昨年なにかと話題になったワード「メタバース」。7月に調査した「メタバース」の認知度は4.6%と低い結果だったが、半年を経過した現在、「メタバース」の認知度はどうなっているのか、株式会社ゲームエイジ総研が改めて調査した。
<以下、ニュースリリースより>
昨年なにかと話題になったワード「メタバース」。特に昨年10月28日に行われたMeta社(旧Facebook社)の社名変更により一気に盛り上がり、SNSのトレンドワードに入ることもしばしば。関連書籍も多く出版され、セミナーなどでもそのワードを聞くようになりました。
株式会社ゲームエイジ総研がでは昨年7月にゲーマーに対し「メタバース」というワードの認知度、そして内容理解や体験したことがあるかという調査を行っております。その際は「メタバース」の認知度は4.6%と低い結果でしたが、半年を経過した現在、「メタバース」の認知度はどうなっているのか、改めて調査してみました。
改めて「メタバース」というワードについて振り返りたいと思います。「メタバース」はメタ(meta:超)とユニバース(universe:宇宙)から作られた合成語です。ニール・スティーブンソン氏のSF小説『スノウ・クラッシュ』の作中で仮想世界を指す言葉として生まれました。
具体的なサービスを挙げると、多くのユーザーを集めているのが『VRChat』という海外発のメタバースです。ソーシャルVRとも呼ばれ、バーチャルリアリティ(VR)空間で、物理的な位置・場所などの壁を越え、各々が自分の好きなアバター(分身)を身にまとい、交流できるものになっています。国内では、バーチャルSNS『cluster (クラスター)』などが代表的なものとしてあげられます。
7月の弊社リリース【「メタバース」というワードを聞いたことがあるゲーマーは4.6%~認知者20.7%はメタバースを体験済み~】(https://www.gameage.jp/release/research/index_032.html)でもふれましたが、スタートアップ企業が多額の出資を受けたり、ミュージシャンがメタバース上でイベントを行ったなどといったことが話題になっていました。
そして、この約半年の期間中には、Meta社(旧Facebook社)の電撃的な社名変更があり、最先端の技術に興味を持つアーリーアダプターから投資家まで大きな衝撃を与えました。
またゲーマーに身近なところでは東京ゲームショウ2021のVR会場「TOKYO GAME SHOW VR 2021」がオープンするなど、一部のユーザーが楽しむだけの「メタバース」ではなく、より一般的なユーザーが「メタバース」を楽しみ体験できるような機会も提供されました。
そういったことから、ネットメディアだけでなく地上波のテレビ番組や雑誌などで特集が組まれるようになり、また書籍なども出版されるなどの盛り上がりを見せています。
「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーは全体の32.1%という結果でした。昨年7月に実施した調査の4.6%から比較すると大きく増加しました。【グラフ1.】
今年2月の調査時点ではゲーマーの約3人に1人は「メタバース」という単語を認知しており、Meta社の話題をはじめ、昨年のさまざまな情報露出により身近なワードになってきているようです。オンラインゲームや各種SNSと親和性の高いゲーマーにとって、「メタバース」というワードやコンテンツ自体が、興味/関心の対象になっていることが推察されます。

「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーの中で、「メタバースを説明できる」と答えたゲーマーは29.5%、「なんらかのメタバースを体験したことがある」と答えたゲーマーは5.9%でした。【グラフ2.】【グラフ3.】

昨年7月に実施した調査では、「理解者」の比率は33.6%で今回とほぼ横ばいでしたが、「体験者」の比率は20.7%から5.9%に減少しました。
普段からゲームに関する最新情報にふれているゲーマーにおいては、「メタバース」というワードの認知は更に進み、情報接触に伴い、どのようなものなのかを理解している人が増加したことがわかりますが、一方で、実際に体験している人は限定的という結果になりました。
認知/理解はしたものの、実際の体験が追いついていないという傾向が明らかで、これは「メタバース」を体験するためには特別な機器が必要になることが多く、具体的に体験しようとしても、物理的・金銭的な障壁があり、実現に至らないという要因があると考えられます。
最後に「メタバース」に期待することをゲーマーに聞いてみました。
