北米教育eスポーツ連盟 日本本部が、第2回目となる「eスポーツ国際教育サミット2021~ウェルカムジェネレーションとともに創る、eスポーツの教育と未来」を、2021年11月14日(日)オンラインにて開催。参加費は無料。
<以下、ニュースリリースより>
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、第2回目となる「eスポーツ国際教育サミット2021~ウェルカムジェネレーションとともに創る、eスポーツの教育と未来」を、2021年11月14日(日)オンラインにて開催いたします。
今回、待望となる第2回開催には、教育現場の主人公である高校生の初登壇が決定。コロナ禍による将来予測が難しい現状と向き合い、新しい未来に向けて「eスポーツ」という時代が求めるコミュニケーションツールでチャレンジし成長していく生徒、また生徒を支えコロナと奮闘する教員たちからみた教育の最前線に迫るサミットととなっております。
なかでも見どころは、NASEFの本拠地・北米で行われている、高校生のキャリア選択や自身の可能性を拡げるコンテス「Beyond the Game Challenge (ビヨンド ザ ゲームチャレンジ)」をローカライズした、日本独自の大会となる「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」。ベータ版となる今回は、国内全5校に所属する高校生たちが、現代社会が抱えるさまざまな課題をeスポーツを利活用し解決するアイデアを発表いたします。なお当日は、代表2校が視聴者の前でプレゼンテーションにも挑戦いたします。
さらにサミットでは、日々多くのリクエストがNASEF JAPANに寄せられている“ゼロからスタートする、「eスポーツ部」の立ち上げと運用方法”を、私立高校と公立高校のそれぞれ活躍する教員(eスポーツ部現役顧問)2名をお招きし、実際の事例から徹底解剖いたします。生徒からのニーズが高まる一方で、ゲーム依存症への懸念による批判的意見や指導者不足といった課題をどう乗り越え、 eスポーツ部の設立・導入に至ったのか。明日からすぐ実践できるノウハウにご注目ください。
サミットの第2部では、国内の高校同士のネットワーク構築を目的とし設立された「NASEF JAPANメンバーシップ」に所属する、先生たちの交流会を初開催いたします。当日は特別に「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」でプレゼンテーションした高校生も参加いたします。ぜひ、年間会費無料の「NASEF JAPANメンバーシップ」にご登録ください。
詳細はこちら→https://nasef.jp/membership-about/
1.eスポーツの大会は、競技だけじゃない!
現役高校生たちが考案する、eスポーツの新たな可能性を発表「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」
NASEFの本拠地・北米で実際に行われている、高校生のキャリア選択や自身の可能性を拡げるコンテスト「Beyond the Game Challenge (ビヨンド ザ ゲームチャレンジ)」をローカライズした、日本独自の大会となる「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」。ベータ版となる今回は、現代社会が抱えるさまざまな課題を、国内全5校に所属する高校生たちが、eスポーツという時代が求めるコミュニケーションツールを活用し、解決するアイデアを発表いたします。
<参加学校(予定)> ※サミット当日は、下記の5校のうち2校が代表校としてプレゼンテーション予定です。
・徳島県阿南市 国立阿南工業高等専門学校(全日制)
・北海道帯広市 星槎国際高等学校 帯広学習センター (通信制)
・東京都板橋区クラーク記念国際高等学校 (CLARK NEXT Tokyo) (通信制)
・北海道旭川市 私立旭川龍谷高等学校 (全日制)
・茨城県水戸市 私立水戸啓明高等学校(全日制)
2.私立と公立、2つの視点から徹底解剖する基調講演で、教育現場の最前線に迫る!
