株式会社日本能率協会総合研究所が提供するMDB Digital Searchではeスポーツ市場を調査し市場規模を推計。2026年には500億円規模の産業になるという結果となった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社日本能率協会総合研究所(略称:JMAR 本社:東京都港区、代表取締役:譲原正昭)が提供するMDB Digital Searchではeスポーツ市場を調査し市場規模を推計いたしました。
【URL】 http://search01.jmar.co.jp/mdbds/
eスポーツ市場規模・予測

eスポーツ市場概況
・2026年度のeスポーツ国内市場は500億円となる見込み。
・eスポーツとはコンピュータゲームを使用して個人やチームが対戦する競技で、ファンによる観戦を目的とした大会が興行として開催されている
・2018~2019年にかけ注目度が高まり、大会開催の環境整備も進んだことで、プロリーグを含む大規模な大会が増加
・東京五輪のプレイベントなど国際的な大会でのeスポーツ採用を通じて、認知度、ゲームへのイメージが向上
・今後も大会の開催数増加や規模の拡大、選手やファンの増加によって市場の拡大が見込まれる
eスポーツとはエレクトロニック・スポーツの略称で、コンピュータゲームを使用して、一定のルールに則って個人やチームが対戦する競技を指します。単なるゲーム大会とは異なり、野球やサッカーなどと同様に、ファンによる観戦を目的とした大会が興行として開催されています。eスポーツの大会として、資格を問わず誰もが選手として参加できるオープン大会のほか、プロの選手やチームが参加するプロリーグが運営されています。
日本では家庭用ゲーム機が普及し、世界のeスポーツで主流となっているPCゲームのユーザーが少ないことから、海外に比べeスポーツの発展が遅れていました。2018年にeスポーツの振興を図る「日本eスポーツ連合(JeSU)」が設立、プロライセンス制度の導入や大会を開催する上での法規制の検討などが始まり、eスポーツ大会を開催しやすい環境の整備が進められました。
2018年には、アジア版オリンピックとも言われる「アジア競技大会」においてeスポーツが公開競技となり、高校生と大学生の日本チームがサッカーゲームの種目で優勝し注目を集めました。2019年からは国体の文化プログラムとして「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が開催されています。これらは日本でeスポーツの認知度、注目度が高まる契機となり、プロリーグを含む大規模な大会が増加するなど、2018~2019年にかけて市場が拡大しました。
ゲームについてはゲーム依存症などのネガティブなイメージも根強くありますが、2021年の東京五輪のプレイベントとして「オリンピックバーチャルシリーズ」が開催されたこと、アジア競技大会では2022年からeスポーツが正式競技となることなど、国際的な大会での採用を通じてイメージの向上が進んでいます。日本はゲーム人口が多く、eスポーツの潜在需要は大きいとみられます。今後も大会の開催数増加や規模の拡大、選手やファンの増加によって高成長が続き、2026年には500億円規模の市場になると見込まれます。
本調査では日本国内で開催されるeスポーツの大会を調査対象とし、市場規模はスポンサー料(協賛金)、放映権料、チケットや大会で販売されるグッズの売上など、主催者が大会の開催によって直接的に得ている収入を対象に推計しました。
レポートの構成
1. 調査対象市場定義
2. 主要参入企業一覧
3. 市場規模・予測
4. 価格動向
5. マーケットシェア
6. 主要参入企業動向
7. 業界構造・ビジネスモデル
8. ユーザー動向
計8ページ
MDB Digital Searchでは、「有望市場予測レポート」シリーズとして、各種の新サービス・注目製品の市場規模を推計しています。
<以下、ニュースリリースより>
MDB Digital Search 有望市場予測レポートシリーズにて調査
株式会社日本能率協会総合研究所(略称:JMAR 本社:東京都港区、代表取締役:譲原正昭)が提供するMDB Digital Searchではeスポーツ市場を調査し市場規模を推計いたしました。
【URL】 http://search01.jmar.co.jp/mdbds/
eスポーツ市場規模・予測

eスポーツ市場概況
・2026年度のeスポーツ国内市場は500億円となる見込み。
・eスポーツとはコンピュータゲームを使用して個人やチームが対戦する競技で、ファンによる観戦を目的とした大会が興行として開催されている
・2018~2019年にかけ注目度が高まり、大会開催の環境整備も進んだことで、プロリーグを含む大規模な大会が増加
・東京五輪のプレイベントなど国際的な大会でのeスポーツ採用を通じて、認知度、ゲームへのイメージが向上
・今後も大会の開催数増加や規模の拡大、選手やファンの増加によって市場の拡大が見込まれる
