eスポーツチームZETA DIVISIONに人気ストリーマーSHAKAが加入した。またトヨタグループのマーケティング事業会社であるトヨタ・コニック・プロ株式会社とパートナーシップ契約を締結し、マーケティング連携を開始した。
<以下、ニュースリリースより>
GANYMEDE株式会社(本社:東京都港区、代表取締役:西原 大輔)が運営するプロeスポーツ
チーム「ZETA DIVISION」は、設立4周年となる2025年7月8日、日本を代表する人気ストリーマーSHAKAの加入を発表いたします。
さらに、トヨタグループのマーケティング事業会社であるトヨタ・コニック・プロ株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:武田 淳一郎)と、パートナーシップ契約を締結し、マーケティング連携を開始したことを合わせて発表いたします。
SHAKAの加入について
この度、ZETA DIVISION CREATOR部門にSHAKAが加入したことをお知らせいたします。

SHAKA
生年月日:1991年12月27日
出身地:福岡県
日本を代表する世界的ストリーマー。
配信の総視聴時間は常に日本トップを走り、2023年12月には世界ランキング1位を獲得。
選手時代はFPSゲーム「AVA」の公式大会で通算18回優勝、日本代表として4年連続世界大会に
出場するなど輝かしいキャリアを持つ。その確かなゲームスキルとユーモア溢れるトークで、
Z世代の若者を中心に圧倒的な知名度を誇る。
近年では自身発案のイベントシリーズ「LEGENDUS」をプロデュース。後楽園ホールや
東京体育館といった大型会場を熱狂させるなど、ゲーム配信者を超えた存在となっている。
X:https://x.com/avashaka
Twitch:https://www.twitch.tv/fps_shaka
YouTube:https://www.youtube.com/@SHAKAch
ZETA DIVISIONは、トヨタ・コニック・プロ株式会社とパートナーシップ契約を締結しました。
本パートナーシップ契約を通じて、ZETA DIVISIONが持つ多様なコンテンツIPと、トヨタ・コニック・プロの持つマーケティングノウハウや幅広いネットワークを連携し、eスポーツ文化の更なる発展に貢献すると共に、革新的なマーケティング活動を展開してまいります。
本パートナーシップ契約は、ZETA DIVISIONの‟本気で世界に挑戦し続ける姿‟と、トヨタグループの‟日本の若者たちに勇気を与え、未来の日本を育てたい”という思いが重なり実現に至りました。
若者を中心とするZETA DIVISONのファンコミュニティは、まさにトヨタグループが描く未来のモビリティ社会における中心的世代です。両者はそんな若者の挑戦やコミュニティの発展を後押ししながら、新しい文化やライフスタイル・価値観を共に育んでいくことを目指します。
新たなスポーツ文化である"eスポーツ"を通じた日本の未来づくり。ZETA DIVISIONとトヨタ・コニック・プロは、本パートナーシップ契約を通じて共に価値ある挑戦をしてまいります。
この度、日本を代表し世界を舞台に挑戦を続けるZETA DIVISION様とパートナーシップ契約を結べることを大変光栄に思います。eスポーツは、多くの若者に支持される新たなスポーツ文化であり、その中心には高い熱量と強いコミュニティの力があると実感しています。トヨタ・コニック・プロは、eスポーツが持つ可能性を、モビリティサービスや社会に結びつけることで若者文化の発展を応援し、共に未来を動かしていきたいと思います。
この度、トヨタグループのマーケティング事業会社であるトヨタ・コニック・プロ株式会社様とパートナーシップ契約を結べることを心より光栄に思います。
トヨタグループが世界の最前線で築き上げてきたブランドや数々の事業と、我々ZETA DIVISIONがeスポーツの領域で育んできたコミュニティやコンテンツIPが連携することで、eスポーツ文化の更なる発展と、豊かなモビリティ社会の実現に貢献できるものと確信しております。
ファンの皆様がワクワクするような取り組みを準備しておりますので、ぜひご期待ください。
▼ SHAKA加入発表ムービー

トヨタ自動車およびトヨタグループなどのマーケティングサービス・コンサルティング事業、モビリティサービス事業などを展開する事業会社。トヨタグループの一員として、“一人ひとりの幸せ”のため、モビリティ領域から拡がる持続可能な未来に向けて各種事業を展開しています。
トヨタ自動車をはじめとするさまざまな企業の魅力を伝え、価値をさらに引き上げることをミッションに、従来の広告会社の枠組みから、弊社独自の挑戦を通じ、多くの幸せづくりに貢献していきます。
Web:https://toyotaconiq-pro.co.jp