まず「機器の販売価格が廉価になればうれしい」(59歳/男性)、「高性能な機器がなくても誰でも体験できるものになって欲しい」(28歳/男性)といった内容が多く見られました。「メタバース」が普及するためには、誰もが気軽に購入し所有できる機器の進化や、特別な機器を必要とせず「メタバース」を気軽に体験できる技術や環境が必要となります。しかしながら、現状ではVRゴーグル等の機器が必要になります。スマートフォンで手軽に体験できるメタバースも存在しているのですが、それらのサービスの魅力度や満足度は未だ低いようです。
また仮想世界としての「メタバース」の進化に期待する声も多く見られました。「現実社会のように人々が日常を生活できるような世界になるといいと思う」(50歳/女性)、「身近に体験できるようになり、仮想空間がもっと一般的になれればいいと思う」(36歳/女性)といった声も多く見られ、 「公共機関への申請などができれば便利だと思う。」(56歳/男性)、「気軽にショッピングできるようになればと思います」(54歳/女性)、「仮想空間で商品を購入できたものが実際に現実として同じものが手元に届くようなサービス」(31歳/女性)など、現実の世界と「メタバース」の世界がつながり、シームレスに生活するイメージを持つゲーマーの意見が見られました。
今回の調査で「メタバース」にさまざまな期待を寄せているゲーマーが多いことがわかりましたが、今後、高性能な機器が手頃な価格で入手できる、もしくは機器を必要とせず気軽に「メタバース」を体験できる技術が開発されるといったハード面の課題と、移動や時間といった制約を気にすることなく、現実社会とシームレスに行き来できる利便性の高いサービスが提供されるなど、ソフト面の課題を解決することにより、一般ユーザーの認知/関心や受容性も飛躍的に高まることでしょう。
<以下、ニュースリリースより>
体験は5.9%と認知度の上昇には伴っていない
昨年なにかと話題になったワード「メタバース」。特に昨年10月28日に行われたMeta社(旧Facebook社)の社名変更により一気に盛り上がり、SNSのトレンドワードに入ることもしばしば。関連書籍も多く出版され、セミナーなどでもそのワードを聞くようになりました。
株式会社ゲームエイジ総研がでは昨年7月にゲーマーに対し「メタバース」というワードの認知度、そして内容理解や体験したことがあるかという調査を行っております。その際は「メタバース」の認知度は4.6%と低い結果でしたが、半年を経過した現在、「メタバース」の認知度はどうなっているのか、改めて調査してみました。
【調査結果サマリー】
■「メタバース」というワードを聞いたことがあるゲーマーは32.1%
⇒昨年7月に実施した調査の4.6%から大きく上昇
⇒さまざまなメディアでの露出が大きく影響した結果か
■「メタバース」を認知しているゲーマーのうち29.5%は理解、5.9%は体験している
⇒昨年7月の調査では「理解者」は33.6%、「体験者」は20.7%。体験者の比率は相対的に大きく減少。
⇒認知度や理解度は拡大したが、体験者は増えていない
■現実社会のように生活できる場所を期待する声も
■「メタバース」というワードを聞いたことがあるゲーマーは32.1%
⇒昨年7月に実施した調査の4.6%から大きく上昇
⇒さまざまなメディアでの露出が大きく影響した結果か
■「メタバース」を認知しているゲーマーのうち29.5%は理解、5.9%は体験している
⇒昨年7月の調査では「理解者」は33.6%、「体験者」は20.7%。体験者の比率は相対的に大きく減少。
⇒認知度や理解度は拡大したが、体験者は増えていない
■現実社会のように生活できる場所を期待する声も
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,028
調査時期:2022年2月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,028
調査時期:2022年2月
調査手法:インターネット調査
「メタバース」とはSF小説『スノウ・クラッシュ』から生まれたワード
改めて「メタバース」というワードについて振り返りたいと思います。「メタバース」はメタ(meta:超)とユニバース(universe:宇宙)から作られた合成語です。ニール・スティーブンソン氏のSF小説『スノウ・クラッシュ』の作中で仮想世界を指す言葉として生まれました。
具体的なサービスを挙げると、多くのユーザーを集めているのが『VRChat』という海外発のメタバースです。ソーシャルVRとも呼ばれ、バーチャルリアリティ(VR)空間で、物理的な位置・場所などの壁を越え、各々が自分の好きなアバター(分身)を身にまとい、交流できるものになっています。国内では、バーチャルSNS『cluster (クラスター)』などが代表的なものとしてあげられます。
7月の弊社リリース【「メタバース」というワードを聞いたことがあるゲーマーは4.6%~認知者20.7%はメタバースを体験済み~】(https://www.gameage.jp/release/research/index_032.html)でもふれましたが、スタートアップ企業が多額の出資を受けたり、ミュージシャンがメタバース上でイベントを行ったなどといったことが話題になっていました。
