『リーグ・オブ・レジェンド』のeスポーツにおいて、2025年の変更点が発表された。
世界各地でのルールとスケジュールの統一が図られ、年頭にトーナメント方式の国際大会を追加。「MSI」や「Worlds」への参戦にもつながり、3つの国際大会となる。
また、「LCS」(北米)と「LLA」(ラテンアメリカ)、「CBLOL」(ブラジル)が統合されて「Americas」に、中国、韓国以外のアジアの多く(日本の「LJL」含む)の地域が統合されて「APAC」になる。3つの国際大会への出場権は、それぞれのSplitでの上位チームが獲得できる。なお、「LJL」などの地域リーグは存続するようだが、具体的な規模や日程、チーム数などは不明のままだ。
ゲーム面では、前の試合で使用したチャンピオンがすべてバンされる「フィアレス ドラフト」が国際大会で採用される予定。これにより、従来の相手チームの得意チャンピオンやメタに上がっているチャンピオンのバン以外に、使えなくなるチャンピオンが増えることで、より多彩なメタが登場する可能性がある。
「LJL」を中心とした日本の『LoL』シーンの変更点については、別記事にてご紹介したい。
<以下、ニュースリリースより>
『リーグ・オブ・レジェンド』2025年にeスポーツが刷新
Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:藤本 恭史)は、2025年に導入予定のLoL Esportsのアップデートについてお知らせします。

LoL Esportsをより明るい未来に向けて進化させる。この精神のもと、LoL Esportsをファンの皆さんとプロ選手の両方が楽しめる、より競技性の高いものにするためのアップデートが2025年に導入予定です。今回はその内容についてご紹介します。
これらのアップデートは新ビジネスモデルを補完するもので、LoL Esportsをより財政的に持続可能に、かつ皆さんの時間にふさわしいものにするためのものとなります。

LoL Esportsで第3となる新しい国際大会が登場します。選手たち、チーム、ファンの皆さんから、トップチームが競い合うトーナメントをもっとみたいという声が以前からありました。そこで、スケジュールを調整して新たな大会を追加することをお知らせします。大会名やブランディングについては今のところ未定ですが、ここではいくつか詳細をご紹介します。
2025シーズンの開幕時に、全地域でスプリット1/国際トーナメントが始まります。このトーナメントは、まず地域内での戦いが行われる「地域ラウンド」から始まります。その後、5地域(この変更計画は後述します)からそれぞれ1チームが3月開催の国際ラウンドに進出し、ラウンドロビン形式で競い合います。「ベストオブ(BO)」シリーズでの対戦で、それぞれの地域が他の地域と戦う姿を観戦できます!ラウンドロビンの上位4チームは次のブラケットへと進出。6日間続く国際ラウンドの最後に、本トーナメントの王者が決定します。
シーズン開幕時の大会になるため、この新トーナメント/スプリットでは、プロも、ファンも、誰もが「リーグ・オブ・レジェンド」の新たなコンペティティブシーズンのすべてを見ることができます。この大会は、毎年さまざまな対戦形式を試験的に採用し、シーズン序盤の競技性に革新をもたらす場として活用する予定です。
2025年、この新トーナメントの地域ラウンドと国際ラウンドでは、BOシリーズになんらかの形で「フィアレス ドラフト」を導入します。BOシリーズではフィアレス ドラフトによって、シリーズ内の前の試合でピックされたチャンピオンがバンされます。この形式により、マッチアップが一新され、お気に入りのプロたちがプレイするチャンピオンに多様性が生まれます。何年もの間、LoL Esportsではティア1の試合に新たなドラフト形式を導入してきませんでした。「フィアレス ドラフト」について、皆さんのご意見をお待ちしています。
イベントのつながりを維持するため、Mid-Season Invitational(MSI)の出場枠に、この最初のトーナメントの結果も考慮します。[このトーナメントで試験的に使用する大会形式は毎年変わる可能性があり、競技カレンダーの他の大会とは異なるものとなる可能性が高いため、優勝チームが自動的にMSIに進出するわけではありません。

新たな国際大会の導入にあわせ、各地域のスプリット構造にも改良を加えます。次のシーズンより、全地域で新しい国際トーナメント/スプリット1が始まります。次のスプリット2では、MSI出場チームが決定し、MSI自体はおおよそ7月序盤に変更されます。そして最後のスプリット3は、各地域でクライマックスとなる決勝戦が行われ、そのシーズンの優勝チームが決定します。スプリット3がそのシーズンの地域決勝戦となることで、各スプリットがよりまとまりのあるものとなり、レギュラーシーズンの各対戦の重みが増し、年内最大イベントであるWorldsに向けて熱が高まっていきます。
私たちは、プロチームのビジネスモデルを最適化するのに加え、地域リーグで全体的に競技性と価値を高める方法も模索しました。この目的達成に向けて、複数地域にまたがるリーグを結成する意図について、7地域のチームと対話を始めます。地域間の戦いは、LoL Esportsのファンにもしっかり人気があり、その情熱は地域への誇りと結びついています。
Americas(南北アメリカ)
北アメリカのLCSでは、ファンの皆さんの思いがより高まりを見せており、4年ぶりに視聴回数が前年比でプラスになりました。また、ブラジルのCBLOLの人気は今まで以上に高く、ファンの情熱も視聴回数も素晴らしいものとなっています。さらにラテンアメリカのLLAも、今年のエンゲージメントは上向きで、国際リーグやLCSやCBLOLなど他リーグの観戦への興味が増しています。ファンの皆さんも、複数言語の配信やミラー配信にも積極的に参加しており、地域間の試合への熱意が高まっていることがわかります。
そのため、これら3地域での勢いを嬉しく思いつつ、力を合わせて、ファン、チーム、プロにとってためになるような「pan-Americas league」を作る機会が生まれたと確信しています。新たな計画では、LCSとCBLOLはそれぞれ北と南に分かれたカンファレンス(地区に分かれたリーグ)として戦います。

