株式会社ゲームエイジ総研が、新型コロナウイルスの流行によるゲーマーの心境変化を調査。この1年でゲームに対する考え方や行動が変化したゲーマーが多いことがわかった。
2021年もコロナ禍の影響を大きく受けた年でした。度重なる緊急事態宣言の発出で社会全体が自粛を余儀なくされ、多くの国民のライフスタイルが変化したと言われます。そこでこのコロナ禍の1年で、消費者のゲームに対する考え方や行動がどう変化したか調査してみました。
ゲームに対する考え方や行動が非常に変化したと答えたのは11.8%、やや変化したと答えたのは36.1%で、合計すると47.9%と、半数近くのゲーマーが考え方や行動が変化したと答えました。
年代別に見ると、最も変化したと回答したのは30代で、「非常に変化した」と答えたのが17.3%、「やや変化した」と答えたのが34.2%でした。【グラフ1.】
仕事にプライベートにと忙しい日々を送っていた20代、30代が、コロナ禍でライフスタイルや時間の使い方が大きく変化し、それに伴ってゲームに関しても、考えや行動が変化したと考えられます。

全体における大きな変化としては、51.2%と過半数のゲーマーが「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答しています。【グラフ2.】
「あまりゲームをしなかったが、外に出る機会が減り、ゲームをして過ごすことが増えた。」(36歳/女性)や「家にいる時間が増えたからゲームで暇つぶしをするようになった。」(33歳/女性)のように、外出を自粛するようになった結果、在宅時間が増えゲームをプレイする時間が長くなったという回答が多く見られました。
続いて「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は20.3%という結果になりました。【グラフ2.】
「コロナ禍で時間潰しに始めたのがきっかけで、自分がだんだん夢中になり、ゲームにハマる人たちの気持ちがすこしわかるようになった。」(50歳/男性)、「今まではゲームをしなかったけど、Nintendo Switchを買ってから楽しさにはまり、生活時間の多くを費やすようになった。」(45歳/女性)のような回答が集まりました。
そして19.3%は「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答しています。【グラフ2.】
「子どもと一緒にゲームをするようになった。」(41歳/男性)、「友達とのコミュニケーションになる」(17歳/男性)などといった回答が見られました。コロナ禍の影響で在宅時間が増え、家族との時間をゲームで過ごしたり、減少しがちな友人との直接的なコミュニケーションを補うために、コミュニケーションツールのひとつとしてゲームが使われていることがわかります。
また、18.7%が「夢中でプレイできるゲームが増えた」という回答をしています。【グラフ2.】
「より多くの時間でより多くのジャンルのゲームを楽しむようになりました。」(47歳/男性)、「寝る間を惜しんでゲームをしている」(23歳/女性)などといった回答が見られました。外出自粛でゲームプレイに使える時間が増え、ゲームに熱中できる環境が整った結果と言えるでしょう。
最後に、「子どもや家族のゲームプレイに寛容になった」という回答も10.3%ありました。【グラフ2.】
「子どものゲーム時間にうるさく言わなくなった。」(45歳/女性)、「ゲームで友達ができるなんて思っていなくて悪くないなと思った」(38歳/女性)など、ゲームをプレイすることによるポジティブな面も認識されてきたようです。

年代別に回答を見ていくと、「ゲームをプレイする時間が増えた」という答えが最も多かった世代は10代の27.0%、続いて40代の20.1%でした。【グラフ3.】
元々ゲームをプレイしていた10代と、親世代である40代のファミリー層が、コロナ禍の影響でプレイ時間が増えたことも考えられます。
また、「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は、20代の27.0%が最も多く、次いで30代の21.9%、40代の21.0%でした。一方10代は13.3%と最も少ない結果でした。【グラフ4.】
20代以上では、コロナ禍で日常生活の時間配分が変化した結果、ゲームに対する関心が高まったことが理由の一つとして挙げられるでしょう。また、10代の時にゲームをプレイしていた世代(スーパーファミコン/プレイステーション世代)がコロナ禍で再活性したことも考えられます。

「夢中でプレイできるゲームができた」という回答で最も多かったのは10代の29.3%でした。【グラフ5.】
