東京タワーを拠点に、eスポーツを軸とした事業を展開する東京eスポーツゲート株式会社が、戦略事業パートナーから約3億円の資金調達を実施した。
<以下、ニュースリリースより>
東京タワーを拠点に、eスポーツを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開する東京eスポーツゲート株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:原 康雄 以下、TEG)は、日本たばこ産業株式会社、株式会社Robot Home、プロパティエージェント株式会社、株式会社メディアクリエイトコミュニケーションズ、Gushcloud International Ventures Pte. Ltd、他数社を引受先とする第三者割当増資を実施し、現時点で約3億円(資本準備金含む)の資金調達をいたしました。
この度の資金調達を通じて引受先各社と事業シナジーを創出し、日本のesportsカルチャーの発展に貢献してまいります。
TEGは、「NEXT JAPANの、発信源へ。」をスローガンに、日本のesportsカルチャーを牽引し、世界に向けて存在感を放つブランドとなることを目指しています。
東京タワー直下の東京タワーフットタウンビル(1階/3階/4階/5階)に、2022年4月開業を予定している「RED°TOKYO TOWER(レッド トーキョータワー)」施設開発を皮切りに、日本各地で併せてesportsを軸としたエンタメ領域で多角的に事業を展開。日本と世界、リアルとデジタル、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出することで、esports市場を牽引する新たな“GATE”となります。
●リアルプラットフォーム事業
TOKYO/JAPANのシンボルである「東京タワー」という立地を生かし、コアなesportsファン層だけでなく、「最新トレンドに敏感な10代後半から30歳前半の男女」を主なターゲットとし、最新ゲームタイトルの体験エリアや、esportsの大会、音楽ライブ、ファッションショーなど、さまざまなライブエンターテインメントを実施する
「RED゜TOKYO TOWER SKY STADIUM」、配信スタジオ、ショップなどを展開します。さらに東京タワーから地方へと範囲を拡大し、日本各地のesports施設やイベント、カテゴリー特化型の小規模施設などもプロデュースしていきます。
●デジタルプラットフォーム事業
リアル、デジタルがOMOモデルで相互連動したデジタルプラットフォームを構築。リアルからデジタルへと体験を拡張し、「配信、EC(コラボ商品、オンラインガチャ、NFT)、ブロックチェーンを活用したトークンエコノミー、ゲーム」などのデジタルコンテンツを提供するメディア事業なども展開する事で、「RED゜TOKYO TOWER」に中々足を運べないお客様へも熱狂をお届けします。
●イベント・コンテンツ事業
esportsを軸に、ソーシャルゲーム・ホビーゲーム・音楽・アニメなど親和性の高いエンターテイメントのイベントをRED゜TOKYO TOWERを中心に展開。
さらに、施設内でのイベントだけでなくXR等の最新技術を組み合わせた配信や、デジタルプラットフォーム、リアル×デジタルなど、ジャンルに囚われないイベントを開催します。
また、ジャパンエンタメを扱うメディアや、ストリーマーを抱える事務所、パーク内に出展いただくIPとの連携により、常に旬でココにしかないコンテンツを展開します。
今回の資金調達では、国内外のesports/エンタメの最先端を感じられる今までにないコンテンツの提供を届けるため、さらには市場の成長が著しいesports領域においてその成長を牽引できる拠点となることを目指し、「RED°TOKYO TOWER」施設開発およびデジタルプラットフォーム構築の基盤整備の開発費用として活用してまいります。
また、今後の調達予定としましては、リアルプラットフォーム、デジタルプラットフォーム、イベント・コンテンツ各事業の垂直立上げに向け、以下の資金調達を予定しております。
【リアルプラットフォーム事業】
東京タワーフットタウン内で2022年4月に開業する「RED°TOKYO TOWER」の施設開発における総事業費に関しましては、別途SPCを設立し金融機関および匿名組合出資者を募り、引き続き資金調達を行ってまいります。
【デジタルプラットフォーム事業、イベント・コンテンツ事業】
「RED°TOKYO TOWER」開業に合わせた事業立ち上げの資金調達を実施する予定です。
◎当施設の詳細は公式サイトをご覧ください。
https://red-esports.jp/
●日本たばこ産業株式会社 事業推進担当部長 藤原 卓 様
私たちは、「ひとのときを、想う。」という企業思想のもと、これまでも多くの方が趣味や好きなことに熱中する時間を支える活動をして参りました。東京eスポーツゲートにおけるプラットフォームにおいても、お客様やクリエイター、多様な企業とともに心豊かな”ひととき”を過ごすための空間やサービスを創り出すことが期待できると考えています。
●株式会社Robot Home 代表取締役CEO 古木 大咲 様
弊社は、「住まいのテクノロジーで、世界を変える。」という理念のもと、これまで不動産開発の分野で、さまざまなソリューションを提供して参りました。
それらを東京eスポーツゲートのプラットフォームに提供させていただくことで、日本、ひいては世界のesportsカルチャーを変えていく「RED°TOKYO TOWER」を舞台に、テクノロジーを通じた双方のシナジー創出が期待できると考えております。
●プロパティエージェント株式会社 代表取締役社長 中西 聖 様
子会社のDXYZ株式会社が提供するFreeiDの顔認証プラットフォームをesportsパーク内での本人認証に採用することで、入退場含めさまざまなシーンで顔認証を利用できるようになり、RED゜TOKYO TOWERに来場されるお客様に新たなUX体験をご提供できる点において双方のシナジー発揮を期待できると考えております。
●株式会社メディアクリエイトコミュニケーションズ 代表取締役 久保田 一史 様
弊社が展開するキッズプログラミングスクールSwitch事業と東京eスポーツゲートにおけるエデュケーションプログラムとのシナジー効果により、DX領域での新たなKids関連事業並びにプログラミング教育コンテンツ事業を強力に推進していけると考えています。
●Gushcloud International Ventures Pte. Ltd
ALTHEA LIM Co-Founder, Chief Executive Officer
"We are excited about the opportunity that TOKYO ESPORTS GATE, Inc. (TEG) presents - the commitment to bring gaming to another level in Asia. At Gushcloud, we are bullish about the potential of Esports globally and are committed to create sustainable careers for the gamers signed to us. We hope to work closely with TEG, all supporting partners and brand partners to create larger brand opportunities for us all."
