【受講料33,000円】eスポーツチームCrazy Raccoonが実施する小中高生向けプロゲーマー体験キャンプ「第4回 CR Fortnite CAMP」参加者募集中
提供元: eSports World
「CR Fortnite CAMP」は、eスポーツチームCrazy Raccoonと株式会社Game & Co.が共同で実施するイベントで、eスポーツやゲームに関わるさまざまなキャリアを学ぶことができる。
<以下、ニュースリリースより>
渋谷にあるCrazy Raccoon運営のゲーミングスペースで2日間開催! Crazy Raccoon所属メンバーによる直接指導も
株式会社Game & Co.(本社:東京都港区、代表取締役:星 崇祥、読み:ゲームアンドコー、株式会社Brave group100%子会社、以下「Game & Co.」)は、人気プロゲーミングチーム「Crazy Raccoon(クレイジーラクーン)」と共同で、2025年3月22日(土)・23日(日)の2日間に分けて、小学生から高校生向けのesportsプロゲーマー体験キャンプ『CR Fortnite CAMP』の第4回を開催いたします。また、11月22日(金)13時より先着順で参加の申込受付を開始いたしました。
・お申込はこちら:https://fortnite-camp.cr-gs.jp/
第4回『CR Fortnite CAMP』概要
本キャンプはプロゲーマーを擬似体験できる点が特徴で、「プロゲーマーになるためには何が必要か」「どのような準備が必要か」「プロゲーマー以外にどんな仕事がるのか」など、esports業界を目指す若い世代の疑問に、豊富な経験を持つコーチ陣が丁寧に応えていきます。当日はチューターも複数名いるため、充実した教育環境かつ安心安全な運用体制を整えております。
日程:2025年3月22日(土)・23日(日)の2日間
時間:10:00~17:00(全日)
会場:CR Gaming Space(https://crazyraccoon.jp/store/cr-gaming-space-2/)
受講料:33,000円(税込)
定員:16名(最小催行人数 12名)
対象者:小学4年生から高校3年生、日本語での受講およびコミュニケーションが可能な方
持ち物:昼食・飲み物
コーチ:Ruri / トンピ? / Shiras
※Nintendo SwitchやPS5、PS4でプレーされている方はゲームパッドを持参いただきPCに接続して受講いただきます。デバイスの持参も可能ですが、当日セッティングのお時間が必要となります。
※当日はPC、キーボードマウス、ヘッドセットのみ貸出いたします。
※お支払い方法は、クレジットカード決済、銀行振込のお取り扱いのみとなります。
【参加特典】
参加者全員に2日間の体験を冊子として“カタチ”に残せるオリジナル冊子「プレーヤーノート」と「イベント限定ユニフォーム」をプレゼント。イベント最終日に開催される大会でユニフォームを着用し、Fortnite公式キャスターによる実況やインタビューを受けながら、プロゲーマーの臨場感を体感することができます。また、ユニフォームを着用してのプロカメラマンによる宣材写真撮影も行われ、後日撮影データをプレゼントいたします。

【お申込方法】
公式サイト(https://fortnite-camp.cr-gs.jp/)へアクセスの上、「CR Fortnite CAMP保護者様向けサービスご案内資料」をご覧になってからお申込ください。
コーチの紹介

Ruri2019年にCrazy Raccoon Fortnite部門へ加入、世界大会にて日本人初のビクロイを獲得したプレーヤーとしても有名。2019年7月に行われたFortnite world cupで33位という実績を残し、2021年に行われたFNCSでも好成績を残している。現在は、同チームにてSTREAMER部門として配信活動を中心に行っている。
・X:https://x.com/Rur_mm

トンピ?オンラインFPSゲーム大会での実況・解説を多く勤めるゲームキャスター。現在はEpic Gamesが展開する『フォートナイト』の公式キャスターを務めている。テレビ、大型イベントにも多数出演経験があり、自身が主催するイベントを含めると1,200以上の実績がある。
・X:https://x.com/tonpiava

ShirasZETA DIVISION Fortnite部門のリーダー。元競技プレーヤーとしての経験と圧倒的な知識量を生かし、フォートナイト公式大会を始め多くの大会で解説者を務める。
・X:https://x.com/Shiras___
CR Fortnite CAMP とは

