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- 【音楽×eスポーツ】eスポーツチーム「FOR7」にストリーマー部門にSatoru Nakagaki氏が加入
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プロeスポーツチーム「FOR7」ストリーマー部門に、ソロアーティストのSatoru Nakagaki氏が加入した。今後はオリジナルトラックやテーマソングを制作するとのこと。<以下、ニュースリリースより>ゲーム配信に加え、音楽とeスポーツで新たな価値を創造します 株式会社CS entertainment(本社:福岡県那珂川市、代表取締役:中村浩之)が運営するプロeスポーツチーム「FOR7」ストリーマー部門に、ソロアーティストのSatoru Nakagaki氏が加入いたしました。 ゲーム配信の活動に加え、音楽とeスポーツを掛け合わせ、オリジナルトラックやテーマソングなどを制作し、プロeスポーツチーム「FOR7」に新たな価値を創造しチームブランド力向上へ努めてまいります。プロフィール 名 前:Satoru Nakagaki生年月日:1990年11月27日(31歳)身 長:168cm血液型:B型出身地:佐賀県多久市特 技:歌・作曲趣 味:ゲーム配信・カメラ 福岡を拠点とし、パワフルかつ表現力豊かなボーカルスタイルと自身で作詞作曲、ビートメイクまでこなすシンガーソングライターでありビートメーカー。 ブラックミュージック、特にR&B、HIPHOPなどに多大な影響を受け、そこをルーツとしたサウンドメイクや、ジャンルにとらわれず洗練された音楽を発信している。 4人組R&Bコーラスグループ『FREAK』 に所属し、数々のアルバムをリリース。HIPHOPアーティストとのコラボを実現させたり、豪華アーティストが参加した日本R&B界のレジェンド的存在であるFull Of Harmonyのトリビュートアルバムへ抜擢されるなど、若手アーティストとして注目を浴びる。 2021年12月、惜しまれながらもFREAK解散。2022年1月より、歩みを止めることなくソロアーティストとしての音楽キャリアをスタートさせた。 2022/2/14リリース 『Still I Fight』MV:https://youtu.be/6QdaoOxaf50 ゲーム配信媒体:https://www.openrec.tv/user/freaksatoru Twitter:https://twitter.com/SatoruNakagaki Twitterサブアカウント:https://twitter.com/satoru_game1 YouTube:https://youtube.com/channel/UCIUUyr4WOB4N7GE8vWf4wiASatoru Nakagaki 氏 コメント この度ストリーマーとして加入させていただくことになりました。 これは、僕が前々から思い描いていた、アーティストとして、ミュージシャンとして、音楽でゲーム業界に携わり相互として盛り上げていけないかと言う自分の目標への第一歩です。 自分のアーティスト活動の幅を広げるだけでなく、プロeスポーツチームのチームブランディングを僕が作る音楽で、更に世界を広げていけるように尽力して参ります。 またストリーマーとしても皆さんのゲームライフを楽しんでいただく一部になれるようにYouTube等で精力的に活動して参りますので応援の程よろしくお願い致します!取締役社長 玉井一樹 コメント 私が、eスポーツに携わり始めて当初から思っていたことがあります。 【eスポーツチームにアーティストを入れたい】 eスポーツチームというもののブランディングをするにあたって、『強さ』というものは大切です。それ以外にFOR7のかっこよさを表現したかった。 それの一つが『音楽』でした。 そして地域に根ざした活動をしていく弊チームには地元アーティストとのコラボをずっと考えていました。 中垣氏のような実績のあるアーティストをチームに迎え入れることができうれしく思います。 これから音楽の方面からもeスポーツの可能性やかっこよさを伝えていき、音楽業界にも新しい風を吹かせれるよう、尽力していきます。
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- 【世界大会の切符を手に入れろ!】2022 VALORANT Champions Tour Challengers JapanStage 2のエントリー受付中!
