東京タワーを拠点に、eスポーツを軸とした事業を展開する東京eスポーツゲート株式会社が、戦略事業パートナーから約3億円の資金調達を実施した。
<以下、ニュースリリースより>
東京タワーを拠点に、eスポーツを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開する東京eスポーツゲート株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:原 康雄 以下、TEG)は、日本たばこ産業株式会社、株式会社Robot Home、プロパティエージェント株式会社、株式会社メディアクリエイトコミュニケーションズ、Gushcloud International Ventures Pte. Ltd、他数社を引受先とする第三者割当増資を実施し、現時点で約3億円(資本準備金含む)の資金調達をいたしました。
この度の資金調達を通じて引受先各社と事業シナジーを創出し、日本のesportsカルチャーの発展に貢献してまいります。
TEGは、「NEXT JAPANの、発信源へ。」をスローガンに、日本のesportsカルチャーを牽引し、世界に向けて存在感を放つブランドとなることを目指しています。
東京タワー直下の東京タワーフットタウンビル(1階/3階/4階/5階)に、2022年4月開業を予定している「RED°TOKYO TOWER(レッド トーキョータワー)」施設開発を皮切りに、日本各地で併せてesportsを軸としたエンタメ領域で多角的に事業を展開。日本と世界、リアルとデジタル、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出することで、esports市場を牽引する新たな“GATE”となります。
●リアルプラットフォーム事業
TOKYO/JAPANのシンボルである「東京タワー」という立地を生かし、コアなesportsファン層だけでなく、「最新トレンドに敏感な10代後半から30歳前半の男女」を主なターゲットとし、最新ゲームタイトルの体験エリアや、esportsの大会、音楽ライブ、ファッションショーなど、さまざまなライブエンターテインメントを実施する
「RED゜TOKYO TOWER SKY STADIUM」、配信スタジオ、ショップなどを展開します。さらに東京タワーから地方へと範囲を拡大し、日本各地のesports施設やイベント、カテゴリー特化型の小規模施設などもプロデュースしていきます。
●デジタルプラットフォーム事業
リアル、デジタルがOMOモデルで相互連動したデジタルプラットフォームを構築。リアルからデジタルへと体験を拡張し、「配信、EC(コラボ商品、オンラインガチャ、NFT)、ブロックチェーンを活用したトークンエコノミー、ゲーム」などのデジタルコンテンツを提供するメディア事業なども展開する事で、「RED゜TOKYO TOWER」に中々足を運べないお客様へも熱狂をお届けします。
●イベント・コンテンツ事業
esportsを軸に、ソーシャルゲーム・ホビーゲーム・音楽・アニメなど親和性の高いエンターテイメントのイベントをRED゜TOKYO TOWERを中心に展開。
さらに、施設内でのイベントだけでなくXR等の最新技術を組み合わせた配信や、デジタルプラットフォーム、リアル×デジタルなど、ジャンルに囚われないイベントを開催します。
また、ジャパンエンタメを扱うメディアや、ストリーマーを抱える事務所、パーク内に出展いただくIPとの連携により、常に旬でココにしかないコンテンツを展開します。
今回の資金調達では、国内外のesports/エンタメの最先端を感じられる今までにないコンテンツの提供を届けるため、さらには市場の成長が著しいesports領域においてその成長を牽引できる拠点となることを目指し、「RED°TOKYO TOWER」施設開発およびデジタルプラットフォーム構築の基盤整備の開発費用として活用してまいります。
また、今後の調達予定としましては、リアルプラットフォーム、デジタルプラットフォーム、イベント・コンテンツ各事業の垂直立上げに向け、以下の資金調達を予定しております。
【リアルプラットフォーム事業】
東京タワーフットタウン内で2022年4月に開業する「RED°TOKYO TOWER」の施設開発における総事業費に関しましては、別途SPCを設立し金融機関および匿名組合出資者を募り、引き続き資金調達を行ってまいります。
【デジタルプラットフォーム事業、イベント・コンテンツ事業】
「RED°TOKYO TOWER」開業に合わせた事業立ち上げの資金調達を実施する予定です。
◎当施設の詳細は公式サイトをご覧ください。
https://red-esports.jp/
●日本たばこ産業株式会社 事業推進担当部長 藤原 卓 様
私たちは、「ひとのときを、想う。」という企業思想のもと、これまでも多くの方が趣味や好きなことに熱中する時間を支える活動をして参りました。東京eスポーツゲートにおけるプラットフォームにおいても、お客様やクリエイター、多様な企業とともに心豊かな”ひととき”を過ごすための空間やサービスを創り出すことが期待できると考えています。
●株式会社Robot Home 代表取締役CEO 古木 大咲 様