この回答は年代が若いほど高くなる傾向が見られます。特に10代はプレイ時間も増え、夢中でプレイできるゲームもできたということでしょう。
「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と答えたゲーマーは10代が38.3%と最も高く、次いで30代で24.3%でした。これは親子世代と合致する層で、在宅時間が増えたことで、ファミリーで一緒にプレイする時間が増加したということが考えられます。これは、【グラフ2.】の「子どもや家族のゲームプレイに寛容になった」という回答が約10%あったことと関連する結果とも言えるでしょう。

コロナ禍での生活は社会全体、そして人々のライフスタイルに大きな影響を与えました。2021年も緊急事態宣言/まん延防止等重点措置が複数回発出され、人々の衛生管理や行動自粛の意識も定着しましたが、そのような中、ゲームに対する考え方や行動にも変化があることがわかりました。ゲームへの接触機会が増加しし、外出自粛やさまざまなストレスを抱えた一般生活者に、ポジティブな効果を与えてくれていると言えるでしょう。
徐々に世の中が自粛緩和に向かう気運を感じますが、社会環境の変化に合わせ、ゲームの存在やゲームをプレイする行動は柔軟に、そしてポジティブに変化をしていくことに期待が高まります。
株式会社ゲームエイジ総研:
https://www.gameage.jp/
10代はゲームのプレイ時間が増え、20代以上ではゲームを始めたという変化が
2021年もコロナ禍の影響を大きく受けた年でした。度重なる緊急事態宣言の発出で社会全体が自粛を余儀なくされ、多くの国民のライフスタイルが変化したと言われます。そこでこのコロナ禍の1年で、消費者のゲームに対する考え方や行動がどう変化したか調査してみました。
【調査結果サマリー】
■ ゲームに対する考え方や行動が変化したと答えたのは約半数の47.9%
⇒年代別に見ると、最も変化したと答えたのは30代
■51.2%が「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答
⇒「今までプレイしていなかったがゲームを始めた」と回答したのは20.3%
⇒「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答したのは19.3%
■10代は「ゲーム時間が増えた」、20代以上は「ゲームを始めた」という変化
⇒「ゲーム時間が増えた」と回答したのは10代が最も多く27.0%
⇒ 「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」と回答したのは20代以上で多い
■ ゲームに対する考え方や行動が変化したと答えたのは約半数の47.9%
⇒年代別に見ると、最も変化したと答えたのは30代
■51.2%が「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答
⇒「今までプレイしていなかったがゲームを始めた」と回答したのは20.3%
⇒「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答したのは19.3%
■10代は「ゲーム時間が増えた」、20代以上は「ゲームを始めた」という変化
⇒「ゲーム時間が増えた」と回答したのは10代が最も多く27.0%
⇒ 「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」と回答したのは20代以上で多い
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:1,148
調査時期:2021年12月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:1,148
調査時期:2021年12月
調査手法:インターネット調査
ゲームに対する考え方や行動が変化したと答えたのは約半数の47.9%
ゲームに対する考え方や行動が非常に変化したと答えたのは11.8%、やや変化したと答えたのは36.1%で、合計すると47.9%と、半数近くのゲーマーが考え方や行動が変化したと答えました。
年代別に見ると、最も変化したと回答したのは30代で、「非常に変化した」と答えたのが17.3%、「やや変化した」と答えたのが34.2%でした。【グラフ1.】
仕事にプライベートにと忙しい日々を送っていた20代、30代が、コロナ禍でライフスタイルや時間の使い方が大きく変化し、それに伴ってゲームに関しても、考えや行動が変化したと考えられます。

