合同会社ライアットゲームズは、2025年の『リーグ・オブ・レジェンド』の日本国内の競技シーン「League of Legends Japan League presented by PLAYBRAIN」(LJL)の3度目の大会である「LJL IGNITE」の出場チームの公募を開始した。応募〆切は2025年4月28日(月)23:59。
2025年の「LJL」は、「LJL FORGE」「LJL STORM」「LJL IGNITE」という3つのレギュラートーナメントがそれぞれ異なるフォーマットで実施され、成績に応じて得られるチャンピオンシップポイントを年間で多く獲得したチームが、ファイナルトーナメントである「LJL FINALS TOURNAMENT」への出場権を得ることができる。

「LJL IGNITE」は日本国内で行われる3度目の公式大会。オープン大会のため、アマチュア・プロ問わず誰もが参加できる。
オープン予選の公募受付期間は、2025年4月8日(火)~28日(月)23:59。応募要検討は「LJL FORGE」「LJL STORM」と同様だ。
ここからは、(1)オープン予選、(2)メインステージ、(3)ノックアウトステージという3つのステージをそれぞれご紹介しよう。
オープン予選は「LJL STORM」と同様の2ラウンド制で、グループごとにBo1の総当たり戦を2回行う。最終的に上位7〜8チームが本戦のメインステージに進出する仕組みだ。
もちろん、「LJL FORGE」「LJL STORM」に出場していたチームも、「LJL IGNITE」のオープン予選に再び挑戦することができる。

試合は、Round 1が5月10日(土)〜11日(日)、Round 2が5月17日(土)〜18日(日)に行われる。
メインステージは、オープン予選から勝ち上がった7〜8チームと、「LJL STORM」の上位4チーム、「LCPアカデミーチーム」(上位4チームに入らなかった場合)を合わせた12チームが対戦する。
試合は、Bo1(1ゲーム先取)の試合を6回繰り返すバウンティマッチ形式。勝利チームには10ポイント+対戦相手の勝利数×3ポイントの「バウンティポイント」が、敗北チームには4ポイントが付与される。また、2回目以降の試合から、ポイントが少ないチームが対戦相手を指名できる。
最終的にポイントが最も多かった上位6チームが、ノックアウトステージに進出する。

試合は、5月21日(水)〜22日(木)、28日(水)〜29日(木)、6月4日(水)〜5日(木)の3週間。
ノックアウトステージは6チームによるトーナメント方式。上位2チームにはシード権があり、成績上位のチーム(1位と3位)が最初の対戦相手を指名できる。
Round 1〜2はBo3、FINALはBo5で行われ、最終的に「LJL IGNITE」の優勝チームが決定する。

試合は、Round 1が6月14日(土)、Round 2が15日(日)、FINALが22日(日)の予定。
なお、3つのトーナメントそれぞれの終了時点で付与された「LJL 2025 チャンピオンシップポイント」のランキング上位6チームは、7月〜8月にかけて開催される「LJL FINALS TOURNAMENT」への出場権を獲得できる。
そして、FINALS TOURNAMENTで優勝した1チームが、「LCP」入れ替え戦に挑むことになる。
「LJL IGNITE」の「バウンティマッチ」は、対戦相手の勝利数が多いほど勝った時に得られるポイントが多くなるという逆転要素の強いシステムだ。6ラウンド目の時点で全勝しているチーム(5勝0敗)を指名して勝利すれば、10+15=25ポイントを獲得できる。
逆に、勝利数が少ないチームにとっては負けても大きくリードされることはないため、積極的に格上の相手を指名するという戦略も考えられるだろう。
また、「バウンティマッチ」はすべてBo1でフィアレスドラフトも行われないため、複雑なバンピックや得意ピックを封じられることも少ない。あえてメタを外した得意ピックで一か八か、という戦い方を選択するチームも出てくるかもしれない。
2025年を通して強豪チームは固まってきたが、上位グループだけでなく中堅グループ、下位グループの戦いの中にも次世代につながりそうな光るプレーが見られたのが、2025年の「LJL」の見どころだった。その集大成とも言える「LJL IGNITE」にどんなチームが参加し、どんな活躍を見せてくれるのかが楽しみだ。
「LJL IGNITE」の募集〆切は4月28日(月)となっている。
LJL 公式 X:https://twitter.com/Official_LJL