各カンファレンスは、既存の6つのパートナーチームはそのままに、地理的な理由からLLAの1チームを統合し、さらに昇格・降格のためティア2システムから「ゲストチーム」枠を1つ確保し、合計8チームで構成されます。Americasのリーグは、上記の地域で、3スプリットのシーズンで運営されます。
Americasのスプリットの仕組みについては次の通りです。
・スプリット1 - チームはまずそれぞれのカンファレンスで対戦を行い、次に上位チームがカンファレンス間での試合に出場。ここから1チームが新たな国際トーナメントへの出場権を獲得します。
・スプリット2 - MSIには、各カンファレンスで上位チームが出場枠を1つ確保し、Americasとして計2チームが出場します。
・スプリット3 - Americasでの地域決勝戦により、Worldsに出場するチームが、各カンファレンスから最低1チーム、計3チーム決定します。
Americasを再構成する決断の利点には、以前の構造では不可能だった革新的な試みができるという点もあります。今回の場合、ティア2システムからティア1へのゲストチーム枠の導入がそれにあたります。ティア2の最上位チームは、Americasの各シーズン終了時に、それぞれのカンファレンスにいるゲストチームと昇格/降格トーナメントで競います。勝利したチームは、次シーズンにそれぞれのカンファレンスへ出場でき、リーグ内の競技性のダイナミズムに新しい才能を継続的に注ぎ込むことができます。
2025年以降に(2024年にはまだ導入されていないため)、このシステムがどうなるのか、詳細を今年の後半にお知らせします。この変更により、トップレベルのプロシーンへの道が拡がり、この道を邁進する才能豊かなプレイヤーを鼓舞できると信じています。
新たな提案モデルを開発するにあたっての私たちの目標は、各地域の強みを強化し、既存のファン層を成長させ、コンペティティブプレイ(および国際トーナメントでのAmericasの成績)を向上し、プロシーンへの道を拡張することです。北から南まで、豊かな歴史とこれからの可能性を活かしたユニークかつ多彩な競技シーンが生まれ、ファンコミュニティーと同じように唯一無二な存在を作れることを期待しています。
今秋には、北と南のカンファレンスでチーム選定プロセスのさらなる詳細、各スプリットの競技構造の概要、カンファレンス間の対戦をどのように拡げるのかをお知らせして、Americasでのティア2システムのアップデートについても発表します。

Asia-Pacific(アジア太平洋地域)
Worlds 2012でTaipei Assassinsが優勝し、APACでのLoL Esportsエコシステムが生まれて以来、Vietnam Championship Series(VCS)を含め、複数の地域で新リーグが形成されてきました。さらに、APACは東南アジアに広がるリーグPacific Championship Series(PCS)のホームでもあります。最近では、League of Legends Japan League(LJL)とLeague of Legends Circuit Oceania(LCO)もプレイオフからPCSのエコシステムに加わり、国際イベントへの出場枠を巡って競い合っています。結果として生まれた地域間のライバル関係は白熱し、地域内でもこれまでで最も注目される対戦が生まれてきました。
この基盤の上につくり上げるのが、2025年に登場するまったく新しいリーグです。最高のプレイヤー、多彩なマッチアップ、新たなライバル関係…これらが生まれる地域間の対戦をお見せするために、ベトナム、香港、台湾、マカオ、日本、オセアニア、そして残りの東南アジアの上位チームを結びつけます。リーグは8チーム構成の予定で、新しいハイブリッドなパートナーシップ、さらに昇格/降格リーグモデルを採用してスタートします。詳細は追ってお知らせします。
来年このリーグで戦うゲストチームの最初のラインナップは、2024年のPCSとVCSのSummer Split Playoffsの結果で決定します。これは、VCS、PCS、LJL、LCOの2024 Summer Splitに参加する各チームに、新たなリーグの出場枠が確保できるチャンスがあるということです。将来のシーズンについては、昇格/降格リーグモデルが始動した後、それぞれの地域リーグのチームはゲストチームとして新しいAPACのリーグに昇格できるチャンスを獲得します。(※ LJLは この地域リーグに分類されます。詳細が決まり次第、追ってお知らせいたします。)
APAC地域のチームが成功を収めるうえで、競技的な強さを備えていることは常に重要な要素です。最初の年は、それに加えてダイナミックな競技性が担保されること、多様な地域が存在感を出せることなどを考慮して、APACのエコシステム全体に広範な機会を提供できるようにしたいと考えています。

合計5つの地域(Americas、LEC、LCK、LPL、APAC)へとまとまる可能性がある中、国際大会の出場権も刷新されます。各地域は、新たな大会に1つの出場枠(合計5チーム)、MSIに2つの出場枠(合計10チーム)、Worldsに3つの出場枠を保有します。加えて、MSI優勝チームと2位の地域がリーグにWorlds出場の追加枠を確保することは変わらず、Worldsの出場は計17チームとなります。Worlds 2025では、プレイインでシングルBO5の対戦を行い、勝者は他の15の出場チームと共にスイスステージへと進出します。
この構築で私たちが目指している未来は、ファンの皆さん、プロ選手、チームにとってより良いものになると強く信じています。LoL Esportsはより合理化し、理解しやすく、より楽しめるイベントができ、グローバル収益プール(Global Revenue Pool 、略してGRP)を通したより良いサポートを含め、財政的な持続可能性も追跡が簡単になるでしょう。その上で、これらの変更は、目指す未来を達成するために意図的なトレードオフを行った結果であることもまた事実です。
この計画では、ティア1エコシステム内のチーム数が減ります。簡単に言えば、ティア1のチームが多すぎて安定してサポートできないのが現状です。チームの数を減らすことで、収益を分配する先を減らしてGRPのサポートを集中させ、チームごとの収益を増やすことができるのです。また、プレイヤーの才能開花・発掘にもつながり、ファンは合理化されたエコシステムの仕組みを追いかけやすく、最終的には皆さんの時間を費やす価値がある、クオリティーの高い対戦を生み出すことができます。

LoL Esportsは、前向きな、勢いを生み出す複数のトレンドに乗っています。最近の国際大会の形式変更によって、勝負の重みが増し、地域間のマッチアップがより良いものとなりました。プレイヤーとファンにより良く受け止められていることは、Worlds 2023とMSI 2024での視聴数の増加とセンチメントの調査から明らかです。
また、エンターテイメント、パートナー、リーグ・オブ・レジェンドを統合する革新的な戦略を生み出してLoL Esportsの限界を広げ、私たちのスポーツに夢中になれる新しい方法をファンに提供しています。例えば、ミラー配信、Worlds Fan Fest、Hall of Legendsなどです。
ここで説明した変更は、ファンの皆さんにとってより高い競技性とエンターテイメント性を持つスポーツを生み出し、チームやライアットゲームズにとってより持続性の高いビジネスモデルを作り出すと信じています。また、記憶に残る壮大な瞬間を生み出し続けることも期待しています。変更を実感するのには時間がかかると思います。これらの影響を注視し、メリットがあると感じられる部分は調整していきます。
ファンの皆さん、プロ選手の皆さん、世界中のチームに深く感謝しています。皆さんのフィードバックをお待ちしています。
Riot Games(ライアットゲームズ)について

