川崎を本拠地に活動するeスポーツチームSCARZ運営元の株式会社XENOZが、eスポーツのスポンサー効果を測定するためのアンケート調査を実施。約6割のファンがeスポーツチームを通じてスポンサー企業の製品を購入した経験ありという結果に。
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツの競技人口・視聴者は年々増加しており、国内のeスポーツファンは2021年で約800万人と予想されています。(※1)
さらに、2022年に中国で開催予定のアジア競技大会ではeスポーツが正式種目に決定されるなど、 ”競技” としての注目度が高まりファン層のさらなる拡大が予想されます。
市場規模の観点で見ると、国内eスポーツ市場の7割はスポンサー収益と言われており(※2)、業界におけるスポンサードは重要な位置を占めております。
事実、国内外問わず、名だたるグローバルブランドがeスポーツリーグや競技チームにスポンサードしており、次世代の購買を担うZ世代へのマーケティングアプローチとして注目を集めています。
そこで、株式会社XENOZでは、eスポーツチームへのスポンサードが認知や購買にもたらす影響についてWEBアンケート調査をいたしました。
(※1)(※2)ファミ通による調査を参照 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000008428.000007006.html
この結果により、eスポーツファンにとってスポンサードはブランド認知のための重要な接点になっていることがわかりました。
eスポーツチームのスポンサードは単なる「広告出稿」ではなく、チームへの「応援」「支援」というスタンスの元、チーム・企業の相互にメリットのある形で行われています。
そのため、ファンのeスポーツチームに対する「熱量」や「応援の気持ち」が、スポンサー企業への「共感」に変わり、ブランドへの「好意」に繋がると考えられます。
この結果により、eスポーツへのスポンサードは好意を伴う良質な認知を獲得できることが示唆されました。
“すでに買ったことのある商品が、応援しているチームや選手のスポンサーであることが後からわかった場合” を除き、6割以上がスポンサー企業の製品を購入した経験があることがわかりました。
本アンケート調査の結果によると、スポンサードは認知や好意に留まらず、購買にも繋がっている事がわかりました。
eスポーツ活動は、売上へのキードライバーである認知・好意・購買といった要素にポジティブな影響をもたらすことがわかりました。
また、株式会社XENOZではファンがeスポーツチームに感じる「熱狂」「応援」「愛着」といった感情が、高いスポンサー効果につながると考えており、eスポーツチームにスポンサードする際はファンとチームの関係性に着目することが大事だと考えています。
更には、露出目的のスポンサーに留まらず、eスポーツ大会への協賛・コラボグッズの発売・eスポーツ選手による製品レビュー・製品開発やコミュニケーションコンセプト開発段階における選手やファンへの定量調査/インタビューを組み合わせることにより、スポンサードの価値を最大化させることが可能です。
eスポーツスポンサーによるZ世代へのマーケティングをご検討の企業様は、ぜひ株式会社XENOZへご相談下さい。ご希望の企業様には、「eスポーツのビジネス活用事例集」をご送付させていただきます。
お問い合わせフォーム:https://www.scarz.net/contact/
<以下、ニュースリリースより>
eスポーツチームの応援を通じて企業や商品を知った経験ある人、スポンサー企業に好意を抱く人はともに9割
eスポーツの競技人口・視聴者は年々増加しており、国内のeスポーツファンは2021年で約800万人と予想されています。(※1)
さらに、2022年に中国で開催予定のアジア競技大会ではeスポーツが正式種目に決定されるなど、 ”競技” としての注目度が高まりファン層のさらなる拡大が予想されます。
市場規模の観点で見ると、国内eスポーツ市場の7割はスポンサー収益と言われており(※2)、業界におけるスポンサードは重要な位置を占めております。
事実、国内外問わず、名だたるグローバルブランドがeスポーツリーグや競技チームにスポンサードしており、次世代の購買を担うZ世代へのマーケティングアプローチとして注目を集めています。
そこで、株式会社XENOZでは、eスポーツチームへのスポンサードが認知や購買にもたらす影響についてWEBアンケート調査をいたしました。
(※1)(※2)ファミ通による調査を参照 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000008428.000007006.html
【認知への影響】9割以上が選手やチームの応援を通じてスポンサー企業の名前を知ったことがある