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『VALORANT』において、「2022 VALORANT Champions Tour - Challengers Japan Stage 2」の開催が決定。エントリー受付を開始した。期間は2022年4月18日(月)まで。なお、2022年4月10日(日)からは、Stage1のMastersがいよいよ開催。日本代表としてZETA DIVISIONが出場する。<以下、ニュースリリースより>今年2度目の世界大会への戦いが始まる! 『2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan』を主催する合同会社ライアットゲームズと、大会を運営するRAGE(株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社、株式会社テレビ朝日)は、タクティカルFPSゲーム『VALORANT』において、「2022 VALORANT Champions Tour - Challengers Japan Stage 2」を開催いたします。本大会は合同会社ライアットゲームズ主催で、CyberZ、エイベックス・エンタテインメント、テレビ朝日の3社で協業する「RAGE」がパートナーとして運営いたします。「2022 VALORANT Champions Tour - Challengers Japan Stage 2」概要■主催:合同会社ライアットゲームズ■制作・運営:RAGE(株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社、株式会社テレビ朝日)■ゲームタイトル:VALORANT■賞金:総額200万円■エントリー期間:2022年4月4日~4月18日■参加条件:16歳以上であること保持しているRiotアカウントのランクが「イモータル」以上であること■参加方法:大会公式サイトの応募フォームよりお申し込みください。■大会公式サイト:https://valorantesports.tokyo/各種大会規約:参加条件やルールに関する詳細は大会公式サイト公開後にご確認ください。 「2022 VALORANT Champions Tour - Challengers Japan Stage 2」日程 なお、Stage2の日程は以下の通り。5月から6月にかけて開催されるので、出場する選手は今のうちからしっかりと準備しておこう。■Week1 Open Qualifier 5/10(火) 5/12(木) 5/14(土) 5/15(日)■Week1 Main Event 5/21(土) 5/22(日)■Week2 Open Qualifier 5/24(火) 5/26(木) 5/28(土)■Week2 Main Event 6/4(土) 6/5(日)■Playoffs 6/16(木)~6/19(日) 「2022 VALORANT Champions Tour」ステージ概要 VALORANT Champions Tour 2022 Japan Challengersの各ステージでは、Week1とWeek2で構成されます。それぞれのOpen Qualifierから勝ち上がったチームがMain Eventに進出し、両WeekのMain Eventを勝利したチームが、Playoffsで国際大会であるMasters進出をかけて戦います。 「2022 VALORANT Champions Tour」とは VALORANT Champions Tourには、「Challengers」、「Masters」、そして「Champions」の3段階で構成されます。地域大会である「Challengers」(年2回)はオープン予選と本戦からなり、勝ち上がったチームは各地域を代表するチームが集結する国際大会「Masters」(年2回)に出場します。そして、シーズンのフィナーレを飾る「Champions」は世界最高峰のトーナメント戦で、これを制覇したチームがVALORANT世界王者となります。 VALORANT公式サイト: https://playvalorant.com/ja-jp/ VALORANT公式Twitter: https://twitter.com/VALORANTjp
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- 【PS5+有機EL Switchが当たる!】家電EC「XPRICE」公式Twitterで豪華賞品が抽選で7名様に当たるキャンペーンを実施中!
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家電EC「XPRICE」公式Twitterに応募するだけで、「PlayStation®5」または「Nintendo Switch(有機ELモデル)」が当たるプレゼントキャンペーンが実施中。締切は5月2日まで。<以下、ニュースリリースより>最後の応募チャンス! 家電EC「XPRICE(エクスプライス)」は2022年4月にブランドリニューアルから1周年を迎えます。これを記念し、XPRICE公式Twitterでは「XPRICEリニューアル1周年記念大感謝祭」の特別企画として「PlayStation(R)5」または「Nintendo Switch(有機ELモデル)」が合計7名様に当たるキャンペーンを4月4日(月)からスタートします。本キャンペーンは3月15日から第1弾が始まり、今回の第3弾、第4弾が最後の応募チャンスです。【PS5&新型Switchプレゼントキャンペーン第3~4弾概要】 ●プレゼント内容 第3弾 ・プレイステーション5 軽量版 (825GB) CFI-1100A01 第4弾 ・Nintendo Switch (有機ELモデル) HEG-S-KABAA ネオンブルー/ネオンレッド ・Nintendo Switch (有機ELモデル) HEG-S-KAAAA ホワイト●応募期間 第3弾:2022年4月4日(月)0:00~4月18日(月)23:59 第4弾:2022年4月19日(火)0:00~5月2日(月)23:59●当選人数 ・プレイステーション5 軽量版 (825GB) CFI-1100A01:5名様 ・Nintendo Switch (有機ELモデル) HEG-S-KABAA ネオンブルー/ネオンレッド:1名様 ・Nintendo Switch (有機ELモデル) HEG-S-KAAAA ホワイト:1名様●応募方法 ・Twitter:https://twitter.com/XPRICE_OFFICIAL 【STEP1】XPRICE公式アカウント( @XPRICE_OFFICIAL )をフォロー。 【STEP2】対象の投稿をリツイートで応募完了。●当選者様へのご連絡 当選者様は下記日時にXPRICE公式アカウント( @XPRICE_OFFICIAL )で発表します。また同時に当選者様に向けてTwitterダイレクトメールにてご連絡差し上げます。 第3弾:2022年4月20日(水)12:00 第4弾:2022年5月11日(水)12:00 プレゼントの発送については、第3弾は4月下旬、第4弾は5月下旬より順次開始いたします。●ご注意 ご応募に際し、Twitterアカウントが必要となります。 当選者様の発表を行うため、XPRICE公式アカウント( @XPRICE_OFFICIAL )のツイートに掲載されることに同意したこととします。 賞品の当選、賞品内容および本キャンペーン内容などに関するご質問は受け付けておりません。 本キャンペーンの内容は当社の都合により予告なく変更する場合がございます。下記に該当する場合は当選が無効となることがございます。・当選者の方にお送りするダイレクトメッセージへの返信内容に不備がある場合 ・当選者様への期間内の連絡が取れない場合 ・当選者様が長期不在により賞品を受け取れない場合や、連絡先不明の場合下記に該当する場合は事前の予告なしに応募/当選を無効とさせていただくことがございます。 ・本キャンペーンにおいて、Twitter社が定める規約に反する不正利用などがあった場合 ■XPRICE(エクスプライス)公式アカウント( @XPRICE_OFFICIAL )について (https://twitter.com/XPRICE_OFFICIAL) 家電を中心に販売するECサイトXPRICEの公式アカウントです。中の人、P太、Iちゃんの2人でXPRICEのお得なキャンペーン情報の発信や日々の広報を担当。また、可能な限り返信・いいねいたします。
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- 「TEQWING e-Sports」が『フォートナイト』の小学生王座「U12TWFN」のチャンピオンベルトの授与式を挙行!