弊社は、「住まいのテクノロジーで、世界を変える。」という理念のもと、これまで不動産開発の分野で、さまざまなソリューションを提供して参りました。
それらを東京eスポーツゲートのプラットフォームに提供させていただくことで、日本、ひいては世界のesportsカルチャーを変えていく「RED°TOKYO TOWER」を舞台に、テクノロジーを通じた双方のシナジー創出が期待できると考えております。
●プロパティエージェント株式会社 代表取締役社長 中西 聖 様
子会社のDXYZ株式会社が提供するFreeiDの顔認証プラットフォームをesportsパーク内での本人認証に採用することで、入退場含めさまざまなシーンで顔認証を利用できるようになり、RED゜TOKYO TOWERに来場されるお客様に新たなUX体験をご提供できる点において双方のシナジー発揮を期待できると考えております。
●株式会社メディアクリエイトコミュニケーションズ 代表取締役 久保田 一史 様
弊社が展開するキッズプログラミングスクールSwitch事業と東京eスポーツゲートにおけるエデュケーションプログラムとのシナジー効果により、DX領域での新たなKids関連事業並びにプログラミング教育コンテンツ事業を強力に推進していけると考えています。
●Gushcloud International Ventures Pte. Ltd
ALTHEA LIM Co-Founder, Chief Executive Officer
"We are excited about the opportunity that TOKYO ESPORTS GATE, Inc. (TEG) presents - the commitment to bring gaming to another level in Asia. At Gushcloud, we are bullish about the potential of Esports globally and are committed to create sustainable careers for the gamers signed to us. We hope to work closely with TEG, all supporting partners and brand partners to create larger brand opportunities for us all."
我々は、東京eスポーツゲート(TEG)が提供する機会に興奮しています。これは、アジアでゲームを新たなレベルに引き上げるというコミットメントです。Gushcloudでは、eスポーツの世界的な可能性に自信を持っており、私たちと契約したゲーマーたちに持続可能なキャリアを築くことを約束します。私たちは、TEG、すべてのサポートパートナー、ブランドパートナーと密接に協力し、私たち全員にとってより大きなブランドとなる機会を作りたいと考えています。
<以下、ニュースリリースより>
世界に向けたブランドへ!
東京タワーを拠点に、eスポーツを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開する東京eスポーツゲート株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:原 康雄 以下、TEG)は、日本たばこ産業株式会社、株式会社Robot Home、プロパティエージェント株式会社、株式会社メディアクリエイトコミュニケーションズ、Gushcloud International Ventures Pte. Ltd、他数社を引受先とする第三者割当増資を実施し、現時点で約3億円(資本準備金含む)の資金調達をいたしました。
この度の資金調達を通じて引受先各社と事業シナジーを創出し、日本のesportsカルチャーの発展に貢献してまいります。
当社の事業について
TEGは、「NEXT JAPANの、発信源へ。」をスローガンに、日本のesportsカルチャーを牽引し、世界に向けて存在感を放つブランドとなることを目指しています。
東京タワー直下の東京タワーフットタウンビル(1階/3階/4階/5階)に、2022年4月開業を予定している「RED°TOKYO TOWER(レッド トーキョータワー)」施設開発を皮切りに、日本各地で併せてesportsを軸としたエンタメ領域で多角的に事業を展開。日本と世界、リアルとデジタル、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出することで、esports市場を牽引する新たな“GATE”となります。
●リアルプラットフォーム事業
TOKYO/JAPANのシンボルである「東京タワー」という立地を生かし、コアなesportsファン層だけでなく、「最新トレンドに敏感な10代後半から30歳前半の男女」を主なターゲットとし、最新ゲームタイトルの体験エリアや、esportsの大会、音楽ライブ、ファッションショーなど、さまざまなライブエンターテインメントを実施する
「RED゜TOKYO TOWER SKY STADIUM」、配信スタジオ、ショップなどを展開します。さらに東京タワーから地方へと範囲を拡大し、日本各地のesports施設やイベント、カテゴリー特化型の小規模施設などもプロデュースしていきます。