そして、この約半年の期間中には、Meta社(旧Facebook社)の電撃的な社名変更があり、最先端の技術に興味を持つアーリーアダプターから投資家まで大きな衝撃を与えました。
またゲーマーに身近なところでは東京ゲームショウ2021のVR会場「TOKYO GAME SHOW VR 2021」がオープンするなど、一部のユーザーが楽しむだけの「メタバース」ではなく、より一般的なユーザーが「メタバース」を楽しみ体験できるような機会も提供されました。
そういったことから、ネットメディアだけでなく地上波のテレビ番組や雑誌などで特集が組まれるようになり、また書籍なども出版されるなどの盛り上がりを見せています。
メタバースというワードを認知しているゲーマーは大きく増加し、全体の32.1%を占める
「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーは全体の32.1%という結果でした。昨年7月に実施した調査の4.6%から比較すると大きく増加しました。【グラフ1.】
今年2月の調査時点ではゲーマーの約3人に1人は「メタバース」という単語を認知しており、Meta社の話題をはじめ、昨年のさまざまな情報露出により身近なワードになってきているようです。オンラインゲームや各種SNSと親和性の高いゲーマーにとって、「メタバース」というワードやコンテンツ自体が、興味/関心の対象になっていることが推察されます。

メタバースというワードを理解しているゲーマーは29.5%、体験したことがあるのは5.9%
「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーの中で、「メタバースを説明できる」と答えたゲーマーは29.5%、「なんらかのメタバースを体験したことがある」と答えたゲーマーは5.9%でした。【グラフ2.】【グラフ3.】

昨年7月に実施した調査では、「理解者」の比率は33.6%で今回とほぼ横ばいでしたが、「体験者」の比率は20.7%から5.9%に減少しました。
普段からゲームに関する最新情報にふれているゲーマーにおいては、「メタバース」というワードの認知は更に進み、情報接触に伴い、どのようなものなのかを理解している人が増加したことがわかりますが、一方で、実際に体験している人は限定的という結果になりました。
認知/理解はしたものの、実際の体験が追いついていないという傾向が明らかで、これは「メタバース」を体験するためには特別な機器が必要になることが多く、具体的に体験しようとしても、物理的・金銭的な障壁があり、実現に至らないという要因があると考えられます。
「現実社会のように生活できる場所」に期待する声も
最後に「メタバース」に期待することをゲーマーに聞いてみました。
まず「機器の販売価格が廉価になればうれしい」(59歳/男性)、「高性能な機器がなくても誰でも体験できるものになって欲しい」(28歳/男性)といった内容が多く見られました。「メタバース」が普及するためには、誰もが気軽に購入し所有できる機器の進化や、特別な機器を必要とせず「メタバース」を気軽に体験できる技術や環境が必要となります。しかしながら、現状ではVRゴーグル等の機器が必要になります。スマートフォンで手軽に体験できるメタバースも存在しているのですが、それらのサービスの魅力度や満足度は未だ低いようです。
また仮想世界としての「メタバース」の進化に期待する声も多く見られました。「現実社会のように人々が日常を生活できるような世界になるといいと思う」(50歳/女性)、「身近に体験できるようになり、仮想空間がもっと一般的になれればいいと思う」(36歳/女性)といった声も多く見られ、 「公共機関への申請などができれば便利だと思う。」(56歳/男性)、「気軽にショッピングできるようになればと思います」(54歳/女性)、「仮想空間で商品を購入できたものが実際に現実として同じものが手元に届くようなサービス」(31歳/女性)など、現実の世界と「メタバース」の世界がつながり、シームレスに生活するイメージを持つゲーマーの意見が見られました。
今回の調査で「メタバース」にさまざまな期待を寄せているゲーマーが多いことがわかりましたが、今後、高性能な機器が手頃な価格で入手できる、もしくは機器を必要とせず気軽に「メタバース」を体験できる技術が開発されるといったハード面の課題と、移動や時間といった制約を気にすることなく、現実社会とシームレスに行き来できる利便性の高いサービスが提供されるなど、ソフト面の課題を解決することにより、一般ユーザーの認知/関心や受容性も飛躍的に高まることでしょう。
関連記事
-
- 【カプコンストアが愛知に出張】豪鬼の身長は178cmです——『モンハンワイルズ』試遊体験や、「ストリートファイター」等身大フィギュアも登場!