eスポーツとはエレクトロニック・スポーツの略称で、コンピュータゲームを使用して、一定のルールに則って個人やチームが対戦する競技を指します。単なるゲーム大会とは異なり、野球やサッカーなどと同様に、ファンによる観戦を目的とした大会が興行として開催されています。eスポーツの大会として、資格を問わず誰もが選手として参加できるオープン大会のほか、プロの選手やチームが参加するプロリーグが運営されています。
日本では家庭用ゲーム機が普及し、世界のeスポーツで主流となっているPCゲームのユーザーが少ないことから、海外に比べeスポーツの発展が遅れていました。2018年にeスポーツの振興を図る「日本eスポーツ連合(JeSU)」が設立、プロライセンス制度の導入や大会を開催する上での法規制の検討などが始まり、eスポーツ大会を開催しやすい環境の整備が進められました。
2018年には、アジア版オリンピックとも言われる「アジア競技大会」においてeスポーツが公開競技となり、高校生と大学生の日本チームがサッカーゲームの種目で優勝し注目を集めました。2019年からは国体の文化プログラムとして「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が開催されています。これらは日本でeスポーツの認知度、注目度が高まる契機となり、プロリーグを含む大規模な大会が増加するなど、2018~2019年にかけて市場が拡大しました。
ゲームについてはゲーム依存症などのネガティブなイメージも根強くありますが、2021年の東京五輪のプレイベントとして「オリンピックバーチャルシリーズ」が開催されたこと、アジア競技大会では2022年からeスポーツが正式競技となることなど、国際的な大会での採用を通じてイメージの向上が進んでいます。日本はゲーム人口が多く、eスポーツの潜在需要は大きいとみられます。今後も大会の開催数増加や規模の拡大、選手やファンの増加によって高成長が続き、2026年には500億円規模の市場になると見込まれます。
本調査では日本国内で開催されるeスポーツの大会を調査対象とし、市場規模はスポンサー料(協賛金)、放映権料、チケットや大会で販売されるグッズの売上など、主催者が大会の開催によって直接的に得ている収入を対象に推計しました。
レポートの構成
1. 調査対象市場定義
2. 主要参入企業一覧
3. 市場規模・予測
4. 価格動向
5. マーケットシェア
6. 主要参入企業動向
7. 業界構造・ビジネスモデル
8. ユーザー動向
計8ページ
MDB Digital Searchでは、「有望市場予測レポート」シリーズとして、各種の新サービス・注目製品の市場規模を推計しています。
【会社概要】
会社名: 株式会社 日本能率協会総合研究所
所在地: 〒105-0011 東京都港区芝公園3-1-22日本能率協会ビル5階
代表者: 譲原 正昭
設立: 1984年4月
URL: http://www.jmar.co.jp/
事業内容: 官公庁の政策立案・計画立案のための調査研究事業と、民間企業のマーケティング、コンサルティングを行う調査研究事業、および、会員制のビジネス情報提供サービス事業
会社名: 株式会社 日本能率協会総合研究所
所在地: 〒105-0011 東京都港区芝公園3-1-22日本能率協会ビル5階
代表者: 譲原 正昭
設立: 1984年4月
URL: http://www.jmar.co.jp/
事業内容: 官公庁の政策立案・計画立案のための調査研究事業と、民間企業のマーケティング、コンサルティングを行う調査研究事業、および、会員制のビジネス情報提供サービス事業
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- 【10億円の資金調達を経て独立】eスポーツを“文化”から“産業”へ——CELLORB、佐久間衡氏が取締役COOに就任して新経営体制へ
- eスポーツ企業「CELLORB」が総額10億円の資金調達を実施し、株式会社DONUTSの連結子会社から独立。取締役COOには元ユーザベース代表の佐久間衡氏が就任し、eスポーツを“文化”から“産業”へと押し上げる新体制が始動した。CELLORBは2024年4月8日(月)、株式会社VARRELと株式会社TOPANGAの経営統合によって設立された企業。eスポーツプレーヤーのときど氏を新任役員に迎え、競技・教育・文化の垣根を超えてeスポーツを産業へと発展させる体制を構築している。参考インタビュー:【インタビュー】なぜ、ときど選手が新任役員に?——VARRELとTOPANGAが経営統合した新会社CELLORBの狙いとは<以下、ニュースリリースより>eスポーツ企業CELLORB、10億円の資金調達を経て独立 eスポーツ関連事業を展開する株式会社CELLORB(神奈川県横浜市、代表取締役社長鈴木文雄、以下「CELLORB」)は、東京大学エッジキャピタルパートナーズ(以下「UTEC」)をリード投資家とする総額10億円の資金調達を完了しました。