●デジタルプラットフォーム事業
リアル、デジタルがOMOモデルで相互連動したデジタルプラットフォームを構築。リアルからデジタルへと体験を拡張し、「配信、EC(コラボ商品、オンラインガチャ、NFT)、ブロックチェーンを活用したトークンエコノミー、ゲーム」などのデジタルコンテンツを提供するメディア事業なども展開する事で、「RED゜TOKYO TOWER」に中々足を運べないお客様へも熱狂をお届けします。
●イベント・コンテンツ事業
esportsを軸に、ソーシャルゲーム・ホビーゲーム・音楽・アニメなど親和性の高いエンターテイメントのイベントをRED゜TOKYO TOWERを中心に展開。
さらに、施設内でのイベントだけでなくXR等の最新技術を組み合わせた配信や、デジタルプラットフォーム、リアル×デジタルなど、ジャンルに囚われないイベントを開催します。
また、ジャパンエンタメを扱うメディアや、ストリーマーを抱える事務所、パーク内に出展いただくIPとの連携により、常に旬でココにしかないコンテンツを展開します。
今回の調達の目的と今後の予定
今回の資金調達では、国内外のesports/エンタメの最先端を感じられる今までにないコンテンツの提供を届けるため、さらには市場の成長が著しいesports領域においてその成長を牽引できる拠点となることを目指し、「RED°TOKYO TOWER」施設開発およびデジタルプラットフォーム構築の基盤整備の開発費用として活用してまいります。
また、今後の調達予定としましては、リアルプラットフォーム、デジタルプラットフォーム、イベント・コンテンツ各事業の垂直立上げに向け、以下の資金調達を予定しております。
【リアルプラットフォーム事業】
東京タワーフットタウン内で2022年4月に開業する「RED°TOKYO TOWER」の施設開発における総事業費に関しましては、別途SPCを設立し金融機関および匿名組合出資者を募り、引き続き資金調達を行ってまいります。
【デジタルプラットフォーム事業、イベント・コンテンツ事業】
「RED°TOKYO TOWER」開業に合わせた事業立ち上げの資金調達を実施する予定です。
◎当施設の詳細は公式サイトをご覧ください。
https://red-esports.jp/
引受先各社のコメント
●日本たばこ産業株式会社 事業推進担当部長 藤原 卓 様
私たちは、「ひとのときを、想う。」という企業思想のもと、これまでも多くの方が趣味や好きなことに熱中する時間を支える活動をして参りました。東京eスポーツゲートにおけるプラットフォームにおいても、お客様やクリエイター、多様な企業とともに心豊かな”ひととき”を過ごすための空間やサービスを創り出すことが期待できると考えています。
●株式会社Robot Home 代表取締役CEO 古木 大咲 様
弊社は、「住まいのテクノロジーで、世界を変える。」という理念のもと、これまで不動産開発の分野で、さまざまなソリューションを提供して参りました。
それらを東京eスポーツゲートのプラットフォームに提供させていただくことで、日本、ひいては世界のesportsカルチャーを変えていく「RED°TOKYO TOWER」を舞台に、テクノロジーを通じた双方のシナジー創出が期待できると考えております。
●プロパティエージェント株式会社 代表取締役社長 中西 聖 様
子会社のDXYZ株式会社が提供するFreeiDの顔認証プラットフォームをesportsパーク内での本人認証に採用することで、入退場含めさまざまなシーンで顔認証を利用できるようになり、RED゜TOKYO TOWERに来場されるお客様に新たなUX体験をご提供できる点において双方のシナジー発揮を期待できると考えております。
●株式会社メディアクリエイトコミュニケーションズ 代表取締役 久保田 一史 様
弊社が展開するキッズプログラミングスクールSwitch事業と東京eスポーツゲートにおけるエデュケーションプログラムとのシナジー効果により、DX領域での新たなKids関連事業並びにプログラミング教育コンテンツ事業を強力に推進していけると考えています。
●Gushcloud International Ventures Pte. Ltd
ALTHEA LIM Co-Founder, Chief Executive Officer
"We are excited about the opportunity that TOKYO ESPORTS GATE, Inc. (TEG) presents - the commitment to bring gaming to another level in Asia. At Gushcloud, we are bullish about the potential of Esports globally and are committed to create sustainable careers for the gamers signed to us. We hope to work closely with TEG, all supporting partners and brand partners to create larger brand opportunities for us all."