「ゼロからスタートする“eスポーツ部“の創設および運用方法」
私立高校「朋優学院高等学校」でeスポーツ部の顧問を務める岸波 禎人教諭と、公立高校「茨城県立東海高等学校」にて、コンピュータ部の顧問を務める千葉 徹也教諭のご経験から、“ゼロからスタートする、「eスポーツ部」の立ち上げと運用方法”を紐解いていきます。
<朋優学院高等学校 eスポーツ部顧問 岸波 禎人教諭>
大学進学率がほぼ100%、勉強と部活動の文武両道から生徒の自立と共生を目指す、全日制「朋優学院高等学校」の事例をご紹介。創部して
約3年間の活動実績や勉強との両立やこれからのeスポーツ部の在り方についてお届けいたします。
<茨城県立東海高等学校 コンピュータ部顧問 千葉 徹也教諭>
茨城県と神奈川県の公立高校でeスポーツ部を創部した経験を持つ千葉先生より、茨城県県立東海高等学校での活動事例をご紹介。公立高校で創部するために立ちはだかった課題をを突破する、ノウハウを伝授いたします。また、コロナ禍だから光る「eスポーツ」ならではの魅力や生徒たちの変化についてお伝えいたします。
<以下、ニュースリリースより>
教育現場の主人公“高校生”と、生徒を支えコロナと奮闘する“私立・公立の教員”が登壇!
次世代が成長するために、eスポーツを活用した教育、そして人材育成を支援する国際団体、北米教育eスポーツ連盟 日本本部(通称:NASEF JAPAN/ナセフ ジャパン、会長:松原昭博)は、この度、第2回目となる「eスポーツ国際教育サミット2021~ウェルカムジェネレーションとともに創る、eスポーツの教育と未来」を、2021年11月14日(日)オンラインにて開催いたします。
今回、待望となる第2回開催には、教育現場の主人公である高校生の初登壇が決定。コロナ禍による将来予測が難しい現状と向き合い、新しい未来に向けて「eスポーツ」という時代が求めるコミュニケーションツールでチャレンジし成長していく生徒、また生徒を支えコロナと奮闘する教員たちからみた教育の最前線に迫るサミットととなっております。
なかでも見どころは、NASEFの本拠地・北米で行われている、高校生のキャリア選択や自身の可能性を拡げるコンテス「Beyond the Game Challenge (ビヨンド ザ ゲームチャレンジ)」をローカライズした、日本独自の大会となる「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」。ベータ版となる今回は、国内全5校に所属する高校生たちが、現代社会が抱えるさまざまな課題をeスポーツを利活用し解決するアイデアを発表いたします。なお当日は、代表2校が視聴者の前でプレゼンテーションにも挑戦いたします。
さらにサミットでは、日々多くのリクエストがNASEF JAPANに寄せられている“ゼロからスタートする、「eスポーツ部」の立ち上げと運用方法”を、私立高校と公立高校のそれぞれ活躍する教員(eスポーツ部現役顧問)2名をお招きし、実際の事例から徹底解剖いたします。生徒からのニーズが高まる一方で、ゲーム依存症への懸念による批判的意見や指導者不足といった課題をどう乗り越え、 eスポーツ部の設立・導入に至ったのか。明日からすぐ実践できるノウハウにご注目ください。
会員限定イベントも開催!「NASEF JAPAN 会員総会および意見交換会」
サミットの第2部では、国内の高校同士のネットワーク構築を目的とし設立された「NASEF JAPANメンバーシップ」に所属する、先生たちの交流会を初開催いたします。当日は特別に「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」でプレゼンテーションした高校生も参加いたします。ぜひ、年間会費無料の「NASEF JAPANメンバーシップ」にご登録ください。
詳細はこちら→https://nasef.jp/membership-about/
開催概要
イベント名:
第2回 eスポーツ国際教育サミット 2021 〜ウェルカムジェネレーションと共に創る、eポーツと教育の未来〜
開催日:
2021年11月14日(土) 10:00~12:00
主催:
北米教育eスポーツ連盟日本本部
後援:
CLARK NEXT Tokyo、米国大使館
参加方法:
Zoomウェビナー
参加費:
無料
詳細および参加申込に関して:
特設サイト(https://nasef.jp/sympo2111/)より、参加申込ください。お申込みいただいた方に参加用のURLを記載したメールを送付します。
※〆切:2021年11月11日(木)23:59
<第1部 ( 10:00~11:30 ) 対象>
学校教員、生徒、学生、教育関係者、行政、eスポーツ教育関連企業の方を主に対象としております。また、新しい教育に興味のある方はどなたでも参加可能です。
<第2部(11:35~12:00) 対象>
NASEF JAPAN メンバーシップ会員限定 を対象にしております。
一般のお問い合わせ先:
info@nasef.jp
イベント名:
第2回 eスポーツ国際教育サミット 2021 〜ウェルカムジェネレーションと共に創る、eポーツと教育の未来〜
開催日:
2021年11月14日(土) 10:00~12:00
主催:
北米教育eスポーツ連盟日本本部
後援:
CLARK NEXT Tokyo、米国大使館
参加方法:
Zoomウェビナー
参加費:
無料
詳細および参加申込に関して:
特設サイト(https://nasef.jp/sympo2111/)より、参加申込ください。お申込みいただいた方に参加用のURLを記載したメールを送付します。
※〆切:2021年11月11日(木)23:59
<第1部 ( 10:00~11:30 ) 対象>
学校教員、生徒、学生、教育関係者、行政、eスポーツ教育関連企業の方を主に対象としております。また、新しい教育に興味のある方はどなたでも参加可能です。
<第2部(11:35~12:00) 対象>
NASEF JAPAN メンバーシップ会員限定 を対象にしております。
一般のお問い合わせ先:
info@nasef.jp
見どころ
1.eスポーツの大会は、競技だけじゃない!
