ログリー株式会社は、合同会社ライアットゲームズより受託し、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』において、公認大会の主催、大会運営機能の提供、コミュニティ大会の品質保証(Quality Assurance)を実施中。
<以下、ニュースリリースより>
ログリー株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役:吉永浩和、証券コード:6579、以下、ログリー)は、Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:小宮山 真司、以下)より受託し、スマホ向け(Android / iOS)タイトルの異世界マルチバトル「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」(以下、ワイルドリフト)において、公認大会の主催、大会運営機能の提供、コミュニティ大会の品質保証(Quality Assurance)を実施します。
サービス開始から1周年を記念して行われる『ワイリフ1周年記念祭』( https://wr-1y-anniversary.jp.leagueoflegends.com )のキャンペーンの一つとして、Adictorの機能や知見を活用した大会サポートプログラム『ワイリフ認定大会強化月間』( https://special.adictor.jp/lolwr_campaign )を開催します。
「Adictor」は、プロeスポーツ選手を目指すゲーマーと、eスポーツを応援したい気持ちを持つ個人や企業のスポンサーを結びつけることをコンセプトとする、 日本初の全大会賞金付き eスポーツ大会プラットフォームです。2020年12月のリリース以来、エントリー人数は52,000人を突破、大会開催数は累積で2,800回と堅調に成長を続けています。
特に、企業主体ではなく有志のユーザーによって開催される、「コミュニティ大会」にフォーカスしたサービス展開と機能開発に取り組んでおり、これまでに150人以上の大会主催者との対話を通じて、コミュニティが抱える課題や要望を収集し、ノウハウとして蓄積してきました。
他方、ライアットゲームズは世界一プレイヤーを大事にするゲーム会社をモットーに2006年に創業、2009年には、デビュー作『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、プレイヤーとメディアの双方から高い評価を受ける。毎年開催されるLoLの世界大会「リーグ・オブ・レジェンド World Championship(Worlds)」は、世界最大級のeスポーツイベントとして知られています。
当社の有するコミュニティに対する知見や機能と、最高品質の競技性を持ち世界中のファンから愛されるIP、両社のアセットを組み合わせ、ワイルドリフトの競技シーン活性化と国内eスポーツ市場のさらなる拡大に尽力してまいります。
今回は、コミュニティ向けの新規施策として、主催者や配信者を強力にバックアップする「ワイリフ認定大会強化月間」を展開します。2021年7月より毎週金曜日に開催を行ってきた「ワイリフ花金杯」に加え、豪華賞品付きのグレードアップ版「ワイリフ花金杯 Premium Friday」、そしてワイルドリフト公式インフルエンサーをはじめとするファンの皆様による、「逆ドラフト杯」、「ゲーム廃人あめ兄杯」、「ARAM腕試し杯」、「1v1ランダムミッド杯」など、大型大会が多数開催予定です。
当社では、認定主催者に向けて10万円の賞金サポート(*1)を行うほか、出演者の手配などのリソース面と、特設サイトや画像・動画などクリエイティブ面、集客やエントリー管理などの運用面と、三方向から総合的に支援することで、参加者に楽しんでもらうことは勿論、「”エンターテイメントとしての”コミュニティ大会のクオリティ向上」を実現します。
*1 認定主催者になるためには各種条件があります。
企画面においても、大会コンセプトの策定から関与することで、全体に一貫性を持たせ、それぞれの独立したコミュニティ大会ではなく、ひとつの大きなイベントとして、別の配信者のファン同士が行き来する構造を構築し、オーディエンスの流動性を高める狙いです。
またIPやアセットの適切な管理、レギュレーションやガイドラインの統制、コンプライアンス遵守を図りながら、公平でクリーンな競技環境の整備にも責任を持って取り組んでまいります。
「ワイルドリフトが本日でサービス開始から1周年を迎えることができました。この1年間、多くのプレイヤーの皆さまに支えていただいたおかげだと感じております。この感謝の気持ちをお伝えするため、1周年記念キャンペーンを1カ月間を通して実施することといたしました。多くのキャンペーン、コミュニティ大会を通してプレイヤーの皆様とともに1周年をお祝いできればと思っています。2年目のワイルドリフトも引き続きよろしくお願いいたします。」
<以下、ニュースリリースより>