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eスポーツチーム「TEQWING e-Sports」が、「U12TWFN」のチャンピオンベルトの授与式を開催した。<以下、ニュースリリースより>U12TWFN王座とは? 「U12TWFN王座」は「Fortnite(フォートナイト)」のU12世代(12歳以下)のチャンピオンを決める王座です。「U12TWFN」のチャンピオンには、チャンピオンベルトが授与されます。 初代チャンピオンには、テックウイングが主催するFortnite小学生リーグ「U12TFリーグ」Season2覇者のこうちゃん選手が認定されました。 <参考>U12TFリーグ:https://teqwing-es.com/u-12tfls2/チャンピオンベルト授与式の様子 ツイート:https://twitter.com/teqwing/status/1505810026812043265U12TWFN初代チャンピオン プロフィール プレイヤーネーム:こうちゃん学年:小学6年生出身地:千葉県U12TWFN初代チャンピオン こうちゃん選手とお父様のインタビューーチャンピオンになった感想は? (こうちゃん):初めて大きな大会で勝てて、とてもうれしかったです。 (お父様):小学生の最後に大きなタイトルがとれて良かったと思います。ーFortniteをはじめたのはいつ頃? (こうちゃん):小学校3年生の終わりぐらいです。はじめはお父さんがプレイしていて、それを見てやってみたいと思って、プレイするようになりました。ー練習で大変だったことは? (こうちゃん):判断力のはやさ、秒単位で即決で動いていかないといけないので、その判断力や立ち回りを練習するのが大変でした。 (お父様):もともと対面は強くて、目の前の敵を倒していくスタイルだったのですが、立ち回り(バトル中の動き方や位置取り、戦略のこと)が課題だったので、立ち回りを重視するスタイルにチェンジするのが大変でした。ープレイしていて楽しかったことやうれしかったことは? (こうちゃん):大会やスクリム(プロも参加する練習試合)で勝った時はうれしかったです。ー今後プレイ面でもっと伸ばしていきたいという課題はありますか? (こうちゃん):う~ん、特にないかな。 (お父様):お父さんからみたら、立ち回りかな(笑)ー習い事はしていますか? (こうちゃん):塾に行ったりバスケットボールを習ったりしています。ー将来の夢は? (こうちゃん):プロゲーマにもなって、別の仕事もしたいです。 (お父様):彼の進みたい道を進んでほしいです。ーお父様にご質問なのですが、まだ世間ではゲームが悪いものだとする考えも残っていたり、eスポーツに対する理解も進んでいない面もあると思うのですが、どのような想いでお子様をサポートしていますか? (お父様):単純に、野球やサッカーのうまい子を応援するお父さんお母さんと同じです。やっぱり子どもが得意なこと、一生懸命頑張りたいと思っていることはサポートしたいと思っています。ですので、ゲームというよりスポーツという感覚です。チャンピオンベルトサプライヤー Champrex(チャンプレックス) 〒123-0873 東京都足立区扇2丁目25-1 扇橋会館B1 TEL 03-5809-4161 HP http://champrex.jp/
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- BEMANI PRO LEAGUE「TAITO STATION Tradz」アドバイザー2名が就任
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BEMANI PRO LEAGUE「TAITO STATION Tradz」のチームアドバイザーにKIDS K氏とZAKURO氏が就任した。<以下、ニュースリリースより>beatmania IIDXをより新しく! タイトーでは、アーケードゲームでesportsを行うことを「eARCADE SPORTS」と位置づけ、ゲームセンターでしか味わうことのできないプレイ体験をお伝えし、一人でも多くの方にゲームセンターへ足を運んでいただくきっかけづくりとして、闘神祭やTournament of the Mastersなどのesportsの大会を開催してまいりました。今回BEMANI PRO LEAGUEへの参加により、esportsに取り組む選手たちのサポートを行います。 今後KIDS K氏とZAKURO氏にはTradzのアドバイザーとして、今後行われるドラフト会議やチーム運営に関する戦略をともに策定し、新チームを支える柱となっていただき、選手やファンの皆様に愛されるチームを目指します。KIDS K氏 <プロフィール> beatmania IIDXをはじめ、さまざまなタイトルに精通し、培った経験と多角的な視点で選手とチームを勝利へと導くトップアナリスト。同時に自身も現役のA1プレイヤーとして動画配信などを行っており、情報発信の分野でもTradz躍進の推進力となる。<コメント> この度、Tradz のアドバイザーとなりましたKIDS Kと申します! 20年近くbeatmania IIDXをプレイしてきた経験を生かし、チームの勝利に貢献することはもちろん、Tradzでの活動を通じて、一人でも多くbeatmania IIDXを始める方が増えるよう尽力いたしますので、よろしくお願いいたします!ZAKURO氏 <プロフィール> プレイヤー歴17年の現役A1プレイヤーであり、誰よりもbeatmania IIDXを愛してやまない優しき巨人。多くの経験から導き出される的確なアドバイスと熱いチーム愛でTradzを支える大黒柱となる。<コメント> beatmania IIDXを約17年間遊ばせていただいております。ZAKUROと申します。 "ヤバイ" "最高"を冠するTradzの名前に負けない貢献ができるように頑張りたいと思います。 Tradzアドバイザーとして選手のサポートはもちろん、beatmania IIDXの界隈が今よりももっと良い環境でもっと盛り上がっていくことを目指して活動を行ってまいります。 よろしくお願いいたします。 アドバイザー就任直後の思いをKIDS K氏とZAKURO氏が語った動画を公開中です。 お二人の意気込みをぜひご覧ください。 「TAITO STATION Tradz」マネージャー椎木コメント BEMANI PRO LEAGUE -SEASON2-から新たに参戦するTradzの頭脳として、様々なシーンで力強く牽引してくれる頼もしいメンバーが加わりました。初めてお二人を知る方も多いかと思いますが、プレイヤー歴、知識、人間性、今後を見据えたビジョン、そしてなによりもゲームを愛する気持ちが素晴らしく、Tradzのメンバーとしてお迎えできたことをとてもうれしく思います。今後のお二人の活躍とTradzの飛躍にご期待ください。「BEMANI PRO LEAGUE」についてBEMANI PRO LEAGUEはKONAMIが主催する「esports×音楽」の新感覚エンタテインメントです。プロ選手がチームに所属し、リーグ戦でチーム優勝を目指します。「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON2-」は、『beatmania IIDX』『SOUND VOLTEX』『DanceDanceRevolution』の3機種で開催します。 「eARCADE SPORTS」について「esports」と「アーケードゲーム」を掛け合わせた、アーケードゲームにおける大会やイベントの呼称です。株式会社タイトーは、「esports」の元祖ともいえるゲームセンター発の大会やイベントを通じて、笑顔、新たな驚き、人との繋がりを提供してまいります。 【関連URL】 TAITO STATION Tradz公式サイト:https://www.taito.co.jp/tradz TAITO STATION Tradz公式Twitter:@Taito_Tradz(https://twitter.com/Taito_Tradz) BEMANI PRO LEAGUE -SEASON2-公式ページURL: http://konami.jp/34gFN1f BEMANI PRO LEAGUE公式ツイッターURL: https://twitter.com/BemaniProLeague BEMANI PRO LEAGUE YouTubeチャンネルURL: https://konami.jp/3nGpHaF【商標】 ・ TAITO、TAITOロゴおよび「e-ARCADE SPORTS」「Tradz」は、日本およびその他の国における株式会社タイトーの商標または登録商標です。 ・ その他、記載されている会社名・商品名は、各社の商標または登録商標です。
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- 【本日開始!】家電EC「XPRICE本店」にて、PlayStation®5の抽選販売第2弾受付をスタート!
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家電EC「XPRICE本店(https://www.premoa.co.jp)」にて、PlayStation®5本体の抽選販売第2弾を4月6日12時より開始。締切は4月12日(火)18時まで。<以下、ニュースリリースより>ディスクドライブ搭載モデル! 家電EC「XPRICE本店」では、2022年4月にブランドリニューアルから1周年を迎えます。これを記念し、「XPRICEリニューアル1周年記念大感謝祭」の特別企画としてPlayStation(R)5本体の抽選販売第1弾を3月15日~17日に開催したところ大好評をいただいたため、第2弾を2022年4月6日(水)12:00~4月12日(火)18:00の間に開催します。 ※開始・終了時刻は状況により前後する可能性がございます 抽選販売の申し込み条件は、XPRICE本店に会員登録をしている方で、過去に当社の運営するサイトで1回の注文につき税込合計金額5,000円以上(ポイント支払い含む)のご購入履歴があることです。 上記条件を満たした方は、お申込み期間中に専用フォームから送信することで応募が完了します。会員登録をせずにご購入いただいた場合は、購入時に登録したメールアドレスで会員登録を行うことによりお申込みいただけます。【PlayStation(R)5抽選販売第2弾概要】 申し込み専用フォーム:https://www.premoa.co.jp/b4.php?id=72837お申込み期間:2022年4月6日(水)12:00~2022年4月12日(火)18:00抽選結果発表:2022年4月19日(火)12:00以降の予定当選後の購入期間:当選者様のみにご案内させていただきます。1週間程度を予定しております。 ※申込み期間や抽選結果発表は、状況により前後する可能性がございます ■抽選販売対象商品 ・PlayStation(R)5 [CFI-1100A01]■申し込み条件 以下の項目に該当しているお客様が抽選対象となります。 ・XPRICE本店に会員登録をしていること ・過去に当社の運営するサイトで1回以上のご購入履歴があること ※抽選お申込み期間中にご注文いただいた場合も抽選対象となります ※当社の運営するサイトにつきましては特設ページのよくあるご質問をご確認ください ・1回のお買い物につき合計5,000円(税込)以上のご購入履歴があること(ポイント支払い含む) ・抽選申込期間中に所定の申し込みが完了していること その他の不明点は特設ページのよくあるご質問をご確認ください。