小学生向けの本格的なeスポーツスクール、「eSports Salon Tokyo」が、2021年11月から東京・渋谷PARCO内に開講。教材タイトルは『フォートナイト』。
<以下、ニュースリリースより>
小学生向けの本格的なeスポーツスクール、「eSports Salon Tokyo」(運営会社:株式会社ハル コミュニケイション、本社:東京赤坂、代表取締役:小澤 洋)が、2021年11月から東京・渋谷PARCO内に開講いたします。
公式サイト:https://ess-tokyo.jp/
1)『フォートナイト』を教材に、初級編、中級編、上級編の3種類のカリキュラムを形成
eスポーツで世界的に人気の『フォートナイト』を教材に、小学生を対象とし、楽しみながら、ひとりひとりの理解度・進み具合を丁寧にフォローし、PCを初めてさわる初心者の方から、すでにある程度プレイされている中級者(上級者)の方までプレイ技術上達のサポートをしていきます。
2)習い事としてのeスポーツ:生徒に合わせたレベル別授業への取り組み
プラットホームは専用のゲーミングPCを利用。インターネットに関する必要な基礎知識・リスク度も習得しながら、「一般社団法人日本eスポーツ学会」初の公認教育メソッドで、生徒の成長過程の脳の「認知・反射能力」「考察力」「判断力」「課題分析、解決能力」を養い、ネット社会へのコミュニケーション能力も育んでいきます。
3) 保護者様に便利なコミュニケーションアプリを提供
受講予約、お子様の入退室状況、指導報告書の閲覧などが可能なコミュニケーションアプリを提供します。
競技者数が世界で1億人超とされるeスポーツは、日本においても飛躍的に浸透し始めている新しい競技カテゴリーです。今後、国体での採用や、国際大会の誘致など、さまざまな競技大会の開催とともに、さらなる成長マーケットとして期待されております。
『eSports Salon Tokyo』はeスポーツの特性を生かし、小学生を対象に、将来を担う新しい才能を発掘、育成するための本格的なeスポーツ教室として展開して参ります。今後、渋谷校を本部拠点として、順次、開催拠点を拡大する計画です。
【会場】
渋谷PARCO6階「価格.com GG Shibuya Mobile esports cafe&bar」内
東京都渋谷区宇田川町15-1
【開催日】
毎週日曜日 11:30~12:30
毎週水曜日 18:15~19:15
※予告なく変更となる場合がございます。
【料金】
入会金/16,500円(税込・初回のみ)
月謝/8,800円(税込)
※1日1時間/月4回
<公式サイト> https://ess-tokyo.jp/
※見学会、無料体験会はお問い合わせください。
※Epic Gamesおよびフォートナイトは、Epic Games, Inc.の商標または登録商標です。
※『eSports Salon Tokyo』のカリキュラムは、Epic Gamesが公式承認するものではありません。
※2021年12月15日(水)から2022年2月28日(月)までの期間に限り、上記とは別の会場で開催いたします(無料体験会も含みます)。場所の詳細につきましては、別途公式サイトでご案内いたします。
※『eSports Salon Tokyo』は、株式会社ハルコミュニケイションが運営しております。「価格.com GG Shibuya Mobile esports cafe&bar」および「価格.com」へのお問い合わせはご遠慮ください。
元プロゲーマーを中心とする講師陣で構成。お子さま達の憧れとなる講師陣が、生徒のレベルに合わせて丁寧に指導いたします。
<代表講師>
■JUMP
案定したエイム力と立ち回りを武器に、大会、スクリムなどで多くの優勝実績をもつ。アジアのトッププレイヤーとの交流も深く、eスポーツ専門学校で講師を務める。
■馬人(うまんちゅ)
eスポーツ大会などで実況やMCをしながら、eスポーツ専門学校で講師も務める。得意なゲームジャンルはFPS、スポーツゲーム。
【監修】一般社団法人日本eスポーツ学会 代表理事 筧 誠一郎
eスポーツコミュニケーションズ合同会社代表。さまざまなeスポーツイベントや施設のプロデュースを手がけ、日本のeスポーツ普及に尽力する。全国のフランチャイズチーム総当たり形式の「日本eスポーツリーグ」を主催。2018年、芸能事務所対抗の「eスポーツスターリーグ」を開催。また、日本初のeスポーツ専門ムック「eスポーツマガジン」(白夜書房)、eスポーツ専門番組「YUBIWAZA」(毎日放送)の監修も手がける。
著書多数
<以下、ニュースリリースより>
世界的に人気の『フォートナイト』を教材に、「eスポーツ」を通じた "交流と学びの場" を提供します
小学生向けの本格的なeスポーツスクール、「eSports Salon Tokyo」(運営会社:株式会社ハル コミュニケイション、本社:東京赤坂、代表取締役:小澤 洋)が、2021年11月から東京・渋谷PARCO内に開講いたします。
公式サイト:https://ess-tokyo.jp/
「eSports Salon Tokyo」の3つの特徴
1)『フォートナイト』を教材に、初級編、中級編、上級編の3種類のカリキュラムを形成