我々は、東京eスポーツゲート(TEG)が提供する機会に興奮しています。これは、アジアでゲームを新たなレベルに引き上げるというコミットメントです。Gushcloudでは、eスポーツの世界的な可能性に自信を持っており、私たちと契約したゲーマーたちに持続可能なキャリアを築くことを約束します。私たちは、TEG、すべてのサポートパートナー、ブランドパートナーと密接に協力し、私たち全員にとってより大きなブランドとなる機会を作りたいと考えています。
■東京eスポーツゲート株式会社について
東京eスポーツゲート(TEG)は、TOKYO/JAPANのアイコンである東京タワーを拠点に、esportsを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開し、国内のesports市場の拡大を牽引することを目指します。

日本と世界、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出する新たな”GATE”となる、その想いを社名に込め2020年12月に設立いたしました。
■会社概要(東京eスポーツゲート株式会社)
会社名:東京eスポーツゲート株式会社(TOKYO ESPORTS GATE, Inc.)
代表取締役社長:原 康雄
所在地:東京都港区芝公園4-2-8 日本電波塔ビルディング4階
設立日:2020年12月8日
資本金:3億1,000万円(資本準備金含む)
事業内容:リアルプラットフォーム事業、デジタルプラットフォーム事業、イベント事業、
コンサルティング事業
公式サイト:https://tokyo-esports-gate.co.jp/
東京eスポーツゲート(TEG)は、TOKYO/JAPANのアイコンである東京タワーを拠点に、esportsを軸としたエンタメ領域でリアル×デジタルがシンクロする事業を展開し、国内のesports市場の拡大を牽引することを目指します。

日本と世界、発見と熱狂をクロスオーバーさせながら、ライフスタイルを拡張する多様な体験を創出する新たな”GATE”となる、その想いを社名に込め2020年12月に設立いたしました。
■会社概要(東京eスポーツゲート株式会社)
会社名:東京eスポーツゲート株式会社(TOKYO ESPORTS GATE, Inc.)
代表取締役社長:原 康雄
所在地:東京都港区芝公園4-2-8 日本電波塔ビルディング4階
設立日:2020年12月8日
資本金:3億1,000万円(資本準備金含む)
事業内容:リアルプラットフォーム事業、デジタルプラットフォーム事業、イベント事業、
コンサルティング事業
公式サイト:https://tokyo-esports-gate.co.jp/
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- 【期間限定!】eスポーツが無料で体験できる「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」がオープン!『Apex Legends』の大会開催も予定
- eスポーツ体験施設「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」が、東京都渋谷区の地域交流ラウンジ「笹塚アキチ!ツナガルラウンジ」にて2月14日(火)〜3月5日(日)の期間限定でオープン。eスポーツの無料体験やプロeスポーツ選手主催のイベントなどが開催予定だ。体験プログラムに関しては事前申込制となっている。<以下、ニュースリリースより>「笹塚アキチ! ツナガルラウンジ」にて 京王電鉄株式会社(本社:東京都多摩市、代表取締役社長:都村 智史、以下、「京王電鉄」)と、ReGACY Innovation Group株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役:成瀬 功一、以下、「ReGACY」)は、2022年7月より開始した、スタートアップ企業をはじめとした外部企業との共創によるオープンイノベーションの実現を目指す「KEIO OPEN INNOVATION PROGRAM」の採択企業である株式会社ユウクリ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:武藤 覚、以下「ユウクリ」)および株式会社TechnoBlood eSports(本社:東京都台東区、代表取締役社長:森島 健文、以下「TBeS」)と共同で、eスポーツ体験施設「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」を2月14日(火)から3月5日(日)の期間限定でオープンします。 これは、「KEIO OPEN INNOVATION PROGRAM」における実証実験の一環として、笹塚駅前の「笹塚アキチ!ツナガルラウンジ」にてeスポーツ体験施設「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」を期間限定でオープンし、小学生向けプログラミング教室やプロ選手による交流イベントなどの各種無料体験プログラムを実施するものです。また、2月25日(土)・2月26日(日)には3人1チーム、最大20チームで戦うチームバトル形式バトルロイヤルシューティング「Apex Legends」を用いたオンラインeスポーツ大会「KEIO CUP Apex Legends」の開催も予定しています。 