【本日から開催】Riot Games × RAGEが夢のタッグ!「2021 VALORANT Champions Tour – Challengers Japan」で世界を目指す!
提供元: eSports World
『VALORANT』初となる国際大会が開催されているのだが、どのような形で開催されていくのか、RAGEがてがける新たな試みを発表する形となった。
2021 VALORANT Champions Tourとは
まずはざっくりと「2021 VALORANT Champions Tour」(以下、「VCT」)について解説していこう。「VCT」は2021年2月19日(金)から12月まで開催される長期的な大会で、最終的に『VALORANT』の世界王者を目指す大会となっている。

まずは上記の画像を確認してほしい。各チームはまずピラミッドの最下層である「Challengers」で戦うことになる。この「Challengers」は各地域ごとに分けられ、そのうちの日本で開催されるものが、今回RAGEが担当する「2021 VALORANT Champions Tour – Challengers Japan」となっている。
続けて、ピラミッドの中層をみてほしい。ここは「Masters」とよばれる階層となっていて、「Challengers」で勝ち上がったチームが集結して戦うことになる。ここからは国際大会となっているため、日本だけでなく各地域のチームと戦う。
そして、ピラミッドの最上層となる「Champions」。こちらは、「Masters」で勝ち上がったチームが集結して戦う。これを制覇したチームが初代VALORANT世界王者となるのだ。
この説明だけでも、初代VALORANT世界王者になる道のりがとてつもなく長いことがわかる。上位に残れば1年間試合を出場し続ける必要があるため、フィジカル面はもちろん、メンタル面でも強さが求められるだろう。
ステージについて
「Challengers」と「Masters」にはそれぞれ3つのステージがある。2月〜3月がステージ1、4月〜6月がステージ2、7月〜9月までがステージ3だ。この3つのステージで「Champions」への挑戦権を獲得することになる。

なので、現在開催されているのは、ステージ1ということになる。

長期にわたり強豪チームの戦いが見られるのはファンにとってもうれしいポイント。
なお、大まかなスケジュールは下記の通り。
登壇者による会見
登壇者は、合同会社ライアットゲームズ社長/CEO小宮山真司とRAGE総合プロデューサー大友真吾、そしてMC には株式会社テレビ朝日アナウンサー並木万里菜を迎えて実施。ここからは各登壇者によるレポートを紹介しよう。
VALORANT2021CHAMPIONS TOUR について
▲合同会社ライアットゲームズ社長/CEO小宮山真司氏
■これまでライアットゲームズが実現してきた「eスポーツ」への取り組み
ライアットゲームズは2006年に2人のゲーマー、マーク・メリルとブランドン・ベックにより「世界一プレイヤーを大事にするゲーム会社」をモットーに創業されました。2009年に我が社を代表する世界最大のPCゲーム『リーグ・オブ・レジェンド』をローンチし、月間1億人以上がプレイする世界最大のeスポーツタイトルまでに成長しました。
さらに2016年よりLoLの国内公式プロリーグ「League of Legends Japan League(LJL)」を運営し、日本ではどのゲームタイトルよりも大きなプロリーグとして幅広い視聴者から支持をうけています。
■さまざまなゲームタイトルがひしめき合うレッドオーシャンFPS『VALORANT』の参入について
競争の激しいマーケットではりますが、プレイヤーに対して長期的にFPSタイトルを体験してほしいと昨年6月に『VALORANT』をリリースしました。
「能力・アビリティ」がチャンスを作り出し、スタイリッシュで競技性の高い戦略的シューターが特徴のゲームタイトルです。グローバルeスポーツ『VALORANT』を日本国内でも受け入れてもらうために、公正なプラットフォームとして「健全な競技性」を確保することはもちろん、プレイヤーのフィードバックに耳を傾け「プレイヤーと真摯に向き合うこと」、コミュニティ大会含む「開かれた競技シーンを創出」すること、さらには「エコシステムの構築」などを使命に、さまざまな取り組みを行ってきました。
実際にリリース後の象徴的な反響として、昨年12月までの半年間で公式・公認・一般・コミュニティ大会含め43大会が実施され、Twitterにも度々トレンド入りするなど、プレイヤーから高い評価を得ています。
■パートナー運営「RAGE」と開催する「2021 VALORANT Champions Tour . Challengers Japan」
開幕に向けて
昨年から「RAGE」さんとは、ライアットゲームズの公式大会「VALORANT IGNITION シリーズ」や「VALORANT FIRST STRIKE JAPAN Powered by RAGE」など、タッグを組んで大会を開催してきました。「eスポーツ」とはどうあるべきか、どのようなクオリティでプレイヤーに提供するべきかなど、我々が考える「eスポーツ」に対する野心的なミッションを大変ご理解いただいています。
そんな「RAGE」と開催する「2021 VALORANT Champions Tour . Challengers Japan」では、よりプレイやーが楽しめる「競技シーン」を創出し、最高峰のFPS eスポーツシーンを一緒に作り上げたいと思っています。
RAGE VALORANTESPORTSを運営するねらい
▲RAGE総合プロデューサー大友真吾氏
■「2021 VALORANT Champions Tour . Challengers Japan」の運営により、日本のeスポーツ業界の更なる盛り上げに貢献
RAGEは2015年に立ち上げ、現在、株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社、株式会社テレビ朝日の3社で協業しながら、各社の得意領域を生かして国内最高峰の世界に向けたeスポーツコンテンツを配信しています。
オープン型で誰でも参加できる大会や、さまざまなタイトルを扱うイベントやプロリーグの運営も行っています。大会についてですが、競技シーンが発展したタイトルではコアユーザー層向けのグローバルレベルでの大会を主催していたり、ローンチしたばかりのものでは誰でも楽しめるカジュアルユーザー向けの大会など幅広い大会を行っています。
『VALORANT』とはリリース直後から公式大会をご一緒しており、昨年夏の大会(※「RAGE VALORANT JAPAN TOURNAMENT Powered by GALLERIA」)では期待以上の視聴だったので今回の大きなお取り組みに繋がりました。まだまだ発展途上の日本のeスポーツシーンをより幅広く、日本の「スポーツシーン」として理解してもらうために、大会を作るだけでなくRAGEの得意領域を生かして独自のアセットで広げていきたいと思っています。
そして本大会を通じてRAGEとして実現したいことは「スター選手・チームの誕生」です。「RAGE」発足当初から、日本国内のみならず、世界でも通用する「スター選手」、そして「チーム」の育成を一つのビジョンとして掲げてきました。今回、グローバルに繋がる大会シーンをライアットさんで作ってくださっていますのでRAGEとしては世界に通ずるようなスター選手、人気チームの輩出を目指していきたいと考えています。
特に日本のチームは『VALORANT』において有力なチームも多いですし、今大会のRAGEとしてのテーマでもある「世界を驚かす」を成し遂げ、世界からも注目される日本大会をつくって行きたいと思っております。
この目標は運営である我々だけでは成し遂げられませんので、世界を目指す「選手たち」や「ライアットゲームズ」さんと三位一体となり、VALORANT の競技シーンで世界で最も注目されているような状態を作っていきたいです。
■大会参戦チームを初発表!RAGEならでは取り組みについても言及
続いてRAGEとしてVCTで実施していきたいことについてご紹介致します。