2018年に設立されたZETA DIVISIONは、ゲーミングライフスタイルを確立させ新たなカルチャーを発信し続けるリーディングブランドです。ゲーマーとそれを取り巻くカルチャーをより豊かにし、新しいクリエーターを探し、次世代の文化を形成します。既存の文化にとらわれない新たなスタイルを発信しつづけ、ゲーミングカルチャーが広く親しまれる共通の価値観として確立した未来を目指し、活動してまいります。
Web:https://zetadivision.com
X:https://x.com/zetadivision
Instagram:https://www.instagram.com/zetadivision
YouTube:https://www.youtube.com/c/ZETADIVISION
TikTok:https://www.tiktok.com/@zetadivision
<以下、ニュースリリースより>
「ZETA DIVISION」に人気ストリーマーSHAKAが加入
GANYMEDE株式会社(本社:東京都港区、代表取締役:西原 大輔)が運営するプロeスポーツ
チーム「ZETA DIVISION」は、設立4周年となる2025年7月8日、日本を代表する人気ストリーマーSHAKAの加入を発表いたします。
さらに、トヨタグループのマーケティング事業会社であるトヨタ・コニック・プロ株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:武田 淳一郎)と、パートナーシップ契約を締結し、マーケティング連携を開始したことを合わせて発表いたします。
SHAKAの加入について
この度、ZETA DIVISION CREATOR部門にSHAKAが加入したことをお知らせいたします。

SHAKA
生年月日:1991年12月27日
出身地:福岡県
日本を代表する世界的ストリーマー。
配信の総視聴時間は常に日本トップを走り、2023年12月には世界ランキング1位を獲得。
選手時代はFPSゲーム「AVA」の公式大会で通算18回優勝、日本代表として4年連続世界大会に
出場するなど輝かしいキャリアを持つ。その確かなゲームスキルとユーモア溢れるトークで、
Z世代の若者を中心に圧倒的な知名度を誇る。
近年では自身発案のイベントシリーズ「LEGENDUS」をプロデュース。後楽園ホールや
東京体育館といった大型会場を熱狂させるなど、ゲーム配信者を超えた存在となっている。
X:https://x.com/avashaka
Twitch:https://www.twitch.tv/fps_shaka
YouTube:https://www.youtube.com/@SHAKAch
トヨタ・コニック・プロ株式会社とのパートナーシップ契約について
ZETA DIVISIONは、トヨタ・コニック・プロ株式会社とパートナーシップ契約を締結しました。
本パートナーシップ契約を通じて、ZETA DIVISIONが持つ多様なコンテンツIPと、トヨタ・コニック・プロの持つマーケティングノウハウや幅広いネットワークを連携し、eスポーツ文化の更なる発展に貢献すると共に、革新的なマーケティング活動を展開してまいります。
パートナー契約締結の背景
本パートナーシップ契約は、ZETA DIVISIONの‟本気で世界に挑戦し続ける姿‟と、トヨタグループの‟日本の若者たちに勇気を与え、未来の日本を育てたい”という思いが重なり実現に至りました。
若者を中心とするZETA DIVISONのファンコミュニティは、まさにトヨタグループが描く未来のモビリティ社会における中心的世代です。両者はそんな若者の挑戦やコミュニティの発展を後押ししながら、新しい文化やライフスタイル・価値観を共に育んでいくことを目指します。
新たなスポーツ文化である"eスポーツ"を通じた日本の未来づくり。ZETA DIVISIONとトヨタ・コニック・プロは、本パートナーシップ契約を通じて共に価値ある挑戦をしてまいります。
トヨタ・コニック・プロ株式会社 代表取締役社長 武田 淳一郎様 コメント
この度、日本を代表し世界を舞台に挑戦を続けるZETA DIVISION様とパートナーシップ契約を結べることを大変光栄に思います。eスポーツは、多くの若者に支持される新たなスポーツ文化であり、その中心には高い熱量と強いコミュニティの力があると実感しています。トヨタ・コニック・プロは、eスポーツが持つ可能性を、モビリティサービスや社会に結びつけることで若者文化の発展を応援し、共に未来を動かしていきたいと思います。
GANYMEDE株式会社 代表取締役 西原 大輔 コメント
この度、トヨタグループのマーケティング事業会社であるトヨタ・コニック・プロ株式会社様とパートナーシップ契約を結べることを心より光栄に思います。
トヨタグループが世界の最前線で築き上げてきたブランドや数々の事業と、我々ZETA DIVISIONがeスポーツの領域で育んできたコミュニティやコンテンツIPが連携することで、eスポーツ文化の更なる発展と、豊かなモビリティ社会の実現に貢献できるものと確信しております。
ファンの皆様がワクワクするような取り組みを準備しておりますので、ぜひご期待ください。
▼ SHAKA加入発表ムービー
トヨタ・コニック・プロ株式会社について

