『リーグ・オブ・レジェンド』のeスポーツにおいて、2025年の変更点が発表された。
世界各地でのルールとスケジュールの統一が図られ、年頭にトーナメント方式の国際大会を追加。「MSI」や「Worlds」への参戦にもつながり、3つの国際大会となる。
また、「LCS」(北米)と「LLA」(ラテンアメリカ)、「CBLOL」(ブラジル)が統合されて「Americas」に、中国、韓国以外のアジアの多く(日本の「LJL」含む)の地域が統合されて「APAC」になる。3つの国際大会への出場権は、それぞれのSplitでの上位チームが獲得できる。なお、「LJL」などの地域リーグは存続するようだが、具体的な規模や日程、チーム数などは不明のままだ。
ゲーム面では、前の試合で使用したチャンピオンがすべてバンされる「フィアレス ドラフト」が国際大会で採用される予定。これにより、従来の相手チームの得意チャンピオンやメタに上がっているチャンピオンのバン以外に、使えなくなるチャンピオンが増えることで、より多彩なメタが登場する可能性がある。
「LJL」を中心とした日本の『LoL』シーンの変更点については、別記事にてご紹介したい。
<以下、ニュースリリースより>
『リーグ・オブ・レジェンド』2025年にeスポーツが刷新
Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:藤本 恭史)は、2025年に導入予定のLoL Esportsのアップデートについてお知らせします。

LoL Esportsをより明るい未来に向けて進化させる。この精神のもと、LoL Esportsをファンの皆さんとプロ選手の両方が楽しめる、より競技性の高いものにするためのアップデートが2025年に導入予定です。今回はその内容についてご紹介します。
これらのアップデートは新ビジネスモデルを補完するもので、LoL Esportsをより財政的に持続可能に、かつ皆さんの時間にふさわしいものにするためのものとなります。

LoL Esportsで第3となる新しい国際大会が登場します。選手たち、チーム、ファンの皆さんから、トップチームが競い合うトーナメントをもっとみたいという声が以前からありました。そこで、スケジュールを調整して新たな大会を追加することをお知らせします。大会名やブランディングについては今のところ未定ですが、ここではいくつか詳細をご紹介します。
2025シーズンの開幕時に、全地域でスプリット1/国際トーナメントが始まります。このトーナメントは、まず地域内での戦いが行われる「地域ラウンド」から始まります。その後、5地域(この変更計画は後述します)からそれぞれ1チームが3月開催の国際ラウンドに進出し、ラウンドロビン形式で競い合います。「ベストオブ(BO)」シリーズでの対戦で、それぞれの地域が他の地域と戦う姿を観戦できます!ラウンドロビンの上位4チームは次のブラケットへと進出。6日間続く国際ラウンドの最後に、本トーナメントの王者が決定します。
シーズン開幕時の大会になるため、この新トーナメント/スプリットでは、プロも、ファンも、誰もが「リーグ・オブ・レジェンド」の新たなコンペティティブシーズンのすべてを見ることができます。この大会は、毎年さまざまな対戦形式を試験的に採用し、シーズン序盤の競技性に革新をもたらす場として活用する予定です。
2025年、この新トーナメントの地域ラウンドと国際ラウンドでは、BOシリーズになんらかの形で「フィアレス ドラフト」を導入します。BOシリーズではフィアレス ドラフトによって、シリーズ内の前の試合でピックされたチャンピオンがバンされます。この形式により、マッチアップが一新され、お気に入りのプロたちがプレイするチャンピオンに多様性が生まれます。何年もの間、LoL Esportsではティア1の試合に新たなドラフト形式を導入してきませんでした。「フィアレス ドラフト」について、皆さんのご意見をお待ちしています。
イベントのつながりを維持するため、Mid-Season Invitational(MSI)の出場枠に、この最初のトーナメントの結果も考慮します。[このトーナメントで試験的に使用する大会形式は毎年変わる可能性があり、競技カレンダーの他の大会とは異なるものとなる可能性が高いため、優勝チームが自動的にMSIに進出するわけではありません。

新たな国際大会の導入にあわせ、各地域のスプリット構造にも改良を加えます。次のシーズンより、全地域で新しい国際トーナメント/スプリット1が始まります。次のスプリット2では、MSI出場チームが決定し、MSI自体はおおよそ7月序盤に変更されます。そして最後のスプリット3は、各地域でクライマックスとなる決勝戦が行われ、そのシーズンの優勝チームが決定します。スプリット3がそのシーズンの地域決勝戦となることで、各スプリットがよりまとまりのあるものとなり、レギュラーシーズンの各対戦の重みが増し、年内最大イベントであるWorldsに向けて熱が高まっていきます。
私たちは、プロチームのビジネスモデルを最適化するのに加え、地域リーグで全体的に競技性と価値を高める方法も模索しました。この目的達成に向けて、複数地域にまたがるリーグを結成する意図について、7地域のチームと対話を始めます。地域間の戦いは、LoL Esportsのファンにもしっかり人気があり、その情熱は地域への誇りと結びついています。
Americas(南北アメリカ)
北アメリカのLCSでは、ファンの皆さんの思いがより高まりを見せており、4年ぶりに視聴回数が前年比でプラスになりました。また、ブラジルのCBLOLの人気は今まで以上に高く、ファンの情熱も視聴回数も素晴らしいものとなっています。さらにラテンアメリカのLLAも、今年のエンゲージメントは上向きで、国際リーグやLCSやCBLOLなど他リーグの観戦への興味が増しています。ファンの皆さんも、複数言語の配信やミラー配信にも積極的に参加しており、地域間の試合への熱意が高まっていることがわかります。
そのため、これら3地域での勢いを嬉しく思いつつ、力を合わせて、ファン、チーム、プロにとってためになるような「pan-Americas league」を作る機会が生まれたと確信しています。新たな計画では、LCSとCBLOLはそれぞれ北と南に分かれたカンファレンス(地区に分かれたリーグ)として戦います。