ライアットゲームズは世界でもっともプレイヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレイヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。2009年にデビュー作となる『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、世界中で高い評価を獲得しました。本作は世界中でもっとも多くプレイされているPCゲームとなり、eスポーツの爆発的な成長の主要な牽引役となっています。
LoLが誕生から10年が過ぎ、私たちは本作の進化を続けながらも、プレイヤーに新たなゲーム体験を提供できるよう、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』、その他にも複数のタイトルの開発を行っています。また、Riot Forge(ライアットフォージ)は様々なデベロッパーがライアットのIPを用いて『Ruined King』などのゲームを制作したり、ルーンテラを舞台にした新たな冒険を生み出したりすることを可能にしました。また、音楽やコミック、ボードゲーム、さらにはエミー賞を受賞したアニメシリーズ『Arcane』といった様々なマルチメディアプロジェクトを通じ、ルーンテラの世界をさらに深く掘り下げています。
毎年開催されるリーグ・オブ・レジェンド World Championship(Worlds)には世界12の国際リーグのeSportsトップチームが参加します。Worldsは世界中で最も広く視聴されているeSportsトーナメント大会であり、名実ともに世界最大のゲーミング&スポーツイベントとなっています。
ブランドン・ベックとマーク・メリルによって創設され、CEOのディラン・ジャデジャが率いるライアットは、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、世界20以上の地域に展開されたオフィスで4,500人を超えるライアター(従業員)が働いています。ライアットは3年連続でGreat Place to Work(働くのに最高の職場)の認定を受けており、これまでにもFortune誌の“働きたい企業ベスト100”や“テクノロジー分野の企業ベスト25”、“ミレニアル世代が選ぶ職場ベスト100”、“フレキシブルな職場ベスト50”など、数多くの企業ランキングリストに選出された実績があります。
関連リンク:
ライアットゲームズ公式サイト: https://www.riotgames.com/ja
Riot Games Japan 公式X(旧Twitter): https://twitter.com/riotgamesjapan
リーグ・オブ・レジェンドについて

2009年10月に米国でサービスを開始、2016年9月時点で月間アクティブプレイヤーが1億人を突破し、世界各地で大規模な大会が行われている人気オンラインゲーム。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(通称MOBA)と呼ばれる5人対5人の対戦型PCゲームで、プレイヤーが操作する「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターで相手本陣の攻略を競う。RTS(リアルタイムストラテジー)のテンポと迫力にRPG要素を加え、スピード感のある展開が特徴で、その競技性の高さから、eSportsの代名詞として世界中でプロリーグが開催されている。毎年行われるeスポーツ最高峰の世界的祭典「League of Legends World Championship(WCS)」は視聴者数9,960万人を記録するなど大きな注目を集める。多彩なキャラクターや作りこまれた世界観、映像や音楽、などゲーム以外のコンテンツも魅力で、コスプレやファンアートをはじめとした熱狂的なコミュニティ活動も各地で行われている。
リーグ・オブ・レジェンド公式サイト: http://jp.leagueoflegends.com/
リーグ・オブ・レジェンド公式X(旧Twitter): https://twitter.com/loljpofficial
LoL Esportsについて

LoL Esportsは2010年から全世界で数百万人のファンの注目を集め続ける最高のグローバルスポーツです。世界中の12のリーグに、100を超えるリーグ・オブ・レジェンドのプロeスポーツチームと、そこに所属する800名を超えるプロ選手が存在します。各地域リーグのチームは、地域のタイトルとチャンピオンシップポイントの獲得を目指し、2つのシーズンスプリットを通して競い合います。各地域における順位とチャンピオンシップポイントの獲得数に基づいて、2つの主要な国際大会であるMid-Season Invitational(MSI)とWorld Championship(Worlds)への出場権を獲得します。シーズンの終盤には一年の締めくくりとして、年末に親善大会であるAll-Star Eventが開催。出場する選手は各リーグからファンの投票によって選出されます。
lolesports公式サイト:https://lolesports.com/
世界各地でのルールとスケジュールの統一が図られ、年頭にトーナメント方式の国際大会を追加。「MSI」や「Worlds」への参戦にもつながり、3つの国際大会となる。
また、「LCS」(北米)と「LLA」(ラテンアメリカ)、「CBLOL」(ブラジル)が統合されて「Americas」に、中国、韓国以外のアジアの多く(日本の「LJL」含む)の地域が統合されて「APAC」になる。3つの国際大会への出場権は、それぞれのSplitでの上位チームが獲得できる。なお、「LJL」などの地域リーグは存続するようだが、具体的な規模や日程、チーム数などは不明のままだ。
ゲーム面では、前の試合で使用したチャンピオンがすべてバンされる「フィアレス ドラフト」が国際大会で採用される予定。これにより、従来の相手チームの得意チャンピオンやメタに上がっているチャンピオンのバン以外に、使えなくなるチャンピオンが増えることで、より多彩なメタが登場する可能性がある。
「LJL」を中心とした日本の『LoL』シーンの変更点については、別記事にてご紹介したい。
<以下、ニュースリリースより>
『リーグ・オブ・レジェンド』2025年にeスポーツが刷新
年頭にもうひとつの国際大会が追加され、地域リーグはさらに再編が進む……
Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:藤本 恭史)は、2025年に導入予定のLoL Esportsのアップデートについてお知らせします。

LoL Esportsをより明るい未来に向けて進化させる。この精神のもと、LoL Esportsをファンの皆さんとプロ選手の両方が楽しめる、より競技性の高いものにするためのアップデートが2025年に導入予定です。今回はその内容についてご紹介します。
- 新たな第3の国際大会
- ティア1試合向けの革新的なゲームモード「フィアレス ドラフト(Fearless Draft)」
- 全リーグでのスプリットスケジュールの統一
- APAC(アジア太平洋)とAmericas(南北アメリカ)における、複数地域にまたがるリーグの変更計画
- 「ゲストチーム」出場枠/昇格と降格に関する試験運用
- 国際大会の新リーグ出場枠
これらのアップデートは新ビジネスモデルを補完するもので、LoL Esportsをより財政的に持続可能に、かつ皆さんの時間にふさわしいものにするためのものとなります。

