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- 『スマブラSP』最後のキャラは『キングダムハーツ』のソラ!
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任天堂は2021年10月6日、公式配信にて、ニンテンドースイッチ用ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(スマブラSP)の最後の追加ファイター「ソラ」を発表した。配信は10月19日からで、DLC価格は660円。ファイターパス Vol.2の購入者は無料で入手できる。ソラは、スクウェア・エニックスが手がける『キングダムハーツ』シリーズの主人公。スクエニとディズニーによるコラボの人気アクションRPGだ。キャラクターの特性は名前の「ソラ=Sky」にちなんで、空中戦が得意。滞空時間も長く、二段ジャンプの飛距離も高い。また、必殺技にも突き上げるように真上に飛ぶ「エリアルスイープ」や、3回連続で軌道を変えてホーミングできる「ソニックレイヴ」など、場外からの復帰にも強そうな技がそろう。「まほう」ではスクウェア作品ではおなじみのファイガ、サンダガ、ブリザガが切り替わっていく。配信の中で桜井政博氏は、過去の追加キャラ人気投票の中でソラが1位を獲得していたものの、メーカーへの問い合わせなどが殺到することを避けるためにあえて非公開としていたとも発言。ディズニーの関係などもあり参戦の障壁が高いキャラだった様子だが、満を持しての参戦が実現したことで感無量の様子だった。桜井氏にとっても最後の特別配信。ぜひじっくりご覧いただきたい。 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL:https://www.smashbros.com/ja_JP/
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- 【ストリートファイター×HAIR RISE®】俺より強い髪に会いに行く!~スト髪(ストハツ)キャンペーン~開催!
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『ストリートファイターV チャンピオンエディション』は、 ヘアケアメーカーの株式会社スヴェンソンメンズ事業部とコラボし、「俺より強い髪に会いに行く!~スト髪(ストハツ)キャンペーン~」を開催。<以下、ニュースリリースより>俺より強い髪に会いに行く!~スト髪(ストハツ)キャンペーン~」開催 PlayStation®4とPCにて好評発売中の『ストリートファイターV チャンピオンエディション』は、 ヘアケアメーカーの株式会社スヴェンソン(本社:東京都港区、代表取締役社長 児玉義則)メンズ事業部とコラボし、「俺より強い髪に会いに行く!~スト髪(ストハツ)キャンペーン~」を開催します。本格スカルプケアブランド「HAIR RISE®(へアライズ)」の人気商品とオリジナルコラボグッズの限定セットを「MEN’S SVENSON オンラインストア(https://www.mens-svenson.net/store/)」にて2021年10月1日(金)~2021年12月27日(月)まで数量限定で発売いたします。シリーズ累計販売本数4,600万本(※)突破する大人気の対戦格闘ゲーム「ストリートファイター」と本格スカルプケアブランドの「HAIR RISE®(ヘアライズ)」がコラボし、「俺より強い髪に会いに行く!~スト髪キャンペーン~」を開催いたします。キャラクターが描かれたオリジナルコラボグッズとHAIR RISE®の人気商品が一緒になった、「キャンペーン限定セット」を販売いたします。※2021年6月末時点 また、今回コラボを通じ2021年10月5日(火)20時より開幕となる「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2021」のリーグスポンサーとして株式会社スヴェンソンにご支援いただくことが決定いたしました。今回で4回目の開催となる国内における『ストリートファイターV チャンピオンエディション』を使用した公式チームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2021」は企業8社がチームオーナーとなり4人1組のオリジナルチームを編成。リーグへ参画するチームオーナー制を導入し、開催規模を拡大します。リーグスポンサー各社からのご支援を受け、全国のストリートファイターファンへ熱い興奮と感動、eSportsの楽しさをお届けすべくよりいっそう邁進して参ります。■キャンペーン概要 ヘアライズリュウセット ヘアライズボルト1本、ヘアライズTIスカルプシャンプー1本、「リュウ」デザイン波動ステンレスボトル 価格:8,580円(税込)※「リュウ」デザイン波動ステンレスボトル内容量/200mlヘアライズガイルセット ヘアライズボルト1本、ヘアライズTIスカルプパック1本、「ガイル」デザイン男気ブランケット 価格:8,580円(税込)※「ガイル」デザイン男気ブランケットサイズ/650mm×450mmヘアライズデジタルウォールペーパーセット ヘアライズTIスカルプシャンプー1本、ヘアライズTIスカルプパック1本、デジタルウォールペーパー 価格:5,940円(税込)※デジタルウォールペーパー/PC/Android/iPhone用 キャンペーンサイト:https://www.mens-svenson.net/lp/hr/streetfighter_2021/ 対象期間:2021年10月1日(金)10:00~2021年12月27日(月)18:00迄 ※数量限定発売のため、お1人様各1セット迄とさせていただきます。在庫がなくなり次第販売を終了となります ※在庫状況や販売状況など、予期せぬ理由によりキャンペーンは期間中でも終了となる場合がございます。
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- 【調査】コロナ禍の影響で自炊・料理をするようになったゲーマーは47.8%
