株式会社ゲームエイジ総研が、新型コロナウイルスの流行によるゲーマーの心境変化を調査。この1年でゲームに対する考え方や行動が変化したゲーマーが多いことがわかった。
2021年もコロナ禍の影響を大きく受けた年でした。度重なる緊急事態宣言の発出で社会全体が自粛を余儀なくされ、多くの国民のライフスタイルが変化したと言われます。そこでこのコロナ禍の1年で、消費者のゲームに対する考え方や行動がどう変化したか調査してみました。
ゲームに対する考え方や行動が非常に変化したと答えたのは11.8%、やや変化したと答えたのは36.1%で、合計すると47.9%と、半数近くのゲーマーが考え方や行動が変化したと答えました。
年代別に見ると、最も変化したと回答したのは30代で、「非常に変化した」と答えたのが17.3%、「やや変化した」と答えたのが34.2%でした。【グラフ1.】
仕事にプライベートにと忙しい日々を送っていた20代、30代が、コロナ禍でライフスタイルや時間の使い方が大きく変化し、それに伴ってゲームに関しても、考えや行動が変化したと考えられます。

全体における大きな変化としては、51.2%と過半数のゲーマーが「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答しています。【グラフ2.】
「あまりゲームをしなかったが、外に出る機会が減り、ゲームをして過ごすことが増えた。」(36歳/女性)や「家にいる時間が増えたからゲームで暇つぶしをするようになった。」(33歳/女性)のように、外出を自粛するようになった結果、在宅時間が増えゲームをプレイする時間が長くなったという回答が多く見られました。
続いて「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は20.3%という結果になりました。【グラフ2.】
「コロナ禍で時間潰しに始めたのがきっかけで、自分がだんだん夢中になり、ゲームにハマる人たちの気持ちがすこしわかるようになった。」(50歳/男性)、「今まではゲームをしなかったけど、Nintendo Switchを買ってから楽しさにはまり、生活時間の多くを費やすようになった。」(45歳/女性)のような回答が集まりました。
そして19.3%は「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答しています。【グラフ2.】
「子どもと一緒にゲームをするようになった。」(41歳/男性)、「友達とのコミュニケーションになる」(17歳/男性)などといった回答が見られました。コロナ禍の影響で在宅時間が増え、家族との時間をゲームで過ごしたり、減少しがちな友人との直接的なコミュニケーションを補うために、コミュニケーションツールのひとつとしてゲームが使われていることがわかります。
また、18.7%が「夢中でプレイできるゲームが増えた」という回答をしています。【グラフ2.】
「より多くの時間でより多くのジャンルのゲームを楽しむようになりました。」(47歳/男性)、「寝る間を惜しんでゲームをしている」(23歳/女性)などといった回答が見られました。外出自粛でゲームプレイに使える時間が増え、ゲームに熱中できる環境が整った結果と言えるでしょう。
最後に、「子どもや家族のゲームプレイに寛容になった」という回答も10.3%ありました。【グラフ2.】
「子どものゲーム時間にうるさく言わなくなった。」(45歳/女性)、「ゲームで友達ができるなんて思っていなくて悪くないなと思った」(38歳/女性)など、ゲームをプレイすることによるポジティブな面も認識されてきたようです。

年代別に回答を見ていくと、「ゲームをプレイする時間が増えた」という答えが最も多かった世代は10代の27.0%、続いて40代の20.1%でした。【グラフ3.】
元々ゲームをプレイしていた10代と、親世代である40代のファミリー層が、コロナ禍の影響でプレイ時間が増えたことも考えられます。
また、「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は、20代の27.0%が最も多く、次いで30代の21.9%、40代の21.0%でした。一方10代は13.3%と最も少ない結果でした。【グラフ4.】
20代以上では、コロナ禍で日常生活の時間配分が変化した結果、ゲームに対する関心が高まったことが理由の一つとして挙げられるでしょう。また、10代の時にゲームをプレイしていた世代(スーパーファミコン/プレイステーション世代)がコロナ禍で再活性したことも考えられます。