eスポーツで世界的に人気の『フォートナイト』を教材に、小学生を対象とし、楽しみながら、ひとりひとりの理解度・進み具合を丁寧にフォローし、PCを初めてさわる初心者の方から、すでにある程度プレイされている中級者(上級者)の方までプレイ技術上達のサポートをしていきます。
2)習い事としてのeスポーツ:生徒に合わせたレベル別授業への取り組み
プラットホームは専用のゲーミングPCを利用。インターネットに関する必要な基礎知識・リスク度も習得しながら、「一般社団法人日本eスポーツ学会」初の公認教育メソッドで、生徒の成長過程の脳の「認知・反射能力」「考察力」「判断力」「課題分析、解決能力」を養い、ネット社会へのコミュニケーション能力も育んでいきます。
3) 保護者様に便利なコミュニケーションアプリを提供
受講予約、お子様の入退室状況、指導報告書の閲覧などが可能なコミュニケーションアプリを提供します。
『eSports Salon Tokyo』について
競技者数が世界で1億人超とされるeスポーツは、日本においても飛躍的に浸透し始めている新しい競技カテゴリーです。今後、国体での採用や、国際大会の誘致など、さまざまな競技大会の開催とともに、さらなる成長マーケットとして期待されております。
『eSports Salon Tokyo』はeスポーツの特性を生かし、小学生を対象に、将来を担う新しい才能を発掘、育成するための本格的なeスポーツ教室として展開して参ります。今後、渋谷校を本部拠点として、順次、開催拠点を拡大する計画です。
【会場】
渋谷PARCO6階「価格.com GG Shibuya Mobile esports cafe&bar」内
東京都渋谷区宇田川町15-1
【開催日】
毎週日曜日 11:30~12:30
毎週水曜日 18:15~19:15
※予告なく変更となる場合がございます。
【料金】
入会金/16,500円(税込・初回のみ)
月謝/8,800円(税込)
※1日1時間/月4回
<公式サイト> https://ess-tokyo.jp/
※見学会、無料体験会はお問い合わせください。
※Epic Gamesおよびフォートナイトは、Epic Games, Inc.の商標または登録商標です。
※『eSports Salon Tokyo』のカリキュラムは、Epic Gamesが公式承認するものではありません。
※2021年12月15日(水)から2022年2月28日(月)までの期間に限り、上記とは別の会場で開催いたします(無料体験会も含みます)。場所の詳細につきましては、別途公式サイトでご案内いたします。
※『eSports Salon Tokyo』は、株式会社ハルコミュニケイションが運営しております。「価格.com GG Shibuya Mobile esports cafe&bar」および「価格.com」へのお問い合わせはご遠慮ください。
講師について
元プロゲーマーを中心とする講師陣で構成。お子さま達の憧れとなる講師陣が、生徒のレベルに合わせて丁寧に指導いたします。
<代表講師>
■JUMP
案定したエイム力と立ち回りを武器に、大会、スクリムなどで多くの優勝実績をもつ。アジアのトッププレイヤーとの交流も深く、eスポーツ専門学校で講師を務める。
■馬人(うまんちゅ)
eスポーツ大会などで実況やMCをしながら、eスポーツ専門学校で講師も務める。得意なゲームジャンルはFPS、スポーツゲーム。
【監修】一般社団法人日本eスポーツ学会 代表理事 筧 誠一郎
eスポーツコミュニケーションズ合同会社代表。さまざまなeスポーツイベントや施設のプロデュースを手がけ、日本のeスポーツ普及に尽力する。全国のフランチャイズチーム総当たり形式の「日本eスポーツリーグ」を主催。2018年、芸能事務所対抗の「eスポーツスターリーグ」を開催。また、日本初のeスポーツ専門ムック「eスポーツマガジン」(白夜書房)、eスポーツ専門番組「YUBIWAZA」(毎日放送)の監修も手がける。
著書多数
<一般社団法人日本eスポーツ学会とは>
主にeスポーツに関わる研究とその人材の育成を通してeスポーツ業界の進行普及と我が国の発展に寄与することを目的とし、次世代市場創造・地域活性化を推進します。国内市場に止まることなく、海外の関連団体との連携を果たし、国内eスポーツアスリートの価値創造・国際競争力強化に寄与します。
2020年度文科省委託事業(先端技術プロジェクト)ほか
http://esports-society.com/
主にeスポーツに関わる研究とその人材の育成を通してeスポーツ業界の進行普及と我が国の発展に寄与することを目的とし、次世代市場創造・地域活性化を推進します。国内市場に止まることなく、海外の関連団体との連携を果たし、国内eスポーツアスリートの価値創造・国際競争力強化に寄与します。
2020年度文科省委託事業(先端技術プロジェクト)ほか
http://esports-society.com/
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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