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株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのかの調査を実施。コロナ禍の影響で自炊・料理をするようになったゲーマーは47.8%という結果になった。<以下、ニュースリリースより>ゲーマーの1/3が食に対する考え方が変化 新型コロナウイルスの流行は収束する気配が見えません。ワクチン接種が進み、ステイホームをいっそう心がけるようになった影響か、2021年9月に入り新規感染者数は減少傾向にあり、各都道府県に発令されている緊急事態宣言の解除も検討されていますが、まだ楽観視できる状況ではないでしょう。今回は、長期にわたる社会生活や行動制約の影響により、ライフスタイルが変化している中で、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのか調査を行いました。【調査結果サマリー】■コロナ禍の影響で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3%⇒20代、30代の食に対する考え方や行動が変化している⇒同居している家族の影響が大きいのか、10代は大きな変化が見られない■自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8%⇒「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という傾向⇒自炊や料理をしないもののテイクアウトや宅配などを使い、自宅での食事を楽しむという回答も■お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8%⇒ストレスのためか間食は増える傾向。ゲームをプレイしながら食べる間食は以前と変わらず 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:2,996調査時期:2021年9月調査手法:インターネット調査 コロナ禍で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3% コロナ禍でおうち時間が増えたことにより、食に対する考え方や行動が変化したと答えたゲーマーは全体の32.3%(とても変わった+やや変わった)という結果でした。【グラフ1.】 年代別では、最も変化したと回答したのは20代で41.8%、次いで30代が34.9%と続きます。逆にあまり変化が見られないのが50代の27.9%でした。10代は「とても変わった」という回答が5.0%ほど見られますが、食に関しては同居している家族の影響を受けているためか、変化したという回答は40代と同程度という結果になりました。【グラフ2.】自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8% それでは、食に対する考えや行動にどのような変化が現れたのでしょうか。変化したという回答が大きかったのは「自炊・料理をするようになった」という回答です。「とてもあてはまる」「ややあてはまる」を合計すると47.8%と、半数近くのゲーマーが自炊をするようになったと回答しています。【グラフ3.】 自炊が増えた理由を見ていくと、「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という大きく3つの傾向が見られました。 「摂取カロリーを抑える」という点では、「家にいる時間が増え、運動しなくなり、太らないためにも脂っこい食事や間食に気をつけるようになった」(20歳/女性)、「運動しない分、太ってしまうのでカロリーを気にするようになった」(33歳/女性)、「コロナ太りにならないよう食事ノートをつけて体重管理をするようになった」(49歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナ禍の影響で外出する機会が減り“コロナ太り”というワードも頻繁に耳にするようになったこともあり、摂取カロリーや食事と運動のバランスを考えるようになったゲーマーが多いようです。 次に目立つのは「免疫力を高めたい」という理由です。「免疫を高めるために、発酵食品を意識して買うようになった」(26歳/男性)、「栄養のいい食事を摂ることで、免疫力を高めようという気持ちが強くなった」(39歳/男性)、「免疫力を考えるようになった」(56歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナと戦う免疫を養うためにも、改めて自身の食を考えるゲーマーが増えたということでしょう。 三番目は「食事の時間を楽しみたい」という理由です。「外食もできないので家で満足できる食事を心がけるようになった」(19歳/男性)、「野菜を取り入れたり、おうち時間も増えたので家族と楽しめるような食事を考えるようになった」(26歳/女性)、「子どもたちと一緒に料理を楽しむ機会が増えた」(42歳/女性)といった回答が見られました。外食にも行きにくく、コロナ禍の影響でリアルに接することができなくなった娯楽も少なくありません。その結果、増加したおうち時間を活用して食事を娯楽のひとつとしてとらえ、楽しもうと考えるゲーマーが増えたようです。 また、自炊はしないものの、家で食事を楽しむためにテイクアウトや宅配を利用するようになったと回答したゲーマーも見られました。「テイクアウトの美味しさや便利さを知った」(25歳/女性)、「これまでは人と食べるのが当たり前だったが、一人で、家でゆっくり食べるのも楽しいなと思うようになった」(39歳/女性)など、自宅で食事を楽しむための選択肢として、テイクアウトや宅配を有効活用している様子も見られました。 その一方で少数ですが、「気兼ねなく外食ができなくなり、食事を作るストレスを感じるようになった。料理が嫌いになった」(40歳/女性)、「もともと毎日の料理は当たり前でしたが、外食も減ったので毎食すべて手料理は疲れます」(51歳/女性)など、自炊が増えたことによりストレスが増えたという回答も見られました。お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8% 続いて、「お菓子やスイーツを食べる量が増えた」と答えたゲーマーも多く、「とてもあてはまる」、「ややあてはまる」を合計すると38.8%に達しました。【グラフ4.】 その一方で、「ゲームをしながら食べるという「ながら時間」が減った」というゲーマーは21.1%と、それほど増加していないという結果になりました。【グラフ5.】 「家にいる時間が長い上、ストレスが溜まるためかお菓子をよく食べる。」(18歳/男性)、「食べることでストレス発散しようとした」(28歳/女性)などという回答が見られ、ゲーム中に関わらず、間食をとることがゲーマーにとってもストレスを解消する手段のひとつになっていることが想像されます。 多くのゲーマーが、自炊が増えたことによりメインの食事に対しては健康やバランスを考えるようになったものの、間食は別の楽しみとしてストレス解消に役立っており、従来の“ながら食べ”などのゲームの楽しみ方も、あまり変化していないことがうかがえる結果となりました。 コロナ禍における生活行動やライフスタイルの変化は、一般生活者にもゲーマーにも同じように起きているはずです。しかしながら、社会全般に食の健康意識の高まりはありつつも、ゲーム同様、“食”を娯楽のひとつと考え、できるだけ楽しもうとしている姿はゲーマーらしい意識変化といえるのではないでしょうか。株式会社ゲームエイジ総研株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。https://www.gameage.jp/
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- 【調査】コロナ禍の影響で自炊・料理をするようになったゲーマーは47.8%
