスの悩みを打ち明けられたことからスタートしました。せっかくいいコンテンツを準備しているのに、高校生たちは忙しくてなかなか足を運んでくれない。先生方はそんな悩みをお持ちでした。
私たちは、悩むこと自体を遊びにすることから提案しました。机の前であれこれ考えを巡らすだけではなく、世界中の「楽しい」を探しました。一緒に動画を検索したり、ゲームを遊んだりしながら、今回の企画にたどり着きました。
高校生にとって「堅そうで」「遠くて」「忙しくて」足がつい遠くなってしまうオープンキャンパスを、イマーシブ(没入型・体験型)でオープン(気軽・手軽)なオープンキャンパスへと「遊び化」しました。現実とメタバース、教育と遊びの新たな融合をぜひ遊んでみてください。
【関連リンク】
■武蔵野大学経営学科 HP: https://musashino-u-ka.com/
■武蔵野大学経営学科 経営フィールドワーク入門:https://www.youtube.com/watch?v=U6C4EPIHbig
■オープンキャンパス特設サイト:https://www.musashino-u.ac.jp/admission/faculty/event/oc
■Webオープンキャンパスサイト:https://www.musashino-u.ac.jp/admission/faculty/event/weboc
■日本でいちばん遊んでる会社 HP: https://ichi-aso.com/
武蔵野大学について

1924年に仏教精神を根幹にした人格教育を理想に掲げ、武蔵野女子学院を設立。武蔵野女子大学を前身とし、2003年に武蔵野大学に名称変更。2004年の男女共学化以降、大学改革を推進し12学部20学科、13大学院研究科、通信教育部など学生数13,000人超の総合大学に発展。2019年に国内私立大学初のデータサイエンス学部を開設。2021年に国内初のアントレプレナーシップ学部を開設し、「AI活用」「SDGs」を必修科目とした全学共通基礎課程「武蔵野INITIAL」をスタートさせる。2023年には国内初のサステナビリティ学科を開設。2024年には世界初のウェルビーイング学部を開設する。2024年の創立100周年とその先の2050年の未来に向けてクリエイティブな人材を育成するため、大学改革を進めている。
武蔵野大学HP:https://www.musashino-u.ac.jp/
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- eスポーツチームODDPLAN解散へ——株式会社サムシングファンがeスポーツ事業から撤退
- eスポーツチームODDPLANを運営する株式会社サムシングファンが2025年12月29日(月)にeスポーツ事業を終了すると発表。それに伴い、ODDPLANは解散となる。同チームにはストリートファイター6部門として、おらりん選手やざぶとん選手などが加入しているが、今後の移籍先などは発表されていない。<以下、ニュースリリースより>経営資源の選択と集中により、動画制作・マーケティング支援事業とクリエイター支援事業のさらなる成長を加速 株式会社サムシングファン(本社:大阪府大阪市、代表取締役:薮本直樹)は、2025年12月29日をもちまして、当社が運営するeスポーツ事業「ODDPLAN」を終了することをお知らせいたします。 これまで「ODDPLAN」を応援してくださったファンの皆様、ご支援いただいたスポンサーやお取引先の皆様、そして共に戦い、活動を盛り上げてくれた所属メンバーに、心より感謝申し上げます。 当社はこれまで、eスポーツという新たな領域において、映像制作のノウハウを生かしたコンテンツ提供やイベント運営などを通じて、業界の発展に貢献すべく尽力してまいりました。 しかしながら、今後の事業ポートフォリオを鑑み、経営資源を当社の主軸である「動画DX事業」および「クリエイターエージェンシー事業」へより集中させることが、企業価値の最大化に繋がると判断し、事業を終了するという決断に至りました。 今後は、これまで以上に動画DXとクリエイター支援の領域に注力し、お客様や社会への提供価値を高めていく所存です。 「ODDPLAN」の活動は終了いたしますが、本事業を通じて得られた知見や経験を糧に、株式会社サムシングファンはさらなる挑戦を続けてまいります。 