大会主催者向けサポートプログラム「ワイリフ認定大会強化月間」
ログリー株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役:吉永浩和、証券コード:6579、以下、ログリー)は、Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:小宮山 真司、以下)より受託し、スマホ向け(Android / iOS)タイトルの異世界マルチバトル「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」(以下、ワイルドリフト)において、公認大会の主催、大会運営機能の提供、コミュニティ大会の品質保証(Quality Assurance)を実施します。
サービス開始から1周年を記念して行われる『ワイリフ1周年記念祭』( https://wr-1y-anniversary.jp.leagueoflegends.com )のキャンペーンの一つとして、Adictorの機能や知見を活用した大会サポートプログラム『ワイリフ認定大会強化月間』( https://special.adictor.jp/lolwr_campaign )を開催します。
本取り組みの背景
「Adictor」は、プロeスポーツ選手を目指すゲーマーと、eスポーツを応援したい気持ちを持つ個人や企業のスポンサーを結びつけることをコンセプトとする、 日本初の全大会賞金付き eスポーツ大会プラットフォームです。2020年12月のリリース以来、エントリー人数は52,000人を突破、大会開催数は累積で2,800回と堅調に成長を続けています。
特に、企業主体ではなく有志のユーザーによって開催される、「コミュニティ大会」にフォーカスしたサービス展開と機能開発に取り組んでおり、これまでに150人以上の大会主催者との対話を通じて、コミュニティが抱える課題や要望を収集し、ノウハウとして蓄積してきました。
他方、ライアットゲームズは世界一プレイヤーを大事にするゲーム会社をモットーに2006年に創業、2009年には、デビュー作『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、プレイヤーとメディアの双方から高い評価を受ける。毎年開催されるLoLの世界大会「リーグ・オブ・レジェンド World Championship(Worlds)」は、世界最大級のeスポーツイベントとして知られています。
当社の有するコミュニティに対する知見や機能と、最高品質の競技性を持ち世界中のファンから愛されるIP、両社のアセットを組み合わせ、ワイルドリフトの競技シーン活性化と国内eスポーツ市場のさらなる拡大に尽力してまいります。
国内で類を見ない「コミュニティ大会」へ10万円の賞金サポート
今回は、コミュニティ向けの新規施策として、主催者や配信者を強力にバックアップする「ワイリフ認定大会強化月間」を展開します。2021年7月より毎週金曜日に開催を行ってきた「ワイリフ花金杯」に加え、豪華賞品付きのグレードアップ版「ワイリフ花金杯 Premium Friday」、そしてワイルドリフト公式インフルエンサーをはじめとするファンの皆様による、「逆ドラフト杯」、「ゲーム廃人あめ兄杯」、「ARAM腕試し杯」、「1v1ランダムミッド杯」など、大型大会が多数開催予定です。
当社では、認定主催者に向けて10万円の賞金サポート(*1)を行うほか、出演者の手配などのリソース面と、特設サイトや画像・動画などクリエイティブ面、集客やエントリー管理などの運用面と、三方向から総合的に支援することで、参加者に楽しんでもらうことは勿論、「”エンターテイメントとしての”コミュニティ大会のクオリティ向上」を実現します。
*1 認定主催者になるためには各種条件があります。
企画面においても、大会コンセプトの策定から関与することで、全体に一貫性を持たせ、それぞれの独立したコミュニティ大会ではなく、ひとつの大きなイベントとして、別の配信者のファン同士が行き来する構造を構築し、オーディエンスの流動性を高める狙いです。
またIPやアセットの適切な管理、レギュレーションやガイドラインの統制、コンプライアンス遵守を図りながら、公平でクリーンな競技環境の整備にも責任を持って取り組んでまいります。
ワイルドリフト ブランドマネージャー 高田ダスティン様よりコメント
「ワイルドリフトが本日でサービス開始から1周年を迎えることができました。この1年間、多くのプレイヤーの皆さまに支えていただいたおかげだと感じております。この感謝の気持ちをお伝えするため、1周年記念キャンペーンを1カ月間を通して実施することといたしました。多くのキャンペーン、コミュニティ大会を通してプレイヤーの皆様とともに1周年をお祝いできればと思っています。2年目のワイルドリフトも引き続きよろしくお願いいたします。」
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- 【無料アップデート】『パワプロ2022』に矢澤宏太選手や松尾汐恩選手ら注目のルーキーが登場!