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株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのかの調査を実施。コロナ禍の影響で自炊・料理をするようになったゲーマーは47.8%という結果になった。<以下、ニュースリリースより>ゲーマーの1/3が食に対する考え方が変化 新型コロナウイルスの流行は収束する気配が見えません。ワクチン接種が進み、ステイホームをいっそう心がけるようになった影響か、2021年9月に入り新規感染者数は減少傾向にあり、各都道府県に発令されている緊急事態宣言の解除も検討されていますが、まだ楽観視できる状況ではないでしょう。今回は、長期にわたる社会生活や行動制約の影響により、ライフスタイルが変化している中で、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのか調査を行いました。【調査結果サマリー】■コロナ禍の影響で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3%⇒20代、30代の食に対する考え方や行動が変化している⇒同居している家族の影響が大きいのか、10代は大きな変化が見られない■自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8%⇒「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という傾向⇒自炊や料理をしないもののテイクアウトや宅配などを使い、自宅での食事を楽しむという回答も■お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8%⇒ストレスのためか間食は増える傾向。ゲームをプレイしながら食べる間食は以前と変わらず 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:2,996調査時期:2021年9月調査手法:インターネット調査 コロナ禍で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3% コロナ禍でおうち時間が増えたことにより、食に対する考え方や行動が変化したと答えたゲーマーは全体の32.3%(とても変わった+やや変わった)という結果でした。【グラフ1.】 年代別では、最も変化したと回答したのは20代で41.8%、次いで30代が34.9%と続きます。逆にあまり変化が見られないのが50代の27.9%でした。10代は「とても変わった」という回答が5.0%ほど見られますが、食に関しては同居している家族の影響を受けているためか、変化したという回答は40代と同程度という結果になりました。【グラフ2.】自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8% それでは、食に対する考えや行動にどのような変化が現れたのでしょうか。変化したという回答が大きかったのは「自炊・料理をするようになった」という回答です。「とてもあてはまる」「ややあてはまる」を合計すると47.8%と、半数近くのゲーマーが自炊をするようになったと回答しています。【グラフ3.】 自炊が増えた理由を見ていくと、「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という大きく3つの傾向が見られました。 「摂取カロリーを抑える」という点では、「家にいる時間が増え、運動しなくなり、太らないためにも脂っこい食事や間食に気をつけるようになった」(20歳/女性)、「運動しない分、太ってしまうのでカロリーを気にするようになった」(33歳/女性)、「コロナ太りにならないよう食事ノートをつけて体重管理をするようになった」(49歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナ禍の影響で外出する機会が減り“コロナ太り”というワードも頻繁に耳にするようになったこともあり、摂取カロリーや食事と運動のバランスを考えるようになったゲーマーが多いようです。 次に目立つのは「免疫力を高めたい」という理由です。「免疫を高めるために、発酵食品を意識して買うようになった」(26歳/男性)、「栄養のいい食事を摂ることで、免疫力を高めようという気持ちが強くなった」(39歳/男性)、「免疫力を考えるようになった」(56歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナと戦う免疫を養うためにも、改めて自身の食を考えるゲーマーが増えたということでしょう。 三番目は「食事の時間を楽しみたい」という理由です。「外食もできないので家で満足できる食事を心がけるようになった」(19歳/男性)、「野菜を取り入れたり、おうち時間も増えたので家族と楽しめるような食事を考えるようになった」(26歳/女性)、「子どもたちと一緒に料理を楽しむ機会が増えた」(42歳/女性)といった回答が見られました。外食にも行きにくく、コロナ禍の影響でリアルに接することができなくなった娯楽も少なくありません。その結果、増加したおうち時間を活用して食事を娯楽のひとつとしてとらえ、楽しもうと考えるゲーマーが増えたようです。 また、自炊はしないものの、家で食事を楽しむためにテイクアウトや宅配を利用するようになったと回答したゲーマーも見られました。「テイクアウトの美味しさや便利さを知った」(25歳/女性)、「これまでは人と食べるのが当たり前だったが、一人で、家でゆっくり食べるのも楽しいなと思うようになった」(39歳/女性)など、自宅で食事を楽しむための選択肢として、テイクアウトや宅配を有効活用している様子も見られました。 その一方で少数ですが、「気兼ねなく外食ができなくなり、食事を作るストレスを感じるようになった。料理が嫌いになった」(40歳/女性)、「もともと毎日の料理は当たり前でしたが、外食も減ったので毎食すべて手料理は疲れます」(51歳/女性)など、自炊が増えたことによりストレスが増えたという回答も見られました。お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8% 続いて、「お菓子やスイーツを食べる量が増えた」と答えたゲーマーも多く、「とてもあてはまる」、「ややあてはまる」を合計すると38.8%に達しました。【グラフ4.】 その一方で、「ゲームをしながら食べるという「ながら時間」が減った」というゲーマーは21.1%と、それほど増加していないという結果になりました。【グラフ5.】 「家にいる時間が長い上、ストレスが溜まるためかお菓子をよく食べる。」(18歳/男性)、「食べることでストレス発散しようとした」(28歳/女性)などという回答が見られ、ゲーム中に関わらず、間食をとることがゲーマーにとってもストレスを解消する手段のひとつになっていることが想像されます。 多くのゲーマーが、自炊が増えたことによりメインの食事に対しては健康やバランスを考えるようになったものの、間食は別の楽しみとしてストレス解消に役立っており、従来の“ながら食べ”などのゲームの楽しみ方も、あまり変化していないことがうかがえる結果となりました。 コロナ禍における生活行動やライフスタイルの変化は、一般生活者にもゲーマーにも同じように起きているはずです。しかしながら、社会全般に食の健康意識の高まりはありつつも、ゲーム同様、“食”を娯楽のひとつと考え、できるだけ楽しもうとしている姿はゲーマーらしい意識変化といえるのではないでしょうか。株式会社ゲームエイジ総研株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。https://www.gameage.jp/