これまで「ODDPLAN」に関わってくださったすべての皆様に、改めて深く感謝申し上げます。 誠にありがとうございました。Q&A Q1. なぜeスポーツ事業を終了するのですか? A1. 経営資源を当社のコア事業である「動画DX事業」および「クリエイターエージェンシー事業」へよりいっそう集中させ、会社全体の成長を加速させるため、総合的な経営判断のもと、この度の決断に至りました。Q2. 事業はいつ終了するのですか? A2. 2025年12月29日をもちまして、eスポーツ事業「ODDPLAN」に関する一切の事業活動を終了いたします。Q3. 所属していた選手やストリーマーの今後の活動について教えてください。 A3. これまで「ODDPLAN」を共に盛り上げてくれた所属メンバーとは、個別に面談を行い、一人ひとりの意向を最大限尊重したうえで今後の活動を可能な限りサポートしてまいります。 今後の活動につきましては、各メンバーのSNS等でお知らせされる予定です。当社からの公式なご案内は差し控えますが、彼らの新たな挑戦を温かく見守っていただけますと幸いです。Q4. 「ODDPLAN」の公式サイトやSNSアカウントはどうなりますか? A4. 公式サイトは2025年12月26日、公式Youtubeアカウントは2025年12月31日、公式Xは2026年1月31日をもって閉鎖を予定しております。 閉鎖後は閲覧が不可能になりますため、ご了承くださいますようお願い申し上げます。Q5. 購入済みのグッズや今後のイベント開催はどうなりますか? A5. 誠に恐れ入りますが、新たなイベントの開催やグッズの販売はございません。Q6. ファンレターやプレゼントの送付はいつまで可能ですか? A6. 誠に勝手ながら、運営体制の都合上、ファンレターおよびプレゼントの受付は2025年12月25日到着分をもちまして終了とさせていただきます。Q7. 本件に関する問い合わせ先はどこですか? A7. 本件に関するお問い合わせは、下記までお願い申し上げます。 【お問い合わせ窓口】 株式会社サムシングファン 広報担当 メールアドレス:pr@somethingfun.co.jp株式会社サムシングファンについて 株式会社サムシングファン 株式会社サムシングファンは企業のブランド価値向上とビジネス成長をサポートするため動画DX事業を中心に多角的なサービスを展開しています。年間7000本を超える動画制作サービスをはじめ、動画分析ツール「DOOONUT」の開発・提供を通じて企業のマーケティング・コミュニケーション活動を効率化。またクリエイターエージェンシー事業としてライバー事務所「さむふぁん」の運営や、動画クリエイターの育成・派遣・紹介事業「サムジョブ」を展開しています。株式会社サムシングファンの事業について サムシングファンの事業セグメントは大きく以下のふたつに分類されます。・動画DX事業 高品質な動画制作と、独自開発の動画分析ツール「DOOONUT」による効果測定を組み合わせ企業のマーケティング・コミュニケーションを支援します。・クリエイターエージェンシー事業 動画クリエイターやライバーを対象にした育成・支援を行い企業とのマッチングを実現。 ライバー事務所「さむふぁん」では、ライバー活動のサポートを通じて新しいキャリア形成を推進します。 さらにVチューバー事務所「Vubble(バブル)」を通じて、次世代エンターテインメントの可能性を広げています。 サムシングファンは多様なニーズに応える革新的なソリューションで企業と社会に新たな価値を提供し続けています。 公式HP:https://www.somethingfun.co.jp/
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- 【REJECT×みずほ銀行】M&Aが本格始動──eスポーツ企業は次の成長段階に突入