第3回 CR Fortnite CAMPの様子
小中高生を対象としたesportsプロゲーマー体験キャンプです。第1回から第3回にかけて参加者から満足度100%と高い評価を受ける本キャンプは、ゲームスキル向上に繋がるコーチからの直接指導をはじめ、ゲームに真剣に取り組んでいる同世代の参加者が一つの会場に集まり、ゲームという共通言語を通して交流する体験価値を提供しています。また、キャンプを通して論理的思考力やチームワーク力、リーダーシップ力を身につけることも狙いとしています。
第4回の開催にあたり、参加者のプレースキルのさらなる向上を目指すとともに、ゲーム業界で活躍する多彩なロールモデルとの交流を通じて、esportsやゲームに関わるさまざまなキャリアについて学ぶ機会もご提供いたします。
<参考記事>
・小中高生だけでなく親の満足度も高い?esportsプロゲーマー体験キャンプ『CR Fortnite CAMP』が人気な理由とは(2024年11月22日)
https://note.com/bravegroup/n/n1ee91e486dca
・第1回『CR Fortnite CAMP』開催レポート(2023年8月22日)
https://bravegroup.co.jp/news/3301/
・第2回『CR Fortnite CAMP』開催レポート(2024年4月25日)
https://bravegroup.co.jp/news/5873/
・第3回『CR Fortnite CAMP』開催レポート(2024年9月5日)
https://bravegroup.co.jp/news/7155/
【お申込方法】
公式サイト(https://fortnite-camp.cr-gs.jp/)へアクセスの上、「CR Fortnite CAMP保護者様向けサービスご案内資料」をご覧になってからお申込ください。
Game & Co. 取締役 久保 敦俊 コメント

esportsというワードが世の中に広まり始めてから早数年、esportsという文化は成長を続けています。より多くの人がそれぞれの関わり方でesportsシーンを広げ、esportsという共通言語を通じて人生が豊かになる人が一人でも増えることを目指し、株式会社Game & Co.は「100年先のesportsのために」というビジョンの元、さまざまなesports事業に取り組んでいます。
これからの未来を支える小中高生に対して、プロになるとはどういうことなのか、ゲームに関わる仕事はどんな選択肢があるのかを伝えることを目指し、出演者の皆様と協賛社の皆様と共に本イベントを実施いたします。未来のesportsのためにさまざまな事業に取り組んでまいります。
Game & Co. とは

Game & Co. は「100年先のesportsのために」をビジョンに掲げ、Crazy Raccoonと共同で運営するゲームの上達に特化したオンラインスクール『CR Gaming School』や、小中高生向けのesportsプロゲーマー体験キャンプ『CR Fortnite CAMP』など、esports×周辺領域で新規事業を展開しています。
・Game & Co. HP:https://gameandco.co.jp/
・CR Gaming School HP:https://cr-gs.jp/
・CR Fortnite CAMP HP:https://fortnite-camp.cr-gs.jp/
Crazy Raccoonとは
Crazy Raccoonは2018年4月に結成したチームで、“ゲーマーをかっこよく魅せる”というテーマを掲げ、esportsの発展を目的として精力的に活動を行っています。
現在は、「VALORANT」「Fortnite」「APEX LEGENDS」「Streamers」などさまざまな部門で活動しています。所属選手は全員日本トップレベルの実力を誇り、世界で戦っているメンバーも多く所属しています。チーム全体のXのフォロワー、 YouTubeの登録者数はそれぞれ800万を超えており、動画投稿、ストリーミング、イベント出演など、インフルエンス力と実力を兼ね備えたesportsチームとして幅広く活躍しています。
・Crazy Raccoon HP:https://crazyraccoon.jp/
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1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減にスマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。 (図1) (複数回答) (図2) (複数回答) (図3) (複数回答) 2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超えるスマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。 (表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答) *赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。 (図4) (複数回答)eスポーツへの関心や実施経験 4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。 (図5) (複数回答) (図6) (複数回答) (図7) (複数回答) eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。 (図8) (複数回答) (図9) (複数回答)eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。 (図10) (複数回答)旅行に関する商品やサービスの利用について 5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へスマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。 (図11) (複数回答) (図12) (複数回答) 6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。 (図13) (複数回答) (表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別) (表3) 利用したい無人サービス(性年代別)7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。 (表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答) まとめ ●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。【お問い合わせ】 株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当 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