- カプコンストアのPOPUPショップが愛知に登場!『モンスターハンターワイルズ』の試遊体験や、豪鬼・A.K.I.ら「ストリートファイター」等身大フィギュア展示など、ファン必見のコンテンツが集結。岡崎・豊川の2会場で開催される。<以下、ニュースリリースより>POPUPが期間限定で開催決定! 全国各地で開催しております、カプコンタイトルのグッズを多数取り扱った直営店舗「カプコンストア」のPOPUPショップが、大好評につき2025年11月1日(土)からイオンモール岡崎にて、11月8日(土)からイオンモール豊川にて、それぞれ期間限定で開催いたします。 「カプコンストア」は、「モンスターハンター」をはじめ、「バイオハザード」・「ストリートファイター」といったカプコンの人気キャラクターのグッズを取りそろえたカプコンのアンテナショップとなっております。 今回のPOPUPショップではキャラクターグッズの販売の他にも、『モンスターハンターワイルズ』の試遊体験会や、「ストリートファイター」シリーズの等身大フィギュアも登場いたします。皆様のご来店をお待ちしております。※イメージ(CAPCOM STORE TOKYO店舗画像となります) 過去のPOPUPショップ開催の様子 カプコンストアPOPUP開催概要 ・イオンモール岡崎 【住所】〒444-0840 愛知県岡崎市戸崎町字外山38-5 3F イオンホール 【営業時間】10:00~19:00 【開催期間】2025年11月1日(土)~11月3日(月・祝)・イオンモール豊川 【住所】〒442-8550 愛知県豊川市白鳥町兎足1-16 3F サウスブリッジ 【営業時間】10:00~19:00 【開催期間】2025年11月8日(土)~11月9日(日)「ストリートファイター」シリーズより等身大フィギュアが登場! 東京ドームPOPUPにて初登場となった「ストリートファイター」シリーズのキャラクター「ジェイミー」、「豪鬼」、「A.K.I.」の等身大フィギュアが「イオンモール岡崎」と「イオンモール豊川」に登場予定! 細部までこだわった造形や、各ファイターのリアルな迫力をぜひご自身の目でご覧ください。『モンスターハンターワイルズ』試遊体験会を開催! 「モンスターハンター」シリーズの最新作『モンスターハンターワイルズ』を体験できる試遊体験会をカプコンストアPOPUPにて開催いたします。試遊体験会に参加いただいた方には先着で『モンスターハンターワイルズ』オリジナルステッカーをプレゼントいたします。ぜひ皆様のご参加をお待ちしております。【開催日】 :イオンモール岡崎 2025年11月1日(土) イオンモール豊川 2025年11月8日(土)【開催時間】 :12:00~17:00【試遊内容】 :製品版のゲーム冒頭30分をご体験いただけます。【ノベルティ】 :『モンスターハンターワイルズ』オリジナルステッカー ※試遊いただいたお客様へプレゼントいたします。 ※ノベルティはなくなり次第終了となります。 【注意事項】 ※試遊枠には限りがあり、ご体験いただけない場合がございます。 ※イベントは事前の予告なく変更・中止となる場合がございます。 ※試遊内容は予告なく変更する場合があります。 ■CAPCOM STORE店舗概要 ・CAPCOM STORE TOKYO(カプコンストア トーキョー) ・CAPCOM STORE OSAKA(カプコンストア オーサカ) ・CAPCOM STORE&CAFE UMEDA(カプコンストア&カフェ ウメダ) ・CAPCOM STORE ANNEX(カプコンストア アネックス) ・CAPCOM STORE SENDAI(カプコンストア センダイ) 【「カプコンストア」公式サイト】https://www.capcom.co.jp/amusement/capcomstore/index.html 【「カプコンストア」公式X(旧Twitter)】https://x.com/CStorejapan ©CAPCOM
-
- 【本日最終日】「龍が如く8」シリーズが過去最大の最安値で登場!——「龍が如くシリーズ フランチャイズセール」開催中
- セガの人気タイトル「龍が如く」シリーズに特化した「龍が如くシリーズ フランチャイズセール」が開催中。シリーズ最新作の『龍が如く8』、『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』が過去最大の割引率で発売中だ。『龍が如く8』は70%OFFの2,904円、『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』は45%OFFの3,811円だ。期間は10月24日(金)2時までなので、実質本日が最終日だ。