51.2%が「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答
全体における大きな変化としては、51.2%と過半数のゲーマーが「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答しています。【グラフ2.】
「あまりゲームをしなかったが、外に出る機会が減り、ゲームをして過ごすことが増えた。」(36歳/女性)や「家にいる時間が増えたからゲームで暇つぶしをするようになった。」(33歳/女性)のように、外出を自粛するようになった結果、在宅時間が増えゲームをプレイする時間が長くなったという回答が多く見られました。
続いて「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は20.3%という結果になりました。【グラフ2.】
「コロナ禍で時間潰しに始めたのがきっかけで、自分がだんだん夢中になり、ゲームにハマる人たちの気持ちがすこしわかるようになった。」(50歳/男性)、「今まではゲームをしなかったけど、Nintendo Switchを買ってから楽しさにはまり、生活時間の多くを費やすようになった。」(45歳/女性)のような回答が集まりました。
そして19.3%は「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答しています。【グラフ2.】
「子どもと一緒にゲームをするようになった。」(41歳/男性)、「友達とのコミュニケーションになる」(17歳/男性)などといった回答が見られました。コロナ禍の影響で在宅時間が増え、家族との時間をゲームで過ごしたり、減少しがちな友人との直接的なコミュニケーションを補うために、コミュニケーションツールのひとつとしてゲームが使われていることがわかります。
また、18.7%が「夢中でプレイできるゲームが増えた」という回答をしています。【グラフ2.】
「より多くの時間でより多くのジャンルのゲームを楽しむようになりました。」(47歳/男性)、「寝る間を惜しんでゲームをしている」(23歳/女性)などといった回答が見られました。外出自粛でゲームプレイに使える時間が増え、ゲームに熱中できる環境が整った結果と言えるでしょう。
最後に、「子どもや家族のゲームプレイに寛容になった」という回答も10.3%ありました。【グラフ2.】
「子どものゲーム時間にうるさく言わなくなった。」(45歳/女性)、「ゲームで友達ができるなんて思っていなくて悪くないなと思った」(38歳/女性)など、ゲームをプレイすることによるポジティブな面も認識されてきたようです。

10代は「ゲーム時間が増えた」、20代以上は「ゲームを始めた」という変化
年代別に回答を見ていくと、「ゲームをプレイする時間が増えた」という答えが最も多かった世代は10代の27.0%、続いて40代の20.1%でした。【グラフ3.】
元々ゲームをプレイしていた10代と、親世代である40代のファミリー層が、コロナ禍の影響でプレイ時間が増えたことも考えられます。
また、「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は、20代の27.0%が最も多く、次いで30代の21.9%、40代の21.0%でした。一方10代は13.3%と最も少ない結果でした。【グラフ4.】
20代以上では、コロナ禍で日常生活の時間配分が変化した結果、ゲームに対する関心が高まったことが理由の一つとして挙げられるでしょう。また、10代の時にゲームをプレイしていた世代(スーパーファミコン/プレイステーション世代)がコロナ禍で再活性したことも考えられます。

「夢中でプレイできるゲームができた」という回答で最も多かったのは10代の29.3%でした。【グラフ5.】
この回答は年代が若いほど高くなる傾向が見られます。特に10代はプレイ時間も増え、夢中でプレイできるゲームもできたということでしょう。
「子どもや家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と答えたゲーマーは10代が38.3%と最も高く、次いで30代で24.3%でした。これは親子世代と合致する層で、在宅時間が増えたことで、ファミリーで一緒にプレイする時間が増加したということが考えられます。これは、【グラフ2.】の「子どもや家族のゲームプレイに寛容になった」という回答が約10%あったことと関連する結果とも言えるでしょう。