https://www.premoa.co.jp/b4.php?id=72837■申し込み方法 抽選のお申し込みには、XPRICE本店の会員登録及びログインが必要です。 申し込み専用フォームにアクセスし、下記項目を入力の上、「応募する」ボタンを押すと抽選のお申し込みが完了します。 ・XPRICE本店会員登録時にご登録いただいたメールアドレス ・ご自身の電話番号 ※期間中にお申し込みが完了しなかった場合、無効となります。 ※当社にて転売目的と判断したお申し込みは無効とさせていただきます。また当社で同一人物からの複数お申し込みとみなした場合も無効とさせていただきます。 ※当落結果をメールにてお知らせいたしますので、メールのドメイン指定受信を利用されている場合は、ドメイン「magazine.premoa.co.jp」を受信できるよう設定をお願いします。 ■抽選結果発表 ご登録のメールアドレスに抽選結果をお知らせいたします。 当選発表は当選者の方のみにご連絡いたします。メールが届かない方は落選となります。 抽選結果のお問い合わせには一切お答えいたしかねます。 抽選結果発表:2022年4月19日(火)12:00以降の予定■注意事項 ・「PlayStation(R)5 [CFI-1100A01]」の抽選販売お申し込みは、プレゼントするものではなく、同商品を購入できる権利を抽選するものです。 ・抽選のお申し込みはお1人様1回限り、1メールアドレスにつき1回限りとさせていただきます。(同じメールアドレスで複数人の応募はできません。) ・同じ方が複数回申し込んでいると当社が判断した場合は予告なく無効とさせていただきます。抽選のお申し込み訂正による再応募については、最後に入力された情報にてエントリーとさせていただきます。 ・転売目的や商業目的と当社が判断した場合は抽選対象外とさせていただきます。 ・ご購入はお一人様1台限りとなります。 ・ご本人様のお申込み・お受け取りのみ対応させていただいております。 ・応募後から当選者発表までの間に、メールアドレスの変更や削除をした場合は応募/当選の対象外となります。 ・期間中いつお申込みいただいても当選確率は同じです。 ・審査/当選に関わるお問い合わせには一切お受けいたしかねますので、ご了承ください。 ・本キャンペーンの内容は当社の都合により予告なく変更する場合があります。 ・本キャンペーンに当選した権利をご本人様以外の第三者へ譲渡・換金することを禁止します。 ・本キャンペーンの参加および当選の権利は、日本国内にお住まいの方に限らせていただきます。 ・本キャンペーンにてお預かりした個人情報はエクスプライス株式会社が適切な管理を行い、応募資格の確認、抽選、当選者様への連絡、商品発送、お問合せ、広告配信等に利用いたします。お客様の個人情報はこれらの利用目的以外にお客様の同意なしに第三者に開示・提示することはございません。個人情報に関する苦情、相談については、以下「開示対象個人情報について」の項目中の問い合わせ先までご一報ください。 その際、ご登録いただいた情報をもとに本人確認をさせていただきます。 なお、開示対象個人情報について詳しくは下記ページをご確認下さい。https://www.premoa.co.jp/c.php?slug=terms&id=292
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- 【モバイル版がついに登場!】基本プレイ無料『レインボーシックス モバイル』が発表!
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ユービーアイソフト株式会社が「レインボーシックス」シリーズ最新作となる『レインボーシックス モバイル』を発表。本作は、基本プレイ無料のモバイルゲームで、iOS、Androidデバイス向けに開発されている。<以下、リリースより>事前登録でテストプレイ参加のチャンスをゲットしよう! Ubisoft Montrealにて新設されたチームが開発を担った『レインボーシックス モバイル』は、『レインボーシックス シージ』の戦略的でハイペースなゲームプレイをモバイル端末でお楽しみいただけます。プレイヤーは攻撃側と防衛側に分かれ、5対5のPvPで対決します。攻撃側は偵察ドローンを使用して情報を集め、破壊可能な壁や床、天井を利用して戦略的に攻め込みます。防衛側は侵入地点の防衛を強化し、カメラや罠を仕掛けてロケーションを防衛します。攻守交替を繰り返しながら、戦略性とチームワークが融合したスリル溢れる近接戦をお楽しみいただけます。『レインボーシックス シージ』でおなじみのオペレーター達の固有アビリティや武器、ガジェットを生かしてチームを編成することができます。「銀行」や「国境」などの『レインボーシックス シージ』を象徴するマップや、「エリア確保」や「爆弾解除」などのモードも登場します。リスポーンができない極限の状態の中、プレイヤーは一早くマップ環境に適応し、エリアの特徴に沿った防衛や、相手チーム陣地への侵入を行ってチームの勝利を目指します。『レインボーシックス モバイル』はモバイル端末向けに最適化されており、モードやカスタマイズ可能なコントロールによって、それぞれのプレイヤーにとって快適なゲーム体験を目指して開発されました。公式サイトrainbow6mobile.comで事前登録をして、最新情報やリリース前のテストプレイに参加するチャンスを手に入れましょう!『レインボーシックス モバイル』アナウンストレーラー : https://youtu.be/nPPSUnstm8I 『レインボーシックス モバイル』日本公式Twitter (@Rainbow6mobileJ) : https://twitter.com/Rainbow6mobilej
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- 【調査】「切り抜き動画」がトレンド!この数年でeスポーツの動画視聴時間は増加傾向!