「夢中でプレイできるゲームができた」という回答で最も多かったのは10代の29.3%でした。【グラフ5.】
この回答は年代が若いほど高くなる傾向が見られます。特に10代はプレイ時間も増え、夢中でプレイできるゲームもできたということでしょう。
「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と答えたゲーマーは10代が38.3%と最も高く、次いで30代で24.3%でした。これは親子世代と合致する層で、在宅時間が増えたことで、ファミリーで一緒にプレイする時間が増加したということが考えられます。これは、【グラフ2.】の「子どもや家族のゲームプレイに寛容になった」という回答が約10%あったことと関連する結果とも言えるでしょう。

コロナ禍での生活は社会全体、そして人々のライフスタイルに大きな影響を与えました。2021年も緊急事態宣言/まん延防止等重点措置が複数回発出され、人々の衛生管理や行動自粛の意識も定着しましたが、そのような中、ゲームに対する考え方や行動にも変化があることがわかりました。ゲームへの接触機会が増加しし、外出自粛やさまざまなストレスを抱えた一般生活者に、ポジティブな効果を与えてくれていると言えるでしょう。
徐々に世の中が自粛緩和に向かう気運を感じますが、社会環境の変化に合わせ、ゲームの存在やゲームをプレイする行動は柔軟に、そしてポジティブに変化をしていくことに期待が高まります。
株式会社ゲームエイジ総研:
https://www.gameage.jp/
10代はゲームのプレイ時間が増え、20代以上ではゲームを始めたという変化が
2021年もコロナ禍の影響を大きく受けた年でした。度重なる緊急事態宣言の発出で社会全体が自粛を余儀なくされ、多くの国民のライフスタイルが変化したと言われます。そこでこのコロナ禍の1年で、消費者のゲームに対する考え方や行動がどう変化したか調査してみました。
【調査結果サマリー】
■ ゲームに対する考え方や行動が変化したと答えたのは約半数の47.9%
⇒年代別に見ると、最も変化したと答えたのは30代
■51.2%が「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答
⇒「今までプレイしていなかったがゲームを始めた」と回答したのは20.3%
⇒「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答したのは19.3%
■10代は「ゲーム時間が増えた」、20代以上は「ゲームを始めた」という変化
⇒「ゲーム時間が増えた」と回答したのは10代が最も多く27.0%
⇒ 「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」と回答したのは20代以上で多い
■ ゲームに対する考え方や行動が変化したと答えたのは約半数の47.9%
⇒年代別に見ると、最も変化したと答えたのは30代
■51.2%が「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答
⇒「今までプレイしていなかったがゲームを始めた」と回答したのは20.3%
⇒「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答したのは19.3%
■10代は「ゲーム時間が増えた」、20代以上は「ゲームを始めた」という変化
⇒「ゲーム時間が増えた」と回答したのは10代が最も多く27.0%
⇒ 「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」と回答したのは20代以上で多い
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:1,148
調査時期:2021年12月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:1,148
調査時期:2021年12月
調査手法:インターネット調査
ゲームに対する考え方や行動が変化したと答えたのは約半数の47.9%
ゲームに対する考え方や行動が非常に変化したと答えたのは11.8%、やや変化したと答えたのは36.1%で、合計すると47.9%と、半数近くのゲーマーが考え方や行動が変化したと答えました。
年代別に見ると、最も変化したと回答したのは30代で、「非常に変化した」と答えたのが17.3%、「やや変化した」と答えたのが34.2%でした。【グラフ1.】
仕事にプライベートにと忙しい日々を送っていた20代、30代が、コロナ禍でライフスタイルや時間の使い方が大きく変化し、それに伴ってゲームに関しても、考えや行動が変化したと考えられます。