LoL Esports Japan 公式 X:https://twitter.com/lolesports_jp
LoL Esportsのサイト:https://lolesports.com/news
📣 #LJL2025 STORM 🌪️ オープン予選 出場チーム公募開始! ⚡⚡⚡
— LJL(League of Legends Japan League) (@Official_LJL) February 18, 2025
LJL FORGEシーズン真っ最中ですが、新たにSTORMから出場するチームを募集!🔥
プロチームの参加はもちろん、個人でチームを組んでの参加もOK! 🎟️
🏆 挑戦のチャンスを掴め! 💪
📅 公募締め切り:2025年3月10日(月)まで ⏳
🔗… pic.twitter.com/IwDFQdJ4l4
「LJL 2025」の概要
2025年の「LJL」は、「LJL FORGE」「LJL STORM」「LJL IGNITE」という3つのレギュラートーナメントがそれぞれ異なるフォーマットで実施され、成績に応じて得られるチャンピオンシップポイントを年間で多く獲得したチームが、ファイナルトーナメントである「LJL FINALS TOURNAMENT」への出場権を得ることができる。

「LJL 2025」のフォーマット全貌
「LJL IGNITE」とは
「LJL IGNITE」は日本国内で行われる3度目の公式大会。オープン大会のため、アマチュア・プロ問わず誰もが参加できる。
オープン予選の公募受付期間は、2025年4月8日(火)~28日(月)23:59。応募要検討は「LJL FORGE」「LJL STORM」と同様だ。
ここからは、(1)オープン予選、(2)メインステージ、(3)ノックアウトステージという3つのステージをそれぞれご紹介しよう。
オープン予選:2度の総当たり戦で実力を試される
オープン予選は「LJL STORM」と同様の2ラウンド制で、グループごとにBo1の総当たり戦を2回行う。最終的に上位7〜8チームが本戦のメインステージに進出する仕組みだ。
もちろん、「LJL FORGE」「LJL STORM」に出場していたチームも、「LJL IGNITE」のオープン予選に再び挑戦することができる。

▲オープン予選の対戦方式。1ラウンド目の総当たり戦の戦績によって2ラウンドの目のグループが再編成される
試合は、Round 1が5月10日(土)〜11日(日)、Round 2が5月17日(土)〜18日(日)に行われる。
メインステージ:下剋上が可能なバウンティマッチ形式
メインステージは、オープン予選から勝ち上がった7〜8チームと、「LJL STORM」の上位4チーム、「LCPアカデミーチーム」(上位4チームに入らなかった場合)を合わせた12チームが対戦する。
試合は、Bo1(1ゲーム先取)の試合を6回繰り返すバウンティマッチ形式。勝利チームには10ポイント+対戦相手の勝利数×3ポイントの「バウンティポイント」が、敗北チームには4ポイントが付与される。また、2回目以降の試合から、ポイントが少ないチームが対戦相手を指名できる。
最終的にポイントが最も多かった上位6チームが、ノックアウトステージに進出する。

▲メインステージの対戦表。下剋上を狙うか、同等のライバルと戦うかは、常に下位チームに選択権がある
試合は、5月21日(水)〜22日(木)、28日(水)〜29日(木)、6月4日(水)〜5日(木)の3週間。
ノックアウトステージ:「FINAL TOURNAMENT」への切符をかけた
ノックアウトステージは6チームによるトーナメント方式。上位2チームにはシード権があり、成績上位のチーム(1位と3位)が最初の対戦相手を指名できる。
Round 1〜2はBo3、FINALはBo5で行われ、最終的に「LJL IGNITE」の優勝チームが決定する。

▲ノックアウトステージの対戦表。Round 1では3位チームが、Round 2では1位チームが対戦相手を指名する権利を得る
試合は、Round 1が6月14日(土)、Round 2が15日(日)、FINALが22日(日)の予定。
なお、3つのトーナメントそれぞれの終了時点で付与された「LJL 2025 チャンピオンシップポイント」のランキング上位6チームは、7月〜8月にかけて開催される「LJL FINALS TOURNAMENT」への出場権を獲得できる。
そして、FINALS TOURNAMENTで優勝した1チームが、「LCP」入れ替え戦に挑むことになる。
まとめ:「LCP」を狙う6チームがいよいよ決まる!