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- 「埼玉県eスポーツ連合」の本拠地に「ところざわサクラタウン」が決定
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埼玉県所沢市の大型文化複合施設「ところざわサクラタウン」について、2021年10月1日(金)に設立された「埼玉県eスポーツ連合」の本拠地に決定した。今後、地域におけるeスポーツの発展、普及に貢献していく。<以下、ニュースリリースより>複合施設「ところざわサクラタウン」が埼玉県eスポーツ連合の拠点に 「埼玉県eスポーツ連合」(代表理事:藤岡迅彦)は、埼玉県におけるeスポーツの普及振興を目指し、県内在住の競技プレイヤー育成、県内でのeスポーツ競技会開催などを目的に設立された団体です。本日10月1日(金)の設立と同時に、一般社団法人日本eスポーツ連合(会長:岡村秀樹、以下JeSU)の地方支部として認定されました。ところざわサクラタウンでは、昨年2020年11月の開業以来、施設内イベントスペースにてさまざまなeスポーツイベントが開催されており、2021年10月2日(土)、3日(日)には、国際大会「日本・サウジアラビア e スポーツマッチ」(主催:JeSU、無観客・オンライン配信)の会場にもなりました。 ▲【日本・サウジアラビアeスポーツマッチ JAPAN ROUND】 eFootball™の様子 ところざわサクラタウンが「埼玉県eスポーツ連合」の活動拠点となることで、今後も地域におけるeスポーツの発展を応援し、普及に貢献してまいります。■埼玉県eスポーツ連合 概要 団体名 埼玉県eスポーツ連合 代表理事 藤岡 迅彦 理事 西澤 元晴 理事 豊島 秀介 理事 目黒 輔 理事 新倉 敬二郎 理事 鈴木 一夫 理事 吉永 篤史 監事 上住 敬一 所在地 埼玉県所沢市東所沢和田3丁目31-3 ところざわサクラタウン内 公式サイト https://www.favgaming.com/saitamaesu 公式Twitter https://twitter.com/saitamaesu ■「ところざわサクラタウン」について 2020年11月、日本最大級のポップカルチャーの発信拠点としてKADOKAWAが埼玉県所沢市に開業した大型文化複合施設。書籍製造・物流工場やKADOKAWAの新オフィス、イベントスペース(ジャパンパビリオン、千人テラス)、体験型ホテル(EJアニメホテル)、ショップ(ダ・ヴィンチストア)、レストラン(角川食堂)、商業施設のほか、角川文化振興財団運営の「角川武蔵野ミュージアム」も建設。また、KADOKAWAと所沢市が共同で進める「COOL JAPAN FOREST 構想」および、KADOKAWA・埼玉県・所沢市の三者で連携・協力する協定に基づき振興を図る「埼玉カルチャー観光共和国」の拠点施設にも位置づけられています。https://tokorozawa-sakuratown.jp/
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埼玉県所沢市の大型文化複合施設「ところざわサクラタウン」について、2021年10月1日(金)に設立された「埼玉県eスポーツ連合」の本拠地に決定した。今後、地域におけるeスポーツの発展、普及に貢献していく。<以下、ニュースリリースより>複合施設「ところざわサクラタウン」が埼玉県eスポーツ連合の拠点に 「埼玉県eスポーツ連合」(代表理事:藤岡迅彦)は、埼玉県におけるeスポーツの普及振興を目指し、県内在住の競技プレイヤー育成、県内でのeスポーツ競技会開催などを目的に設立された団体です。本日10月1日(金)の設立と同時に、一般社団法人日本eスポーツ連合(会長:岡村秀樹、以下JeSU)の地方支部として認定されました。ところざわサクラタウンでは、昨年2020年11月の開業以来、施設内イベントスペースにてさまざまなeスポーツイベントが開催されており、2021年10月2日(土)、3日(日)には、国際大会「日本・サウジアラビア e スポーツマッチ」(主催:JeSU、無観客・オンライン配信)の会場にもなりました。 ▲【日本・サウジアラビアeスポーツマッチ JAPAN ROUND】 eFootball™の様子 ところざわサクラタウンが「埼玉県eスポーツ連合」の活動拠点となることで、今後も地域におけるeスポーツの発展を応援し、普及に貢献してまいります。■埼玉県eスポーツ連合 概要 団体名 埼玉県eスポーツ連合 代表理事 藤岡 迅彦 理事 西澤 元晴 理事 豊島 秀介 理事 目黒 輔 理事 新倉 敬二郎 理事 鈴木 一夫 理事 吉永 篤史 監事 上住 敬一 所在地 埼玉県所沢市東所沢和田3丁目31-3 ところざわサクラタウン内 公式サイト https://www.favgaming.com/saitamaesu 公式Twitter https://twitter.com/saitamaesu ■「ところざわサクラタウン」について 2020年11月、日本最大級のポップカルチャーの発信拠点としてKADOKAWAが埼玉県所沢市に開業した大型文化複合施設。書籍製造・物流工場やKADOKAWAの新オフィス、イベントスペース(ジャパンパビリオン、千人テラス)、体験型ホテル(EJアニメホテル)、ショップ(ダ・ヴィンチストア)、レストラン(角川食堂)、商業施設のほか、角川文化振興財団運営の「角川武蔵野ミュージアム」も建設。また、KADOKAWAと所沢市が共同で進める「COOL JAPAN FOREST 構想」および、KADOKAWA・埼玉県・所沢市の三者で連携・協力する協定に基づき振興を図る「埼玉カルチャー観光共和国」の拠点施設にも位置づけられています。https://tokorozawa-sakuratown.jp/
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- 【調査】障害者の5割強が「eスポーツを通じて世界の人と繋がりたい」と回答
