株式会社NTTe-Sportsが2024年5月22日から、学校の授業や企業研修で利用可能なeスポーツの教科書「eスポーツ学習 ビジネス基礎」、「eスポーツ学習 コミュニケーション基礎」の販売を開始。
eスポーツに関するビジネスの構造や社会人スキルが学べる内容になっている。価格はそれぞれ3,300円。
<以下、ニュースリリースより>
NTTe-Sportsは「地域を盛り上げたい。その想いに、eスポーツで応えたい。」という理念のもと、地域社会の要請や時流に応えるため、eスポーツを活用した地域の若者向け施設運営や研修プログラムの提供など、人材育成関連事業に注力しています。
昨今、学生など「学び手」のニーズの多様化や、社会から求められる能力や専門スキルの変化に対応するため、授業や部活動にeスポーツを学びのコンテンツとして取り入れる学校が増えてきております。
若者に人気のeスポーツは、複数のプレーヤーとチームを組んで戦うため、勝利を目指す過程で「高い戦略性」「チームワーク」「リーダーシップ」が身につき、競技を通じて相手を尊重する心も育まれます。また、eスポーツの中でPCなどICT機器にふれ、デジタルスキルも醸成されます。さらには、eスポーツをひとつの産業として学ぶことで、マーケティングなどの社会で役立つ能力の習得や、自身の将来を考えるきっかけにもつながると考えており、NTTe-Sportsでは教育現場への導入を支援しております。
そうした活動の中で、教育現場への導入の課題として多くの教育関係者から「eスポーツを体系的に学習できる教材が必要」との声をうかがっておりました。
eスポーツは市場の発展に伴い、学ぶべき内容が「職業や産業の理解」「大会・イベントの運営方法」といったeスポーツ中心の内容にとどまらず「情報リテラシー」「コンプライアンス」「法制度の理解を含むリスクマネジメント」など、さまざまな領域に広がっております。
一方、eスポーツ関連の授業は、内容が担当する先生に任せられているケースが多く、準備の負担から安定かつ継続的な運用には課題がある上、今後は従来の経験や知識でカバーできない範囲が増えていくことから、学校や先生方への負担が更に大きくなることが懸念されております。
このような背景より、「将来eスポーツ業界で活躍できる人材育成のサポート」「eスポーツを入口とした学びの実現」を目的として、eスポーツの教科書『eスポーツ学習 ビジネス基礎』『eスポーツ学習 コミュニケーション基礎』(以下「本教科書」)の販売を開始いたします。
本教科書の利用を通じて、学校や先生方のeスポーツ授業の導入や運営をサポートし、eスポーツを通じた学びの機会を拡大することを目指します。
【本教科書の主な用途】
<学校>
・専門学校におけるeスポーツ関連コース、講義でのテキストとしての利用
・大学におけるeスポーツ関連のゼミ、研究室、講義でのテキストとしての利用
・高校におけるeスポーツ部活動や探求学習にて、eスポーツ業界研究の参考書として利用
<企業>
・eスポーツ関連企業における新入社員研修教材としての利用
【『eスポーツ学習 ビジネス基礎』について】
eスポーツに関するビジネスの構造や、その中でも代表的な“大会運営”や“配信”などの具体的な手法を学びます。
また、昨今重要性が増しているeスポーツビジネスを取り巻く法制度についても、弁護士監修の元解説しております。
<イメージ>
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・内容
ページ数:144ページ
概要:
![](https://prtimes.jp/data/corp/143366/table/1_1_b9394433b429ba2f863d076fac47777c.jpg)
価格:3000円(税別)
【『eスポーツ学習 コミュニケーション基礎』について】
eスポーツ業界で活躍するための社会人スキルを、コミュニケーションを中心に学びます。プロゲーマーについての職業理解、eスポーツのチームマネジメントやチームビルディング、ビジネスマンとして必要なコミュニケーション(ロジカルシンキング、プレゼンテーション)などを学習します。
<イメージ>
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![](https://prtimes.jp/i/143366/1/resize/d143366-1-d995f616babb094e4903-5.png)
・内容
ページ数:152ページ