本実証実験を通じて「KEIO OPEN INNOVATION PROGRAM」にて設定したテーマの1つである、「鉄道・駅×地域コンテンツによる新たな価値の創出」におけるeスポーツの可能性を探ってまいります。詳細は下記の通りです。1.eスポーツ体験施設「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」について (1)概要 「笹塚アキチ!ツナガルラウンジ」に期間限定で開設するeスポーツ体験施設です。当施設にはPC席を10席用意し、気軽にeスポーツコンテンツを体験いただけます。また、期間中はeスポーツを体験するための各種体験プログラムを用意しています(無料・事前申込制)。(2)運営期間 2月14日(火)~3月5日(日) ※月曜および2月28日(火)は休館 ※事前の予告なく休業する場合があります。(3)利用時間 平日・土休日11:00~21:00(4)施設所在地・アクセス 地域交流ラウンジ「笹塚アキチ!ツナガルラウンジ」 東京都渋谷区笹塚1丁目56番7笹塚テラスB1階(京王線笹塚駅 徒歩1分)https://goo.gl/maps/1KVYZuJUY3KjTJfQ8(5)体験プログラム【事前申込制】 eスポーツ(ゲーム)の体験ができるだけではなく、以下のような教育コンテンツを用意しています。 1.プログラミング(マインクラフト)教室(小学生向け) 2.クリエイティブ制作教室(学生・社会人向け) 3.イベント配信教室(学生・社会人向け) 4.プロeスポーツ選手主催のイベント(一般向け)(6)利用方法 日によって体験可能な時間帯が異なりますので、事前にホームページをご確認の上、ご参加ください。体験プログラムについては事前申込が必要です(申込状況によっては当日参加も可能です)。体験プログラムやイベントを開催していない時間帯は、フリーでeスポーツをお楽しみいただけます。(7)利用料金 無料(8)詳細・体験プログラム申込URLhttps://www.y-create.co.jp/esports-lab2.その他 オンラインeスポーツ大会「KEIO CUP Apex Legends」などの詳細情報は、決定次第改めてお知らせします。※This tournament is not affiliated with or sponsored by Electronic Arts Inc. (このトーナメントは、エレクトロニック・アーツの提携および出資を受けたものではありません)3.後援 渋谷区4.お問い合わせ先 以下のフォームよりお問い合わせくださいhttps://krs.bz/keio_contact/m?f=95
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- 【期間限定!】eスポーツが無料で体験できる「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」がオープン!『Apex Legends』の大会開催も予定
- eスポーツ体験施設「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」が、東京都渋谷区の地域交流ラウンジ「笹塚アキチ!ツナガルラウンジ」にて2月14日(火)〜3月5日(日)の期間限定でオープン。eスポーツの無料体験やプロeスポーツ選手主催のイベントなどが開催予定だ。体験プログラムに関しては事前申込制となっている。<以下、ニュースリリースより>「笹塚アキチ! ツナガルラウンジ」にて 京王電鉄株式会社(本社:東京都多摩市、代表取締役社長:都村 智史、以下、「京王電鉄」)と、ReGACY Innovation Group株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役:成瀬 功一、以下、「ReGACY」)は、2022年7月より開始した、スタートアップ企業をはじめとした外部企業との共創によるオープンイノベーションの実現を目指す「KEIO OPEN INNOVATION PROGRAM」の採択企業である株式会社ユウクリ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:武藤 覚、以下「ユウクリ」)および株式会社TechnoBlood eSports(本社:東京都台東区、代表取締役社長:森島 健文、以下「TBeS」)と共同で、eスポーツ体験施設「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」を2月14日(火)から3月5日(日)の期間限定でオープンします。 これは、「KEIO OPEN INNOVATION PROGRAM」における実証実験の一環として、笹塚駅前の「笹塚アキチ!ツナガルラウンジ」にてeスポーツ体験施設「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」を期間限定でオープンし、小学生向けプログラミング教室やプロ選手による交流イベントなどの各種無料体験プログラムを実施するものです。また、2月25日(土)・2月26日(日)には3人1チーム、最大20チームで戦うチームバトル形式バトルロイヤルシューティング「Apex Legends」を用いたオンラインeスポーツ大会「KEIO CUP Apex Legends」の開催も予定しています。 