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NPO法人e-sports Barrier Break-Cupは、障害者110名を対象に、「eスポーツにおける障害者の社会参画」の意識調査を実施。障害者の5割強が「eスポーツを通じて世界の人と繋がりたい」という回答が得られた。<以下、ニュースリリースより> 「生きがいを見つけたい」「楽しみが欲しい」など、eスポーツに期待を寄せる声多数 NPO法人e-sports Barrier Break-Cup(本社:愛知県名古屋市、代表理事:杉中 忠)は、障がい者110名を対象に、「e-sportsにおける障害者の社会参画」の意識調査を実施しましたので、お知らせいたします。サマリー 調査概要調査概要:e-sportsにおける障害者の社会参画の意識調査調査方法:インターネット調査調査期間:2021年8月13日~2021年8月16日有効回答:18~30歳の障がい者110名 障害者の社会参画機会について、54.5%が「十分でない」と回答 「Q1.現状、障がい者の社会参画は十分に機会があると思いますか。」(n=110)と質問したところ、「あまり思わない」が40.0%、「全くそう思わない」が14.5%という回答となりました。 ・とてもそう思う:21.8% ・少しそう思う:23.6%・あまりそう思わない:40.0% ・そう思わない:14.6%障害者の社会参画の課題点、「身体的・知的・精神的なハンディキャップが大きい」が55.0%、「周りの視線による精神的負担が大きい」が46.7% Q1で「あまりそう思わない」「全くそう思わない」と回答した方に、「Q2.障害者の方が社会参画を行うにあたり、課題となっている点を教えてください。(複数回答)」(n=60)と質問したところ、「身体的・知的・精神的なハンディキャップが大きい」が55.0%、「周りの視線による精神的負担が大きい」が46.7%という回答となりました。 ・身体的・知的・精神的なハンディキャップが大きい:55.0% ・周りの視線による精神的負担が大きい:46.7% ・自己肯定感が高くなく、参画へ踏み出せない:38.3% ・法整備が整っていない:30.0% ・周りのサポートが不十分:28.3% ・そもそも社会参画の手段が少ない:23.3% ・その他:16.7%障害者の社会参画の課題点、「自分をアピールする機会が少ない」「差別や偏見が根深い」などの回答も Q1で「あまりそう思わない」「全くそう思わない」と回答した方に、「Q3.社会参画を行うにあたり、課題となっている点をQ2以外にあれば自由に教えてください。(自由回答)」(n=110)と質問したところ、「自分をアピールする機会が少ない」「差別や偏見が根深い」など19の回答が挙がりました。<自由回答・一部抜粋> ・23歳:特に知的障害者に対してコミュニケーションや能力に配慮や想定がされてないから ・20歳:周りの理解、サポートが必要 ・26歳:まだまだ差別があり、課題がある ・23歳:障害者でも自分をアピールする機会を増やすこと ・29歳:就業条件や労働環境が整っていない ・20歳:グレーゾーンの人の受け皿がない ・25歳:地域差があると思うが、いまだに差別や偏見が多いと思う72.7%が「障害者の社会参画機会が広がって欲しい」と回答 「Q4.障がい者の社会参画の機会がより広がって欲しいと思いますか。」(n=110)と質問したところ、「とてもそう思う」が41.8%、「そう思う」が30.9%という回答となりました。 ・とてもそう思う:41.8% ・そう思う:30.9% ・あまりそう思わない:16.4% ・全くそう思わない:11.0%50.9%が「eスポーツを通じて世界の人と繋がりたい」と回答 「Q5.昨今、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦であるスポーツ競技、eスポーツが盛り上がりを見せています。eスポーツを通じて世界の人と繋がりたいと思いますか。」(n=110)と質問したところ、「とてもそう思う」が17.3%、「少しそう思う」が33.6%という回答となりました。・とてもそう思う:17.3% ・少しそう思う:33.6% ・あまりそう思わない:24.5% ・そう思わない:24.5%eスポーツのメリットについて、「ハンディキャップの影響が少ないだろうから」が50.0%で最多 Q5で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q6.その理由を教えてください。(複数回答)」(n=56)と質問したところ、「eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから」が50.0%、「社会参画機会が増えることで障害者の方の自立を促せるから」が42.9%という回答となりました。 ・eスポーツであればハンディキャップの影響が少ないだろうから:50.0% ・社会参画機会が増えることで障がい者の方の自立を促せるから:42.9% ・トレンドであるe-sportsが楽しそうだから:32.1% ・プロも出ている業界でのチャレンジが障がい者の方の自己肯定感を向上させられるだろうから:28.6% ・e-sportsで多くの人との関わりを持てるから:25.0% ・その他:12.5%「何かのきっかけができると思う」「薄い関係でもつながる楽しみが欲しい」など、eスポーツに期待する声多数 Q6で「とてもそう思う」「少しそう思う」と回答した方に、「Q7.Q6で回答した以外に理由があれば、自由に教えてください。(自由回答)」(n=110)と質問したところ、「何かのきっかけができると思う」「薄い関係でもつながる楽しみが欲しい」など18の回答が挙がりました。<自由回答・一部抜粋> ・25歳:eスポーツの種目になるようなゲームを遊んだことはないが、元々ゲームが好きだから ・20歳:差別や偏見をなくす ・30歳:もっと前にでたい ・25歳:生きがいを見つたい ・26歳:助けになると思ったので ・20歳:薄い関係でもつながる楽しみが欲しい ・29歳:障害で困っている方々をもっと受け入れて欲しいから ・27歳:何かのきっかけができると思うまとめ 今回は、障害者を対象に、「eスポーツにおける障害者の社会参画」の意識調査を実施しました。まず、54.5%の方が、障がい者の社会参画機会について、「十分でない」と回答。現状の課題点については、「身体的・知的・精神的なハンディキャップが大きい」が55.0%、「周りの視線による精神的負担が大きい」が46.7%などに意見が集まったほか、「自分をアピールする機会が少ない」や、「就業条件や労働環境が整っていない」などの回答も見受けられました。結果として、72.7%の方が「障害者の社会参画の機会が広がって欲しい」と回答しています。また、昨今eスポーツが盛り上がりを見せていますが、50.9%の方が「eスポーツを通じて世界の人と繋がりたい」と回答しています。eスポーツのメリットについては、「ハンディキャップの影響が少ないだろうから」(50.0%)や「社会参画機会が増えることで障害者の方の自立を促せるから」(42.9%)、「トレンドであるeスポーツが楽しそうだから」(32.1%)などが挙がり、「生きがいを見つけたい」「薄い関係でもつながる楽しみが欲しい」など、eスポーツに期待を寄せる声が集まりました。会社概要 企業名:NPO法人e-sports Barrier Break-Cup所在地:愛知県名古屋市中区錦三丁目6番15号 名古屋テレビ塔3階03区画THETOWERLOUNGECASHIME代表者:代表理事 杉中 忠事業内容:障害者の社会参画を促進するeスポーツ大会の運営HP:https://bbc-project.com/
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- eスポーツチーム「FENNEL」が公式ホームページを大幅リニューアル!