各カンファレンスは、既存の6つのパートナーチームはそのままに、地理的な理由からLLAの1チームを統合し、さらに昇格・降格のためティア2システムから「ゲストチーム」枠を1つ確保し、合計8チームで構成されます。Americasのリーグは、上記の地域で、3スプリットのシーズンで運営されます。
Americasのスプリットの仕組みについては次の通りです。
・スプリット1 - チームはまずそれぞれのカンファレンスで対戦を行い、次に上位チームがカンファレンス間での試合に出場。ここから1チームが新たな国際トーナメントへの出場権を獲得します。
・スプリット2 - MSIには、各カンファレンスで上位チームが出場枠を1つ確保し、Americasとして計2チームが出場します。
・スプリット3 - Americasでの地域決勝戦により、Worldsに出場するチームが、各カンファレンスから最低1チーム、計3チーム決定します。
Americasを再構成する決断の利点には、以前の構造では不可能だった革新的な試みができるという点もあります。今回の場合、ティア2システムからティア1へのゲストチーム枠の導入がそれにあたります。ティア2の最上位チームは、Americasの各シーズン終了時に、それぞれのカンファレンスにいるゲストチームと昇格/降格トーナメントで競います。勝利したチームは、次シーズンにそれぞれのカンファレンスへ出場でき、リーグ内の競技性のダイナミズムに新しい才能を継続的に注ぎ込むことができます。
2025年以降に(2024年にはまだ導入されていないため)、このシステムがどうなるのか、詳細を今年の後半にお知らせします。この変更により、トップレベルのプロシーンへの道が拡がり、この道を邁進する才能豊かなプレイヤーを鼓舞できると信じています。
新たな提案モデルを開発するにあたっての私たちの目標は、各地域の強みを強化し、既存のファン層を成長させ、コンペティティブプレイ(および国際トーナメントでのAmericasの成績)を向上し、プロシーンへの道を拡張することです。北から南まで、豊かな歴史とこれからの可能性を活かしたユニークかつ多彩な競技シーンが生まれ、ファンコミュニティーと同じように唯一無二な存在を作れることを期待しています。
今秋には、北と南のカンファレンスでチーム選定プロセスのさらなる詳細、各スプリットの競技構造の概要、カンファレンス間の対戦をどのように拡げるのかをお知らせして、Americasでのティア2システムのアップデートについても発表します。

Asia-Pacific(アジア太平洋地域)
Worlds 2012でTaipei Assassinsが優勝し、APACでのLoL Esportsエコシステムが生まれて以来、Vietnam Championship Series(VCS)を含め、複数の地域で新リーグが形成されてきました。さらに、APACは東南アジアに広がるリーグPacific Championship Series(PCS)のホームでもあります。最近では、League of Legends Japan League(LJL)とLeague of Legends Circuit Oceania(LCO)もプレイオフからPCSのエコシステムに加わり、国際イベントへの出場枠を巡って競い合っています。結果として生まれた地域間のライバル関係は白熱し、地域内でもこれまでで最も注目される対戦が生まれてきました。
この基盤の上につくり上げるのが、2025年に登場するまったく新しいリーグです。最高のプレイヤー、多彩なマッチアップ、新たなライバル関係…これらが生まれる地域間の対戦をお見せするために、ベトナム、香港、台湾、マカオ、日本、オセアニア、そして残りの東南アジアの上位チームを結びつけます。リーグは8チーム構成の予定で、新しいハイブリッドなパートナーシップ、さらに昇格/降格リーグモデルを採用してスタートします。詳細は追ってお知らせします。
来年このリーグで戦うゲストチームの最初のラインナップは、2024年のPCSとVCSのSummer Split Playoffsの結果で決定します。これは、VCS、PCS、LJL、LCOの2024 Summer Splitに参加する各チームに、新たなリーグの出場枠が確保できるチャンスがあるということです。将来のシーズンについては、昇格/降格リーグモデルが始動した後、それぞれの地域リーグのチームはゲストチームとして新しいAPACのリーグに昇格できるチャンスを獲得します。(※ LJLは この地域リーグに分類されます。詳細が決まり次第、追ってお知らせいたします。)
APAC地域のチームが成功を収めるうえで、競技的な強さを備えていることは常に重要な要素です。最初の年は、それに加えてダイナミックな競技性が担保されること、多様な地域が存在感を出せることなどを考慮して、APACのエコシステム全体に広範な機会を提供できるようにしたいと考えています。

合計5つの地域(Americas、LEC、LCK、LPL、APAC)へとまとまる可能性がある中、国際大会の出場権も刷新されます。各地域は、新たな大会に1つの出場枠(合計5チーム)、MSIに2つの出場枠(合計10チーム)、Worldsに3つの出場枠を保有します。加えて、MSI優勝チームと2位の地域がリーグにWorlds出場の追加枠を確保することは変わらず、Worldsの出場は計17チームとなります。Worlds 2025では、プレイインでシングルBO5の対戦を行い、勝者は他の15の出場チームと共にスイスステージへと進出します。
この構築で私たちが目指している未来は、ファンの皆さん、プロ選手、チームにとってより良いものになると強く信じています。LoL Esportsはより合理化し、理解しやすく、より楽しめるイベントができ、グローバル収益プール(Global Revenue Pool 、略してGRP)を通したより良いサポートを含め、財政的な持続可能性も追跡が簡単になるでしょう。その上で、これらの変更は、目指す未来を達成するために意図的なトレードオフを行った結果であることもまた事実です。
この計画では、ティア1エコシステム内のチーム数が減ります。簡単に言えば、ティア1のチームが多すぎて安定してサポートできないのが現状です。チームの数を減らすことで、収益を分配する先を減らしてGRPのサポートを集中させ、チームごとの収益を増やすことができるのです。また、プレイヤーの才能開花・発掘にもつながり、ファンは合理化されたエコシステムの仕組みを追いかけやすく、最終的には皆さんの時間を費やす価値がある、クオリティーの高い対戦を生み出すことができます。

LoL Esportsは、前向きな、勢いを生み出す複数のトレンドに乗っています。最近の国際大会の形式変更によって、勝負の重みが増し、地域間のマッチアップがより良いものとなりました。プレイヤーとファンにより良く受け止められていることは、Worlds 2023とMSI 2024での視聴数の増加とセンチメントの調査から明らかです。
また、エンターテイメント、パートナー、リーグ・オブ・レジェンドを統合する革新的な戦略を生み出してLoL Esportsの限界を広げ、私たちのスポーツに夢中になれる新しい方法をファンに提供しています。例えば、ミラー配信、Worlds Fan Fest、Hall of Legendsなどです。
ここで説明した変更は、ファンの皆さんにとってより高い競技性とエンターテイメント性を持つスポーツを生み出し、チームやライアットゲームズにとってより持続性の高いビジネスモデルを作り出すと信じています。また、記憶に残る壮大な瞬間を生み出し続けることも期待しています。変更を実感するのには時間がかかると思います。これらの影響を注視し、メリットがあると感じられる部分は調整していきます。
ファンの皆さん、プロ選手の皆さん、世界中のチームに深く感謝しています。皆さんのフィードバックをお待ちしています。
Riot Games(ライアットゲームズ)について