本実証実験を通じて「KEIO OPEN INNOVATION PROGRAM」にて設定したテーマの1つである、「鉄道・駅×地域コンテンツによる新たな価値の創出」におけるeスポーツの可能性を探ってまいります。詳細は下記の通りです。1.eスポーツ体験施設「eSports Lab. KEIO SASAZUKA」について (1)概要 「笹塚アキチ!ツナガルラウンジ」に期間限定で開設するeスポーツ体験施設です。当施設にはPC席を10席用意し、気軽にeスポーツコンテンツを体験いただけます。また、期間中はeスポーツを体験するための各種体験プログラムを用意しています(無料・事前申込制)。(2)運営期間 2月14日(火)~3月5日(日) ※月曜および2月28日(火)は休館 ※事前の予告なく休業する場合があります。(3)利用時間 平日・土休日11:00~21:00(4)施設所在地・アクセス 地域交流ラウンジ「笹塚アキチ!ツナガルラウンジ」 東京都渋谷区笹塚1丁目56番7笹塚テラスB1階(京王線笹塚駅 徒歩1分)https://goo.gl/maps/1KVYZuJUY3KjTJfQ8(5)体験プログラム【事前申込制】 eスポーツ(ゲーム)の体験ができるだけではなく、以下のような教育コンテンツを用意しています。 1.プログラミング(マインクラフト)教室(小学生向け) 2.クリエイティブ制作教室(学生・社会人向け) 3.イベント配信教室(学生・社会人向け) 4.プロeスポーツ選手主催のイベント(一般向け)(6)利用方法 日によって体験可能な時間帯が異なりますので、事前にホームページをご確認の上、ご参加ください。体験プログラムについては事前申込が必要です(申込状況によっては当日参加も可能です)。体験プログラムやイベントを開催していない時間帯は、フリーでeスポーツをお楽しみいただけます。(7)利用料金 無料(8)詳細・体験プログラム申込URLhttps://www.y-create.co.jp/esports-lab2.その他 オンラインeスポーツ大会「KEIO CUP Apex Legends」などの詳細情報は、決定次第改めてお知らせします。※This tournament is not affiliated with or sponsored by Electronic Arts Inc. (このトーナメントは、エレクトロニック・アーツの提携および出資を受けたものではありません)3.後援 渋谷区4.お問い合わせ先 以下のフォームよりお問い合わせくださいhttps://krs.bz/keio_contact/m?f=95
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- 【障害者×eスポーツ】現役サッカー選手と車椅子eサッカーチームが『FIFA23』で共闘!
- バリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARAが川崎フロターレの小林悠選手を招き、車椅子eサッカーチームと共闘を実現。『EA SPORTS FIFA 23』内で力を合わせて戦う11ONのイベントを2023年2月7日(火)に開催する。なお会場は非公開で当日の配信はないが、後日ePARAメディア内で紹介されるとのこと。<以下、ニュースリリースより>車椅子イレブンがプロサッカー選手と創る『新しい景色』 バリアフリーeスポーツを提唱する株式会社ePARA(本社:埼玉県戸田市、代表取締役:加藤大貴)は、川崎フロンターレ・小林悠選手ご協力の元、車椅子eサッカーイレブンがサッカーゲーム「EA SPORTS FIFA 23」内で力を合わせて戦う11ONのイベントを開催いたします。11ON(11人制eサッカー)とは、11人がそれぞれ1プレイヤーを操作し、ひとつのチームで戦うことのできるプレイ方法です。ひとりひとりが自分の役割に沿った動きを行い、本物のサッカーさながらの戦術を追求することもできます。このプレイ方法は人気eスポーツ番組でも使用されており、元日本代表チームやJ1王者との対戦など夢が溢れるeサッカーの舞台が用意されています。今回の11人制eサッカースタジアムでは、現役Jリーガーと車椅子イレブンが交流する時間を通して、・好きなことに挑戦できることの喜び・障害や性別を超えて、喜びや感動を共創できるeスポーツの魅力を発信します。 また、足のケガからの復帰に向けてリハビリを行う小林悠選手と車椅子イレブンの交流を通じ、障害やケガを超越して挑戦する素晴らしさが伝わればと願っています。イベント概要企画名:11人制eサッカースタジアム- 車椅子イレブンがプロサッカー選手と創る『新しい景色』-(協力:川崎フロンターレ)ねらい:・現役サッカー選手と車椅子eサッカーチームが共闘。障害や難病を越えるサッカーの魅力を表現します。・サッカーで創るSDGs、ダイバーシティ&インクルージョンのひとつの形に挑戦します。日時:2023年2月7日(火)15:00~17:00 (受付開始 14:30) ※完全招待制会場:非公開5つの見どころ: 1. 車椅子ユーザーと現役Jリーガーが同じ目線でサッカーを楽しむ様子2. 車椅子eサッカーチーム「ePARAユナイテッド」のチームワーク3. 川崎フロンターレ・小林悠選手の適応力4. プレイ方法の多様性(足で操作、片手で操作 など)5. 視覚障害を持つ声優たちの活躍参加者:一般開放は行いません。来場を希望される企業・メディア担当者の方は、お問い合わせください。 