51.2%が「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答
全体における大きな変化としては、51.2%と過半数のゲーマーが「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答しています。【グラフ2.】
「あまりゲームをしなかったが、外に出る機会が減り、ゲームをして過ごすことが増えた。」(36歳/女性)や「家にいる時間が増えたからゲームで暇つぶしをするようになった。」(33歳/女性)のように、外出を自粛するようになった結果、在宅時間が増えゲームをプレイする時間が長くなったという回答が多く見られました。
続いて「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は20.3%という結果になりました。【グラフ2.】
「コロナ禍で時間潰しに始めたのがきっかけで、自分がだんだん夢中になり、ゲームにハマる人たちの気持ちがすこしわかるようになった。」(50歳/男性)、「今まではゲームをしなかったけど、Nintendo Switchを買ってから楽しさにはまり、生活時間の多くを費やすようになった。」(45歳/女性)のような回答が集まりました。
そして19.3%は「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答しています。【グラフ2.】
「子どもと一緒にゲームをするようになった。」(41歳/男性)、「友達とのコミュニケーションになる」(17歳/男性)などといった回答が見られました。コロナ禍の影響で在宅時間が増え、家族との時間をゲームで過ごしたり、減少しがちな友人との直接的なコミュニケーションを補うために、コミュニケーションツールのひとつとしてゲームが使われていることがわかります。
また、18.7%が「夢中でプレイできるゲームが増えた」という回答をしています。【グラフ2.】
「より多くの時間でより多くのジャンルのゲームを楽しむようになりました。」(47歳/男性)、「寝る間を惜しんでゲームをしている」(23歳/女性)などといった回答が見られました。外出自粛でゲームプレイに使える時間が増え、ゲームに熱中できる環境が整った結果と言えるでしょう。
最後に、「子どもや家族のゲームプレイに寛容になった」という回答も10.3%ありました。【グラフ2.】
「子どものゲーム時間にうるさく言わなくなった。」(45歳/女性)、「ゲームで友達ができるなんて思っていなくて悪くないなと思った」(38歳/女性)など、ゲームをプレイすることによるポジティブな面も認識されてきたようです。

10代は「ゲーム時間が増えた」、20代以上は「ゲームを始めた」という変化
年代別に回答を見ていくと、「ゲームをプレイする時間が増えた」という答えが最も多かった世代は10代の27.0%、続いて40代の20.1%でした。【グラフ3.】
元々ゲームをプレイしていた10代と、親世代である40代のファミリー層が、コロナ禍の影響でプレイ時間が増えたことも考えられます。
また、「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は、20代の27.0%が最も多く、次いで30代の21.9%、40代の21.0%でした。一方10代は13.3%と最も少ない結果でした。【グラフ4.】
20代以上では、コロナ禍で日常生活の時間配分が変化した結果、ゲームに対する関心が高まったことが理由の一つとして挙げられるでしょう。また、10代の時にゲームをプレイしていた世代(スーパーファミコン/プレイステーション世代)がコロナ禍で再活性したことも考えられます。

「夢中でプレイできるゲームができた」という回答で最も多かったのは10代の29.3%でした。【グラフ5.】
この回答は年代が若いほど高くなる傾向が見られます。特に10代はプレイ時間も増え、夢中でプレイできるゲームもできたということでしょう。
「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と答えたゲーマーは10代が38.3%と最も高く、次いで30代で24.3%でした。これは親子世代と合致する層で、在宅時間が増えたことで、ファミリーで一緒にプレイする時間が増加したということが考えられます。これは、【グラフ2.】の「子どもや家族のゲームプレイに寛容になった」という回答が約10%あったことと関連する結果とも言えるでしょう。