- REJECTは、みずほ銀行とM&Aを軸とした成長戦略に向けた融資契約を締結した。すでに1社のM&Aは完了しており、今後はさらなるM&Aを通じて事業拡大が加速する見通しである。<以下、ニュースリリースより>株式会社REJECT、みずほ銀行からM&A資金を調達し、eスポーツ・エンタメ領域でのロールアップ戦略を推進 株式会社REJECT(本社:東京都港区、代表取締役:甲山翔也、以下「REJECT」)は、株式会社みずほ銀行(本社:東京都千代田区、取締役頭取:加藤 勝彦)と、今後のM&A戦略を含む中長期的な成長に向けた融資契約を締結いたしましたことをお知らせいたします。 REJECTは、「EMPOWER GAMING LIFE ゲーマーをもっと豊かに」をミッションに掲げ、プロeスポーツチームの運営をはじめ、ゲーミングギアブランド「REJECT GEAR」の開発・販売、ストリーマーやVTuberのマネジメント、eスポーツイベントの企画・プロデュース、スポンサー向けのマーケティング支援など、eスポーツを中核とした多角的な事業を展開しています。 また、競技分野においても『PUBG MOBILE』『Apex Legends』『STREET FIGHTER 6』など複数の人気ゲームタイトルで国内外の大会に出場し、世界大会優勝を含む実績を保有。日本を代表するeスポーツチームとしての地位を確立しています。 今回のみずほ銀行による融資は、REJECTが推進するM&Aを中心としたロールアップ戦略の実行と、それに伴う組織・事業基盤の拡張を目的とするものです。 2025年6月には国内外のトップクリエイターのミュージックビデオ等の映像制作等を手がける株式会社サイランの全株式を取得し、完全子会社化を行いました。 これによりREJECTは、クリエイティブ表現の幅を広げ、これまで以上に高品質で魅力的なコンテンツを提供できる体制の構築が可能になりました。 REJECTは今後も日本発のeスポーツチームとして、世界に通用するブランド価値の確立と産業発展への貢献を目指してまいります。代表者コメント 株式会社REJECT 代表取締役 甲山翔也2018年の創業以来、REJECTは日本発のeスポーツブランドとして、世界と渡り合えるチームとカルチャーの確立を目指して挑戦を続けてきました。今回の融資を契機に、我々は新たな成長のステージへと踏み出します。M&Aやグローバルパートナーとの連携を加速させながら、eスポーツを起点にゲーム・テクノロジー・エンターテインメントが融合する次世代産業の中核を担う存在として、ゲーマーの人生をより豊かに彩るエコシステムの構築に取り組んでまいります。株式会社みずほ銀行 大手町法人第一部 部長 遠藤 礼次郎 様 REJECTは国内No.1の獲得賞金額を誇るeスポーツチームであることに加え、ゲーミングギア開発やタレント事業など関連事業を多角的に展開することで、著しい成長を続けています。今回、国内外での実績およびブランド力に加え、M&Aを通じた当社の成長戦略を高く評価し、融資を決定いたしました。eスポーツという次世代産業の発展に貢献することは、新たなカルチャーの創出という観点で非常に社会意義のある取り組みです。当行は、当業界のリーディングカンパニーであるREJECTとともに、今後も挑んでまいります。株式会社REJECTについて 株式会社REJECTは、“EMPOWER GAMING LIFE ゲーマーをもっと豊かに”をミッションに掲げ、プロeスポーツチーム「REJECT」の運営を中心に、eスポーツを軸とした多角的な事業を展開しています。競技シーンでの成果追求に加え、ゲーミングギアの開発・販売、ストリーマー・VTuberのマネジメント、コンテンツ・イベントプロデュース、スポンサープロモーションなどを通じて、プレーヤーとファンの体験価値を高め、豊かなゲーミングライフの実現を目指しています。 会社名:株式会社REJECT(リジェクト) 設立:2018年12月 代表者:代表取締役 甲山翔也 所在地:〒105-0001 東京都港区虎ノ門3丁目4-10 虎ノ門35森ビル 5階 公式サイト:https://reject.co.jp/ オンラインストア:https://brand.reject.jp/採用情報 REJECTでは、今後のさらなる成長と事業拡大に向け、各部門での採用を積極的に強化中です。 新たな挑戦を共に推進し、eスポーツの未来を創っていく仲間をお待ちしています。採用情報:https://www.wantedly.com/companies/company_2367751/projects
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