https://epara.jp/contact/ゲームタイトル:EA SPORTS FIFA 23(発売元:Electronic Arts Inc.)ルール:車椅子eサッカーチーム「ePARAユナイテッド」 メンバーと小林悠選手 による11人の協力プレイ。(CPU対戦)配信:当日の生配信は行いません。後日、ePARAメディアやYouTubeでご紹介します。ePARAメディア:https://epara.jp/YouTube:https://www.youtube.com/@ePARA_official 川崎フロンターレ 小林悠選手のご紹介 1987年9月23日生まれ。東京都町田市出身。 2010年、川崎フロンターレに加入。背番号は11。 2023年1月時点の通算得点は135点で、Jリーグ歴代8位。 2017年に得点王を獲得し、クラブ初のリーグ優勝に貢献。同年に最優秀選手・ベストイレブンにも選出。子煩悩な三児の父で家族思いでも有名です。 ・Jリーグ得点王 1回 ・Jリーグ最優秀選手 1回 ・Jリーグ優秀選手 5回 ・Jリーグベストイレブン 2回 ・日本代表 出場試合数14、得点2ePARAユナイテッドとは? ePARAユナイテッドは、障害当事者が運営を進め、障害当事者がeサッカープレイヤーとして活動するePARA発のユニットです。選手全員が日常生活で車椅子を使用する「車椅子eサッカー」のプレイヤーで構成されています。 【動画】ePARAユナイテッド Season2 選手紹介https://youtu.be/nyUXpXv3IGw協賛・協力 本イベントは、企画の趣旨に賛同・応援下さる多くの方々によって支えられています。・協賛 株式会社Yogibo (快適すぎて動けなくなる魔法のソファ) 株式会社サイコム (“Craftsmanship”のBTOパソコン)・協力 川崎フロンターレ・感染予防対策協力 岩崎電気株式会社(空気循環式紫外線清浄機 エアーリア)・企画協力 ビーウィズ株式会社、株式会社エラン、汐留社会保険労務士法人・制作協力 株式会社N.S.S.I designs、BLESS-JPN株式会社、キットグループ合同会社、とりすま
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- 【調査】PCゲームプレイ経験者は1,000万人超え!最も利用されているプラットフォームはSteam
- 株式会社ゲームエイジ総研が「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」とした分析結果を発表。PCゲームのプレイ経験者は1,000万人を超えていることがわかった。<以下、ニュースリリースより>潜在ユーザーは、プレイ経験者と同程度の規模の有望マーケット 株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)では、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行っています。弊社はネットリサーチに対応した調査用データベースを構築しており、今回新たに7万人を超える規模の「PCゲーム調査専用パネル」を構築しました。また、これにあわせ、PCゲームとのエンゲージメントの度合いを測る指標である『PC‐GUESS(PC Game User Engagement Scale Segmentation)』を作成しました。この指標により、PCゲーマーの市場の構造をウォッチできるほか、PCゲーマーを対象とした調査を行う際の対象者の選定にも有効です。【レポートサマリー】■PCゲームプレイ経験者は1,052万人PCゲームプレイ経験者の 45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ男性が 69.5%、 女性が30.5%。 男性 20代と40代が 150万人超え直近1年間に利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスで最も多いのは 「Steam」で318万人■PCゲーム潜在ユーザーは1,126万人PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在している■PCゲームとのエンゲージが強い“イノベーター" は PC ゲーマーの12%PCゲームとのエンゲージメント指標 「PC-GUESS」を作成PCゲームとのエンゲージが最も強い“イノベーター"は253万人利用が少ない PCゲームのプラットフォーム/サービスほど"イノベーター” の利用率が高い 【PCゲーム調査専用パネルの概要】パネル対象:PCゲームプレイ経験者、 PC ゲームプレイ意向者パネル数 : 63,327 サンプル調査時期:2022年9月~10月調査手法:インターネット調査※今回の数値は、弊社で別途実施の社会調査に基づいて日本のゲームユーザー人口に拡大推計を行っています。 PCゲームプレイ経験者は1,052万人 PCゲームプレイ経験者は1,052万人となります。現在もプレイしている、プレイしたことがある程度というように濃淡はあるものの、規模としては1000万以上と、非常に大きいことがわかります。家庭用ゲーム機でゲームをプレイするゲーマーとの重なりを見ると479万人と、PCゲームプレイ経験者の45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ経験があるものの、5割以上がPCゲームのみのプレイ経験者となっています。