- 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、発売中の『eBASEBALLパワフルプロ野球2022』において、2023シーズン版への無料アップデートを3月30日(木)に実施した。<以下、ニュースリリースより>『パワプロ2022』を2023シーズン版で楽しもう! 2023シーズン版では、最新の選手データで遊ぶことができ、注目のルーキーの北海道日本ハム・矢澤宏太選手や横浜DeNA・松尾汐恩選手らも収録しています。気になる選手たちをオーダーに加えて、本作でも2023年のプロ野球開幕をお楽しみください! インターネットにつないでアップデートすると、2023年度のシーズンも選べるようになります。昨年のドラフトで入団した新人や新外国人選手も収録し、FAやトレードにも対応しています。「LIVEシナリオ」「ペナント」「マイライフ」などは2023年のプロ野球公式日程に対応。今回のアップデート後も、今シーズンの選手データアップデートを無料で実施予定です!※収録選手は2023年1月31日時点のものです。 その他の注目選手アップデート情報は『パワプロ2022』公式サイトで公開中!https://www.konami.com/pawa/2022/
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- 【調査】「これは信頼できるソース」って? 真実を見極めるために選んでいる情報源は○○
- 株式会社アスマークが、全国の20代~50代男女に「情報取得に関するアンケート調査」を実施。信頼できるソース(情報源)をひとつ上げるとすれば「友人・知人・家族」がトップという結果になった。<以下、ニュースリリースより>信頼できる情報媒体「テレビ」がトップ、次いで「新聞」「Webメディア」の順 マーケティングリサーチ会社の株式会社アスマーク(東京都渋谷区東、代表取締役:町田正一)は、全国の20代~50代男女に「情報取得に関するアンケート調査」を実施し、その結果を3月27日に公開しました。 ※調査日は2023年2月21日(火)~3月6日(火)です。調査結果朝起きた時から眠る時までインターネットへ接続しない日はないといっても過言ではないくらい、私たちは情報通信と切り離せない情報社会で生きています。スマホやタブレット等を活用し、大量の情報をとても速いスピードで入手できることにより、日々さまざまなことを感じ、考え、取捨選択しながら生活を送っています。その情報を取得する際に気になるのが、受信者たちの信頼度です。 どの「情報ソース」や「情報媒体」を信頼し、さらに具体的に日々どのような情報を自ら「意識的に受け取っている」のか。今回は、全国の20-50代の男女に、情報取得のアンケートを実施し性年代別で比較し、その実態を調査しました。 調査概要調査名:情報取得に関するアンケート調査調査対象者:全国20-50代男女有効回答数:800サンプル割付:性年代均等回収調査期間:2023年2月21日(火)~3月6日(月)調査方法:Webアンケート調査機関:株式会社アスマーク ■トピックス信頼できる情報ソースは「友人・知人・家族」がトップ、次いで「専門家」「有識者」の順 信頼できる情報媒体は「テレビ」がトップ、次いで「新聞」「Webメディア」の順 意識的に受け取っている情報は「気象・季節」がトップ、次いで「社会」「ライフスタイル」の順 40代男性は「どの発信者も信頼していない」が高い傾向 信頼できる情報媒体20代男性は「Twitter」「YouTube」、30代女性は「インスタグラム」が高い傾向 情報の信頼度(情報ソース別) Q.あなたが普段、世の中の情報を受け取る際に、信頼できると感じる情報ソースをすべてお知らせください。(複数選択可)また、その中で最も信頼できると感じる情報ソースをひとつお知らせください。(ひとつ選択) 信頼できる情報ソース「友人・知人・家族」がトップで約4割。次いで、「専門家(38.0%)」「有識者(23.6%)」の順。年代別では、「企業・法人」は20代で他の年代に比べ高いが、40代では低い。 性別×年代別でみると、40代男性は信頼している情報ソースが少なく、「どの発信者も信頼していない」については他の層に比べ高い。情報の信頼度(媒体別) Q.あなたが普段、世の中の情報を受け取る際に、信頼できると感じる情報媒体をすべてお知らせください。(複数選択可)また、その中で最も信頼できると感じる情報媒体をひとつお知らせください。(ひとつ選択) 信頼できる情報媒体「テレビ」がトップで4割弱。次いで、「新聞(29.0%)」「Webメディア(ニュースサイト・執筆記事・個人ブログ等)(23.0%)」の順。性別×年代別でみると、20代男性で「Twitter」「YouTube」の割合が他の層と比べて高く、30代女性で「インスタグラム」の割合が他の層より高くなる。また、50代女性は「新聞」の割合が高く、「YouTube」の割合が低い傾向がある。情報にふれる頻度 Q.あなたが普段、意識的に受け取っている情報カテゴリーをすべてお知らせください。(複数選択可)また、その中で最も意識的に受け取っている情報カテゴリーをひとつお知らせください。(ひとつ選択) 意識的に受け取っている情報「気象・季節」がトップで4割強。次いで、「社会(時事含む)・教育・健康・環境(38.1%)」「ライフスタイル(朗報・訃報・不動産・グルメ・ファッション等)(33.1%)」の順。男女別でみると、「スポーツ」で男性の方が高く、「ライフスタイル(朗報・訃報・不動産・グルメ・ファッション等)」で女性の方が高くなる。年代別では、20代で「特にない」が他の年代より高く、意識的に受け取っている情報が少ない傾向がみられる。一方で、50代は「政治・法律」「社会(時事含む)・教育・健康・環境」「気象・季節」が高く、他の層より意識的に受け取る情報が多い傾向がある。 性別×年代別でみると、20代男性で「社会(時事含む)・教育・健康・環境」「ライフスタイル(朗報・訃報・不動産・グルメ・ファッション等)」「気象・季節」が低く、20代女性で「政治・法律」「経済・金融」「スポーツ」「地域(地域別深堀記事・イベント等)」が低くなり、同年代でも男女で意識的に受け取る情報に大きく違いがみられる。また、50代男性は「政治・法律」「経済・金融」、50代女性は「気象・季節」が他の層に比べて極めて高い。【 すべての調査結果はこちら 】https://www.asmarq.co.jp/data/internet_202302/ ※上記ページにて、集計表を含むデータを無料でダウンロードしていただけます。