ライアットゲームズは世界でもっともプレイヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレイヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。2009年にデビュー作となる『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、世界中で高い評価を獲得しました。本作は世界中でもっとも多くプレイされているPCゲームとなり、eスポーツの爆発的な成長の主要な牽引役となっています。
LoLが誕生から10年が過ぎ、私たちは本作の進化を続けながらも、プレイヤーに新たなゲーム体験を提供できるよう、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』、その他にも複数のタイトルの開発を行っています。また、Riot Forge(ライアットフォージ)は様々なデベロッパーがライアットのIPを用いて『Ruined King』などのゲームを制作したり、ルーンテラを舞台にした新たな冒険を生み出したりすることを可能にしました。また、音楽やコミック、ボードゲーム、さらにはエミー賞を受賞したアニメシリーズ『Arcane』といった様々なマルチメディアプロジェクトを通じ、ルーンテラの世界をさらに深く掘り下げています。
毎年開催されるリーグ・オブ・レジェンド World Championship(Worlds)には世界12の国際リーグのeSportsトップチームが参加します。Worldsは世界中で最も広く視聴されているeSportsトーナメント大会であり、名実ともに世界最大のゲーミング&スポーツイベントとなっています。
ブランドン・ベックとマーク・メリルによって創設され、CEOのディラン・ジャデジャが率いるライアットは、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、世界20以上の地域に展開されたオフィスで4,500人を超えるライアター(従業員)が働いています。ライアットは3年連続でGreat Place to Work(働くのに最高の職場)の認定を受けており、これまでにもFortune誌の“働きたい企業ベスト100”や“テクノロジー分野の企業ベスト25”、“ミレニアル世代が選ぶ職場ベスト100”、“フレキシブルな職場ベスト50”など、数多くの企業ランキングリストに選出された実績があります。
関連リンク:
ライアットゲームズ公式サイト: https://www.riotgames.com/ja
Riot Games Japan 公式X(旧Twitter): https://twitter.com/riotgamesjapan
リーグ・オブ・レジェンドについて

2009年10月に米国でサービスを開始、2016年9月時点で月間アクティブプレイヤーが1億人を突破し、世界各地で大規模な大会が行われている人気オンラインゲーム。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(通称MOBA)と呼ばれる5人対5人の対戦型PCゲームで、プレイヤーが操作する「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターで相手本陣の攻略を競う。RTS(リアルタイムストラテジー)のテンポと迫力にRPG要素を加え、スピード感のある展開が特徴で、その競技性の高さから、eSportsの代名詞として世界中でプロリーグが開催されている。毎年行われるeスポーツ最高峰の世界的祭典「League of Legends World Championship(WCS)」は視聴者数9,960万人を記録するなど大きな注目を集める。多彩なキャラクターや作りこまれた世界観、映像や音楽、などゲーム以外のコンテンツも魅力で、コスプレやファンアートをはじめとした熱狂的なコミュニティ活動も各地で行われている。
リーグ・オブ・レジェンド公式サイト: http://jp.leagueoflegends.com/
リーグ・オブ・レジェンド公式X(旧Twitter): https://twitter.com/loljpofficial
LoL Esportsについて

LoL Esportsは2010年から全世界で数百万人のファンの注目を集め続ける最高のグローバルスポーツです。世界中の12のリーグに、100を超えるリーグ・オブ・レジェンドのプロeスポーツチームと、そこに所属する800名を超えるプロ選手が存在します。各地域リーグのチームは、地域のタイトルとチャンピオンシップポイントの獲得を目指し、2つのシーズンスプリットを通して競い合います。各地域における順位とチャンピオンシップポイントの獲得数に基づいて、2つの主要な国際大会であるMid-Season Invitational(MSI)とWorld Championship(Worlds)への出場権を獲得します。シーズンの終盤には一年の締めくくりとして、年末に親善大会であるAll-Star Eventが開催。出場する選手は各リーグからファンの投票によって選出されます。
lolesports公式サイト:https://lolesports.com/
世界各地でのルールとスケジュールの統一が図られ、年頭にトーナメント方式の国際大会を追加。「MSI」や「Worlds」への参戦にもつながり、3つの国際大会となる。
また、「LCS」(北米)と「LLA」(ラテンアメリカ)、「CBLOL」(ブラジル)が統合されて「Americas」に、中国、韓国以外のアジアの多く(日本の「LJL」含む)の地域が統合されて「APAC」になる。3つの国際大会への出場権は、それぞれのSplitでの上位チームが獲得できる。なお、「LJL」などの地域リーグは存続するようだが、具体的な規模や日程、チーム数などは不明のままだ。
ゲーム面では、前の試合で使用したチャンピオンがすべてバンされる「フィアレス ドラフト」が国際大会で採用される予定。これにより、従来の相手チームの得意チャンピオンやメタに上がっているチャンピオンのバン以外に、使えなくなるチャンピオンが増えることで、より多彩なメタが登場する可能性がある。
「LJL」を中心とした日本の『LoL』シーンの変更点については、別記事にてご紹介したい。
<以下、ニュースリリースより>
『リーグ・オブ・レジェンド』2025年にeスポーツが刷新
年頭にもうひとつの国際大会が追加され、地域リーグはさらに再編が進む……
Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:藤本 恭史)は、2025年に導入予定のLoL Esportsのアップデートについてお知らせします。

LoL Esportsをより明るい未来に向けて進化させる。この精神のもと、LoL Esportsをファンの皆さんとプロ選手の両方が楽しめる、より競技性の高いものにするためのアップデートが2025年に導入予定です。今回はその内容についてご紹介します。
- 新たな第3の国際大会
- ティア1試合向けの革新的なゲームモード「フィアレス ドラフト(Fearless Draft)」
- 全リーグでのスプリットスケジュールの統一
- APAC(アジア太平洋)とAmericas(南北アメリカ)における、複数地域にまたがるリーグの変更計画
- 「ゲストチーム」出場枠/昇格と降格に関する試験運用
- 国際大会の新リーグ出場枠
これらのアップデートは新ビジネスモデルを補完するもので、LoL Esportsをより財政的に持続可能に、かつ皆さんの時間にふさわしいものにするためのものとなります。

新たな国際大会&フィアレス ドラフトモード
LoL Esportsで第3となる新しい国際大会が登場します。選手たち、チーム、ファンの皆さんから、トップチームが競い合うトーナメントをもっとみたいという声が以前からありました。そこで、スケジュールを調整して新たな大会を追加することをお知らせします。大会名やブランディングについては今のところ未定ですが、ここではいくつか詳細をご紹介します。
2025シーズンの開幕時に、全地域でスプリット1/国際トーナメントが始まります。このトーナメントは、まず地域内での戦いが行われる「地域ラウンド」から始まります。その後、5地域(この変更計画は後述します)からそれぞれ1チームが3月開催の国際ラウンドに進出し、ラウンドロビン形式で競い合います。「ベストオブ(BO)」シリーズでの対戦で、それぞれの地域が他の地域と戦う姿を観戦できます!ラウンドロビンの上位4チームは次のブラケットへと進出。6日間続く国際ラウンドの最後に、本トーナメントの王者が決定します。
シーズン開幕時の大会になるため、この新トーナメント/スプリットでは、プロも、ファンも、誰もが「リーグ・オブ・レジェンド」の新たなコンペティティブシーズンのすべてを見ることができます。この大会は、毎年さまざまな対戦形式を試験的に採用し、シーズン序盤の競技性に革新をもたらす場として活用する予定です。
2025年、この新トーナメントの地域ラウンドと国際ラウンドでは、BOシリーズになんらかの形で「フィアレス ドラフト」を導入します。BOシリーズではフィアレス ドラフトによって、シリーズ内の前の試合でピックされたチャンピオンがバンされます。この形式により、マッチアップが一新され、お気に入りのプロたちがプレイするチャンピオンに多様性が生まれます。何年もの間、LoL Esportsではティア1の試合に新たなドラフト形式を導入してきませんでした。「フィアレス ドラフト」について、皆さんのご意見をお待ちしています。
イベントのつながりを維持するため、Mid-Season Invitational(MSI)の出場枠に、この最初のトーナメントの結果も考慮します。[このトーナメントで試験的に使用する大会形式は毎年変わる可能性があり、競技カレンダーの他の大会とは異なるものとなる可能性が高いため、優勝チームが自動的にMSIに進出するわけではありません。