【図1.】PCゲームユーザーの性年代構成を見ると、男性20代と40代が多く150万人を超えています。男性が69.5%、女性が30.5%と、約7割は男性となっています。【グラフ1.】 また、直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスでは、「Steam」の利用者数が最も多く、独自のタイトルラインアップを持つ「DMM GAMES」がそれに続きます。【グラフ2.】PCゲーム潜在ユーザーは1,126万人 このPCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームプレイ経験者だけではなく、潜在ユーザーも確認ができます。今後PCゲームをプレイしてみたいというゲーマーは1,126万人となります。PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在することがわかります。このように、PCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームユーザーの市場実態把握のほか、新作タイトルのコンセプト受容性調査やニーズ/不満点把握のための調査、また、プロモーション施策を行う前の事前調査や施策後の効果検証など、さまざまな調査をPCゲーマーとPCゲーマー予備軍までをカバーし、効率的に行うことが可能となっています。PCゲームとのエンゲージメント指標「PC-GUESS」 コンシューマやモバイルゲーム市場と異なり、PCゲーム市場は未成熟であると言えます。今回のPCゲーム調査専用パネルの構築により、ゲームプレイ経験者や潜在ユーザーの規模がわかりましたが、実際にはゲームのタイトルやジャンル、調査のテーマによって、調査したい対象はさまざまです。そこで、PCゲームとのエンゲージメントの強弱を測る弊社独自の指標を作成しました。この指標はPCゲームプレイ経験者、潜在ユーザーをあわせた指標となっています。PCでゲームをしているPCゲームプレイ経験者には「オンラインサービス/プラットフォームの認知/加入」「プレイ頻度」「課金状況」といった要素に加え、潜在ユーザーも含め「PCゲームとの結びつきの強さ」といった心理的な要素を加味したセグメンテーションを作成しました。最もPCゲーム市場にコミットメントしている「イノベーター」は253万人(12%)であり、マーケットを牽引する存在となっています。それに次ぐ「アダプター」も253万人であり、500万人で構成される「フォロワー」へつなぐ役割を担います。この3セグメントで1,000万人規模の市場となっており、今後のマーケット拡大のキーになる1,172万人という最大セグメントである「ボーダー」が控えています。【グラフ3.】上位セグメントからいかに下位セグメントにユーザーを拡大するかがセルスルー/ダウンロードの拡大には必要であり、ひいてはPC市場そのものを拡大できるかどうかを左右することになります。利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスほどイノベーターの利用率が高い傾向 先ほどの直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスをPC-GUESS指標のセグメント別で見たのが【グラフ4.】になります。いずれのゲームプラットフォーム/サービスでも、イノベーターの利用が多くなっています。最も利用されている「Steam」や次いで利用の多い「DMM GAMES」ではイノベーターの割合が利用者の約5割、アダプターが約3割、フォロワーが約2割の構成になっており、コアなPCゲーマーからライトなPCゲーマーまで広く利用されていることがわかります。一方で、3番目に高い「Yahoo!ゲーム」はイノベーター、アダプター、フォロワーの構成がいずれも約3割程度と、「Steam」や「DMM GAMES」と比較し、ライトなPCゲーマーの利用が目立つことがわかります。「Steam」や「DMM GAMES」と「Yahoo!ゲーム」では、性質の違ったPCゲーマーであるということです。また、利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスではイノベーターのシェアが目立ちます。「GOG.com」「Humble Store」「Green Man Gaming」「DIRECT GAMES」といったDRMフリーゲームの販売やKEYセールの利用者は少なく、このサービスのベネフィットを日本のユーザーが受け入れられるかどうかは今後注視していきたいと思います。このように、PCゲームユーザーを行動特性/今後のニーズ/エンゲージメントにてセグメントした結果、マーケットに及ぼす影響に違いがあることがわかりました。PC-GUESSは調査内容に合った調査対象を絞り込むのに有効な指標となっています。まだまだ発展途中のPCゲームマーケットでユーザーを獲得していくには、これまでのようなコアユーザーや独特のニーズを持つファン以外にもライトな層やPCゲーマー予備軍にもアプローチする必要がありそうです。ニーズを知るためにはリサーチを行うことが必要となる場合が多いのですが、未知のユーザー層の情報を得るにはユーザーサンプリングや企画設計が非常に大切であると言えます。ぜひ、「PCゲーム調査専用パネル」また、「PC-GUESS」指標を有効にご活用ください。