「LJL IGNITE」の「バウンティマッチ」は、対戦相手の勝利数が多いほど勝った時に得られるポイントが多くなるという逆転要素の強いシステムだ。6ラウンド目の時点で全勝しているチーム(5勝0敗)を指名して勝利すれば、10+15=25ポイントを獲得できる。
逆に、勝利数が少ないチームにとっては負けても大きくリードされることはないため、積極的に格上の相手を指名するという戦略も考えられるだろう。
また、「バウンティマッチ」はすべてBo1でフィアレスドラフトも行われないため、複雑なバンピックや得意ピックを封じられることも少ない。あえてメタを外した得意ピックで一か八か、という戦い方を選択するチームも出てくるかもしれない。
2025年を通して強豪チームは固まってきたが、上位グループだけでなく中堅グループ、下位グループの戦いの中にも次世代につながりそうな光るプレーが見られたのが、2025年の「LJL」の見どころだった。その集大成とも言える「LJL IGNITE」にどんなチームが参加し、どんな活躍を見せてくれるのかが楽しみだ。
「LJL IGNITE」の募集〆切は4月28日(月)となっている。
LJL 公式 X:https://twitter.com/Official_LJL
LoL Esports Japan 公式 X:https://twitter.com/lolesports_jp
LoL Esportsのサイト:https://lolesports.com/news
関連記事
-
- 【本日最終日!】懐かしの『ミスタードリラー アンコール』が739円!——Amazonでバンナム人気タイトルSteamキーコードがセール中!
- Amazonにてバンダイナムコエンターテインメントの人気タイトルがお得に買える「Steam キーコードセール」が開催中。『鉄拳7』が75%OFFで1,100円、『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』が24%OFFで4,999円など、Steam版のタイトルがお得に買えるチャンス。<以下、ニュースリリースより>Amazonにて最大79%OFFのバンダイナムコエンターテインメントSTEAMキーコードセールが開催中! 株式会社バンダイナムコエンターテインメントがAmazonにてSTEAMキーコードセールを開催したことをお知らせいたします。■セール期間: 2025年6月2日(月)まで■セール会場: https://www.amazon.co.jp/stores/page/24A3B417-B33B-47A9-A5D3-EB510E1434FC?channel=info【ピックアップタイトル】『TEKKEN 7』75%OFF! 販売価格:4,400円(税込)⇒セール販売価格:1,100円(税込)『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』24%OFF! 販売価格:6,578円(税込)⇒セール販売価格:4,999円(税込)『CODE VEIN Deluxe Edition』75%OFF! 販売価格:11,990円(税込)⇒セール販売価格:2,998円(税込)『リトルナイトメア2』67%OFF! 販売価格:3,960円(税込)⇒セール販売価格:1,307円(税込)『スーパーロボット大戦V』75%OFF! 販売価格:8,360円(税込)⇒セール販売価格:2,090円(税込)『SDガンダム ジージェネレーション クロスレイズ』50%OFF! 販売価格:3,850円(税込)⇒セール販売価格:1,925円(税込)『ガンダムブレイカー4 デジタルデラックスエディション』30%OFF! 販売価格:12,430円(税込)⇒セール販売価格:8,701円(税込)『ACE COMBAT™7: SKIES UNKNOWN』79%OFF! 販売価格:8,360円(税込)⇒セール販売価格:1,756円(税込)すべてのラインアップはこちら 『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』 太鼓の達人™ ドンダフルフェスティバル & ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『リトルナイトメア2』 Little Nightmares™II & ©Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S. 『スーパーロボット大戦V』 ©S・S/M ©S・S/J ©S・S/F ©カラー ©GN・YT・YY/Dyn ©S ©S/PA ©IG/1998 N ©ST・SR ©Dyn ©1998 G・S/K ©1998 DYN-B.V.-M.C-AY ©Go Nagai/DYN-KRG ©2012 SBYPC 『TEKKEN 7』 "STREET FIGHTER" Series©CAPCOM U.S.A.,INC. ALL RIGHTS RESERVED. TEKKEN™7& ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©2025 Valve Corporation. SteamおよびSteamロゴは、米国およびまたはその他の国のValve Corporationの商標およびまたは登録商標です。 ※Amazon、Amazon.co.jpおよびそれらのロゴは、Amazon.com,Inc.またはその関連会社の商標または登録商標です。 ※各商品は、ご購入のタイミングにおける在庫状況によって購入ができない場合がございます。あらかじめご了承ください。 ※セールに関する実施日時、内容などは予告なく変更される場合があります。 ※インフォメーションの情報は、発表日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。あらかじめご了承ください。
-
- 【第五人格】eスポーツチームQT DIG∞(旧Sengoku Gaming)が第五人格部門設立——所属選手には新たなプロ選手も
- eスポーツチームQT DIG∞(旧Sengoku Gaming)が第五人格部門設立。公式プロリーグ「Identity V Japan League」に参戦することが発表された。<以下、ニュースリリースより>プロeスポーツチーム「QT DIG∞」 第五人格部門設立のお知らせ プロeスポーツチーム「QT DIG∞」(運営会社:株式会社戦国(本社:福岡県福岡市 代表取締役:西田 圭))は、「第五人格部門」を新たに設立し、新メンバーとしてKotami、m1take、Irohasu、Nach、zizi、eMu、Myme、Krugerが加入したことをお知らせいたします。 「IdentityV 第五人格」は、NetEase Gamesが開発・運営する基本プレー無料の非対称対戦ゲームです。ゴシックホラーな世界観と推理要素が特徴で、日本国内でも若年層を中心に根強い人気を誇っています。日本地域の公式プロリーグである「Identity V Japan League」(以下、IJL)に参戦いたします。 IJLは夏と秋の年2回開催で、最高レベルの技術を持ったプロチーム同士の熱い戦いが繰り広げられます。 選手とスタッフ一丸となって取り組んでまいりますので、ご声援のほどよろしくお願いいたします。 【選手紹介】 ■Kotami (https://qtdig.com/player/kotami/) ■m1take (https://qtdig.com/player/m1take/) ■Irohasu (https://qtdig.com/player/irohasu/) ■Nach (https://qtdig.com/player/nach/) ■zizi (https://qtdig.com/player/zizi/) ■eMu (https://qtdig.com/player/emu/) ■Myme (https://qtdig.com/player/myme/) 【コーチ紹介】 ■Kruger (https://qtdig.com/player/kruger/)株式会社戦国について 株式会社戦国は、eスポーツの無限の可能性を追求し、プロeスポーツチーム「QT DIG∞」の運営や、イベントの企画、選手育成・教育など、eスポーツに関わる事業を展開。QT DIG∞は福岡天神「esports Challenger’s Park」をホームスタジアムとして活動するプロeスポーツチーム。海外選手を含め40名を超える選手が所属しており、現在扱っているゲームタイトルは「リーグ・オブ・レジェンド」「VALORANT」等の8部門。プロ選手のスキルと人間性を高め、世界から憧れの対象となるようなeスポーツチームを創り、社会的に活躍できる場を広げるとともに、礼儀・礼節を重んじるクリーンなチーム作りや、日本らしいスポーツ文化・情熱を国外発信することで、子どもたちの憧れや夢となるチームを目指しています。公式HP :https://qtdig.com/ オンラインストア:https://shop.qtdig.com/ 公式X :https://x.com/QT_DIG
-
- 【調査】ゲームの情報はYouTube経由が3割、次いでネット広告か——ゲームは「ひとりで遊ぶ」が最多
- 生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティングが実施した調査結果によると、新しいゲームの情報はYouTubeやインターネット広告が5割を占めることが分かった。<以下、ニュースリリースより>全体の31.4%が「YouTube」経由で新作ゲームソフト・アプリ情報を知る 生活者を起点にしたマーケティング支援事業を提供する株式会社ネオマーケティング(所在地:東京都渋谷区)は2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月)の4日間、全国の20歳以上の男女を対象に「ゲーム」をテーマにインターネットリサーチを実施いたしました。