Steam「龍が如くシリーズ フランチャイズセール」:https://www.sega.jp/special/sale/<以下、ニュースリリースより>Steam「龍が如くシリーズ フランチャイズセール」開催中 株式会社セガは、Steamにて販売中の一部PC用セガタイトルを対象とし、期間限定で特別価格にて販売するSteam「龍が如くシリーズ フランチャイズセール」を開催中です。今回のセールでは、『龍が如く8』が過去最大の70%オフ、『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』も過去最大の45%オフで、セールに登場します。 他にも『龍が如く7外伝 名を消した男』が65%オフ、『龍が如く7 光と闇の行方 インターナショナル』が60%オフでラインアップされます。また、『龍が如く 極2』や『龍が如く 維新! 極』などの人気タイトルも特別価格で販売します。 セールは2025年10月23日(木)までの期間限定開催です。ぜひこの機会にお楽しみください。 ©SEGA Steam「龍が如くシリーズ フランチャイズセール」https://www.sega.jp/special/sale/ ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
-
- ZETA DIVISION所属の翔(かける)選手が引退を表明
- eスポーツチームZETA DIVISION所属の翔(かける)選手が、Xにて選手活動からの「引退」を正式に発表した。ご報告いつも温かいご声援、本当にありがとうございます。この度、ZETA DIVISIONから発表がありました通り、私はeスポーツ選手としての活動を引退することを決断いたしました。突然の活動休止から約2カ月が経過してしまいました。…— ZETA Kakeru(翔) (@Kakeru_FGC) October 23, 2025 ご報告いつも温かいご声援、本当にありがとうございます。この度、ZETA DIVISIONから発表がありました通り、私はeスポーツ選手としての活動を引退することを決断いたしました。突然の活動休止から約2カ月が経過してしまいました。この間、皆様に詳しい状況をご報告できないまま、多大なるご心配とご迷惑をおかけしましたこと、心よりお詫び申し上げます。活動休止の理由でありました「神経機能の不調」が続き、選手として競技を続けることが困難な状態となっておりました。チームとは今後の活動継続の可能性について慎重に話し合いを重ねてまいりましたが、これ以上選手活動を続けることは難しいと自ら判断し、引退を申し出ました。チームは、私の健康面を第一に考え、この決断を尊重してくださいました。SFLのシーズン途中でロスターを離脱することとなり、チームメイト、そして私の復帰を信じて待っていてくださったファンの皆様には、本当に申し訳ない気持ちでいっぱいです。これまで選手として活動を続けてこられたのは、ひとえに応援してくださったファンの皆様、どんな時も支えてくれた妻、ZETA DIVISIONのスタッフの皆様、そして共に練習し、戦ってくれたチームメイトのおかげです。皆様の声援を受けながら、eスポーツ選手として競技に打ち込めた時間は、私にとってかけがえのない財産です。また、今回の決断にあたり、ご理解ご協力をいただいたCAPCOM様、SFL関係者の皆様、各チームの皆様にも心より感謝申し上げます。発表にもありました通り、年内を目途にZETA DIVISIONを退団し、今後は体調の快復に専念いたします。これからは、新たに加入するヤマグチ選手、そしてチームメイトたちの、SFL後半節での健闘を心から応援しています。最後になりますが、これまでeスポーツ選手「翔」を応援していただき、本当に、本当にありがとうございました。引き続き、ZETA DIVISIONへの変わらぬご声援をいただけますと幸いです。翔 翔選手は、今年夏にサウジアラビア・リヤドで開催された「Esports World Cup 2025(EWC2025)」に出場した際、体調不良のため棄権。救護措置を受け回復傾向にあるということで、休養を経て一時的に体調を取り戻し、『ストリートファイター6』の国内リーグ「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」に参戦していた。復帰戦では健闘を見せ、活動の幅を再び広げていたが、ほどなくして体調不良による休場が相次ぎ、ファンの間ではその容態を心配する声が多く上がっていた。体調不良でEWCを棄権してしまい、ご心配おかけしました😭すぐに報告もできなくてすみません🙏あれから無事に帰国して、今は病院の受診日まで体力温存でゆっくり過ごしています!— ZETA Kakeru(翔) (@Kakeru_FGC) August 25, 2025 今回の投稿で、活動休止の理由が「神経機能の不調」にあったことを明かした翔選手。症状が長期化する中で、チームと慎重に話し合いを重ねた結果、「これ以上選手としての活動を続けることは難しい」と自ら判断し、引退を申し出たという。