コロナ禍での生活は社会全体、そして人々のライフスタイルに大きな影響を与えました。2021年も緊急事態宣言/まん延防止等重点措置が複数回発出され、人々の衛生管理や行動自粛の意識も定着しましたが、そのような中、ゲームに対する考え方や行動にも変化があることがわかりました。ゲームへの接触機会が増加しし、外出自粛やさまざまなストレスを抱えた一般生活者に、ポジティブな効果を与えてくれていると言えるでしょう。
徐々に世の中が自粛緩和に向かう気運を感じますが、社会環境の変化に合わせ、ゲームの存在やゲームをプレイする行動は柔軟に、そしてポジティブに変化をしていくことに期待が高まります。
株式会社ゲームエイジ総研:
https://www.gameage.jp/
関連記事
-
- 【ブランドビジュアルはGON×neth】ゲーミングハンドクリーム「SENCi(センシ)」発売!——今なら直筆サイン入りポストカードが当たる
- 株式会社KIDS-COASTERが次世代型ハンドクリームブランド「SENCi(センシ)」を立ち上げた。第1弾は「ペアー&ムスクの香り」で単品購入は2,420円。<以下、ニュースリリースより> ブランドビジュアルにはプロeスポーツプレーヤーGONとnethをW起用 SENCi(センシ)は、eスポーツ用語「マウス感度(Sensitivity)」に着想を得た、 次世代型ハンドクリームブランド。 PCを日常的に使う方々の手肌をケアし、さらに、香水いらずのほどいい香りとベタつかない軽やかな使い心地で快適さと自信を提供します。 eスポーツの世界から生まれた革新的な視点で、プレーヤーだけでなく、 多くのPCユーザーに寄り添い、日常の手元ケアをアップデートします。ブランドビジュアルには、プロeスポーツプレーヤーとして活躍しているGON選手とneth選手を起用し、SENCiとeスポーツの親和性を表現。第一弾となる「ペアー&ムスクの香り」のハンドクリームは公式ストア(https://senci.jp/)および各ショップにて発売開始。 また、発売を記念して、公式X(旧Twitter)にて抽選で「SENCiハンドクリームとプロeスポーツプレーヤーGON選手とneth選手の直筆サイン入りポストカード」が当たるキャンペーンを開催。左:GON選手 右:neth選手 プロeスポーツプレーヤーコメント ・GON選手 eスポーツ用語から着想を得たハンドクリームが出ると聞いて、今までにない新しい視点だなと思いました。ハンドクリームはベタつくイメージがあったので避けていましたが、指先や手の甲の乾燥が気になることはあったので、軽い付け心地のハンドクリームはうれしいですね。男女問わずに使える香りは、強すぎずちょうどいいので休憩時間にSENCiを塗ってリフレッシュしたいです。・neth選手 eスポーツプレーヤーにとって手は大切な商売道具でもあるので、eスポーツ界に着眼したケア商品が発売されるのはうれしいと思いました。塗り心地がサラサラ過ぎると塗った感覚がないので、しっとりしながらもベタつかないSENCiのハンドクリームは使いやすいです。香りもいいので、プレーの合間はもちろん、1日の終わりに自分の手を労って毎日のケアにも使いたいと思います。センシ フレグランスハンドクリーム<ペアー&ムスクの香り>内容量:40g ¥2,420(税込、送料込) 【製品概要】 ■製品特徴 ・ベタつかず、しっかりと保湿。 ・強すぎず、心地良く広がる香りはPC作業の合間のリフレッシュにはもちろん、外出時にはさりげなく香る香水代わりにも。 ・異性にも好印象を与える、洗練された清潔感のあるユニセックスな香り。■香りについて 手肌にうるおいを与えながら、さりげなく香りをまとうハンドクリーム。 手首や腕などにも広げると、深みのある香りがふわりと広がり、香りの強さを調整できるのも魅力。 ビジネスシーンやプライベートなど、あらゆるシチュエーションで、フレグランスよりもほのかな香り立ちが清潔感のある印象を演出します。 ペアーのほのかに甘いフルーティーさに、青々としたメタリックグリーンが澄んだアクセントを与えると、透明感のあるシクラメンと都会的な余韻を残すムスクが肌になめらかに溶け合う、ペアー&ムスクの香り。男女問わず魅力的でいい匂いと感じる甘すぎない清潔感のある香りは、つい手に取りたくなる、ハンドクリームを越えた新しいフレグランスアイテム。