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NTTドコモが「eスポーツの観戦スタイル動向調査」を実施。視聴者が増えた傾向として配信の一部を切り取った「切り抜き動画」が背景にあることがわかった。<以下、ニュースリリースより>「切り抜き動画」がトレンド! eスポーツ動画の視聴時間「増えた」と回答した人の割合は7割以上。eスポーツ大会の”切り抜き動画”の視聴経験者は約8割。「プロレベルのプレイを気軽に視聴したい」「大会や配信者の面白い部分だけ視聴したい」「オリジナルの配信動画での盛り上がりを再体験したい」といった視聴者のニーズが切り抜き動画の視聴の背景に。 株式会社NTTドコモ(以下、ドコモ)は、eスポーツリーグブランド「X-MOMENT(エックスモーメント)」を設立・運営を開始してから1年が経過しましたことをお知らせします。引き続き日本におけるeスポーツ市場の拡大に貢献するために、そして、選手やファンに対してよりリアルな感動や熱狂を提供するために、2022年シーズンの開幕を前に、eスポーツ動画観戦者400名※を対象に「eスポーツの観戦スタイル動向調査」を実施しました。 ※eスポーツに興味があり、eスポーツに関する動画(大会のライブ配信、ミラー配信(大会のライブ配信をほかの実況者が実況)、有名タレント・ストリーマーの実況配信、大会の解説動画、大会のハイライト動画、ゲームのプレイ配信、解説配信、スーパープレイ動画、プロ選手の対談動画)をよく視聴している人を調査対象としています。■eスポーツの観戦スタイル動向調査 概要調査名 :「eスポーツの観戦スタイル動向調査」調査対象 :10~40代のeスポーツ動画視聴者400名実施時期 :2022年3月実施 【調査ハイライト】 ■eスポーツ動画の視聴時間は増加傾向!コンテンツの数や質の向上も起因 この2、3年でeスポーツに関する動画の視聴が増えたと感じる76.3% おうち時間の増加や視聴環境の増加などの環境要因に加えて、eスポーツの大会増加、 視聴コンテンツの数や質の向上も起因していることが判明!■eスポーツ観戦者の間で“eスポーツの切り抜き動画”の視聴習慣があることが判明 eスポーツ観戦者の間で切り抜き動画は一般的に! 視聴頻度は、約3人に1人が2~3日に1回と、高い頻度での視聴習慣があることが判明■この2~3年でeスポーツ動画の視聴時間は増加傾向!おうち時間の増加だけではなく、コンテンツの数や質の向上も起因 eスポーツに関する動画の視聴時間は増えたと感じますかという質問に対して、「はい」が76.3%。多くの人がこの2~3年でeスポーツに関する動画の視聴時間を伸ばしています。 視聴時間に関して、1週間の平均視聴時間は、「1時間以内」が42.5%と最も多くなりました。一方で、「3時間以上」は12%、「10時間以上(10~20時間、20時間以上の合計)」は2.0%となりました。短時間の視聴が主流である一方で、多様な視聴習慣が存在しているようです。 eスポーツに関する動画の視聴時間の増加理由について、「コロナでおうち時間が増えたため」が62.0%と最も多く、他にも「視聴環境が向上したため」が31.8%と環境の変化に起因して視聴時間が伸びたと回答した人が多い結果となりました。また、「eスポーツ大会が増えたため」が36.4%、「実況・解説など、視聴するコンテンツの種類が増えたため」が27.9%、「面白いと思う動画が増えたため(アップされる動画のクオリティが上がった)」が27.2%と、eスポーツに関するコンテンツの数や質が向上していることも、視聴時間を延ばす大きな要因となっていることが判明しました。■eスポーツ観戦者の間で“切り抜き動画”の視聴習慣があることが判明切り抜き動画では、バラエティ動画よりも、ゲーム、eスポーツに関する動画の視聴経験が多い結果に 切り抜き動画(オリジナルの配信動画から任意のシーンを切り抜き、編集し繋ぎ合わせた動画)を視聴したことがあるかという問いに対して、eスポーツ観戦者の79.5%が、視聴したことがあると回答。さらに、切り抜き動画の中で視聴したことがあるものについて、「ゲームに関する動画(79.9%)」、「eスポーツに関する動画(58.5%)」と、eスポーツにおいて切り抜き動画の理解が広がっていることが判明しました。 また、バラエティ動画は36.2%、スポーツに関する動画は29.2%と、「ゲームに関する動画」、「eスポーツ」に関する動画よりも低い結果となり、切り抜き動画においては、他の動画コンテンツよりもゲーム、eスポーツに関する動画の方が選ばれていることがわかりました。 eスポーツの切り抜き動画の視聴頻度について、「2~3日に1回」が28.8%で最多、「週に1回」が26.7%「毎日」が13.0%となりました。 また、「eスポーツの大会シーンに関する切り抜き動画を視聴したことがありますか」という問いに対して、「よく見ている」と「見たことがある」の合計である「視聴したことがある人」は94.1%となりました。ゲーム、eスポーツに関する切り抜き動画は高い頻度で視聴されており、切り抜き動画を視聴したことがある人のほとんどが、大会シーンに関する切り抜き動画を視聴したことがあることがわかりました。 さらに、切り抜き動画を視聴したことがある人に対して、「なぜオリジナルの配信動画ではなく、切り抜き動画を視聴しますか?」という質問に対して、「プロレベルのプレイを気軽に視聴したいため」が55.9%で最多という結果になりました。そして、「オリジナルの配信動画での盛り上がりを再体験したいため」が37.1%となりました。4割近くの人がオリジナルの配信動画を視聴した上で、さらにその切り抜き動画を視聴していることがわかりました。大会シーンの切り抜き動画では、名シーンやハイライトを効率よく視聴できるため、再度盛り上がりを体感しやすいのかもしれません。 「eスポーツの切り抜き動画は、eスポーツの盛り上がりに繋がると思いますか」という問いに対して、88.8%が思うと回答。その理由で最も多いのは、「多様な視聴方法があることで、eスポーツ視聴者が増えそうであるため」が51.0%で最多、「視聴を楽しむポイントがわかりやすく、初心者にも魅力が伝わりやすいため」が40.3%となりました。およそ半数の人が、切り抜き動画はeスポーツの魅力伝播や興味喚起に寄与しやすいと考えているようです。 また、「プロレベルのプレイに接する機会が増え、プレイ意欲の向上に繋がるため」が43.7%となりました。高いレベルのプレイを気軽に視聴できる切り抜き動画は、eスポーツプレイヤーの意欲を向上させると考えられているようです。
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- 【リニューアルオープン!】心斎橋に本格eスポーツカフェ「E-Sports Cafe Absolute」が2022年4月1日(金)よりリニューアルオープン
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心斎橋の本格eスポーツカフェ「E-Sports Cafe ACADEMIA」が 「E-Sports Cafe Absolute」に名称変更。 2022年4月1日(金)よりリニューアルオープンした。<以下、ニュースリリースより>PCスペックをアップグレードし、ハイエンドゲーミングヘッドセット「EPOS H6PRO」などプロ仕様の各種デバイスを全席に導入 株式会社MYTH(大阪府阪南市、代表:森秀幸)は、「E-Sports Cafe ACADEMIA(イー スポーツ カフェ アカデミア)」(大阪府中央区西心斎橋)を2022年4月1日(金)より、「E-Sports Cafe Absolute(イー スポーツ カフェ アブソリュート)」に店名変更し、リニューアルオープンします。店舗のリニューアルにあたり、これまでの20席に加え、本格的なプロ仕様の個室スペース2席と、トレーディングカードゲームスペースを新たに設置。さらに、プレミア・ゲーミングオーディオブランドEPOS(デンマーク)のヘッドセット「H6PRO Closed」をはじめ、さまざまなメーカーのプロ仕様のデバイスを、全席に導入します。 「E-Sports Cafe Absolute」は、2019年8月にオープンした「E-Sports Cafe ACADEMIA」を前身とした、本格eスポーツカフェです。大阪心斎橋アメリカ村三角公園からすぐの、アクセスが便利な場所に店舗を構えており、店内にはPC用のFPSゲームに合わせた、ゆとりのあるプレイ席を20席用意しています。