調査背景 近年、「マインクラフト」に代表されるように、教育や創造性の観点からも注目を集めるゲームタイトルが増えつつあります。かつては一部の“ゲーム好き”のためのコンテンツと見なされていたゲームも、いまや子どもから大人まで、間口の広い娯楽・関心領域へと変化しつつあります こうした背景をふまえ、今回は全国のゲームプレーヤー(週1時間以上プレーする人)を対象に、ゲーム機の所持状況やプレースタイル、ゲームから得られる価値実感、今後の購買意向などを幅広く聴取。「Nintendo Switch 2」の発売が控える今、改めてゲームの現在地を整理いたしました。 ぜひ、今後のマーケティング活動の一資料としてご活用ください。【調査概要】調査の方法:株式会社ネオマーケティングが運営するアンケートシステムを利用したWEBアンケート方式で実施調査の対象:全国の20歳以上の男女のうち、1週間で合計1時間以上ゲームをする人有効回答数:1,000名 調査実施日:2025年5月9日(金)~2025年5月12日(月) 「ゲームに関する調査」主な質問と回答 ◆新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか:「YouTube」が31.4%でトップに。 わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知るという受動的な状況の方が多いのかもしれない。また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れる。◆ゲームで一緒に遊ぶ人は:「Nintendo Switch」は他のゲーム機に比べ「家族」で遊ぶ割合が高くなった。 どのゲーム機も「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。 一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴。これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられる。 はじめにスクリーニング設問にて、現在所持している家庭用ゲーム機、過去に所持していたことがある家庭用ゲーム機をそれぞれお聞きしました。以下は、上位10項目を表示しています。現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機(n= 5,023) 「Nintendo Switch」が、“ゲームの現在地”を象徴する存在として、圧倒的な支持を集めていることが浮き彫りとなりました。全体での所持率は23.0%ながら、20~40代ではいずれも30%以上をキープしており、他のハードを大きく引き離して最多となっています 。性別・年代を問わず幅広く支持されていることから、ファミリーやライト層を含む、世代を超えた浸透力の高さがうかがえました。 一方で、「PlayStation」や「Wii」などは現在の所持率が1桁台にとどまりつつも、過去の所持率は高く、Nintendo Switch以前の主流機として活躍していたことが読み取れます 。特に40代以上では、スーパーファミコンやファミコンといった“レトロ機”の所持経験率が高く、ゲーム機を世代ごとに乗り換えてきた履歴が見えてくるのも興味深い点です。 続いてスクリーニング設問にて、普段ゲームで遊ぶ人を対象に、普段遊ぶゲームの直近7日間の合計プレー時間をお聞きしました。普段遊ぶゲームの、直近7日間の合計プレー時間 ゲームの合計プレー時間は「1時間以上~3時間未満」が全体のボリュームゾーンとなっており、「スマートフォン」「Nintendo Switch」「パソコン」はいずれもこの範囲に集中していました。特にスマートフォンでは1時間以上3時間未満が全体の約40%を占めており、隙間時間にちょこちょこと遊ぶスタイルが主流であることがうかがえます。 一方で異彩を放っていたのが「Xbox」です。「10時間以上20時間未満」が最多の19.7%を占め、さらに「5時間以上10時間未満」も15.2%と高水準。ユーザー数は他ハードに比べて少ないものの、一人あたりのプレー時間が長い“コア層”が多い傾向が読み取れます。これには、海外製の長時間プレー型ゲームや、没入型ジャンルとの親和性が影響している可能性も考えられそうです。 普段遊ぶゲーム(ソフト・アプリ等)について、いつ頃から遊び始めたかをそれぞれお聞きしました。各ゲームで遊び始めた時期 PCゲームとPlayStation系ゲームのユーザーは、他のプラットフォームと比べ“長年ゲームを楽しんでいる年季の入ったユーザー”の存在が目立ちました。「PlayStation (2,3,4,5)」「パソコン」のいずれも、プレー開始時期「10年以上前」が約40%を占め、「5年以上10年未満」も含めると過半数に達しています。 これは、PCやPlayStationが長くゲーム市場の中核を担ってきたこと、そして大作タイトルや継続的に遊び込めるシリーズ作品が多いことなどが影響していると考えられるでしょう。