この結果により、eスポーツファンにとってスポンサードはブランド認知のための重要な接点になっていることがわかりました。
【好意への影響】9割以上のファンが応援する選手やチームのスポンサー企業や商品について良い印象を感じる
eスポーツチームのスポンサードは単なる「広告出稿」ではなく、チームへの「応援」「支援」というスタンスの元、チーム・企業の相互にメリットのある形で行われています。
そのため、ファンのeスポーツチームに対する「熱量」や「応援の気持ち」が、スポンサー企業への「共感」に変わり、ブランドへの「好意」に繋がると考えられます。
この結果により、eスポーツへのスポンサードは好意を伴う良質な認知を獲得できることが示唆されました。
【購買への影響】6割以上が、スポンサー企業の製品の購入した経験あり
“すでに買ったことのある商品が、応援しているチームや選手のスポンサーであることが後からわかった場合” を除き、6割以上がスポンサー企業の製品を購入した経験があることがわかりました。
本アンケート調査の結果によると、スポンサードは認知や好意に留まらず、購買にも繋がっている事がわかりました。
本調査を受けて
eスポーツ活動は、売上へのキードライバーである認知・好意・購買といった要素にポジティブな影響をもたらすことがわかりました。
また、株式会社XENOZではファンがeスポーツチームに感じる「熱狂」「応援」「愛着」といった感情が、高いスポンサー効果につながると考えており、eスポーツチームにスポンサードする際はファンとチームの関係性に着目することが大事だと考えています。
更には、露出目的のスポンサーに留まらず、eスポーツ大会への協賛・コラボグッズの発売・eスポーツ選手による製品レビュー・製品開発やコミュニケーションコンセプト開発段階における選手やファンへの定量調査/インタビューを組み合わせることにより、スポンサードの価値を最大化させることが可能です。
eスポーツスポンサーによるZ世代へのマーケティングをご検討の企業様は、ぜひ株式会社XENOZへご相談下さい。ご希望の企業様には、「eスポーツのビジネス活用事例集」をご送付させていただきます。
お問い合わせフォーム:https://www.scarz.net/contact/
調査概要
・調査対象者:esportsファン(回答者のうち90%がSCARZ Twitterのフォロワー)
・実施時期:2021年11月9日~11月16日
・サンプル数:195名
・属性
性別 男性56.4% 女性40.5%
年齢 18歳以下 26.6%、19~22歳 29.2%、23~25歳 15.9%、26~29歳 8.7%、30~34歳 13.8%、35歳以上 6.2%
・調査対象者:esportsファン(回答者のうち90%がSCARZ Twitterのフォロワー)
・実施時期:2021年11月9日~11月16日
・サンプル数:195名
・属性
性別 男性56.4% 女性40.5%
年齢 18歳以下 26.6%、19~22歳 29.2%、23~25歳 15.9%、26~29歳 8.7%、30~34歳 13.8%、35歳以上 6.2%
株式会社XENOX / SCARZについて
会社名:
株式会社XENOZ
設立:
2016年4月25日
本社所在地:
神奈川県川崎市川崎区駅前本町15-5 十五番館ビル 701
代表者:
友利 洋一
事業内容:
2012年に発足、2015年にプロフェッショナルeスポーツチームとして法人化。
現在では、eスポーツ大会「SoulZ」のプロデュースや、外部企業との提携を通じたeスポーツビジネスを手がける。
SCARZは、国内有数の大型チームとして10部門を有し、国内・海外の大会で多くの実績を残す。
人気FPS「Apex Legends」では競技シーンとして最も大きな大会『Apex Legends Global Series Championship 2021 – EMEA』をSCARZヨーロッパチームが優勝する大躍進。
《HP》https://www.scarz.net/
《Twitter》https://twitter.com/SCARZ5
《Facebook》https://www.facebook.com/scarzjpn
《Instagram》https://www.instagram.com/scarz_jp/
《お問い合わせ》https://www.scarz.net/contact
会社名:
株式会社XENOZ
設立:
2016年4月25日
本社所在地:
神奈川県川崎市川崎区駅前本町15-5 十五番館ビル 701
代表者:
友利 洋一
事業内容:
2012年に発足、2015年にプロフェッショナルeスポーツチームとして法人化。
現在では、eスポーツ大会「SoulZ」のプロデュースや、外部企業との提携を通じたeスポーツビジネスを手がける。
SCARZは、国内有数の大型チームとして10部門を有し、国内・海外の大会で多くの実績を残す。