さらに、手ぶらでも来ても好みのデバイスでプレイができるように、100台を超えるゲーミングデバイスを無料でレンタルしていただけるようにしています。 今回、お客様からご要望の多かった完全個室スペースを2席、新たに完備し、最高の環境でゲームをプレイできるようにしました。また、新たな試みとして、トレーディングカードゲーム(以下TCG)用のスペースを設置し、リニューアルオープン時にはTCGのオリジナルパックの店内販売も開始します。 さらに、今回のリニューアルに際し、EPOSのゲーミングヘッドセット「H6PRO Closed」など、プロ仕様の各種デバイスを、全席に導入しました。当社では、“絶対的”という意味を持つ「Absolute」を店名に付けたリニューアル店舗で、今後、これまで以上に多くのお客様に、快適なゲーム時間をお楽しみいただきたいと考えています。■店舗概要正式名称:E-Sports Cafe Absolute(イースポーツカフェ アブソリュート)運営会社:株式会社MYTH(マイス)店舗所在地:大阪市中央区西心斎橋2丁目18-2 2F (大阪メトロ 地下鉄(四つ橋線)四ツ橋駅より徒歩約5分)電話番号:06-6211-7221公式サイト:http://escosaka.jp/Twitter:https://twitter.com/escacademia営業時間: (月-土)15:30-23:00/(日祝)9:00-23:00利用料金:入会金200円、利用料金1時間330円~(別途ドリンク代が必要)プレイ席:20席/個室2席
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- 【LFT】Crazy Raccoon VALORANT部門のMunchkin選手が脱退
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Crazy Raccoonの『VALORANT』部門において、🇰🇷Munchkin(まんちきん)選手が脱退を発表。現在は所属チームを探しているようだ。【脱退のお知らせ】この度、Munchkin (@MUNCHKING_ )が脱退する運びになりました事をお知らせ致します。Crazy Raccoonへの多大な貢献に感謝すると共に、これからの新天地でのご活躍をお祈りいたします。引き続き、Munchkinの応援の程よろしくお願い致します! pic.twitter.com/DxjtUV9gWc— Crazy Raccoon (@crazyraccoon406) April 4, 2022 国内屈指のジェット使いの次のステージは? Munchkin選手は、2021年にCloud 9 KoreaからCrazy Raccoonに移籍。国内屈指のジェット使いとして、VCTでは大活躍。正確なエイムに、大胆な戦略。相手の行動を読み切ったモク抜きなど、たびたび配信を沸かせた名プレイヤーでもある。▲2022 VCT Stage1 - Challengers JAPAN Playoffs Day4の決勝戦は、偶然にも自身の誕生日でもあったMunchkin選手。「誕生日だからか!」とキャスター陣も驚くようなプレイを連発し、ZETA DIVISIONを追い詰めるシーンも 言葉の壁によるコミュニケーションエラーにも悩まされていた部分はあったものの、先日開催された「VCT 2022 - Japan - Stage 1 - Challengers Playoffs」では、ZETA DIVISIONに次ぐ準優勝に。昨年は世界大会に出場するなど、Crazy Raccoonでの活躍は折り紙付きだ。参考:【Crazy Raccoon ade選手独占インタビュー】日本代表、初戦惜しくも敗れる!惜敗から学んだ新たな課題とは——【VALORANT Champions 2021】現在、Munchkin選手は自身のTwitterにて、LFT(Locking For Teamの略で所属先を募集の意)を表明しており、今後の移籍先が注目されている。LFTI want to grow furtherDiscord : Munchkin#9646— Munchkin (@MUNCHKING_) April 4, 2022 今まで僕を信じて支援してくれたCRコーチ,監督,オーナーそしてチームメート皆んなありがとうございました日本チームでIGLを続きながら僕のIGLが限界ある事をもう一回感じました僕がいないCRは新しいチームに跳躍できると思いますし応援します!今まで応援してくださった全ての方々に感謝してます https://t.co/CQSWHfJyO4— Munchkin (@MUNCHKING_) April 4, 2022 © 2020 Riot Games, Inc. All Rights Reserved
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- 【調査】新しいゲームを始めるきっかけは? チュートリアル終了時にゲームを継続するかが判断される傾向に!
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猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサvol.3 本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、【調査のポイント】・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答 【調査概要】調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人調査方法:インターネット調査調査時期:2022年1月11日~1月13日有効回答者数:800人 回答者属性について 「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」 上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。新しいゲームを始めるきっかけ 「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。 次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。 アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。 コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。新しく始めたゲームの継続判断時期 コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。 「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。 リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。 全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。新しく始めたゲームを継続する決め手 ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。キャラの魅力 ストーリー性 綺麗なグラフィック これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。 コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。 話題性 周りに同じアプリをやっている人がいるか 開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか 「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。 総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由 2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。 「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。 「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。 各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。 