スプリットの新たな構造
新たな国際大会の導入にあわせ、各地域のスプリット構造にも改良を加えます。次のシーズンより、全地域で新しい国際トーナメント/スプリット1が始まります。次のスプリット2では、MSI出場チームが決定し、MSI自体はおおよそ7月序盤に変更されます。そして最後のスプリット3は、各地域でクライマックスとなる決勝戦が行われ、そのシーズンの優勝チームが決定します。スプリット3がそのシーズンの地域決勝戦となることで、各スプリットがよりまとまりのあるものとなり、レギュラーシーズンの各対戦の重みが増し、年内最大イベントであるWorldsに向けて熱が高まっていきます。
Americas/APACでの複数地域にまたがるリーグ&ゲストチーム枠
私たちは、プロチームのビジネスモデルを最適化するのに加え、地域リーグで全体的に競技性と価値を高める方法も模索しました。この目的達成に向けて、複数地域にまたがるリーグを結成する意図について、7地域のチームと対話を始めます。地域間の戦いは、LoL Esportsのファンにもしっかり人気があり、その情熱は地域への誇りと結びついています。
Americas(南北アメリカ)
北アメリカのLCSでは、ファンの皆さんの思いがより高まりを見せており、4年ぶりに視聴回数が前年比でプラスになりました。また、ブラジルのCBLOLの人気は今まで以上に高く、ファンの情熱も視聴回数も素晴らしいものとなっています。さらにラテンアメリカのLLAも、今年のエンゲージメントは上向きで、国際リーグやLCSやCBLOLなど他リーグの観戦への興味が増しています。ファンの皆さんも、複数言語の配信やミラー配信にも積極的に参加しており、地域間の試合への熱意が高まっていることがわかります。
そのため、これら3地域での勢いを嬉しく思いつつ、力を合わせて、ファン、チーム、プロにとってためになるような「pan-Americas league」を作る機会が生まれたと確信しています。新たな計画では、LCSとCBLOLはそれぞれ北と南に分かれたカンファレンス(地区に分かれたリーグ)として戦います。

各カンファレンスは、既存の6つのパートナーチームはそのままに、地理的な理由からLLAの1チームを統合し、さらに昇格・降格のためティア2システムから「ゲストチーム」枠を1つ確保し、合計8チームで構成されます。Americasのリーグは、上記の地域で、3スプリットのシーズンで運営されます。
Americasのスプリットの仕組みについては次の通りです。
・スプリット1 - チームはまずそれぞれのカンファレンスで対戦を行い、次に上位チームがカンファレンス間での試合に出場。ここから1チームが新たな国際トーナメントへの出場権を獲得します。
・スプリット2 - MSIには、各カンファレンスで上位チームが出場枠を1つ確保し、Americasとして計2チームが出場します。
・スプリット3 - Americasでの地域決勝戦により、Worldsに出場するチームが、各カンファレンスから最低1チーム、計3チーム決定します。
Americasを再構成する決断の利点には、以前の構造では不可能だった革新的な試みができるという点もあります。今回の場合、ティア2システムからティア1へのゲストチーム枠の導入がそれにあたります。ティア2の最上位チームは、Americasの各シーズン終了時に、それぞれのカンファレンスにいるゲストチームと昇格/降格トーナメントで競います。勝利したチームは、次シーズンにそれぞれのカンファレンスへ出場でき、リーグ内の競技性のダイナミズムに新しい才能を継続的に注ぎ込むことができます。
2025年以降に(2024年にはまだ導入されていないため)、このシステムがどうなるのか、詳細を今年の後半にお知らせします。この変更により、トップレベルのプロシーンへの道が拡がり、この道を邁進する才能豊かなプレイヤーを鼓舞できると信じています。
新たな提案モデルを開発するにあたっての私たちの目標は、各地域の強みを強化し、既存のファン層を成長させ、コンペティティブプレイ(および国際トーナメントでのAmericasの成績)を向上し、プロシーンへの道を拡張することです。北から南まで、豊かな歴史とこれからの可能性を活かしたユニークかつ多彩な競技シーンが生まれ、ファンコミュニティーと同じように唯一無二な存在を作れることを期待しています。
今秋には、北と南のカンファレンスでチーム選定プロセスのさらなる詳細、各スプリットの競技構造の概要、カンファレンス間の対戦をどのように拡げるのかをお知らせして、Americasでのティア2システムのアップデートについても発表します。

Asia-Pacific(アジア太平洋地域)
Worlds 2012でTaipei Assassinsが優勝し、APACでのLoL Esportsエコシステムが生まれて以来、Vietnam Championship Series(VCS)を含め、複数の地域で新リーグが形成されてきました。さらに、APACは東南アジアに広がるリーグPacific Championship Series(PCS)のホームでもあります。最近では、League of Legends Japan League(LJL)とLeague of Legends Circuit Oceania(LCO)もプレイオフからPCSのエコシステムに加わり、国際イベントへの出場枠を巡って競い合っています。結果として生まれた地域間のライバル関係は白熱し、地域内でもこれまでで最も注目される対戦が生まれてきました。
この基盤の上につくり上げるのが、2025年に登場するまったく新しいリーグです。最高のプレイヤー、多彩なマッチアップ、新たなライバル関係…これらが生まれる地域間の対戦をお見せするために、ベトナム、香港、台湾、マカオ、日本、オセアニア、そして残りの東南アジアの上位チームを結びつけます。リーグは8チーム構成の予定で、新しいハイブリッドなパートナーシップ、さらに昇格/降格リーグモデルを採用してスタートします。詳細は追ってお知らせします。
来年このリーグで戦うゲストチームの最初のラインナップは、2024年のPCSとVCSのSummer Split Playoffsの結果で決定します。これは、VCS、PCS、LJL、LCOの2024 Summer Splitに参加する各チームに、新たなリーグの出場枠が確保できるチャンスがあるということです。将来のシーズンについては、昇格/降格リーグモデルが始動した後、それぞれの地域リーグのチームはゲストチームとして新しいAPACのリーグに昇格できるチャンスを獲得します。(※ LJLは この地域リーグに分類されます。詳細が決まり次第、追ってお知らせいたします。)
APAC地域のチームが成功を収めるうえで、競技的な強さを備えていることは常に重要な要素です。最初の年は、それに加えてダイナミックな競技性が担保されること、多様な地域が存在感を出せることなどを考慮して、APACのエコシステム全体に広範な機会を提供できるようにしたいと考えています。