新たな国際大会&フィアレス ドラフトモード
LoL Esportsで第3となる新しい国際大会が登場します。選手たち、チーム、ファンの皆さんから、トップチームが競い合うトーナメントをもっとみたいという声が以前からありました。そこで、スケジュールを調整して新たな大会を追加することをお知らせします。大会名やブランディングについては今のところ未定ですが、ここではいくつか詳細をご紹介します。
2025シーズンの開幕時に、全地域でスプリット1/国際トーナメントが始まります。このトーナメントは、まず地域内での戦いが行われる「地域ラウンド」から始まります。その後、5地域(この変更計画は後述します)からそれぞれ1チームが3月開催の国際ラウンドに進出し、ラウンドロビン形式で競い合います。「ベストオブ(BO)」シリーズでの対戦で、それぞれの地域が他の地域と戦う姿を観戦できます!ラウンドロビンの上位4チームは次のブラケットへと進出。6日間続く国際ラウンドの最後に、本トーナメントの王者が決定します。
シーズン開幕時の大会になるため、この新トーナメント/スプリットでは、プロも、ファンも、誰もが「リーグ・オブ・レジェンド」の新たなコンペティティブシーズンのすべてを見ることができます。この大会は、毎年さまざまな対戦形式を試験的に採用し、シーズン序盤の競技性に革新をもたらす場として活用する予定です。
2025年、この新トーナメントの地域ラウンドと国際ラウンドでは、BOシリーズになんらかの形で「フィアレス ドラフト」を導入します。BOシリーズではフィアレス ドラフトによって、シリーズ内の前の試合でピックされたチャンピオンがバンされます。この形式により、マッチアップが一新され、お気に入りのプロたちがプレイするチャンピオンに多様性が生まれます。何年もの間、LoL Esportsではティア1の試合に新たなドラフト形式を導入してきませんでした。「フィアレス ドラフト」について、皆さんのご意見をお待ちしています。
イベントのつながりを維持するため、Mid-Season Invitational(MSI)の出場枠に、この最初のトーナメントの結果も考慮します。[このトーナメントで試験的に使用する大会形式は毎年変わる可能性があり、競技カレンダーの他の大会とは異なるものとなる可能性が高いため、優勝チームが自動的にMSIに進出するわけではありません。

スプリットの新たな構造
新たな国際大会の導入にあわせ、各地域のスプリット構造にも改良を加えます。次のシーズンより、全地域で新しい国際トーナメント/スプリット1が始まります。次のスプリット2では、MSI出場チームが決定し、MSI自体はおおよそ7月序盤に変更されます。そして最後のスプリット3は、各地域でクライマックスとなる決勝戦が行われ、そのシーズンの優勝チームが決定します。スプリット3がそのシーズンの地域決勝戦となることで、各スプリットがよりまとまりのあるものとなり、レギュラーシーズンの各対戦の重みが増し、年内最大イベントであるWorldsに向けて熱が高まっていきます。
Americas/APACでの複数地域にまたがるリーグ&ゲストチーム枠
私たちは、プロチームのビジネスモデルを最適化するのに加え、地域リーグで全体的に競技性と価値を高める方法も模索しました。この目的達成に向けて、複数地域にまたがるリーグを結成する意図について、7地域のチームと対話を始めます。地域間の戦いは、LoL Esportsのファンにもしっかり人気があり、その情熱は地域への誇りと結びついています。
Americas(南北アメリカ)
北アメリカのLCSでは、ファンの皆さんの思いがより高まりを見せており、4年ぶりに視聴回数が前年比でプラスになりました。また、ブラジルのCBLOLの人気は今まで以上に高く、ファンの情熱も視聴回数も素晴らしいものとなっています。さらにラテンアメリカのLLAも、今年のエンゲージメントは上向きで、国際リーグやLCSやCBLOLなど他リーグの観戦への興味が増しています。ファンの皆さんも、複数言語の配信やミラー配信にも積極的に参加しており、地域間の試合への熱意が高まっていることがわかります。
そのため、これら3地域での勢いを嬉しく思いつつ、力を合わせて、ファン、チーム、プロにとってためになるような「pan-Americas league」を作る機会が生まれたと確信しています。新たな計画では、LCSとCBLOLはそれぞれ北と南に分かれたカンファレンス(地区に分かれたリーグ)として戦います。

各カンファレンスは、既存の6つのパートナーチームはそのままに、地理的な理由からLLAの1チームを統合し、さらに昇格・降格のためティア2システムから「ゲストチーム」枠を1つ確保し、合計8チームで構成されます。Americasのリーグは、上記の地域で、3スプリットのシーズンで運営されます。
Americasのスプリットの仕組みについては次の通りです。
・スプリット1 - チームはまずそれぞれのカンファレンスで対戦を行い、次に上位チームがカンファレンス間での試合に出場。ここから1チームが新たな国際トーナメントへの出場権を獲得します。
・スプリット2 - MSIには、各カンファレンスで上位チームが出場枠を1つ確保し、Americasとして計2チームが出場します。
・スプリット3 - Americasでの地域決勝戦により、Worldsに出場するチームが、各カンファレンスから最低1チーム、計3チーム決定します。
Americasを再構成する決断の利点には、以前の構造では不可能だった革新的な試みができるという点もあります。今回の場合、ティア2システムからティア1へのゲストチーム枠の導入がそれにあたります。ティア2の最上位チームは、Americasの各シーズン終了時に、それぞれのカンファレンスにいるゲストチームと昇格/降格トーナメントで競います。勝利したチームは、次シーズンにそれぞれのカンファレンスへ出場でき、リーグ内の競技性のダイナミズムに新しい才能を継続的に注ぎ込むことができます。
2025年以降に(2024年にはまだ導入されていないため)、このシステムがどうなるのか、詳細を今年の後半にお知らせします。この変更により、トップレベルのプロシーンへの道が拡がり、この道を邁進する才能豊かなプレイヤーを鼓舞できると信じています。
新たな提案モデルを開発するにあたっての私たちの目標は、各地域の強みを強化し、既存のファン層を成長させ、コンペティティブプレイ(および国際トーナメントでのAmericasの成績)を向上し、プロシーンへの道を拡張することです。北から南まで、豊かな歴史とこれからの可能性を活かしたユニークかつ多彩な競技シーンが生まれ、ファンコミュニティーと同じように唯一無二な存在を作れることを期待しています。
今秋には、北と南のカンファレンスでチーム選定プロセスのさらなる詳細、各スプリットの競技構造の概要、カンファレンス間の対戦をどのように拡げるのかをお知らせして、Americasでのティア2システムのアップデートについても発表します。