我々は、東京eスポーツゲート(TEG)が提供する機会に興奮しています。これは、アジアでゲームを新たなレベルに引き上げるというコミットメントです。Gushcloudでは、eスポーツの世界的な可能性に自信を持っており、私たちと契約したゲーマーたちに持続可能なキャリアを築くことを約束します。私たちは、TEG、すべてのサポートパートナー、ブランドパートナーと密接に協力し、私たち全員にとってより大きなブランドとなる機会を作りたいと考えています。
<以下、ニュースリリースより>
世界に向けたブランドへ!
東京タワーを拠点に、eスポーツを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開する東京eスポーツゲート株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:原 康雄 以下、TEG)は、日本たばこ産業株式会社、株式会社Robot Home、プロパティエージェント株式会社、株式会社メディアクリエイトコミュニケーションズ、Gushcloud International Ventures Pte. Ltd、他数社を引受先とする第三者割当増資を実施し、現時点で約3億円(資本準備金含む)の資金調達をいたしました。
この度の資金調達を通じて引受先各社と事業シナジーを創出し、日本のesportsカルチャーの発展に貢献してまいります。
当社の事業について
TEGは、「NEXT JAPANの、発信源へ。」をスローガンに、日本のesportsカルチャーを牽引し、世界に向けて存在感を放つブランドとなることを目指しています。
東京タワー直下の東京タワーフットタウンビル(1階/3階/4階/5階)に、2022年4月開業を予定している「RED°TOKYO TOWER(レッド トーキョータワー)」施設開発を皮切りに、日本各地で併せてesportsを軸としたエンタメ領域で多角的に事業を展開。日本と世界、リアルとデジタル、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出することで、esports市場を牽引する新たな“GATE”となります。
●リアルプラットフォーム事業
TOKYO/JAPANのシンボルである「東京タワー」という立地を生かし、コアなesportsファン層だけでなく、「最新トレンドに敏感な10代後半から30歳前半の男女」を主なターゲットとし、最新ゲームタイトルの体験エリアや、esportsの大会、音楽ライブ、ファッションショーなど、さまざまなライブエンターテインメントを実施する
「RED゜TOKYO TOWER SKY STADIUM」、配信スタジオ、ショップなどを展開します。さらに東京タワーから地方へと範囲を拡大し、日本各地のesports施設やイベント、カテゴリー特化型の小規模施設などもプロデュースしていきます。
●デジタルプラットフォーム事業
リアル、デジタルがOMOモデルで相互連動したデジタルプラットフォームを構築。リアルからデジタルへと体験を拡張し、「配信、EC(コラボ商品、オンラインガチャ、NFT)、ブロックチェーンを活用したトークンエコノミー、ゲーム」などのデジタルコンテンツを提供するメディア事業なども展開する事で、「RED゜TOKYO TOWER」に中々足を運べないお客様へも熱狂をお届けします。
●イベント・コンテンツ事業
esportsを軸に、ソーシャルゲーム・ホビーゲーム・音楽・アニメなど親和性の高いエンターテイメントのイベントをRED゜TOKYO TOWERを中心に展開。
さらに、施設内でのイベントだけでなくXR等の最新技術を組み合わせた配信や、デジタルプラットフォーム、リアル×デジタルなど、ジャンルに囚われないイベントを開催します。
また、ジャパンエンタメを扱うメディアや、ストリーマーを抱える事務所、パーク内に出展いただくIPとの連携により、常に旬でココにしかないコンテンツを展開します。
今回の調達の目的と今後の予定
今回の資金調達では、国内外のesports/エンタメの最先端を感じられる今までにないコンテンツの提供を届けるため、さらには市場の成長が著しいesports領域においてその成長を牽引できる拠点となることを目指し、「RED°TOKYO TOWER」施設開発およびデジタルプラットフォーム構築の基盤整備の開発費用として活用してまいります。
また、今後の調達予定としましては、リアルプラットフォーム、デジタルプラットフォーム、イベント・コンテンツ各事業の垂直立上げに向け、以下の資金調達を予定しております。
【リアルプラットフォーム事業】
東京タワーフットタウン内で2022年4月に開業する「RED°TOKYO TOWER」の施設開発における総事業費に関しましては、別途SPCを設立し金融機関および匿名組合出資者を募り、引き続き資金調達を行ってまいります。
【デジタルプラットフォーム事業、イベント・コンテンツ事業】
「RED°TOKYO TOWER」開業に合わせた事業立ち上げの資金調達を実施する予定です。
◎当施設の詳細は公式サイトをご覧ください。
https://red-esports.jp/
引受先各社のコメント
●日本たばこ産業株式会社 事業推進担当部長 藤原 卓 様
私たちは、「ひとのときを、想う。」という企業思想のもと、これまでも多くの方が趣味や好きなことに熱中する時間を支える活動をして参りました。東京eスポーツゲートにおけるプラットフォームにおいても、お客様やクリエイター、多様な企業とともに心豊かな”ひととき”を過ごすための空間やサービスを創り出すことが期待できると考えています。