■価格 <定期購入>※公式ストア限定 初回:¥1,480(税込、送料込) 2回目以降:¥2,280(税込、送料込) <単品購入> ¥2,420(税込、送料込)■取扱ショップ ・SENCi公式ストア:https://senci.jp/ ・SENCi Amazonストア ・FENNEL official EC store ・Cafe & Bar RAGE ST■公式SNS 公式X(旧Twitter):https://x.com/senci_jp 公式インスタグラム:https://www.instagram.com/senci_jp/ 発売記念キャンペーン概要 ■キャンペーン詳細SENCi公式X(旧Twitter)をフォローし、4月17日(木)20:00に投稿される該当ポストをリポストした方の中から抽選で5名様に「SENCiハンドクリームとプロeスポーツプレーヤーGON選手とneth選手の直筆サイン入りポストカード」が当たるキャンペーンを開催\✨#SENCi 発売記念キャンペーン開催✨/「SENCiハンドクリーム1本とGON選手&neth選手の直筆サイン入りポストカード」を抽選で5名様にプレゼント!<応募方法>①このアカウントをフォロー②本投稿をリポスト⏰応募締切4月28日(月)12:00までhttps://t.co/7TecCVXO0W pic.twitter.com/CWPHb6EAQ4— SENCi (@senci_jp) April 17, 2025 ■期間 2025年4月17日(木)20:00 ~ 4月28日(月)12:00まで■プレゼント詳細 ・SENCiハンドクリーム1本 ・プロeスポーツプレーヤーGON選手&neth選手の直筆サイン入りポストカード■応募方法 1.SENCiの公式Xアカウントフォロー 2.SENCiの公式Xで投稿された該当ポストをリポストブランドビジュアル <プロeスポーツプレーヤー:GON> 年齢:22歳 日本を代表するVALORANTのプロプレーヤーであり、FENNELのインゲームリーダーを務めています。正確なエイムと高い判断力を持ち、チームの戦略を牽引しています。配信活動にも力を入れており、視聴者を楽しませるユーモアを交えた配信スタイルが特徴です。 公式X(旧Twitter):https://x.com/gonsan_vl<プロeスポーツプレーヤー:neth> 年齢:28歳 同じく日本を代表するVALORANTのプロプレーヤーであり、FPS競技シーンで長年最前線で活躍するベテランプレーヤーです。豊富な経験を生かし、若手選手をサポートしながらチームを牽引しています。 公式X(旧Twitter):https://x.com/neth_vz
-
- 【セットで2,000円お得に!】『スト6』とホリ製コントローラーのセット割が拡充!——レバーレスやアケコンも対象に
- ゲーム周辺機器メーカーのホリが、人気格闘ゲーム『ストリートファイター6』とホリ製コントローラーのセット販売をホリストアにて実施中。対象製品と同時購入で2,000円引きとなる。ホリ製レバーレスコントローラー「NOLVA Mechanical All-Button Arcade Controller for Windows PC」や本格アーケードコントローラー「リアルアーケードPro.V HAYABUSA for Windows PC」も対象製品に追加された。ストリートファイター6×HORI:https://horistore.com/shop/e/eSF6/<以下、ニュースリリースより>ホリストアで「ストリートファイター6」Steamキー(CDキー)版と当社製格闘ゲーム周辺機器で、2,000円円引きとなるセット品について対象となる製品が拡大! 今話題の「NOLVA Mechanical All-Button Arcade Controller for Windows PC」や「リアルアーケードPro.V HAYABUSA for Windows PC」など好みに合わせてセットを選べるようになりました。 詳細につきましては下記のホリストアでご確認下さい。https://horistore.com/shop/e/eSF6/1.ソフト(Steamキー(CDキー))スタンダードエディション デラックスエディション アルティメットエディション 2.格闘パッドファイティングコマンダー OCTA for Windows PC (ブラック) ファイティングコマンダー OCTA for Windows PC (ホワイト) NOLVA Mechanical All-Button Arcade Controller for Windows PC リアルアーケードPro.V HAYABUSA for Windows PC ファイティングスティック mini for Windows PC
-
- 【VALORANT】幕張メッセで開催される国内リーグ「Challengers Japan 2025 Split 2」プレーオフ出場4チームが決定——タイムスケジュールや11チームの出展ブースも決定