Asia-Pacific(アジア太平洋地域)
Worlds 2012でTaipei Assassinsが優勝し、APACでのLoL Esportsエコシステムが生まれて以来、Vietnam Championship Series(VCS)を含め、複数の地域で新リーグが形成されてきました。さらに、APACは東南アジアに広がるリーグPacific Championship Series(PCS)のホームでもあります。最近では、League of Legends Japan League(LJL)とLeague of Legends Circuit Oceania(LCO)もプレイオフからPCSのエコシステムに加わり、国際イベントへの出場枠を巡って競い合っています。結果として生まれた地域間のライバル関係は白熱し、地域内でもこれまでで最も注目される対戦が生まれてきました。
この基盤の上につくり上げるのが、2025年に登場するまったく新しいリーグです。最高のプレイヤー、多彩なマッチアップ、新たなライバル関係…これらが生まれる地域間の対戦をお見せするために、ベトナム、香港、台湾、マカオ、日本、オセアニア、そして残りの東南アジアの上位チームを結びつけます。リーグは8チーム構成の予定で、新しいハイブリッドなパートナーシップ、さらに昇格/降格リーグモデルを採用してスタートします。詳細は追ってお知らせします。
来年このリーグで戦うゲストチームの最初のラインナップは、2024年のPCSとVCSのSummer Split Playoffsの結果で決定します。これは、VCS、PCS、LJL、LCOの2024 Summer Splitに参加する各チームに、新たなリーグの出場枠が確保できるチャンスがあるということです。将来のシーズンについては、昇格/降格リーグモデルが始動した後、それぞれの地域リーグのチームはゲストチームとして新しいAPACのリーグに昇格できるチャンスを獲得します。(※ LJLは この地域リーグに分類されます。詳細が決まり次第、追ってお知らせいたします。)
APAC地域のチームが成功を収めるうえで、競技的な強さを備えていることは常に重要な要素です。最初の年は、それに加えてダイナミックな競技性が担保されること、多様な地域が存在感を出せることなどを考慮して、APACのエコシステム全体に広範な機会を提供できるようにしたいと考えています。

国際大会の出場枠
合計5つの地域(Americas、LEC、LCK、LPL、APAC)へとまとまる可能性がある中、国際大会の出場権も刷新されます。各地域は、新たな大会に1つの出場枠(合計5チーム)、MSIに2つの出場枠(合計10チーム)、Worldsに3つの出場枠を保有します。加えて、MSI優勝チームと2位の地域がリーグにWorlds出場の追加枠を確保することは変わらず、Worldsの出場は計17チームとなります。Worlds 2025では、プレイインでシングルBO5の対戦を行い、勝者は他の15の出場チームと共にスイスステージへと進出します。
トレードオフ
この構築で私たちが目指している未来は、ファンの皆さん、プロ選手、チームにとってより良いものになると強く信じています。LoL Esportsはより合理化し、理解しやすく、より楽しめるイベントができ、グローバル収益プール(Global Revenue Pool 、略してGRP)を通したより良いサポートを含め、財政的な持続可能性も追跡が簡単になるでしょう。その上で、これらの変更は、目指す未来を達成するために意図的なトレードオフを行った結果であることもまた事実です。
この計画では、ティア1エコシステム内のチーム数が減ります。簡単に言えば、ティア1のチームが多すぎて安定してサポートできないのが現状です。チームの数を減らすことで、収益を分配する先を減らしてGRPのサポートを集中させ、チームごとの収益を増やすことができるのです。また、プレイヤーの才能開花・発掘にもつながり、ファンは合理化されたエコシステムの仕組みを追いかけやすく、最終的には皆さんの時間を費やす価値がある、クオリティーの高い対戦を生み出すことができます。

より明るい未来に向けた計画
LoL Esportsは、前向きな、勢いを生み出す複数のトレンドに乗っています。最近の国際大会の形式変更によって、勝負の重みが増し、地域間のマッチアップがより良いものとなりました。プレイヤーとファンにより良く受け止められていることは、Worlds 2023とMSI 2024での視聴数の増加とセンチメントの調査から明らかです。
また、エンターテイメント、パートナー、リーグ・オブ・レジェンドを統合する革新的な戦略を生み出してLoL Esportsの限界を広げ、私たちのスポーツに夢中になれる新しい方法をファンに提供しています。例えば、ミラー配信、Worlds Fan Fest、Hall of Legendsなどです。
ここで説明した変更は、ファンの皆さんにとってより高い競技性とエンターテイメント性を持つスポーツを生み出し、チームやライアットゲームズにとってより持続性の高いビジネスモデルを作り出すと信じています。また、記憶に残る壮大な瞬間を生み出し続けることも期待しています。変更を実感するのには時間がかかると思います。これらの影響を注視し、メリットがあると感じられる部分は調整していきます。
ファンの皆さん、プロ選手の皆さん、世界中のチームに深く感謝しています。皆さんのフィードバックをお待ちしています。
Riot Games(ライアットゲームズ)について

ライアットゲームズは世界でもっともプレイヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレイヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。2009年にデビュー作となる『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、世界中で高い評価を獲得しました。本作は世界中でもっとも多くプレイされているPCゲームとなり、eスポーツの爆発的な成長の主要な牽引役となっています。
LoLが誕生から10年が過ぎ、私たちは本作の進化を続けながらも、プレイヤーに新たなゲーム体験を提供できるよう、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』、その他にも複数のタイトルの開発を行っています。また、Riot Forge(ライアットフォージ)は様々なデベロッパーがライアットのIPを用いて『Ruined King』などのゲームを制作したり、ルーンテラを舞台にした新たな冒険を生み出したりすることを可能にしました。また、音楽やコミック、ボードゲーム、さらにはエミー賞を受賞したアニメシリーズ『Arcane』といった様々なマルチメディアプロジェクトを通じ、ルーンテラの世界をさらに深く掘り下げています。
毎年開催されるリーグ・オブ・レジェンド World Championship(Worlds)には世界12の国際リーグのeSportsトップチームが参加します。Worldsは世界中で最も広く視聴されているeSportsトーナメント大会であり、名実ともに世界最大のゲーミング&スポーツイベントとなっています。
ブランドン・ベックとマーク・メリルによって創設され、CEOのディラン・ジャデジャが率いるライアットは、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、世界20以上の地域に展開されたオフィスで4,500人を超えるライアター(従業員)が働いています。ライアットは3年連続でGreat Place to Work(働くのに最高の職場)の認定を受けており、これまでにもFortune誌の“働きたい企業ベスト100”や“テクノロジー分野の企業ベスト25”、“ミレニアル世代が選ぶ職場ベスト100”、“フレキシブルな職場ベスト50”など、数多くの企業ランキングリストに選出された実績があります。
関連リンク:
ライアットゲームズ公式サイト: https://www.riotgames.com/ja
Riot Games Japan 公式X(旧Twitter): https://twitter.com/riotgamesjapan
リーグ・オブ・レジェンドについて

2009年10月に米国でサービスを開始、2016年9月時点で月間アクティブプレイヤーが1億人を突破し、世界各地で大規模な大会が行われている人気オンラインゲーム。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(通称MOBA)と呼ばれる5人対5人の対戦型PCゲームで、プレイヤーが操作する「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターで相手本陣の攻略を競う。RTS(リアルタイムストラテジー)のテンポと迫力にRPG要素を加え、スピード感のある展開が特徴で、その競技性の高さから、eSportsの代名詞として世界中でプロリーグが開催されている。毎年行われるeスポーツ最高峰の世界的祭典「League of Legends World Championship(WCS)」は視聴者数9,960万人を記録するなど大きな注目を集める。多彩なキャラクターや作りこまれた世界観、映像や音楽、などゲーム以外のコンテンツも魅力で、コスプレやファンアートをはじめとした熱狂的なコミュニティ活動も各地で行われている。
リーグ・オブ・レジェンド公式サイト: http://jp.leagueoflegends.com/
リーグ・オブ・レジェンド公式X(旧Twitter): https://twitter.com/loljpofficial
LoL Esportsについて