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eスポーツチーム「FENNEL」新たにホームページをリニューアル。赤を基調としたスタイリッシュなデザインで、新たなビジュアルを公開した選手ページは必見だ。また、各選手が出場する大会情報も記載されている。<以下、ニュースリリースより>コンセプトはeスポーツに対する熱狂や反骨心 株式会社Fennel (所在地 : 東京都渋谷区、代表取締役社長 : 堀田 マキシム アレクサンダー、以下「FENNEL」)は、この度、新たにホームページをリニューアル致しました。 リニューアルしたホームページはFENNELを象徴とする赤を基調にFENNELのミッションである「eスポーツに熱狂を」を体現したデザインとなっており、FENNELに所属する選手及びメンバーの新たなビジュアルも公開しています。 ホームページURL:https://fennel-esports.com●コンセプト 今回の大幅なリニューアルにおけるデザインのコンセプトは、全体的に赤を基調とすることでFENNELの持つ「esportsに対する熱狂」や「反骨心」といった思想を表現し、常に勝つことだけを見据えるようなシャープで攻撃的かつ挑戦的なデザインとなっております。●選手紹介FENNELに所属する各部門及び選手を一覧で見ることができます。 選手の新ビジュアルはFENNELが目指す「eスポーツをかっこよく」を体現すべく、プロeスポーツプレイヤーのイメージを一新するものとなっております。●大会スケジュールFENNEL各部門の出場する大会スケジュールを一覧にてご覧いただくことができます。 公式HP : https://fennel-esports.com 公式 Twitter : https://twitter.com/Fennel_Official?s=20 公式YouTube : https://www.youtube.com/channel/UC-a4uAuNlxku2V_FEsOOsbQ FFL 公式 YouTube : https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw 公式 note : https://note.com/fennelgaming
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- 『THE KING OF FIGHTERS XV』、新キャラクター「イスラ」のトレーラーを公開! 「TGS2021 オンライン」の特別配信も!
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2022年2月17日(木)発売予定の新作対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS XV(KOF XV)』に参戦する新キャラクター「イスラ」のトレーラーを公開したことをお知らせいたします。今後もキャラクタートレーラーを公開していきますので、ご期待ください。>キャラクタートレーラー(4K)https://youtu.be/jah965-S2jkイスラ | ISLA 『KOF XV』から登場する新キャラクター。シュンエイと同じく手の能力を持っており、なぜか彼を一方的に敵視している。シュンエイのライバル的な存在として、物語の重要な鍵を握る。TGS公式番組「KOF XVスペシャルプログラム」配信中! 人気格闘ゲーム専門番組「格ゲー喫茶ハメじゅん」とタイアップした「KOF XVスペシャルプログラム」を配信開始。番組でお馴染みのハメコ。さん、ゴールデンボンバーの歌広場淳さんに加え、開発スタッフやKOFトッププレイヤーが出演。キャラクター発表やゲームシステムの紹介、初の実戦プレイ披露など『KOF XV』の魅力満載でお伝えします。>KOF XVスペシャルプログラムhttps://youtu.be/7_U8ebSHqtE【KOF XVタイトル概要】■タイトル名THE KING OF FIGHTERS XV (ザ・キング・オブ・ファイターズ フィフティーン)■ジャンル対戦格闘■発売日2022年2月17日(木)予定■対応プラットフォームPlayStation(R)5/PlayStation(R)4(パッケージ版、デジタル版)Xbox Series X|S/Windows 10/Steam/Epic Gamesストア(デジタル版)■ラインアップ/価格THE KING OF FIGHTERS XV Standard Editionゲーム本編/パッケージ版、デジタル版/7,920円(税込)THE KING OF FIGHTERS XV Deluxe Editionゲーム本編+KOF XV Team Pass 1 (DLCキャラクター×6体)/デジタル版/10,890円(税込)KOF XV Team Pass 1KOF XV DLC Characters "TEAM 1" +"TEAM 2" (DLCキャラクター×6体)/3,300円(税込)KOF XV DLC Characters "Team 1"DLCキャラクター3体(1チーム)/1,870円(税込)KOF XV DLC Characters "Team 2"DLCキャラクター3体(1チーム)/1,870円(税込)■レーティングCERO C■プレイ人数オフライン1~2名/オンライン2~8名■その他PlayStation(R)5とPlayStation(R)4のクロスプレイ対応PlayStation(R)4版からPlayStation(R)5版への無料アップグレード対応※PlayStation(R)4版(パッケージ版)をPlayStation(R)5にアップグレードするには、ディスクドライブ搭載のPlayStation(R)5本体が必要です。■公式サイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/kof-xv/ (C)SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.※ゲーム画面は開発中のものです。 ※“PlayStation”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ※(C)2021 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. ※(C) 2021, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesのロゴは、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。
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- 『ニンジャラ』TV番組「ニンジャラ・ナンジャラ」、毎週土曜日8時放送!「ニンジャラ TGS2021 杯」も開催!