- 『VALORANT』の国内リーグ「Challengers Japan 2025 Split 2」において、5月17日(土)〜18日(日)に幕張メッセで開催するプレーオフ進出チームが決定した。Challengers Japanとは『VALORANT』の国内リーグで、『VALORANT』の競技シーンの中で最上位ティアの国際大会「VALORANT Champions Tour(VCT)」の出場件が得られる「VCT Ascension Pacific」を目指す大会。3つのSplitに分かれていて、勝敗に応じて得られるサーキットポイントを最も多く獲得した4チームがSplit 3のプレーオフに出場できる。https://valorantesports.com/ja-JP/news/valorant-challengers-japan-2025-format 出場チームはRIDDLE ORDER、NOEZ FOXX、FENNEL、QT DIG∞(元Sengoku Gaming)の4チーム。対戦カードやタイムスケジュール、チームブースの詳細が発表された。<以下、ニュースリリースより>オフラインイベントタイムスケジュールを公開!チームブースの出展も新たに決定! VALORANT Challengers Japan 2025実行委員会は、5月17日(土)、18日(日)に幕張メッセで開催する、ライアットゲームズが開発・運営するタクティカルFPSゲーム「VALORANT」の日本最大級のeスポーツ大会「VALORANT Challengers Japan 2025」のオフライン大会「VALORANT Challengers Japan 2025 Split 2 Playoff Finals」に出場する4チームの内、すでに出場を決めている「RIDDLE ORDER」、「NOEZ FOXX」の他、新たに、「FENNEL」、「QT DIG∞」が出場することが決定しましたことをお知らせいたします。 また、昨日行われたChallengers Pick の結果、対戦カードは、「RIDDLE ORDER vs QT DIG∞」、「NOEZ FOXX vs FENNEL」に決定いたしました。 オフラインイベントの大会スケジュール、Advance Stageに出場していたチームを含むチームブースの出展が新たに決定いたしましたので、お知らせいたします。追加出展チームは決定次第、順次大会Webサイトにて公開いたします。大会のオフィシャルグッズは4月下旬の公開を予定しております。 オフラインイベントのチケットはイープラス、日テレゼロチケで絶賛発売中です。詳細は以下をご確認ください。「VALORANT Challengers Japan 2025 Split 2 Playoff Finals」出場チーム 「VALORANT Challengers Japan 2025 Split 2 Playoff」試合結果 「VALORANT Challengers Japan 2025 Split 2 Playoff Finals」トーナメント表 「VALORANT Challengers Japan 2025 Split 2 Playoff Finals」大会概要 大会名 : VALORANT Challengers Japan 2025 Split 2 Playoff Finals日程 : 2025年5月17日(土)、18日(日)会場 : 幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区中瀬2丁目1)国際展示場2・3ホール開催時間 : 開場10:40/開演12:00(両日予定)タイムスケジュール 出展ブース/オフィシャルグッズ ※追加出展チームは決定次第、順次大会Webサイトにて公開いたします。チケット概要 チケット:S席8,800円、A席:7,700円ほか ※販売価格は税込金額 ご来場者全員に特典あり。(詳細は後日発表) ※ 大会オリジナルの特典を用意、手越祐也さんのオリジナルグッズではありません。 チケットの詳細は大会Webサイトでご確認ください。■販売スケジュール 先行先着販売:3月31日(月)18:00~5月6日(火)※先着受付により売り切れの際はご容赦ください。■販売窓口 イープラス: https://eplus.jp/split2_playoff_finals/ 日テレゼロチケ: https://l-tike.com/ntvzero/event/2025_Split2_Playoff_Finals.html■注意事項 大会Webサイトをご確認くださいhttps://valesports.jp/2025_Split2_Playoff_Finals/
-
- 【餓狼伝説 City of the Wolves】斬影拳や空破弾を継承!——不知火舞、アンディ・ボガードの弟子「北斗丸」の参戦が決定!