LoL Esportsは2010年から全世界で数百万人のファンの注目を集め続ける最高のグローバルスポーツです。世界中の12のリーグに、100を超えるリーグ・オブ・レジェンドのプロeスポーツチームと、そこに所属する800名を超えるプロ選手が存在します。各地域リーグのチームは、地域のタイトルとチャンピオンシップポイントの獲得を目指し、2つのシーズンスプリットを通して競い合います。各地域における順位とチャンピオンシップポイントの獲得数に基づいて、2つの主要な国際大会であるMid-Season Invitational(MSI)とWorld Championship(Worlds)への出場権を獲得します。シーズンの終盤には一年の締めくくりとして、年末に親善大会であるAll-Star Eventが開催。出場する選手は各リーグからファンの投票によって選出されます。
lolesports公式サイト:https://lolesports.com/
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- 【「EWC」出場枠は2位まで!】 『スト6』オフライン大会「COMBO BREAKER」の日本語実況放送、24日(土)〜26日(月)深夜に実施
- 「CAPCOM CUP 12」の出場権につながる「CAPCOM Pro Tour」の1戦として、2025年5月24日〜25日にアメリカ・シカゴで開催される「COMBO BREAKER」を、日本語実況付きでライブ配信することが決定した。実況・解説には、NOモーション。、アール、ふり~だ、ハメコ。といったおなじみのメンバーが集結。時差の関係で24日(土)〜26日(月)まで、3日間の長丁場となる。なお、同大会は8月に行われる「Esports World Cup 2025」の予選も兼ねており、上位2名までが出場権を獲得できる。すでに獲得している選手が入賞した場合は、権利は繰り下がって授与される。<以下、ニュースリリースより>アメリカで開催されるオフライン大会「COMBO BREAKER」の『ストリートファイター6』部門を日本語実況付きでお届け! 「CAPCOM CUP 12(カプコンカップ トゥウェルブ)」は『ストリートファイター6』で行われる世界最高峰の公式世界大会で、世界中で行われる予選大会「CAPCOM Pro Tour 2025」を勝ち上がった合計48名の選手が集結し、世界最強をかけて激闘を繰り広げます。 また、期間中には同会場で「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」を開催いたします。 「CAPCOM Pro Tour 2025」の大会群の一つである「Premier(プレミア)」は、オフラインで開催される個人戦トーナメント大会です。 「CAPCOM Pro Tour 2025 Premier」は全8回開催され、各大会の優勝者は世界決勝大会「CAPCOM CUP 12」の出場権を獲得することができます。 また、各大会の上位入賞者には「Premier Points」が与えられ、8大会終了後の総獲得ポイントの上位6名にも「CAPCOM CUP 12」の出場権が与えられます。「COMBO BREAKER」の『ストリートファイター6』部門の日本語実況Live配信の模様は日本時間5月24日(土)0:45より放送開始! 次回の「CAPCOM Pro Tour 2025 Premier」はアメリカで開催される「COMBO BREAKER」です。本大会は日本時間5月24日(土)~26日(月)に渡って開催されます。 「CAPCOM CUP 12」への出場権を手にするのは一体誰になるのか。 大会の結末をぜひお見逃しなく! 「COMBO BREAKER」の『ストリートファイター6』部門の試合模様は、日本語でリアルタイムに実況をお届けする「日本語実況LIVE配信」を実施いたします。 配信は「CAPCOM Fighters JP」の公式YouTube、Twitchチャンネルにて行われます。 ■Day1 日本時間 5月24日(土)0:45~ YouTube:https://youtube.com/live/Qmb8MWViOgM Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ■Day2 日本時間 5月24日(土)23:45~ YouTube:https://youtube.com/live/M6qqhTqrAMg Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ■Day3 日本時間 5月26日(月)0:45~ YouTube:https://youtube.com/live/4EiZvF8zx3o Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ※大会の進行状況によっては配信開始時間が前後する可能性がございます。「COMBO BREAKER」日本語実況Live配信はこちらのメンバーでお届け! ■出演者Day1~Day3 MC:NOモーション。 実況:アール 実況:ふり~だ 解説:ハメコ。NOモーション。 アール ふり~だ ハメコ。 「CAPCOM Pro Tour 2025」エントリー絶賛受付中! 2026年3月11日(水)~15日(日)にわたり、両国国技館で開催される「CAPCOM CUP 12」出場をかけ、世界中で行われる大会「CAPCOM Pro Tour 2025」は絶賛エントリー受付中です。 各大会情報につきましてはCAPCOM Pro Tour公式サイトをご確認ください。https://sf.esports.capcom.com/cpt/jp/ ©︎CAPCOM
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- 「LJL 2025 IGNITE」の公式ウォッチパーティー配信者、VTuberやコミュニティリーダーなど総勢17名に大幅増加
- 『リーグ・オブ・レジェンド』の2025年3度目の国内リーグ「LJL 2025 IGNITE」にて、5月21日(水)から始まるメインステージから実施される公式ウォッチパーティーのメンバーが発表された。ウォッチパーティーの希望者は「LJL 2025 IGNITE」を前に公募されていたが、「LJL STORM」での4名から、VTuberやストリーマーなど13名が新たに公認された。それぞれ個性的な配信で、「LJL 2025 IGNITE」を盛り上げてくれそうだ。公式ウォッチパーティー配信者 らいじん(@Eclair08) 千燈ゆうひ(@yuuhi_sendo) たかやスペシャル(@PowerofTakaya) しゃるる(@syaruruuu) EUGEO(@AurEugeo) 大友美有(@miyu00tomo) A0(@A0_Vtuber) 天神れい(@Amagami_Ray) あよろん(@ayoron39) 金平あめ(@ame_kanehira) 超天使まおはす(@_maohas_) 蝶々木なのか(@gwenkakuon7) 月ノ輪ゆいり(@twitchyuilly) ハサキング(@hasahasaking) まちやん(@machiyandesu) ulg(@ulg_) 鷲宮宗(@syuu_washimiya) LoLEsports:https://lolesports.com/ja-JP/