トヨタ自動車およびトヨタグループなどのマーケティングサービス・コンサルティング事業、モビリティサービス事業などを展開する事業会社。トヨタグループの一員として、“一人ひとりの幸せ”のため、モビリティ領域から拡がる持続可能な未来に向けて各種事業を展開しています。
トヨタ自動車をはじめとするさまざまな企業の魅力を伝え、価値をさらに引き上げることをミッションに、従来の広告会社の枠組みから、弊社独自の挑戦を通じ、多くの幸せづくりに貢献していきます。
Web:https://toyotaconiq-pro.co.jp
ZETA DIVISIONについて

2018年に設立されたZETA DIVISIONは、ゲーミングライフスタイルを確立させ新たなカルチャーを発信し続けるリーディングブランドです。ゲーマーとそれを取り巻くカルチャーをより豊かにし、新しいクリエーターを探し、次世代の文化を形成します。既存の文化にとらわれない新たなスタイルを発信しつづけ、ゲーミングカルチャーが広く親しまれる共通の価値観として確立した未来を目指し、活動してまいります。
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- ライアットゲームズは、「LCP」(League of Legends Championship Pacific)にて、新たな競技運営機能「コーチボイス」を導入すると発表した。まずは「LCP」と「LCK」のSplit 1のレギュラーシーズンのみ試験的に運用される。アドバイスできるのは45秒ずつ、1試合最大3回まで 「コーチボイス」は、コーチスタッフが1ゲームにつき最大3回、1回あたり45秒間だけ、選手にアドバイスなどができるというもの。使用のリクエストは専用の機器と手順に従って行われ、試合のポーズなしで実施される。選出されたコーチは専用スペースに入り、見られる画面はプレーヤーと同じチーム視点のみ。そのため、控え室のような相手チームの情報や観戦モード全体の視点は見られない。参加できるコーチスタッフはゲーム開始前に申請でき、試合ごとに交代も可能。なお、コーチの音声は配信には乗らない。試合の軌道修正や選手のメンタルサポートも 「コーチボイス」によりコーチがプレーヤーとリアルタイムでコミュニケーションを取れることで、ゲーム中の状況に即応した戦略的判断を下せるようになる。これにより試合展開が向上し、より適切なタイミングで戦術的判断ができるようになる。また、ファンにとっても新たな楽しみが生まれる可能性も期待されている。LCP運営チームでは、Split 1のレギュラーシーズンの試験運用期間を通してコーチボイスを評価し、チームの使用傾向、プレーヤーからの意見、ファンの反応、運営上の安定性を検証。その検証結果をもとに、今後コーチボイスをより広く導入するかどうかが決まるという。LCPにコーチボイスを導入|LoL Esports:https://lolesports.com/ja-JP/news/introducing-coach-comms-in-the-lcp© 2025 Riot Games.All Rights Reserved.
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- 猿楽庁が無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を11月26日(水)に開催。コンシューマゲームのプレー状況やモバイルゲーム市場における課金状況など一部の調査結果が公開されている。<以下、ニュースリリースより>コンシューマゲーム市場において「直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル」はドラゴンクエストシリーズが1位 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年2月10日~2月14日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 常にプレーしているタイトル数 分析 ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。 一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。 高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。 課金をする目的 分析 2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。 コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。 キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。考察(キャラの育成要素) 運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。 それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。 反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。 育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。 ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。 好きなIP 分析 上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。 前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。 「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。 ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 直近1年間でコンシューマゲームを購入、またはサブスクリプションで入手した本数 好んでプレーするゲームジャンル 分析 ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。 チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。 定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。 直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル 分析 1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。 8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。 シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。本調査のレポート全容について 後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。 ※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/株式会社HIKEについて 会社名:株式会社HIKE 所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階 設立:2018年3月14日 代表者:代表取締役 三上 政高 事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR 公式サイト:https://hike.inc/ ©HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。