概要:
![](https://prtimes.jp/data/corp/143366/table/1_2_d8a686b77508f043b6c35e2e69b53857.jpg)
価格:3000円(税別)
【平成国際大学様 スポーツ健康学部 水國教授】
平成国際大学スポーツ健康学部では、「eスポーツと心の健康」と題した講義科目を令和4年度より開講しています。スポーツ健康学部ならではのスポーツ科学、健康科学の視点からeスポーツをとりあげてきましたが、eスポーツを取り巻く市場や産業の実際については講義的に十分な内容とは言えませんでした。そこで、本書を教科書に採用させていただくことで、eスポーツにおけるビジネスも学べる幅広い講義を展開することが可能になりました。
【学校法人岩崎学園 情報科学専門学校様】
岩崎学園情報科学専門学校では、社会需要を考え先端ITシステム科のコースをリニューアルし、ゲーム開発とeスポーツの今を学べる「eスポーツ・ゲーム開発コース」を設置しています。ただゲームを体験するだけではなく、eスポーツのビジネス論やeスポーツを通じたコミュニケーション能力が学べる授業を取り入れ業界への就職を目指しています。今回使用させていただいている教科書は、まさしく今のeスポーツを学ぶための知識が詰まっています。
【学校法人国際総合学園 新潟コンピュータ専門学校様】
新潟コンピュータ専門学校eスポーツ科では、eスポーツ業界で幅広く活躍できる人材を育成するためのカリキュラムを実施してまいりました。しかしながら、eスポーツを取り巻く環境は刻々と変化をしており、それらの情報を網羅的かつ、体系的に学べるようなテキストはこれまで存在しておりませんでした。今年度より本書を採用することで、eスポーツビジネスにおいて押さえるべき重要な知識をより効率良く学習することが可能になりました。
以下連絡先までお問い合わせください。
株式会社NTTe-Sports eスポーツ教科書事務局
MAIL:info@ntte-sports.co.jp
eスポーツに関するビジネスの構造や社会人スキルが学べる内容になっている。価格はそれぞれ3,300円。
<以下、ニュースリリースより>
1.背景と目的
NTTe-Sportsは「地域を盛り上げたい。その想いに、eスポーツで応えたい。」という理念のもと、地域社会の要請や時流に応えるため、eスポーツを活用した地域の若者向け施設運営や研修プログラムの提供など、人材育成関連事業に注力しています。
昨今、学生など「学び手」のニーズの多様化や、社会から求められる能力や専門スキルの変化に対応するため、授業や部活動にeスポーツを学びのコンテンツとして取り入れる学校が増えてきております。
若者に人気のeスポーツは、複数のプレーヤーとチームを組んで戦うため、勝利を目指す過程で「高い戦略性」「チームワーク」「リーダーシップ」が身につき、競技を通じて相手を尊重する心も育まれます。また、eスポーツの中でPCなどICT機器にふれ、デジタルスキルも醸成されます。さらには、eスポーツをひとつの産業として学ぶことで、マーケティングなどの社会で役立つ能力の習得や、自身の将来を考えるきっかけにもつながると考えており、NTTe-Sportsでは教育現場への導入を支援しております。
そうした活動の中で、教育現場への導入の課題として多くの教育関係者から「eスポーツを体系的に学習できる教材が必要」との声をうかがっておりました。
eスポーツは市場の発展に伴い、学ぶべき内容が「職業や産業の理解」「大会・イベントの運営方法」といったeスポーツ中心の内容にとどまらず「情報リテラシー」「コンプライアンス」「法制度の理解を含むリスクマネジメント」など、さまざまな領域に広がっております。
一方、eスポーツ関連の授業は、内容が担当する先生に任せられているケースが多く、準備の負担から安定かつ継続的な運用には課題がある上、今後は従来の経験や知識でカバーできない範囲が増えていくことから、学校や先生方への負担が更に大きくなることが懸念されております。
このような背景より、「将来eスポーツ業界で活躍できる人材育成のサポート」「eスポーツを入口とした学びの実現」を目的として、eスポーツの教科書『eスポーツ学習 ビジネス基礎』『eスポーツ学習 コミュニケーション基礎』(以下「本教科書」)の販売を開始いたします。
本教科書の利用を通じて、学校や先生方のeスポーツ授業の導入や運営をサポートし、eスポーツを通じた学びの機会を拡大することを目指します。
2. 各教科書の概要