WEEK1は前回大会上位4つのシード4チームに加え、28チームが参加いたします。WEEK2.3の参戦チームはまた今後発表いたします。本大会において、RAGEとしてはゲームAPIと連携した独自の演出にこだわっていきたいと考えています。
リアルタイムでシームレスにユーザーが見やすい形でのデザイン化を行っていったり、リアルタイム集計を行うことでコミュニティ大会では難しいUIも事前のシステム設計で、競技以外でも楽しめる要素を盛り込んでいきたいと思っています。また、幕間のタイミングでも各種配信を行い、ユーザーを飽きさせない演出を予定しています。
■「RAGE」としての今後の展望
コロナの情勢によってはもちろん、オフライン会場での実施も検討しております。また、新しい取り組みの1つとして、3月を目途にRAGEのファンクラブのようなサブスクコンテンツを開始いたします。詳細は後日リリースする予定ですが、より多くのファンにブランドを応援してもらえるようにしたいと考えております。
「2021 VALORANT Champions Tour . Challengers Japan」は世界に通ずる大会で、日本チームにも3枠が用意されているので非常に魅力的な大会になると思います。2021年とにかく一番盛り上がるようなFPSのeスポーツシーンというのをRAGEとしても支えられればと思っていますので皆様よろしくお願いいたします。
質疑応答で見える今後の期待
「異業種もeスポーツビジネスに参入が目立つようになっている中でのRAGEの強みや今後eスポーツ産業が拡大するための課題」について、Cyber Z大友氏は「2015年という今ほどeスポーツが発展していない状況の年から今まで20タイトル以上大会を実施してきた経験や、運営3社の総合力がRAGE強み」であると回答。
また、今後の課題として「今回の我々の取り組みのように、IPホルダーさんとサードパーティの興行主がより深い取り組みを実現できるかが重要です。興行主、IPホルダー、チーム(選手)が同じ目標に向けてしっかりタッグを組めるかが今後の拡大の肝だと思います。」と明らかにした。
さらに「参加するチームへの支援」に関してはライアットゲームズ佐藤氏は「現状は賞金のみを想定している」と答えつつ、小宮山氏は「現時点での取り組みと長期の取り組みについては合わせて考えています」と補足した。
現在開催中のWEEK1。日本代表として世界を目指すのはどのチームなのか。今から目が離せない!
VCT配信:
https://www.mildom.com/12287123
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1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減にスマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。 (図1) (複数回答) (図2) (複数回答) (図3) (複数回答) 2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超えるスマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。 (表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答) *赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。 (図4) (複数回答)eスポーツへの関心や実施経験 4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。 (図5) (複数回答) (図6) (複数回答) (図7) (複数回答) eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。 (図8) (複数回答) (図9) (複数回答)eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。 (図10) (複数回答)旅行に関する商品やサービスの利用について 5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へスマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。 (図11) (複数回答) (図12) (複数回答) 6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。 (図13) (複数回答) (表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別) (表3) 利用したい無人サービス(性年代別)7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。 (表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答) まとめ ●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。【お問い合わせ】 株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当 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