この資金調達を経て、CELLORBは株式会社DONUTSの連結子会社から外れ、独立企業として新たなスタートを迎えます。また、取締役COOに株式会社ユーザベースの共同代表を務めた佐久間衡氏が就任し、新たな経営体制へ移行します。調達した資金は人材採用やシステム・IP開発等の成長投資に全額充当し、eスポーツ、ゲーム・エンターテイメントの可能性を世界中に広げ、新たな日本の基幹産業の創出を目指します。左から、取締役副社長・豊田風佑、取締役COO・佐久間衡、取締役・谷口一(選手名:ときど)、代表取締役社長・鈴木文雄 eスポーツ業界の発展 近年、eスポーツを取り巻く環境は世界中で激変し、業界が急成長するタイミングを迎えています。2024年:賞金総額7,000万ドル(約100億円)のeスポーツワールドカップがスタート 2025年:スポーツ基本法が改正され、「情報通信技術を活用したスポーツ」として、eスポーツに関する規定が盛り込まれる 2024/25年:日本eスポーツ連合(JeSU)が日本オリンピック連盟の準加盟団体、日本スポーツ協会の加盟団体に 2027年:オリンピックeスポーツゲームズが開催予定 このような環境下、CELLORBは株式会社VARRELと株式会社TOPANGAの経営統合により、2024年に誕生しました。eスポーツチーム「VARREL」、格闘ゲームコミュニティ「TOPANGA」、格闘ゲームアパレル「+1F」の他、高校のeスポーツ部の活動を支援する「クラサポ」や、eスポーツプレーヤー育成のためのユースチームの運営など、eスポーツ業界を持続的に発展させる活動に取り組んでいます。ゲーム人口は世界で37億人(※)、ゲームは最もユニバーサルなエンターテイメントです。ゲームは、国境を超え、世代を超え、さまざまな人の特性や文化的背景を超えて、誰もが能動的に楽しむことができ、豊かな人のつながりを創造することもできます。CELLORBは、この可能性を世界中に広げ、eスポーツやそれを取り巻くゲーム・エンターテイメントを日本の基幹産業として成長させ、持続的な「文化」に発展させることを目指します。※DFC Intelligence「Global Video Game Consumer: Market Overview」資金調達先について UTECは、2004年の設立から累計で1,300億円超を運用し、世界・人類の課題の解決と新産業の創出を目指すベンチャーキャピタルです。<UTEC代表取締役COO・マネージングパートナー坂本教晃のコメント> CELLORBが挑戦するeスポーツ領域は今後大きなポテンシャルを秘めており、テクノロジーと今後さらに融合することで、将来エンタメ業界にとどまらない大きなインパクトをもたらす可能性を秘めています。一方で、未だその価値については一般に理解が進んでいない分野でもあります。ゲーム産業は元々日本が強い分野であり、産業自体が長年グローバルに挑戦し続けてきた分野です。CELLORBは先人達が築いた大きな強みをベースに、日本の次世代のIP産業の一つの柱となるべく挑戦を行っております。UTEC6号のHigh Concentration投資の考え方の下、投資後に包括的なValue upを行っていきます。 その他の引受先は、D4V(Design for Ventures、本社:東京都港区、CEO:高野 真)、EX Innovation Fund(テレビ朝日HDCVC/無限責任組合員:シンプレクス・キャピタル・インベストメント株式会社)、地域と人と未来株式会社(所在地:愛知県名古屋市中村区、代表取締役:伊藤 仁成)、SMBCベンチャーキャピタル株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:佐伯 友史)です。新任取締役について <取締役COO 佐久間衡 プロフィール> 京都大学大学院理学研究科数学専攻修了。2007年より、UBS証券で投資銀行業務に従事。2013年より、株式会社ユーザベースで「経済情報の民主化」に従事。2020年から2024年にかけては代表取締役Co-CEOを務めた。<コメント> 「私はゲームが大好きです。eスポーツが大好きです。ゲームは、個人で楽しむことと、人と人をつなげること、両方の力があると考えています。AIで効率を追い求める時代だからこそ、「誰もが楽しめる居場所をつくること」こそ、最大の社会課題ではないでしょうか。ゲームの可能性を信じ、この課題に共に挑戦する仲間を探しています。私のnoteに共感してくださる方、ぜひご応募ください。」 佐久間のnote:https://note.com/taira0131/n/ncc700eac716a会社概要 会社名:株式会社CELLORB 所在地:神奈川県横浜市西区浅間町1丁目4番3号ウィザードビル402 代表者:代表取締役社長 鈴木文雄 事業内容:eスポーツ事業 URL: https://cellorb.jp
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