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- CAG OSAKAがアカデミーチーム新設! 『LoL』部門は「LJL2025」参戦中のKareha Childrenが加入し、『フォートナイト』『スト6』『餓狼CotW』で今季トライアウト実施予定!
- CAG OSAKAは、チーム初となる「CAGアカデミーチーム」設立を発表した。目的としては、地元大阪でのファン層拡大、ブランド価値向上、安定性向上と世代交代などを挙げている。まずは、『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)部門、『フォートナイト』部門の設立が決まっており、『LoL』部門には高校eスポーツ大会2連覇を果たし、「LJL 2025」のオープン予選にも参戦中の「Kareha Children」が1期生として加入が決定済み。『フォートナイト』は2025年9月にトライアウトを行う予定だという。また、格闘ゲーム部門として、『ストリートファイター6』『餓狼伝説 City of the Wolves』のトライアウトを2025年7月に実施することも発表した。<以下、ニュースリリースより>「CAGアカデミーチーム」を設立~新たに「League of Legends」「Fortnite」部門も始動~ 若手eスポーツ選手の発掘と育成を目的とした「CAGアカデミーチーム 」を新たに設立したことをお知らせいたします。これに伴い、「League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド、略称LoL)」「Fortnite(フォートナイト)」の2部門を新設し、競技タイトルのさらなる拡充と育成体制の強化を図ります。CAGアカデミーチーム設立の目的 この度のCAGアカデミーチームの設立は、以下の3つの柱を目的としています。(1)地元・大阪への根ざしとファン層の拡大地域密着型の育成体制をさらに構築し、関西・大阪を中心に活動する若手eスポーツ選手を積極的に支援。地元とのつながりを強化することで、地域コミュニティとの関係性を深め、地元ファンの裾野を広げていきます。(2)ブランド価値の向上自前の育成機関を設けることで、チームとしての持続可能性を高めると同時に、教育・育成に注力する姿勢を明確にし、社会的信頼の醸成やブランドの差別化を推進します。(3)チームの安定性と世代交代のスムーズ化国際的なeスポーツのトップシーンで活躍できる人材を自ら育て上げることで、選手層の厚みを確保し、将来的な世代交代を円滑に進める体制を整えます。地域と共に歩みながら、eスポーツ業界の発展と選手育成のモデルづくりをリードいたします。「League of Legends(LoL)」「Fortnite」部門の新設 CAGアカデミーチームの設立にあわせて、多くのファンに支持されている人気ゲーム「League of Legends(LoL)」と「Fortnite」の2つの競技部門を新たにスタートします。これにより、CAG OSAKAは対応するゲームタイトルの幅を広げ、より多くの選手がeスポーツ大会で活躍できる機会を増やしていきます。なお、CAGアカデミーチームのLoL部門には、2022年と2023年の日本最大級の高校生eスポーツ大会で2年連続優勝を果たした実力派チーム「XxかれはちるどれんxX」のメンバーが1期チームメンバーとして加入します。すでに国内で高い実績を持つ彼らが、さらにレベルアップし、世界の舞台で戦える選手へと成長できるよう、チーム一丸となってサポートしていきます。CAGアカデミー格闘ゲーム部門で、新たな才能の発掘を目的にトライアウトを実施 CAG OSAKA所属のフェンリっち選手が、2025年5月9日に開催された世界最大級の格闘ゲームイベントの日本大会『EVO Japan 2025』の「餓狼伝説」部門で準優勝し、今夏サウジアラビアで開催される「Esports World Cup 2025」への出場を決めました。 CAG OSAKAは格闘ゲーム部門のさらなる充実を目的として、CAGアカデミーチームの格闘ゲーム部門で「ストリートファイター6」と「餓狼伝説」の2タイトルについて、新たな才能を見つけるためのトライアウトを実施します。今回のトライアウトでは、競技経験やランクに関係なく、情熱を持ってゲームに取り組むすべてのプレイヤーを対象としています。 選考では、プレイ技術だけではなく、将来性や人間性なども含めて総合的に評価を行います。合格者は、CAGアカデミーチームの所属選手として、プロプレイヤーをめざす本格的な育成環境で活動をスタートします。トライアウト概要実施時期:2025年7月■対象:高校生枠、一般枠■開催方法:実技・面接ともにオンライン形式で実施実技の決勝トーナメントおよび最終面接の様子は、CAG OSAKA公式YouTubeの定例配信で公開予定今後の予定:詳細及び続報は、チーム公式サイト及びXにて順次発表2025年9月には、「Fortnite」のトライアウトも実施する予定 CAG OSAKAは今回の取り組みを皮切りに、格闘ゲームをはじめ、さまざまなタイトルにおいて若手選手の発掘と育成を本格化させ、eスポーツの未来を担う人材の輩出に取り組んでまいります。CAG OSAKA:https://cyclops-osaka.jp/
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- 【TGS2025情報】ティザー動画・新ロゴ・フォトスポット・プレゼントキャンペーンを一挙公開!
- 毎年9月に開催される年に一度のゲームの祭典「東京ゲームショウ」が9月25(木)〜28日(日)に開催されることが決定。今年は、スペースの有効活用や、通路のレイアウトの変更、ビジネスチャンスの場を提供など3つの特徴を掲げている。開催に先立ちティザー動画や新ロゴ、フォトスポットやプレゼントキャンペーンなどの情報が公開された。公式サイト:https://tgs.cesa.or.jp<以下、ニュースリリースより>東京ゲームショウ2025、始動!ティザー動画・新ロゴ・フォトスポット・プレゼントキャンペーンを一挙公開! 2025年9月25日(木)~28日(日)に開催される「東京ゲームショウ2025」(主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会、共催:日経BP/ソニー・ミュージックソリューションズ、以下TGS2025)の開催に向けて、本日5月15日(木)、TGS2025のティザー動画および新ロゴが公開されました。動画は5月15日(木)より、TGS公式YouTubeチャンネルにて公開されます。 これを記念して、TGS公式XおよびTGSメディアパートナー各媒体にて特別企画も展開します。2025年の東京ゲームショウ開催に向けた盛り上がりに、ぜひご注目ください。東京ゲームショウ2025ティザー動画が公開 今年のメインビジュアルを手がけるのは、繊細かつ独自の世界観で注目を集めるイラストレーター・ざしきわらし氏。描きおろしのキャラクターとともに、TGS2025に向けた期待を高めるティザー動画が本日よりTGS公式YouTubeチャンネルにて公開されました。 ●ざしきわらし氏からのコメント: この度、東京ゲームショウにイラストで参加させていただく運びとなりました。