現役高校生たちが考案する、eスポーツの新たな可能性を発表「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」
NASEFの本拠地・北米で実際に行われている、高校生のキャリア選択や自身の可能性を拡げるコンテスト「Beyond the Game Challenge (ビヨンド ザ ゲームチャレンジ)」をローカライズした、日本独自の大会となる「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」。ベータ版となる今回は、現代社会が抱えるさまざまな課題を、国内全5校に所属する高校生たちが、eスポーツという時代が求めるコミュニケーションツールを活用し、解決するアイデアを発表いたします。
<参加学校(予定)> ※サミット当日は、下記の5校のうち2校が代表校としてプレゼンテーション予定です。
・徳島県阿南市 国立阿南工業高等専門学校(全日制)
・北海道帯広市 星槎国際高等学校 帯広学習センター (通信制)
・東京都板橋区クラーク記念国際高等学校 (CLARK NEXT Tokyo) (通信制)
・北海道旭川市 私立旭川龍谷高等学校 (全日制)
・茨城県水戸市 私立水戸啓明高等学校(全日制)
2.私立と公立、2つの視点から徹底解剖する基調講演で、教育現場の最前線に迫る!
「ゼロからスタートする“eスポーツ部“の創設および運用方法」
私立高校「朋優学院高等学校」でeスポーツ部の顧問を務める岸波 禎人教諭と、公立高校「茨城県立東海高等学校」にて、コンピュータ部の顧問を務める千葉 徹也教諭のご経験から、“ゼロからスタートする、「eスポーツ部」の立ち上げと運用方法”を紐解いていきます。
基調講演「進学指導と部活動の両輪で育む、生徒の自立と共生」
<朋優学院高等学校 eスポーツ部顧問 岸波 禎人教諭>
大学進学率がほぼ100%、勉強と部活動の文武両道から生徒の自立と共生を目指す、全日制「朋優学院高等学校」の事例をご紹介。創部して
約3年間の活動実績や勉強との両立やこれからのeスポーツ部の在り方についてお届けいたします。
基調講演「救済策としてのeスポーツ」
<茨城県立東海高等学校 コンピュータ部顧問 千葉 徹也教諭>
茨城県と神奈川県の公立高校でeスポーツ部を創部した経験を持つ千葉先生より、茨城県県立東海高等学校での活動事例をご紹介。公立高校で創部するために立ちはだかった課題をを突破する、ノウハウを伝授いたします。また、コロナ禍だから光る「eスポーツ」ならではの魅力や生徒たちの変化についてお伝えいたします。
北米教育eスポーツ連盟 日本本部(NASEF JAPAN)について
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
公式HP:www.nasef.jp
米国に拠点を置く北米教育eスポーツ連盟(NASEF)の日本本部として、2020年に設立。主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるのではなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体です。日本国内では、特に高校生の成長に寄与し、社会で活躍する人材育成を支援します。
公式HP:www.nasef.jp
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- 【参加無料】入間市で現役eスポーツ選手ひゅーがさんとeスポーツを安全に楽しむ方法を学ぶ&ゲーム体験が7月23日(火)に開催!
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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