国際大会の出場枠
合計5つの地域(Americas、LEC、LCK、LPL、APAC)へとまとまる可能性がある中、国際大会の出場権も刷新されます。各地域は、新たな大会に1つの出場枠(合計5チーム)、MSIに2つの出場枠(合計10チーム)、Worldsに3つの出場枠を保有します。加えて、MSI優勝チームと2位の地域がリーグにWorlds出場の追加枠を確保することは変わらず、Worldsの出場は計17チームとなります。Worlds 2025では、プレイインでシングルBO5の対戦を行い、勝者は他の15の出場チームと共にスイスステージへと進出します。
トレードオフ
この構築で私たちが目指している未来は、ファンの皆さん、プロ選手、チームにとってより良いものになると強く信じています。LoL Esportsはより合理化し、理解しやすく、より楽しめるイベントができ、グローバル収益プール(Global Revenue Pool 、略してGRP)を通したより良いサポートを含め、財政的な持続可能性も追跡が簡単になるでしょう。その上で、これらの変更は、目指す未来を達成するために意図的なトレードオフを行った結果であることもまた事実です。
この計画では、ティア1エコシステム内のチーム数が減ります。簡単に言えば、ティア1のチームが多すぎて安定してサポートできないのが現状です。チームの数を減らすことで、収益を分配する先を減らしてGRPのサポートを集中させ、チームごとの収益を増やすことができるのです。また、プレイヤーの才能開花・発掘にもつながり、ファンは合理化されたエコシステムの仕組みを追いかけやすく、最終的には皆さんの時間を費やす価値がある、クオリティーの高い対戦を生み出すことができます。

より明るい未来に向けた計画
LoL Esportsは、前向きな、勢いを生み出す複数のトレンドに乗っています。最近の国際大会の形式変更によって、勝負の重みが増し、地域間のマッチアップがより良いものとなりました。プレイヤーとファンにより良く受け止められていることは、Worlds 2023とMSI 2024での視聴数の増加とセンチメントの調査から明らかです。
また、エンターテイメント、パートナー、リーグ・オブ・レジェンドを統合する革新的な戦略を生み出してLoL Esportsの限界を広げ、私たちのスポーツに夢中になれる新しい方法をファンに提供しています。例えば、ミラー配信、Worlds Fan Fest、Hall of Legendsなどです。
ここで説明した変更は、ファンの皆さんにとってより高い競技性とエンターテイメント性を持つスポーツを生み出し、チームやライアットゲームズにとってより持続性の高いビジネスモデルを作り出すと信じています。また、記憶に残る壮大な瞬間を生み出し続けることも期待しています。変更を実感するのには時間がかかると思います。これらの影響を注視し、メリットがあると感じられる部分は調整していきます。
ファンの皆さん、プロ選手の皆さん、世界中のチームに深く感謝しています。皆さんのフィードバックをお待ちしています。
Riot Games(ライアットゲームズ)について

ライアットゲームズは世界でもっともプレイヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレイヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。2009年にデビュー作となる『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、世界中で高い評価を獲得しました。本作は世界中でもっとも多くプレイされているPCゲームとなり、eスポーツの爆発的な成長の主要な牽引役となっています。
LoLが誕生から10年が過ぎ、私たちは本作の進化を続けながらも、プレイヤーに新たなゲーム体験を提供できるよう、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』、その他にも複数のタイトルの開発を行っています。また、Riot Forge(ライアットフォージ)は様々なデベロッパーがライアットのIPを用いて『Ruined King』などのゲームを制作したり、ルーンテラを舞台にした新たな冒険を生み出したりすることを可能にしました。また、音楽やコミック、ボードゲーム、さらにはエミー賞を受賞したアニメシリーズ『Arcane』といった様々なマルチメディアプロジェクトを通じ、ルーンテラの世界をさらに深く掘り下げています。
毎年開催されるリーグ・オブ・レジェンド World Championship(Worlds)には世界12の国際リーグのeSportsトップチームが参加します。Worldsは世界中で最も広く視聴されているeSportsトーナメント大会であり、名実ともに世界最大のゲーミング&スポーツイベントとなっています。
ブランドン・ベックとマーク・メリルによって創設され、CEOのディラン・ジャデジャが率いるライアットは、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、世界20以上の地域に展開されたオフィスで4,500人を超えるライアター(従業員)が働いています。ライアットは3年連続でGreat Place to Work(働くのに最高の職場)の認定を受けており、これまでにもFortune誌の“働きたい企業ベスト100”や“テクノロジー分野の企業ベスト25”、“ミレニアル世代が選ぶ職場ベスト100”、“フレキシブルな職場ベスト50”など、数多くの企業ランキングリストに選出された実績があります。
関連リンク:
ライアットゲームズ公式サイト: https://www.riotgames.com/ja
Riot Games Japan 公式X(旧Twitter): https://twitter.com/riotgamesjapan
リーグ・オブ・レジェンドについて

2009年10月に米国でサービスを開始、2016年9月時点で月間アクティブプレイヤーが1億人を突破し、世界各地で大規模な大会が行われている人気オンラインゲーム。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(通称MOBA)と呼ばれる5人対5人の対戦型PCゲームで、プレイヤーが操作する「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターで相手本陣の攻略を競う。RTS(リアルタイムストラテジー)のテンポと迫力にRPG要素を加え、スピード感のある展開が特徴で、その競技性の高さから、eSportsの代名詞として世界中でプロリーグが開催されている。毎年行われるeスポーツ最高峰の世界的祭典「League of Legends World Championship(WCS)」は視聴者数9,960万人を記録するなど大きな注目を集める。多彩なキャラクターや作りこまれた世界観、映像や音楽、などゲーム以外のコンテンツも魅力で、コスプレやファンアートをはじめとした熱狂的なコミュニティ活動も各地で行われている。
リーグ・オブ・レジェンド公式サイト: http://jp.leagueoflegends.com/
リーグ・オブ・レジェンド公式X(旧Twitter): https://twitter.com/loljpofficial
LoL Esportsについて