特にPCゲームはMOD文化やeスポーツとの親和性も高く、単なる娯楽の枠を超えて、ライフスタイルの一部として根づいているケースも少なくありません。また、Steamをはじめとしたプラットフォームの普及により、10年前のゲームを今でも快適にプレーできる環境が整っている点も影響していそうです。 各ゲームについて、一緒に遊ぶ人はいるかをお聞きしました。 以下は、上位10項目を表示しています。ゲームで一緒に遊ぶ人 いずれも「1人で遊ぶ」が最多となっており、ゲームは依然として“個人で楽しむ娯楽”としての側面が強いことが明らかに。特に「スマートフォン」(78.9%)や「パソコン」(75.3%)ではその傾向が顕著であり、プレースタイルが「自分のペースで黙々と」になりやすいハードだと読み取れます。 一方で「Nintendo Switch」は、配偶者(32.7%)・子ども(29.2%)と一緒に遊ぶ割合が高く、家庭内での“共遊ハード”としての存在感が際立っているのが特徴です。これは、「マリオカート」「マインクラフト」など、全年代で楽しめるタイトルの充実に加え、Joy-Conを使った分割プレーなど、物理的にも誰かと一緒に遊びやすい設計が背景にあると考えられます。 新しいゲームソフト・アプリの情報はどこで知ることが多いかをお聞きしました。 以下は、上位10項目を表示しています。新しいゲームソフト・アプリの情報をどこで知るか(n= 1,000) 新しいゲームソフトやアプリの情報源として最も多かったのは 「YouTube」(31.4%) でした。特に20代・30代では40%前後がYouTubeを挙げています。 わざわざ自分から情報収集するというよりかは、日ごろからゲーム実況やレビューといった“ゲーム関連の動画コンテンツ”を消費する中で、たまたま新作を知る、という受動的な状況の方が多いのかもしれません。 一方、情報感度の高い層がチェックしていそうな「公式ウェブサイト」や「X(旧Twitter)」は20%前後にとどまり、コアファン以外には届きづらい発信チャネルであることが明らかになりました。 また、「インターネット上の広告」(29.2%)や「テレビ番組/テレビCM」(28.8%)といった広告経由の認知は依然として大きな割合を占めており、ゲーム市場においては広告接触とYouTube視聴が二大入口となっている構図が読み取れます。 今後購入したいゲーム機はあるか、お聞きしました。 以下は、「特にない」を除く全7項目を表示しています。今後購入したいゲーム機(n= 1,000) 「Nintendo Switch 2」が全体の30.6%となり、他のゲーム機を大きく引き離して購入意向トップに立ちました。特に20~30代においては、約40%もの購入意向に。世代を超えて広く普及した前機種の実績や、家族・ライト層への浸透を背景に、新型への期待が確実に高まっている様子がうかがえます。 一方で、「PlayStation 5(18.5%)」や「ゲーミングPC(10.5%)」といった“高スペック・没入型”のハードは男性票が中心。PlayStation 5は、男性の20~50代と、ほぼ全世代で20%超が購入意向を示しているのに対し、女性では20代・30代を除くと軒並み10%以下にとどまりました。 さらにゲーミングPCに関しては、男性30代が20.5%、20代が19.3%だった一方で、女性の同世代は7%台にとどまり、男女差は2倍以上に。 この差は、PlayStation 5やゲーミングPCが“性能重視・深く遊び込むタイプのゲーム環境”としてとらえられており、比較的ゲームへの関与度が高い男性層に強く支持されていることを示しているのかもしれません。 逆に言えば、「Switch 2」が年代・性別問わず幅広い層に期待されているのに対し、PS5やゲーミングPCは“尖った購買意欲”を持つ層に支持されている構図が鮮明になったと言えるでしょう。 また、「今後購入したいゲーム機」にてトップとなった「Nintendo Switch 2」について、「購入したい」と思うきっかけとなったゲームソフト・タイトルを自由記述にてお聞きしました。 「マリオカート」や「どうぶつの森」など人気タイトルが多数挙がる一方で、「後継機だから」「話題になっているから」など、目当てのソフトは特に無いが最新機種だから欲しい、というコアゲーマーの声も目立ちました。【以下、回答を一部抜粋】 ・「カービィのエアライダー」(女性、29歳) ・「ゼルダの伝説」(男性、47歳) ・「どうぶつの森」(女性、21歳) ・「マリオカート」(女性、39歳) ・「話題になってるから」(女性、54歳) ・「後継機種だから、互換性もあり、使い勝手は確実に良くなっていると思うから」(男性、47歳) ・「Nintendo Switchの後継機だから」(男性、47歳) ゲームをしていて良かったと思うことをお聞きしました。 以下は、上位10項目を表示しています。 ゲームをしていて良かったと思うこと(n= 1,000) 「気分転換になる」(55.8%)「ストレス発散になる」(45.7%)「日常に楽しみが増えた」(43.2%)が上位を占め、ゲームに対するポジティブな印象は主に“娯楽”としての側面に集まっていることが明らかになりました 。 