幼少期よりゲームとともに成長してきた自身にとって、本企画に携わることができ大変光栄です。「遊びきれない、無限の遊び場」というテーマのもと、思いを込めて楽しく制作いたしました。 今回は、ティザーイラストという形式での初めての取り組みとなりましたが、限られた情報の中でもご覧いただく皆様に期待感や高揚感を持っていただけるよう、構図に工夫を凝らしております。今後公開予定のメインビジュアルも、ぜひご期待いただけますと幸いです。東京ゲームショウの開催を、私自身も今から心より楽しみにしております。●プロフィール 1987年生まれ、福岡県出身。 商業イラストを中心に活動しながら、原画展なども定期的に開催。 これまでに芸術新聞社よりイラスト集『COLOR PALETTE』『DANDELION』を刊行。TGSロゴをリニューアル!新デザインを初公開 TGS2025より、TGSロゴが刷新されました。進化するゲーム体験と、次世代のエンターテインメントが集まる、新しい時代のTGSを象徴するスタイリッシュなデザインに仕上げています。TGS会場にモニュメントが登場! TGSの会場付近では、新ロゴをあしらった大型モニュメントが登場予定。来場者の記念撮影にぴったりなフォトスポットとして、イベント初日から設置されます。TGSの新しい「顔」となるロゴを背景に、ぜひ思い出の1枚をお撮りください。※モニュメントイメージ ティザー動画公開記念プレゼントキャンペーンを実施! ティザー動画公開を記念して、ご賛同いただいたTGSメディアパートナー各媒体にて、プレゼントキャンペーン企画を実施いたします。本キャンペーンでは、今回のために制作されたティザービジュアルとコラボした限定アイテムをプレゼント!応募方法や参加条件は各メディアの記事またはSNSをご確認ください。 また、TGS公式Xでもフォロー&リポストキャンペーンを実施。TGSならではの特別アイテムが当たるチャンスをお見逃しなく! TGS公式X:@tokyo_game_show1. TGS公式Xティザー動画公開記念 プレゼントキャンペーン <キャンペーン概要> キャンペーン期間:2025年5月15日(木)から2025年5月31日(土)まで 当選者数:10名様 応募方法: STEP1:Xにて、東京ゲームショウ公式Xアカウント(X:tokyo_game_show)をフォロー STEP2:東京ゲームショウ公式Xから発信されているキャンペーン投稿を引用リポスト STEP3:当選された方には、投稿いただいたアカウント宛にXダイレクトメッセージ(以下DM)にて当選通知をお送りいたします。DMに記載のURLより、賞品配送先情報をご登録いただくことで、当選確定となります。 下記に該当する場合は、応募対象外となりますのでご注意ください。 ※東京ゲームショウ公式Xアカウントのフォローをしていない、もしくはフォローを解除された場合 ※指定の投稿をリポストしていない場合 賞品:限定Tシャツ2. TGSメディアパートナープレゼントキャンペーン <キャンペーン概要> キャンペーン実施メディア:東京ゲームショウ メディアパートナー各媒体 キャンペーン期間:2025年5月15日(木)以降順次 当選者数:各媒体により異なります。 応募方法:メディアパートナー各社媒体の該当記事をご確認ください。 賞品:限定モバイルアクセサリーケース、限定マウスパッド、限定ネックストラップ ●TGS公式X/メディアパートナー各媒体プレゼントキャンペーンアイテムのイメージ: ※上記アイテムはイメージとなります。実際の賞品と異なる可能性が御座いますのでご了承ください。 キャンペーンの詳細は、TGS公式Xおよびメディアパートナーの記事およびSNS投稿等をご確認ください。TGS2025の出展申込、締切間近!<5月30日(金)※> TGS2025出展申込締切日の5月30日(金)※が迫ってまいりました。今年は、展示会場の最大・最適化に向けて、展示会場レイアウトの見直しや大規模ブースの分散化等を行うことで、より多くの企業が出展いただけるようにしています。ゲームファンやビジネス関係者だけでなく、国内外のプレス、インフルエンサーを積極的に誘致予定ですので、出展社の商材をグローバルに発信できる絶好の機会となります。詳しくはTGS2025公式サイトや出展のご案内をご覧ください。※42小間以上は5月23日(金) ●公式サイト:https://tgs.cesa.or.jp/ ●出展のご案内:https://x.gd/mkqt5■広告・協賛のお申し込みも順次、受付締切に TGS2025では、出展と併せて、各種広告・協賛プランもご案内中です。それぞれ申込締切日の設定が異なりますので、下記資料をご確認ください。 ●「特別協賛」のご案内<申込締切日:5月30日(金)>https://x.gd/RpCw1 ●「公式番組」のご案内<申込1次締切日:5月30日(金)>https://x.gd/IOftg ●「イベントステージ」のご案内<申込1次締切日:5月30日(金)>https://x.gd/Ma3z0 ●「クリエイターラウンジ協賛」のご案内<申込締切日:5月30日(金)>https://x.gd/3YHCF ●「ファミリーゲームパーク出展」のご案内<申込締切日:5月30日(金)>https://x.gd/Aczrf ●「ファミリーゲームパーク協賛」のご案内<申込締切日:5月30日(金)>https://x.gd/ef3BK ●「フードコート協賛」のご案内<申込締切日:6月20日(金)>https://x.gd/yijdJ ●「コスプレエリア協賛」のご案内<申込締切日:6月20日(金)>https://x.gd/nckML6 ●「ガイドマップ広告」のご案内<申込締切日:6月20日(金)>https://x.gd/KZ8sx ●「来場者募集サイトオンライン広告」のご案内<申込締切日:6月6日(金)ほか>https://x.gd/XxoVP ●各種「広告・協賛」のご案内<申込締切日:6月6日(金)ほか>https://x.gd/Y6zPZ ●「TGSフォーラム スポンサーシップセッション」のご案内<申込締切日:6月20日(金)>https://x.gd/IBfZE ●ビジネスデイ来場者向け無料配布冊子『TGS NOW!2025 for Business』広告出稿のご案内<申込締切日:7月25日(金)>https://x.gd/AuT0G東京ゲームショウ2025開催概要 名称:東京ゲームショウ2025(TOKYO GAME SHOW 2025) 主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 共催:株式会社日経BP、株式会社ソニー・ミュージックソリューションズ 会期: 2025年9月25日(木) ビジネスデイ 10:00~17:00 2025年9月26日(金) ビジネスデイ 10:00~17:00 2025年9月27日(土) 一般公開日 9:30~17:00 2025年9月28日(日) 一般公開日 9:30~16:30 ※ビジネスデイと一般公開日では開場時間が異なります。 ※一般公開日は、状況により開場時間が30分早まる場合があります。 会場:幕張メッセ(千葉市美浜区)展示ホール1~11 / 国際会議場 / イベントホール 来場予定者数:25万人 募集小間数:2,500小間 公式サイト:https://tgs.cesa.or.jp