「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。 ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。本調査のまとめ 第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる 始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。 継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要 課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。離脱理由の多くは「飽き」に関連する 「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。 「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。 課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。本調査のレポート全容について 本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29猿楽庁について 名称:猿楽庁(さるがくちょう)長官:小島 尚也事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※) ※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。モニタリング 企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。バランス調整/プレイテスト ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。開発/運営サポート プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。 詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/ お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp © 2022 CREST Inc.
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猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサvol.3 本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、【調査のポイント】・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答 【調査概要】調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人調査方法:インターネット調査調査時期:2022年1月11日~1月13日有効回答者数:800人 回答者属性について 「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」 上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。新しいゲームを始めるきっかけ 「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。 次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。 アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。 コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。新しく始めたゲームの継続判断時期 コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。 「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。 リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。 全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。新しく始めたゲームを継続する決め手 ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。キャラの魅力 ストーリー性 綺麗なグラフィック これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。 コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。 話題性 周りに同じアプリをやっている人がいるか 開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか 「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。 総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由 2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。 「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。 「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。 各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。 「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。 ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。本調査のまとめ 第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる 始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。 継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要 課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。離脱理由の多くは「飽き」に関連する 「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。 「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。 課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。本調査のレポート全容について 本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29猿楽庁について 名称:猿楽庁(さるがくちょう)長官:小島 尚也事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※) ※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。モニタリング 企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。バランス調整/プレイテスト ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。開発/運営サポート プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。 詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/ お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp © 2022 CREST Inc.