一方で、「思考力・判断力が鍛えられた」や「反射神経や集中力が鍛えられた」といった副次的な効果を実感している人は10%前後にとどまり、知的・認知的な効能を目的にゲームをプレーしている層は少数派のようです。加えて、「友だちとの会話のきっかけになる」(10.1%)や「家族・恋人とのコミュニケーションが増えた」(9.0%)といったコミュニケーション面でのメリットも限定的にとどまっています。 そんな中、(前掲した設問【現在所持している/過去に所持していた家庭用ゲーム機】より)現時点でゲーマーの所持率が最も高いNintendo Switchシリーズは、6月5日発売の「Nintendo Switch 2」でチャット機能の拡充が予定されており、コミュニケーション機能の強化が進められています。 このような動きにより、ゲームは“個人の娯楽”にとどまらず、“人とつながる手段”としての価値もいっそう広がっていくことが期待されます。 Nintendo Switchの普及率の高さを考えると、こうした変化は一部のプレーヤーに留まらず、ゲーム全体の楽しみ方やとらえ方を多様化させる大きなきっかけとなるかもしれません。 ゲームをしていて良くなかったと思うことをお聞きしました。 以下は、上位10項目を表示しています。ゲームをしていて良くなかったと思うこと(n= 1,000) 「時間を使いすぎてしまった」「目が疲れた/視力が落ちた」が40%台でTOP2に。そこに「睡眠時間が減った」(29.3%)や「姿勢が悪くなった/肩こりや腰痛が増えた」(21.3%)など、“身体的・生活リズム”への影響に関する項目が上位を占めました。 一方で、ゲーム業界でも度々問題視される「お金を使いすぎた(課金・関連グッズなど)」は8.4%と10%未満にとどまり、課金による後悔は比較的限定的であることがうかがえます。いわゆる“課金沼”に陥る人は、ユーザー全体で見ると一部にとどまっている可能性が高そうです。 総じて、ゲームのデメリットとしてプレーヤーが最もリアルに感じているのは、金銭面ではなく「時間を奪われること」や「体への負担」であり、生活習慣とのバランスが課題となっている様子がうかがえました。■この調査のその他の質問 ・ゲームで遊ぶ上で、影響を受ける有名人、著名人、動画配信者(自由記述) など■この調査で使用した調査サービスはコチラ ネットリサーチ:https://corp.neo-m.jp/service/research/quantitation/netresearch-domestic/ 引用元:https://corp.neo-m.jp/report/investigation/entertainment_011 コーポレートサイト:https://corp.neo-m.jp/
-
- 【高級車と同等のシート素材を採用!】 AKRacingのハイグレードモデル「Pro-X JP」シリーズ、国内高級車ブランドの合成皮革採用でさらに品質がアップ
- ゲーミングチェア・オフィスチェアブランドのAKRacingは、ハイグレードモデル「Pro-X JP」シリーズに、国内高級車ブランドにも採用されている国産合成皮革を採用し、新たに発売する。4色展開で、価格は8万7780円(税込)。「Pro-X JP」は、「Pro-X V2」シリーズをベースとし、張地に日本製高級車にも採用されている素材と同グレードの国産合成皮革を採用し、質感・耐久性を向上させた。従来製品は素材の特性上、経年使用による状態の変化は避けられなかったが、「Pro-X JP」シリーズに採用されている国産合成皮革はこの懸念点を払拭するために、本製品向けに特注した素材。長期使用を見据えた企業導入や設備調達といった用途でも安心して選択できるという。同時に、ヘッドサポートのクッションを変更するなど、小変更も加えられている。<以下、ニュースリリースより>AKRacing Pro-X JPシリーズを発売 高級車グレードの国産合成皮革を張地に採用したアップグレードモデル テックウインド株式会社 (代表取締役社長:王夢周、本社:東京都文京区)は、当社が総代理店として取り扱うゲーミングチェア・オフィスチェアブランドAKRacing(エーケーレーシング)より、張地に日本製高級車に採用されている素材と同グレードの国産合成皮革を採用することで、質感・耐久性を向上させたハイグレードゲーミングチェア”Pro-X JP(プロエックス ジェーピー)”シリーズを発売いたします。 ゲーミングチェアのリーディングブランド AKRacingは、2015年の日本上陸以来10年にわたって市場を牽引し、eスポーツ/ゲーミングの分野で高い認知度と使用率を獲得しています。またAKRacingでは早い段階からゲーミングチェアの汎用性に着目し、デスクチェアとしての活用提案や大型スポーツ施設への導入を進めてきました。