●株式会社Robot Home 代表取締役CEO 古木 大咲 様
弊社は、「住まいのテクノロジーで、世界を変える。」という理念のもと、これまで不動産開発の分野で、さまざまなソリューションを提供して参りました。
それらを東京eスポーツゲートのプラットフォームに提供させていただくことで、日本、ひいては世界のesportsカルチャーを変えていく「RED°TOKYO TOWER」を舞台に、テクノロジーを通じた双方のシナジー創出が期待できると考えております。
●プロパティエージェント株式会社 代表取締役社長 中西 聖 様
子会社のDXYZ株式会社が提供するFreeiDの顔認証プラットフォームをesportsパーク内での本人認証に採用することで、入退場含めさまざまなシーンで顔認証を利用できるようになり、RED゜TOKYO TOWERに来場されるお客様に新たなUX体験をご提供できる点において双方のシナジー発揮を期待できると考えております。
●株式会社メディアクリエイトコミュニケーションズ 代表取締役 久保田 一史 様
弊社が展開するキッズプログラミングスクールSwitch事業と東京eスポーツゲートにおけるエデュケーションプログラムとのシナジー効果により、DX領域での新たなKids関連事業並びにプログラミング教育コンテンツ事業を強力に推進していけると考えています。
●Gushcloud International Ventures Pte. Ltd
ALTHEA LIM Co-Founder, Chief Executive Officer
"We are excited about the opportunity that TOKYO ESPORTS GATE, Inc. (TEG) presents - the commitment to bring gaming to another level in Asia. At Gushcloud, we are bullish about the potential of Esports globally and are committed to create sustainable careers for the gamers signed to us. We hope to work closely with TEG, all supporting partners and brand partners to create larger brand opportunities for us all."
我々は、東京eスポーツゲート(TEG)が提供する機会に興奮しています。これは、アジアでゲームを新たなレベルに引き上げるというコミットメントです。Gushcloudでは、eスポーツの世界的な可能性に自信を持っており、私たちと契約したゲーマーたちに持続可能なキャリアを築くことを約束します。私たちは、TEG、すべてのサポートパートナー、ブランドパートナーと密接に協力し、私たち全員にとってより大きなブランドとなる機会を作りたいと考えています。
■東京eスポーツゲート株式会社について
東京eスポーツゲート(TEG)は、TOKYO/JAPANのアイコンである東京タワーを拠点に、esportsを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開し、国内のesports市場の拡大を牽引することを目指します。
日本と世界、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出する新たな”GATE”となる、その想いを社名に込め2020年12月に設立いたしました。
■会社概要(東京eスポーツゲート株式会社)
会社名:東京eスポーツゲート株式会社(TOKYO ESPORTS GATE, Inc.)
代表取締役社長:原 康雄
所在地:東京都港区芝公園4-2-8 日本電波塔ビルディング4階
設立日:2020年12月8日
資本金:3億1,000万円(資本準備金含む)
事業内容:リアルプラットフォーム事業、デジタルプラットフォーム事業、イベント事業、
コンサルティング事業
公式サイト:https://tokyo-esports-gate.co.jp/
東京eスポーツゲート(TEG)は、TOKYO/JAPANのアイコンである東京タワーを拠点に、esportsを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開し、国内のesports市場の拡大を牽引することを目指します。
日本と世界、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出する新たな”GATE”となる、その想いを社名に込め2020年12月に設立いたしました。
■会社概要(東京eスポーツゲート株式会社)
会社名:東京eスポーツゲート株式会社(TOKYO ESPORTS GATE, Inc.)
代表取締役社長:原 康雄
所在地:東京都港区芝公園4-2-8 日本電波塔ビルディング4階
設立日:2020年12月8日
資本金:3億1,000万円(資本準備金含む)
事業内容:リアルプラットフォーム事業、デジタルプラットフォーム事業、イベント事業、
コンサルティング事業
公式サイト:https://tokyo-esports-gate.co.jp/
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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