- 2024年4月24日(木)発売のシリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』にて北斗丸の参戦が決定。不知火舞、アンディ・ボガードの弟子ということで、ふたりの技を継承したキャラクターとなっている。 <以下、ニュースリリースより>北斗丸 | HOKUTOMARUVoice Actor [日本語]榎木 淳弥 [英語]Caleb Yen 株式会社SNK (本社:大阪府大阪市、代表取締役社長:松原 健二)は、2025年4月24日発売の新作格闘ゲーム『餓狼伝説 City of the Wolves』に、「北斗丸」が参戦することをお知らせいたします。>「北斗丸」キャラクタートレーラー 日本語ボイス: https://youtu.be/fUT1k-gRs50 英語ボイス : https://youtu.be/voG09ZRqOf4 不知火舞、アンディ・ボガードの弟子。前大会後に山から下り、テリーの助けを受けながら街での生活を始めた。普通に生きる事の難しさを感じつつも、不知火の一員として何かできないかと日々考え生きている。新たなKOF開催を受け、北斗丸は自身の成長を確かめる為に大会へと参加する。『餓狼伝説 City of the Wolves』について 1991年の誕生から、90年代の格闘ゲームブームを牽引してきたSNKの人気格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズ。1999年の『餓狼 -MARK OF THE WOLVES-』から26年の時を経て、シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』が登場!感性を刺激する独自の「アートスタイル」、バトルの興奮が加速していく「REVシステム」、そして更なる進化を遂げた「バトルシステム」を新たに搭載。さらに初心者から上級者まで楽しめる2つの操作スタイルを始め、さまざまな新機能や新要素を用意。欲望に満ちたサウスタウンを舞台に、新たな“伝説”が始まる。Official Sitehttps://www.snk-corp.co.jp/official/fatalfury-cotw/Xhttps://x.com/GAROU_PRInstagramhttps://www.instagram.com/fatalfury_pr/【タイトル概要】 ■タイトル名 餓狼伝説 City of the Wolves (英語名: FATAL FURY: City of the Wolves) ■ジャンル 対戦格闘 ■発売日 2025年4月24日(木) ■対応プラットフォーム/販売形式 PlayStation®5/PlayStation®4 (デジタル版/パッケージ版) Xbox Series X|S/Steam/Epic Gamesストア(デジタル版) ■ラインアップ/価格/商品内容 餓狼伝説 City of the Wolves SPECIAL EDITION/7,920円(税込) <商品内容> ゲーム本編 シーズンパス1 ・DLCキャラクター「アンディ・ボガード」(2025年夏配信予定) ・DLCキャラクター「ケン」(2025年夏配信予定) ・DLCキャラクター「ジョー・東」(2025年秋配信予定) ・DLCキャラクター「春麗」(2025年冬配信予定) ・DLCキャラクター「Mr.ビッグ」(2026年初頭予定) ■プレー人数 オフライン1~2名/オンライン2~12名 ■その他 すべてのコンテンツを楽しむにはネットワークへの接続が必要です。 PlayStation®4版からPlayStation®5版への無料アップグレードに対応しています。※PlayStation®4版(パッケージ版)をPlayStation®5にアップグレードするには、ディスクドライブ搭載のPlayStation®5本体が必要です。 ■権利表記 ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ※ゲーム画面は開発中のものです。 ※“PlayStation”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ※©2025 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. ※© 2025, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesのロゴは、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。