LoL Esportsは2010年から全世界で数百万人のファンの注目を集め続ける最高のグローバルスポーツです。世界中の12のリーグに、100を超えるリーグ・オブ・レジェンドのプロeスポーツチームと、そこに所属する800名を超えるプロ選手が存在します。各地域リーグのチームは、地域のタイトルとチャンピオンシップポイントの獲得を目指し、2つのシーズンスプリットを通して競い合います。各地域における順位とチャンピオンシップポイントの獲得数に基づいて、2つの主要な国際大会であるMid-Season Invitational(MSI)とWorld Championship(Worlds)への出場権を獲得します。シーズンの終盤には一年の締めくくりとして、年末に親善大会であるAll-Star Eventが開催。出場する選手は各リーグからファンの投票によって選出されます。
lolesports公式サイト:https://lolesports.com/
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- 【スト6】実写映画『ストリートファイター/ザ・ムービー』日本公開は10月16日——17体のキャラクターポスターも解禁
- 実写映画『ストリートファイター/ザ・ムービー』の日本公開日が2026年10月16日(金)に決定し、全世界同時公開となることが発表された。日本版キャラクターポスター17体も同時解禁。 <以下、ニュースリリースより> 映画『ストリートファイター/ザ・ムービー』日本公開は2026年10月16日——17体の日本版キャラクターポスターも解禁 全世界でシリーズ累計販売本数5,800万本(※2025年12月末日時点)を超える対戦格闘ゲームの金字塔「ストリートファイター」の新作実写映画について、この度、日本公開日が2026年10月16日(金)に決定し、これにより全世界同時公開となりました。邦題は『ストリートファイター/ザ・ムービー』となります。 本作の製作は、『ゴジラ』シリーズや『名探偵ピカチュウ』など、数々の日本IPの実写化を成功させてきたレジェンダリー・ピクチャーズ、そして本IPの生みの親であるカプコンが携わり、パラマウント・ピクチャーズとレジェンダリー・ピクチャーズが全世界配給を行います。 さらに、日本版キャラクターポスターも解禁! ゲームの世界から飛び出してきたような圧倒的な再現度と、ハリウッド大作ならではのリアリティで強者たちに魂が宿ったビジュアルが完成しました。 最新鋭のVFXと、キャストたちの鍛え上げられた肉体による生身のアクションが融合。単なる再現の域を遥かに超えた圧倒的な“実在感”が迫りくる作品が遂に完成!映画『ストリートファイター/ザ・ムービー』の続報にぜひご期待ください!作品概要 監督:キタオ・サクライ 製作総指揮:J・J・フック/ジェイ・アシェンフェルター/辻本憲三/辻本春弘 製作:メアリー・ペアレント/ケイル・ボイター/ジェイソン・モモア/中山貴之/ステファン・マクール 出演:ノア・センティネオ/アンドリュー・小路/カリーナ・リャン/ジョー・“ロマン・レインズ”・アノアイ/デヴィッド・ダストマルチャン/コーディ・ローデス/アンドリュー・シュルツ/ヴィドゥユト・ジャームワール/エリック・アンドレ/オーヴィル・ペック/オリヴィエ・リヒタース/後藤洋央紀/ライナ・バランディンガム/アレクサンダー・ヴォルカノフスキー/カイル・ムーニー/メル・ジャーンソン/With カーティス・“50セント”・ジャクソン/And ジェイソン・モモア 原題:Street Fighter 配給:東和ピクチャーズ・東宝 コピーライト:©2026 Capcom and Legendary. All Rights Reserved. 公式サイト URL︓http://streetfighter-the-movie.jp/『ストリートファイター6』について 【商品概要】■商品名:ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格: ・ダウンロード版:7,990円(税込) ・パッケージ版:8,789円(税込)■CEROレーティング:C■プレイ人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合)■商品名:ストリートファイター6■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam■発売日:好評発売中■価格:ダウンロード版:4,990円(税込)■CEROレーティング:C■プレイ人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合) 最新情報は公式サイト・公式SNSにて随時お知らせいたします。■公式サイト:https://www.streetfighter.com/6/contents/y12-fe_nsw2/■公式Xアカウント:https://x.com/StreetFighterJA■コピーライト:©CAPCOM株式会社カプコンについて 1983年の創業以来、ゲームエンタ-テインメント分野において数多くのヒット商品を創出するリーディングカンパニー。代表作として「バイオハザード」、「モンスターハンター」、「ストリートファイター」、「ロックマン」、「デビル メイ クライ」などのシリーズタイトルを保有しています。本社は大阪にあり、米国、イギリス、ドイツ、フランス、香港、台湾およびシンガポールに海外子会社があります。https://www.capcom.co.jp/
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- 【CC12/カプコンカップ12】両国国技館でアレックスが試遊可能!——モンハンストーリーズ3・プラグマタも出展
- 『ストリートファイター6』の年間王者を決める公式大会「カプコンカップ12」の試合会場(両国国技館)にて、新キャラクター「アレックス」や『モンスターハンターストーリーズ3』、『プラグマタ』が試遊可能。 試遊期間は2026年15日(日)まで。チケットは本日13日(金)の自由席が、14日(土)、15日(日)は車いす席が残りわずかとなっている。チケット販売:https://l-tike.com/sports/mevent/?mid=766078 <以下、ニュースリリースより> CAPCOM CUP 12会場でカプコン3タイトルを試遊出展——スト6「アレックス」、モンハンストーリーズ3、プラグマタ 3月11日(水)~15日(日)に両国国技館で開催される「CAPCOM CUP 12」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」に、『ストリートファイター6』Year 3追加キャラクター第3弾「アレックス」、『モンスターハンターストーリーズ3~運命の双竜~』、『プラグマタ』が試遊出展!試遊出展概要 ・開催日時:2026年3月11日(水)~14日(土) 9:30~17:30予定 2026年3月15日(日) 8:30~16:30予定 ※会場への入場には有料チケットが必要となります。 ※チケットの販売は予告なく終了する場合がございます。 ※「CAPCOM CUP 12」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」の開催時間とは異なりますのでご注意ください。 ※開催時間は予告なく変更になる場合がございます。 ・試遊ブース場所:両国国技館2F試遊ブース ・公式サイト:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/news/detail/cc12_booth『ストリートファイター6』試遊情報 ・試遊内容:Year 3追加キャラクター第3弾の「アレックス」を試遊いただけます。 ※アレックス試遊の体験版は、各キャラの不具合修正のみ含まれております。 ※試遊には「試遊整理券」が必要です。「試遊整理券」は、試遊ブース付近にて先着順で配布予定です。また、「試遊整理券」は数に限りがありますのであらかじめご了承ください。 ※試遊は基本2名1組の対戦プレイでのご案内となります。 ・試遊特典:『ストリートファイター6』オリジナルステッカー(アレックス) ※画像はイメージです。 ※ノベルティ内容は変更になる場合がございます。『モンスターハンターストーリーズ3~運命の双竜~』試遊情報 ・試遊内容:ゲーム冒頭を試遊いただけます。 ※試遊内容は「東京ゲームショウ2025」および「モンスターハンターフェスタ’26」と同じ内容になります。 ・試遊特典:『モンスターハンターストーリーズ3~運命の双竜~』+『モンスターハンターワイルズ』オリジナルクリアファイル ※画像はイメージです。 ※ノベルティ内容は変更になる場合がございます。『プラグマタ』試遊情報 ・試遊内容:独自の爽快感を楽しむ体験版『プラグマタ スケッチブック』を試遊いただけます。 ・試遊特典:『プラグマタ』オリジナルステッカー ※画像はイメージです。 ※ノベルティ内容は変更になる場合がございます。「CAPCOM CUP 12」、「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」開催情報 ・大会名:「CAPCOM CUP 12」、「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」 ・開催場所:両国国技館東京都墨田区横網 1丁目3-28 ・開催日程: 2026年3月11日(水)開門09:00、開場 09:30、開演 11:00、閉演 22:00予定 2026年3月12日(木)開門09:00、開場 09:30、開演 11:00、閉演 18:50予定 2026年3月13日(金)開門09:00、開場 09:30、開演 11:00、閉演 19:45予定 2026年3月14日(土)開門08:30、開場 09:00、開演 11:00、閉演 18:40予定 2026年3月15日(日)開門08:00、開場 08:30、開演 10:00、閉演 18:00予定 ※開場時間、開演時間は予告なく変更となる場合があります。変更の際には公式SNSアカウント等でお知らせいたします。 ・公式サイト:https://sf.esports.capcom.com/capcomcup/cc12/jp/ ・公式Xアカウント:https://x.com/CAPCOM_eSports『ストリートファイター6』商品概要 「Year 1キャラクターパス」「Year 2キャラクターパス」と、Year 2までの追加されたステージ4種&初期キャラクター18体のOutfit 1カラー3-10を含めたDLCを同梱したボリューム満点なエディションです。 ■商品名:ストリートファイター6 Years 1-2 ファイターズエディション ■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam ■発売日:好評発売中 ■価格: ・ダウンロード版:7,990円(税込) ・パッケージ版:8,789円(税込) ■CEROレーティング:C ■プレイ人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合) ■商品名:ストリートファイター6 ■プラットフォーム: Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Steam ■発売日:好評発売中 ■価格: ・ダウンロード版:4,990円(税込) ■CEROレーティング:C ■プレイ人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合) 最新情報は公式サイト・公式SNSにて随時お知らせいたします。 ■公式サイト:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp ■公式Xアカウント: ・ストリートファイター / STREET FIGHTERhttps://x.com/StreetFighterJA ・ストリートファイター6 広報部https://x.com/SF6_PR ※PS4版の『ストリートファイター6』は「PS5版無料アップグレード対応」です。『モンスターハンターストーリーズ3~運命の双竜~』商品概要 ■発売日:2026年3月13日(金)発売予定 ■プレイ人数:1人 ■ジャンル:RPG ■CEROレーティング:C(15才以上対象) ■対応ハード:Nintendo Switch 2 、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam ■価格: ・ダウンロード版 スタンダードエディション 販売価格 8,990円(税込) デラックスエディション 販売価格 10,990円(税込) プレミアムデラックスエディション 販売価格 11,990円(税込) ・パッケージ版 Nintendo Switch 2 パッケージ版(キーカード) PlayStation 5パッケージ版 希望小売価格 8,990円(税込) ・ゲーム本編(パッケージ版)+イーカプコンオリジナルセット ロイヤルアイルーエディション 販売価格13,940円(税込)https://www.e-capcom.com/sp/monsterhunter/stories3/ 詳細は公式サイト等をご覧ください。 『モンスターハンターストーリーズ3~運命の双竜~』公式サイトhttps://www.monsterhunter.com/stories3/ja-jp/ 「モンスターハンターストーリーズ」シリーズ公式Xアカウントhttps://x.com/mhst_official『プラグマタ』商品概要 ■対応ハード:PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam、Nintendo Switch 2 ■CERO レーティング:C(15才以上対象) ■希望小売価格: プラグマタ(通常版) パッケージ版:7,990円(税込)※PlayStation®5、Nintendo Switch 2 のみ発売 ダウンロード版:7,990円(税込) プラグマタ デラックスエディション パッケージ版:8,990円(税込)※PlayStation 5、Nintendo Switch 2 のみ発売 ダウンロード版:8,990円(税込) ■発売予定日: PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam:2026年4月17日(金) Nintendo Switch 2:2026年4月24日(金) ■ジャンル:SFアクションアドベンチャー ■公式サイト:https://www.capcom-games.com/pragmata/ja-jp/ ■ゲーム公式X:https://x.com/PRAGMATA_JP ※本文中に表示されている価格はすべて希望小売価格です。 ※本リリース内容は発表時点の日本国内向け情報です。記載の内容は予告なく変更となる場合があります。 ※Nintendo Switchは任天堂の商標です。 ※"PlayStation"は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ©CAPCOM
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- 【ブロスタ】FENNELが部門初のオフラインイベント開催!——3月15日に南青山で選手と撮影・サイン会
- FENNELのBrawl Stars部門が、部門設立後初のオフラインファンミーティング「FENNEL BRAWL STARS DIV. KICK-OFF FAN MEETING」を2026年3月15日(日)に東京・南青山のTAO STUDIO aoyamaにて開催する。 入場無料で、Achapi・Isee・Ken-Gの3選手によるトークショーや、グッズ購入者限定の撮影・サイン会が予定されている。 <以下、ニュースリリースより> FENNEL BRAWL STARS DIV. KICK-OFF FAN MEETING 開催決定 プロeスポーツチーム「FENNEL」を運営する株式会社Fennel(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)は、2026年3月15日(日)に「FENNEL BRAWL STARS DIV. KICK-OFF ファンミーティング」を東京都港区南青山のTAO STUDIO aoyamaにて開催いたします。■ イベント概要 名称:FENNEL BRAWL STARS DIV. KICK-OFF FAN MEETING 日時:2026年3月15日(日)11:00~16:00 会場:TAO STUDIO aoyama 東京都港区南青山3-1-5 THE BATON 4F (東京メトロ銀座線「外苑前駅」徒歩5分) 入場:無料 ※ 混雑状況によっては入場規制を行う場合がございます。お早めにお越しください。■タイムテーブル 11:00 物販 13:00 TALK SHOW 14:00 PHOTO & SIGN SESSION 16:00 終了■ 出演 Achapi / Isee / Ken-G■PHOTO & SIGN SESSION 当日アパレル・グッズをご購入の方に参加券をお渡しします。 Achapi, Isee, Ken-Gの3名との撮影・サイン対応にご参加いただけます。 TALK SHOWは入場者全員が観覧できます■選手へのプレゼントについて 会場内でお受け取り可能です。 当日スタッフへお渡しください。 危険物、常温管理の不可能な飲食物等は受け取りをお断りさせていただく場合がございます。■FAQ Q. 入場料はかかりますか? A. 無料になります。混雑時は入場規制あり Q. 事前予約は必要ですか? A. 不要です。当日直接お越しください Q. 撮影・サイン対応の参加方法は? A. 当日アパレル・グッズをご購入の方に参加券をお渡しします Q. TALK SHOWは購入者以外も観られますか? A. 入場者全員が観覧できます Q. 写真撮影はどんな形式ですか? A. Achapi, Isee, Ken-G 3名との集合写真になります ※このコンテンツは非公式であり、Supercellによる承認を受けていません。ファンコンテンツに関する詳細は、Supercellのファンコンテンツポリシー(www.supercell.com/fan-content-policy)をご覧ください。