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ニンテンドースイッチ用対戦ゲーム『ニンジャラ』のゲームバラエティ番組「ニンジャラ・ナンジャラ」が2021年10月2日(土)より毎週朝8:00から放送される。また、「東京ゲームショウ2021 オンライン」において、10月3日(日)に『ニンジャラ』のバトルロイヤル大会「ニンジャラ TGS2021 杯」が開催される。大会の模様はYouTubeにて視聴可能。<以下、ニュースリリースより>『ニンジャラ』のテレビ番組が毎週土曜朝8時からスタート! MCはニューヨーク! 世界累計700万ダウンロードを突破したNintendo Switch(TM)用対戦ニンジャガムアクションゲーム『ニンジャラ』の魅力や情報をお届けするゲームバラエティ番組「ニンジャラ・ナンジャラ」が、テレビ愛知・テレビ東京系6局ネットにて、2021年10月2日(土)より、毎週土曜 あさ 8時より放送されることが決定いたしました。【URL】https://ninjalathegame.com/jp/news/info/notice-20210913.html MCを務める人気お笑いコンビ「ニューヨーク」のお二人が『ニンジャラ』に関する皆様からの“ナンジャラ?”な疑問を解決しながら、『ニンジャラ』の楽しさや情報をお届けいたします。 ゲストを迎えて実際に『ニンジャラ』をプレイしてみるのはもちろん、様々な芸人やタレントが、『ニンジャラ』にまつわる特訓や対戦、ネタなど、番組ならではのオリジナル企画に体当たりでチャレンジいたします。 どんな内容が飛び出すのか。ぜひ皆様ご覧ください。「ニンジャラ TGS2021 杯」、10月3日に開催! 【URL】https://ninjalathegame.com/jp/news/info/tgs-2021.html 「東京ゲームショウ 2021 オンライン」にて、『ニンジャラ』のバトルロイヤル大会「ニンジャラ TGS2021 杯」を、2021年10月3日(日)に開催いたします。 大会の模様は、YouTube「ニンジャラ公式チャンネル」にて、準決勝および決勝戦をライブ配信予定です。また、決勝戦は、「東京ゲームショウ2021 オンライン」公式YouTubeチャンネルでもライブ配信いたします。 大会をリアルタイムにてご観戦いただきましたユーザーの皆様には100ジャラがゲットできる「秘密のキーワード(ニンジャラコード)」を配信中にお知らせいたします。白熱のバトルを、ぜひライブ配信にてご観戦ください。ニンジャラとは 『ニンジャラ』は「ニンジャガム」を駆使して高低差のあるステージを縦横無尽に駆け巡り、多様な武器で変幻自在の3Dアクションバトルが体験できる対戦ニンジャガムアクションゲームです。ダウンロードおよび最大8人でのバトルロイヤルと、4対4のチームバトルがNintendo Switch Onlineに未加入で基本プレイ無料でお楽しみいただけます。 『ニンジャラ』基本情報タイトル : <ダウンロード版>ニンジャラ <パッケージ版>ニンジャラ ゲームカードパッケージジャンル : 対戦ニンジャガムアクション対応機種 : Nintendo Switch™発売日 : <ダウンロード版>2020年6月25日(木)<パッケージ版>2020年7月22日(水)プレイ人数: 1~8人(オンライン時:2~8人/オフライン時:1人)価格 : <ダウンロード版>基本プレイ無料<パッケージ版>3,980円(税込)※一部有料コンテンツがあります。※本作はNintendo Switch Onlineへの加入不要でオンライン対戦をお楽しみいただけます。CERO区分: A対応言語 : 日本語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、中国語(繁体/簡体)、韓国語 公式サイト:https://ninjalathegame.com/jp/(C) GungHo Online Entertainment, Inc.
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- 【必ずもらえる!】モンスターエナジー『Apex Legends』がコラボ!限定スキンなどレアなアイテムがゲットできるキャペーン実施中!