人気FPS「Apex Legends」では競技シーンとして最も大きな大会『Apex Legends Global Series Championship 2021 – EMEA』をSCARZヨーロッパチームが優勝する大躍進。
《HP》https://www.scarz.net/
《Twitter》https://twitter.com/SCARZ5
《Facebook》https://www.facebook.com/scarzjpn
《Instagram》https://www.instagram.com/scarz_jp/
《お問い合わせ》https://www.scarz.net/contact
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- 一般社団法人日本 e スポーツ連合が、eスポーツ選手に向けてコンプライアンス研修会を3月16日(土)に実施。プロ選手やプロチーム関係者20名が参加した。<以下、ニュースリリースより>3時間以上にわたり5つのセッションが実施 コンプライアンスは、アンチ・ドーピングと並び、トラディショナルスポーツと同様にeスポーツにも厳格な対応が求められる重要な規定です。JeSUはこれまで、アジア競技大会などの国際大会へ出場する日本代表選手に対して研修会を実施してきましたが、今回初めて、プロライセンス保有選手以外にも幅広く声をかけてオフラインで研修会を実施しました。 オフラインで開催された研修会には、プロ選手やプロチーム関係者などおよそ20名が参加。3時間以上にわたって5つのセッションが実施され、グループワークやQ&Aでは、オフラインならではの熱のこもった意見交換が行われました。 第一部では、『アスリートとしてのコンプライアンス・倫理』をテーマに、株式会社忍ism 代表取締役 百地祐輔氏とフリーアナウンサー 田口尚平氏によるトークセッションを実施。SNS投稿を含めた情報管理の重要性や人権・多様性の尊重など、さまざまな観点からプロに求められる意識について語り合われました。 第二部では、JeSU競技委員会委員長も務める鈴木文雄理事が、『スポンサーとの向き合い方と、スポンサーが期待すること』をテーマに講義。125億円に到達した日本のeスポーツ産業規模のうち40%がスポンサー収入であることを踏まえた上で、スポンサー企業の目的や選手側の役割について解説しました。また、マスメディアにふれることの少ないZ世代に向け、eスポーツ選手の発信力・拡散力が強い武器になることを実例を交えて紹介。視聴率よりもフォロワー数を重要視する企業も増えており、eスポーツにとって大きなチャンスが来ている、と意識改革を求めました。 第三部には、税理士法人C Cubeコンサルティングの代表である加藤和希税理士が登壇。『税の意義と役割について』と題してセミナーを実施しました。課税対象となる収入や、プロ選手の経費例、青色申告のメリットなどについて丁寧な解説があり、個人事業主として活動することも多い選手たちが、適正な納税の重要性について理解を深めました。 第四部と第五部は、参加者がグループに分かれてワークショップを実施。第四部では、フリーアナウンサーの田口尚平氏が再登場し、『インタビュー対応について』、「スポットライト効果」や「確証バイアス」など、心理学のフレームワークをもとにしながら解説しました。さらに、「子どものプレーヤー人口を増やすためにできること」を題材として、疑似インタビューを実施。実際に選手側と取材者側を体験することで、コミュニケーションの難しさを学びました。 第五部は、株式会社ディー・エヌ・エーの山田 勝之氏指導の下、『SNSおよび配信との付き合い方』についてのグループワークを実践。「SNSへの不適切投稿や削除対応」、「配信中に感情的になり暴言を吐いてしまった場合の対応」について、グループごとに意見交換が行われました。 JeSUは今後も、eスポーツの中央競技団体として、コンプライアンスやアンチ・ドーピングなどの研修会を開催し、選手の意識を高めるための活動に継続的に取り組んでいきます。日本eスポーツ連合(JeSU)について 一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上及びスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。JeSUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター興和株式会社活動助成:一般財団法人上月財団公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA) 一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)
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