【本教科書の主な用途】
<学校>
・専門学校におけるeスポーツ関連コース、講義でのテキストとしての利用
・大学におけるeスポーツ関連のゼミ、研究室、講義でのテキストとしての利用
・高校におけるeスポーツ部活動や探求学習にて、eスポーツ業界研究の参考書として利用
<企業>
・eスポーツ関連企業における新入社員研修教材としての利用
【『eスポーツ学習 ビジネス基礎』について】
eスポーツに関するビジネスの構造や、その中でも代表的な“大会運営”や“配信”などの具体的な手法を学びます。
また、昨今重要性が増しているeスポーツビジネスを取り巻く法制度についても、弁護士監修の元解説しております。
<イメージ>
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![](https://prtimes.jp/i/143366/1/resize/d143366-1-2cc36149fcba0f26e45e-1.png)
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・内容
ページ数:144ページ
概要:
![](https://prtimes.jp/data/corp/143366/table/1_1_b9394433b429ba2f863d076fac47777c.jpg)
価格:3000円(税別)
【『eスポーツ学習 コミュニケーション基礎』について】
eスポーツ業界で活躍するための社会人スキルを、コミュニケーションを中心に学びます。プロゲーマーについての職業理解、eスポーツのチームマネジメントやチームビルディング、ビジネスマンとして必要なコミュニケーション(ロジカルシンキング、プレゼンテーション)などを学習します。
<イメージ>
![](https://prtimes.jp/i/143366/1/resize/d143366-1-21139b14c9c0910e02aa-3.png)
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・内容
ページ数:152ページ
概要:
![](https://prtimes.jp/data/corp/143366/table/1_2_d8a686b77508f043b6c35e2e69b53857.jpg)
価格:3000円(税別)
3. 本教科書を導入した学校様の声
【平成国際大学様 スポーツ健康学部 水國教授】
平成国際大学スポーツ健康学部では、「eスポーツと心の健康」と題した講義科目を令和4年度より開講しています。スポーツ健康学部ならではのスポーツ科学、健康科学の視点からeスポーツをとりあげてきましたが、eスポーツを取り巻く市場や産業の実際については講義的に十分な内容とは言えませんでした。そこで、本書を教科書に採用させていただくことで、eスポーツにおけるビジネスも学べる幅広い講義を展開することが可能になりました。
【学校法人岩崎学園 情報科学専門学校様】
岩崎学園情報科学専門学校では、社会需要を考え先端ITシステム科のコースをリニューアルし、ゲーム開発とeスポーツの今を学べる「eスポーツ・ゲーム開発コース」を設置しています。ただゲームを体験するだけではなく、eスポーツのビジネス論やeスポーツを通じたコミュニケーション能力が学べる授業を取り入れ業界への就職を目指しています。今回使用させていただいている教科書は、まさしく今のeスポーツを学ぶための知識が詰まっています。
【学校法人国際総合学園 新潟コンピュータ専門学校様】
新潟コンピュータ専門学校eスポーツ科では、eスポーツ業界で幅広く活躍できる人材を育成するためのカリキュラムを実施してまいりました。しかしながら、eスポーツを取り巻く環境は刻々と変化をしており、それらの情報を網羅的かつ、体系的に学べるようなテキストはこれまで存在しておりませんでした。今年度より本書を採用することで、eスポーツビジネスにおいて押さえるべき重要な知識をより効率良く学習することが可能になりました。
4. 購入および販売代理に関するお問い合わせ
以下連絡先までお問い合わせください。
株式会社NTTe-Sports eスポーツ教科書事務局
MAIL:info@ntte-sports.co.jp
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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