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- 【スト6×ビジネス交流】5社11名が対戦!——ワンフレーム主催のeスポーツ企業交流イベント開催レポート
- 『ストリートファイター6』を活用したビジネス交流イベントが2026年3月3日(火)、日本橋茅場町のeスポーツ施設「ma+chiii(マッチィ)」にて開催された。 トーナメント運営ソリューション「OFTN.GG」を展開するワンフレーム株式会社が主催し、IT・クリエイティブ業界を中心に5社11名が参加。対戦やライトニングトークを通じて企業間の交流を深めた。 <以下、ニュースリリースより>eスポーツで企業交流、5社11名が『ストリートファイター6』対戦!ワンフレームがビジネス交流イベントを開催 トーナメント運営ソリューション「OFTN.GG (おふとんじーじー)」を展開するワンフレーム株式会社 (東京都千代田区、代表取締役:澤田 寛) は、2026年3月3日(火)、人気対戦格闘ゲーム『ストリートファイター6 (以下、スト6)』を活用したビジネス交流イベントを開催しました。 本イベントは、eスポーツビジネスおよびデジタルワークスペース事業を展開するSpielPlatz株式会社 (本社:東京都中央区、代表取締役:藤本千晶) が運営する日本橋茅場町のeスポーツ施設「ma+chiii (マッチィ)」にて開催。IT・クリエイティブ業界を中心に5社11名が参加し、対戦やライトニングトークを通じて企業間の交流を深めました。 スト6・eスポーツを共通言語にした新しい企業交流の形として、対戦イベントとビジネス交流を組み合わせた取り組みとなりました。イベントの様子 初心者から経験者までが参加し、真剣勝負の中にも笑顔が絶えない交流戦が繰り広げられました。 コントローラーを握ることで初対面同士でも自然と会話が生まれ、eスポーツならではのコミュニケーションの速効性が実感される場となりました。 会場となった日本橋茅場町の施設「ma+chiii」は、プロ仕様の対戦環境を備えたeスポーツ施設。大型スクリーンでの観戦とプレー環境が一体化し、参加者同士の交流が自然と生まれる空間となりました。参加者の声 今回の交流対戦会では、株式会社エンファクトリーのK氏が優勝を獲得しました。 K氏はルーザーズブラケットから勝ち上がり、グランドファイナルを制しての優勝となりました。 なお、本イベントはダブルエリミネーション形式で行われ、参加者たちは敗者復活のチャンスを生かしながら白熱した対戦を繰り広げました。当日のトーナメント結果 (トーナメント運営プラットフォーム「OFTN.GG」にて作成) 当日のトーナメント結果は、OFTN.GG上でも公開しています。https://oftn.gg/ifwi-vybb-akwi/brackets/kjdy-yxfd-ikkv優勝者コメント 株式会社エンファクトリー/営業職・K氏 推しキャラ:ザンギエフ eスポーツを通じて、普段なかなか関わる機会のない企業の方々と交流できてとても楽しかったです。対戦はどれも本気の勝負で、最後まで気の抜けない試合ばかりでした。次回もまた優勝できるように、さらにザンギエフを鍛えて挑みたいと思います!優勝を目指していた参加者コメントワンフレーム株式会社/エンジニア・N氏 推しキャラ:舞 eスポーツをきっかけに、普段あまり接点のない企業の方々と交流できて、とても楽しいイベントでした。対戦も思っていた以上に白熱していて、会場全体がすごく盛り上がっていたのが印象的です。今回は優勝には届きませんでしたが、次回はもう少し練習してリベンジしたいですね。こういう形で企業同士が交流できるのはすごくいいなと思いました。開催の背景eスポーツを共通言語にした、新しい「楽しみ」の形 ワンフレームは「eスポーツ業界を盛り上げる!そして自分たちも楽しむ!」を掲げ、大会運営の負担を軽減し、参加者体験を向上させるプロダクト開発を行っています。 今回の交流イベントは、トーナメント運営ツール「OFTN.GG」の体験機会の提供eスポーツを通じた企業間交流新たなビジネスコミュニティの形成 を目的として企画されました。 eスポーツは年齢や役職を超えたコミュニケーションを生み出す共通言語として注目されており、企業のチームビルディングや交流施策としても関心が高まっています。イベントプログラム 1. ストリートファイター6 ビジネス交流対戦会 参加者同士による交流戦を実施。 対戦を通じて自然なコミュニケーションが生まれ、企業間交流が活発に行われました。2. トーナメント運営ツール「OFTN.GG」デモンストレーション ワンフレームが提供するトーナメント運営ツール「OFTN.GG」を使用し、対戦カード生成や試合結果入力など大会進行を実演。スムーズなトーナメント管理リアルタイムでの進行状況共有イベント運営の効率化 といった特徴に、参加者から高い関心が寄せられました。3. ライトニングトーク (LT) & 交流タイム 参加企業によるライトニングトークも実施され、eスポーツの教育活用社内イベントとしてのeスポーツ導入企業対抗戦の可能性 など、ビジネス活用に向けた意見交換が行われました。参加者所属企業(順不同) ワンフレーム株式会社エンファクトリー株式会社株式会社ディレクターズSpielPlatz株式会社 他今後の展望 ワンフレームでは、本イベントをきっかけに「スト6・eスポーツ×ビジネス」をテーマとした交流イベントを継続開催していく予定です。 eスポーツ関連ビジネスに携わる方や、社内チームビルディング施策を検討している企業、コミュニティ担当者など、幅広いビジネスパーソンが集い、共に楽しみながらつながる新しい交流の場を創出してまいります。会社概要 主催:ワンフレーム株式会社 (oneframe Inc.) ワンフレーム株式会社は、「eスポーツ業界を盛り上げる!そして自分たちも楽しむ!」を掲げ、大会運営ソリューションの開発を行っています。 トーナメント運営プラットフォーム「OFTN.GG」を通じて、主催者・参加者双方にとってより快適な体験を提供してまいります。 社名:ワンフレーム株式会社 (oneframe Inc.) 設立:2024年11月1日 所在地:東京都千代田区神田司町2-13 神田第四アメレックスビル405 代表者:代表取締役社長 CEO 澤田 寛 事業内容:クリエイティブを支援するプロダクトの開発・提供、WEBサイト、基幹システムの開発、保守、eスポーツ関連事業 URL :https://oneframe.co.jp/ トーナメント運営プラットフォームOFTN.GG :https://oftn.gg/ OFTN.GG 公式X :https://x.com/oftngg協力:SpielPlatz株式会社 (シュピールプラッツ) SpielPlatzが運営するeスポーツ施設「ma+chiii」は、東京都中央区にある茅場町駅から徒歩1分という好立地にあり、ブートキャンプや大会参加、イベント、撮影、一般のグループ貸し等で利用されています。また「学び場⇄遊び場」という循環をコンセプトとし、eスポーツと教育を繋ぎ合わせる独自のコンテンツを展開しております。 社名:SpielPlatz株式会社 (シュピールプラッツ) 所在地:東京都中央区日本橋茅場町1-12-6 FF日本橋茅場町5階 代表者:代表取締役藤本千晶 事業内容:eスポーツビジネス、デジタルワークスペース事業、イベント企画 施設URL :https://matchiii.jp/ 公式X :https://x.com/matchiii_kayaba