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『Apex Legends』が「モンスターを買ってエーペックスレジェンズの限定インゲームアイテムをアンロックしろ!」キャンペーンを2021年10月1日(金)~11月30日(火)に開催。限定スキンなどレアなアイテムがゲットできる。<以下、ニュースリリースより>“オクタン” デザイン缶も数量限定発売! この度、モンスターエナジーはプレイヤー数1億人を突破し、世界的に注目を集める 『エーペックスレジェンズ』 とコラボレーションを行うことが決定いたしました。 これを記念して2021年10月1日(金)~11月30日(火)の期間中、「モンスターを買ってエーペックスレジェンズの限定インゲームアイテムをアンロックしろ!」キャンペーンを開催いたします。モンスターを購入したレシートをキャンペーンサイトへアップロードすることで1本につき1ポイントが貯まり、各アイテムに必要な購入本数が貯まる度に、モンスターエナジーコラボ限定の「レア オクタンスキン」や「レア レイス スキン」、「レア ボルト スキン」などのゲーム内アイテムを手に入れることができます。また、10月1日頃より “オクタン”があしらわれたコラボ缶も数量限定で発売いたします。 『エーペックスレジェンズ』は、チームワークが勝利の鍵を握るキャラクター重視のチームバトル形式バトルロイヤルです。「レジェンド」と呼ばれる個性豊かなキャラクターの特殊能力を生かし、富と名声と栄光を懸けチャンピオンを目指して戦います。配信開始から72時間でプレイヤー数が1000万人を超え話題となり、2021年4月15日にはプレイヤー数1億人を突破した、世界的に人気を博すゲームです。 大人気ゲームタイトル『エーペックスレジェンズ』とのコラボを記念したキャンペーンに参加して、この機会でしか手に入らない激レア限定アイテムを手に入れろ!■キャンペーン概要 名称:「モンスターを買ってエーペックスレジェンズの限定インゲームアイテムをアンロックしろ!」キャンペーンキャンペーン期間(レシート日付対象期間):2021年10月1日(金)~11月30日(火)*応募締切:2021年12月24日(金)サイト:https://apexlegends.monsterenergy.com/ja-jp/応募方法:1.キャンペーンサイトにてアカウントを登録2.ログイン後、商品購入レシートを撮影しアップロードして、購入本数に応じたポイントを貯める3.各アイテムに必要なポイントが貯まったら、サイトにてアイテムの引き換えコードを入手4.コードを使用し、ゲーム内の指示に従ってアイテムと引き換え対象商品:モンスターエナジー全商品(デザイン缶以外の商品も対象)対象チャネル:コンビニエンスストア、スーパーマーケット、ドラッグストア、ECサイト、他全国のモンスターエナジーお取り扱い各店舗(自動販売機を除く)です。賞品:エーペックスレジェンズ ゲーム内アイテム全10種 + バトルパスレベル (必要本数):アイテム名 1本:ハイエネルギーバッジ ティア15本:バトルパスレベル 10本:レア ボルト スキン ヴェイパートレイル 15本:ハイエネルギーバッジ ティア2 20本:レア オクタンスキン 抽象的なスプラッシュ 25本:ハイエネルギーバッジ ティア3 30本:レア レイス スキン エネルギー転送 35本:ハイエネルギーバッジ ティア4 40本:スーパーレア ガンチャーム デンジャー! 45本:ハイエネルギーバッジ ティア5 50本:レア ホロスプレー エネルギー!55本:バトルパスレベル60本:バトルパスレベル
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- 【テーマは「ゲーム業界の今/これから」】日本初のeスポーツアナウンサー平岩康佑氏の特別授業
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「ワタナベNオンラインハイスクール」は、日本初のeスポーツアナウンサー平岩康佑氏による特別講義を2021年10月5日(火)16時30分~より開催する。事前申込必須で、参加費は無料。<以下、ニュースリリースより>テーマは「ゲーム業界の今/これから」 『ワタナベNオンラインハイスクール』は、ワタナベエンターテインメントと学校法人角川ドワンゴ学園が業務提携し、2021年4月に開講しました。 N高等学校で高校卒業資格取得を目指しながら、多くのタレント・アーティストを輩出してきたワタナベエンターテインメントのノウハウを生かしたエンターテイメントレッスンをオンラインで受けることができるスクールです。 今回の特別講義では、現在のeスポーツとゲーム市場の盛り上がりについての解説や、ゲームと動画・生配信についての今後の可能性についてお話しいただく予定です。 また、学生時代に表現スキルを学んでおくことのメリットなどについても教えていただきます。 当日は、Zoomを通じて生徒から平岩氏に直接質問をし、答えていただくQ&Aセッションの時間も設けます。 本特別講義の参加者は、ワタナベNオンラインハイスクールの在校生、N高等学校(以下、N高)、S高等学校(同S高)、N中等部の在校生ほか、13~17歳で各校の資料請求をいただいた方もご覧いただけます。 <平岩康佑氏 参加者へのメッセージ> ゲームの腕前だけで奨学金をもらって名門大学に入学したり、eスポーツで数億円の賞金を獲得することが当たり前になりました。また、SNSの普及により、無名の高校生が一夜にして世界中の注目の的になることも珍しくありません。ただ、これらは数年前には全く想像すらできないことでした。一体、ゲーム業界にいま何が起きているのか?この先、ゲームやSNSとはどのように付き合っていけばいいのか?そんな疑問を少しでも紐解ければと思います。■講師平岩 康佑(ひらいわ こうすけ)氏 2011年に朝日放送にアナウンサーとして入社し、プロ野球やJリーグなどの実況を担当。2018年春に同社を退社し、日本初のeスポーツアナウンサーへと転身し、eスポーツビジネスを軸とする株式会社ODYSSEYを設立。 現在メディアに限らず、各方面からの実況依頼が絶えない、今最もeスポーツ界で注目されている人物のひとり。2020年には、初の著書「人生の公式ルートにとらわれない生き方 ゲームが好きすぎて局アナを辞めた僕の裏技」(KADOKAWA)を発売。安定を捨てるかわりに、生きがいを仕事に変え、自由な人生を勝ち取るための独自戦略を初公開。■eスポーツアナウンサー平岩康佑氏 特別講義 概要日時:2021年10月5日(火)16時30分~18時15分対象:13~17歳でワタナベNオンラインハイスクール、N/S高・N中等部の資料請求をいただいた方授業内容:現在のeスポーツとゲーム市場の盛り上がりについての解説や、ゲームと動画・生配信についての今後の可能性について。また、学生時代に表現スキルを学んでおくことのメリットなど。当日は、Zoomを通じて生徒から平岩氏に直接質問をし、答えていただくQ&Aセッションの時間も設けます。 <公式サイト>https://n-jr.jp/ <公式Twitter>https://twitter.com/njrjp1