コロナ禍での生活は社会全体、そして人々のライフスタイルに大きな影響を与えました。2021年も緊急事態宣言/まん延防止等重点措置が複数回発出され、人々の衛生管理や行動自粛の意識も定着しましたが、そのような中、ゲームに対する考え方や行動にも変化があることがわかりました。ゲームへの接触機会が増加しし、外出自粛やさまざまなストレスを抱えた一般生活者に、ポジティブな効果を与えてくれていると言えるでしょう。
徐々に世の中が自粛緩和に向かう気運を感じますが、社会環境の変化に合わせ、ゲームの存在やゲームをプレイする行動は柔軟に、そしてポジティブに変化をしていくことに期待が高まります。
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- 【「EWC」出場枠は2位まで!】 『スト6』オフライン大会「COMBO BREAKER」の日本語実況放送、24日(土)〜26日(月)深夜に実施
- 「CAPCOM CUP 12」の出場権につながる「CAPCOM Pro Tour」の1戦として、2025年5月24日〜25日にアメリカ・シカゴで開催される「COMBO BREAKER」を、日本語実況付きでライブ配信することが決定した。実況・解説には、NOモーション。、アール、ふり~だ、ハメコ。といったおなじみのメンバーが集結。時差の関係で24日(土)〜26日(月)まで、3日間の長丁場となる。なお、同大会は8月に行われる「Esports World Cup 2025」の予選も兼ねており、上位2名までが出場権を獲得できる。すでに獲得している選手が入賞した場合は、権利は繰り下がって授与される。<以下、ニュースリリースより>アメリカで開催されるオフライン大会「COMBO BREAKER」の『ストリートファイター6』部門を日本語実況付きでお届け! 「CAPCOM CUP 12(カプコンカップ トゥウェルブ)」は『ストリートファイター6』で行われる世界最高峰の公式世界大会で、世界中で行われる予選大会「CAPCOM Pro Tour 2025」を勝ち上がった合計48名の選手が集結し、世界最強をかけて激闘を繰り広げます。 また、期間中には同会場で「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2025」を開催いたします。 「CAPCOM Pro Tour 2025」の大会群の一つである「Premier(プレミア)」は、オフラインで開催される個人戦トーナメント大会です。 「CAPCOM Pro Tour 2025 Premier」は全8回開催され、各大会の優勝者は世界決勝大会「CAPCOM CUP 12」の出場権を獲得することができます。 また、各大会の上位入賞者には「Premier Points」が与えられ、8大会終了後の総獲得ポイントの上位6名にも「CAPCOM CUP 12」の出場権が与えられます。「COMBO BREAKER」の『ストリートファイター6』部門の日本語実況Live配信の模様は日本時間5月24日(土)0:45より放送開始! 次回の「CAPCOM Pro Tour 2025 Premier」はアメリカで開催される「COMBO BREAKER」です。本大会は日本時間5月24日(土)~26日(月)に渡って開催されます。 「CAPCOM CUP 12」への出場権を手にするのは一体誰になるのか。 大会の結末をぜひお見逃しなく! 「COMBO BREAKER」の『ストリートファイター6』部門の試合模様は、日本語でリアルタイムに実況をお届けする「日本語実況LIVE配信」を実施いたします。 配信は「CAPCOM Fighters JP」の公式YouTube、Twitchチャンネルにて行われます。 ■Day1 日本時間 5月24日(土)0:45~ YouTube:https://youtube.com/live/Qmb8MWViOgM Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ■Day2 日本時間 5月24日(土)23:45~ YouTube:https://youtube.com/live/M6qqhTqrAMg Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ■Day3 日本時間 5月26日(月)0:45~ YouTube:https://youtube.com/live/4EiZvF8zx3o Twitch:https://www.twitch.tv/capcomfighters_jp ※大会の進行状況によっては配信開始時間が前後する可能性がございます。「COMBO BREAKER」日本語実況Live配信はこちらのメンバーでお届け! ■出演者Day1~Day3 MC:NOモーション。 実況:アール 実況:ふり~だ 解説:ハメコ。NOモーション。 アール ふり~だ ハメコ。 「CAPCOM Pro Tour 2025」エントリー絶賛受付中! 2026年3月11日(水)~15日(日)にわたり、両国国技館で開催される「CAPCOM CUP 12」出場をかけ、世界中で行われる大会「CAPCOM Pro Tour 2025」は絶賛エントリー受付中です。 各大会情報につきましてはCAPCOM Pro Tour公式サイトをご確認ください。https://sf.esports.capcom.com/cpt/jp/ ©︎CAPCOM