中でもフラッグシップモデルの Pro-X V2シリーズはeスポーツ競技シーンでの使用はもちろん、明治神宮野球場の選手用ベンチシートや大阪伊丹空港の搭乗待合室をはじめとして、スポーツ施設や公共空間への導入実績も豊富な AKRacingブランドを代表するモデルとして支持を受けています。 このほど発売するPro-X JPシリーズは、Pro-X V2シリーズをベースとして張地に国産の合成皮革を採用したアップグレードモデルとなります。採用されている国産合成皮革は、国内高級車ブランドのカーシートに採用されている素材と同グレードの素材であり、世界的に見ても屈指の品質を持つ合成皮革です。特殊なコーティング技術により一般的なPUレザーに比べて耐久性が大きく向上しており、自動車メーカー基準の摩擦耐久試験や10年使用相当の高温高湿試験にパスしています。これまでもAKRacingチェア製品には一般に流通している素材の中で高品位な PUレザーを選択してきましたが、素材の特性上経年使用による状態の変化は避けられませんでした。今回Pro-X JPシリーズに採用されている国産合成皮革はこのような懸念点を払拭する、本製品向けに特注した素材となっており、長期使用を見据えた企業導入や設備調達といった用途においても安心して選択いただくことができます。 機能面では、ベースとなっているPro-X V2の機能を引き継いでいます。ゆったりとした座り心地をもたらす余裕のサイズ感、疲労軽減効果に優れる体圧分散構造のモールドウレタンクッション、4Dアームレストによるアームポジション調整機能、フルフラットリクライニング機能など、定評ある各種機能を搭載していますので、既にPro-X V2シリーズをお持ちのユーザーのアップグレードパスとしても有力な選択肢となります。本製品の改良ポイントとして、Eclairシリーズなどで好評をいただいている大判ヘッドレストを採用していますので、リクライニング機能を使用した休憩時をはじめ、よりリラックス感が得られやすくなっています。カラーはレッド/ブルー/ホワイト/グレーの4色展開となります。アップグレードした合成皮革を製造している泉佐野市のふるさと納税返礼品にも引き続き採用 なお、本製品は大阪府泉佐野市のふるさと納税返礼品に選ばれています。昨年12月より先行して寄付受付を開始しており、既に多数のお申し込みをいただいております。ぜひ同制度の活用もご検討ください。 Pro-X JPシリーズは、AKRacing独自の快適性支援技術と、世界に誇る国産素材の品質が融合して生まれた AKRacingゲーミングチェアラインナップの新たなフラッグシップモデルと言える製品です。有力な素材サプライヤーとの提携から2年以上にわたる試作やテストを重ねて製品化に至った本製品を、初めてゲーミングチェアを導入する方からチェアの選択に厳しい基準をお持ちの方まで、チェアを日常的に使用するあらゆるユーザー層にお勧めいたします。AKRacing Pro-X JP シリーズ 商品概要 店頭発売予定日:2025年6月6日(金) 定価:オープン 市場想定売価:¥79,800(税込) ■製品ビジュアル ▲Pro-X JP Red ▲Pro-X JP Blue ▲Pro-X JP White ▲Pro-X JP Grey ■AKRacing についてAKRacingは究極のゲーマー用チェアを目指し、カーレーシングシートの技術に裏付けられた先進的な設計を取り入れたプロフェッショナル仕様のチェアブランドです。2015年の国内発売以来、長時間プレイにおける快適性とシビアな場面での集中力を追い求めるプロゲーマーやアスリートゲーマーから高い支持を受けています。AKRacingは今後もプレイヤーの皆様に寄り添いながら、拡大を続けるeスポーツシーンに高品質なゲーミングファニチャーを提案して参ります。■テックウインド株式会社についてテックウインド株式会社は、海外の有力IT機器メーカー各社の正規代理店として国内パソコン市場の黎明期から最新かつ最適な製品群を日本に紹介して参りました。近年はゲーミングデバイス市場の隆盛を受け、ゲーマーのエクスペリエンスを向上させる先進的なコンピューター周辺機器も積極的に開拓、提案を行っています。 AKRacing Pro-X:https://www.akracing.jp/products/detail/55AKRacing 取扱店一覧:https://www.akracing.jp/shopAmazon:https://www.amazon.co.jp/dp/B0F1FDQH3Y公式直販サイト:https://www.akracing.jp/products/detail/55AKRacing ふるさと納税特集ページ:https://www.tekwind.co.jp/AKR/specials/entry_680.phpテックウインド Webサイト AKRacing 特設ページ:https://www.tekwind.co.jp/AKR/products/category.phpeスポーツを戦う人、観る人、携わる人のためのeスポーツ専門情報サイト eSports World Powered by AKRacinghttps://esports-world.jp/