チーム側も健康を最優先にこの決断を尊重し、年内をめどにZETA DIVISIONを退団する運びとなった。翔選手は、昨シーズンの世界大会「カプコンカップ 11」で優勝するなど、『ストリートファイター6』シーンを代表するプレーヤーとして期待されていた存在。なお、現在開催中の「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」では、翔選手に代わって、ヤマグチ選手が出場することとなる。※写真は2025年3月5日(水)〜8日(土)にかけて両国国技館で開催された『ストリートファイター6』の世界大会「カプコンカップ11」出場時のもの。当時は福島県のeスポーツチームIBUSHIGINに所属していた なお、「カプコンカップ 11」のチャンピオンとして獲得した「カプコンカップ 12」の出場権は、公式規定に則り下位の選手に移行。ただし、2位のBlaz選手、3位のLeShar選手はすでに出場権を取得済みであることから、4位のAngryBird選手に移行する。「CAPCOM CUP 12」出場に関するお知らせいつも「CAPCOM Pro Tour 2025」ならびに「CAPCOM CUP 12」へのご支援誠にありがとうございます。「ZETA DIVISION」より、翔選手の「CAPCOM CUP 12」出場を辞退する申し出があり、これを受理いたしました。本出場権は、CAPCOM Pro Tour 2025… https://t.co/4WZqD3WxiV— CAPCOM eSports (@CAPCOM_eSports) October 23, 2025 関連記事:【インタビュー】翔「“なんも言えねえ”ってこんなことなんだなって(笑)」——賞金1億5,000万円を獲得した『スト6』の世界王者が語った勝利の手応えとは
-
- 【FENNEL×AFRAS】TikTokマーケティング支援でeスポーツ教育を加速——若年層への認知拡大へ
- 株式会社Fennelが、全国でマンツーマンレッスンを展開するeスポーツスクール「AFRAS」のマーケティング支援を開始。TikTokを活用し、若年層への認知拡大とブランディング強化を推進。未来のトッププレーヤー育成とeスポーツ文化の発展を目指す。<以下、ニュースリリースより>株式会社Fennel、eスポーツスクール「AFRAS(アフラス)」と協業しマーケティング支援を開始 株式会社Fennel(所在地:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜)は、全国でeスポーツのプロ講師によるマンツーマンレッスンを行うeスポーツスクール「AFRAS(アフラス)」のマーケティング支援を開始しました。 本取り組みでは、TikTokを活用した認知拡大およびブランディング強化を行い、eスポーツ業界全体の発展と未来のトッププレーヤー育成を目指します。背景と目的 近年、eスポーツは日本国内において急速な盛り上がりを見せています。世界規模での「Esports World Cup」や、「Apex Legends」世界大会の札幌開催など、国内外での大型大会が相次いでおり、プロゲーマーを志す子どもたちも年々増加しています。 こうした潮流の中、FENNELは全国の店舗でプロ講師による個別指導を行う「AFRAS」と協業し、若年層がより身近に“本気でeスポーツに挑戦できる環境”を整備。未来のトッププレーヤーを生み出し、業界のさらなる活性化を図ることを目的としています。実施内容 今回のマーケティング支援では、AFRASのブランド価値向上と若年層への訴求を目的に、TikTok公式アカウントの企画・制作・運用支援を実施しました。 TikTokでは、ゲームの上達を目指すプレーヤーにとって魅力的に感じられるコンテンツを、今後順次発信していく予定です。 投稿内容の一例は以下の通りです。厳しい審査を通過した講師陣の紹介動画 実際にコーチングを受ける生徒のインタビュー レッスン現場のリアルな様子を伝える動画 AFRAS公式TikTokアカウント:https://www.tiktok.com/@afras_esports_school これらのコンテンツを通じ、AFRASが提供する「プロ直伝の本格指導」と「一人ひとりの成長ストーリー」を発信。ゲームを通して夢を追う若者たちにとって、新たな“学びの場”としてのAFRASの魅力を広く届けてまいります。AFRAS(アフラス)について AFRASは、「年齢に関係なくeスポーツを本格的に学べ、一人ひとりが持つ能力、個性を開花することができる場所」として2024年に誕生しました。 TPS、FPSなど等さまざまなゲームタイトルを通して、技術、知識、さまざまな社会性スキルを身に付けながら、eスポーツやゲーム自体も強くなることができるeスポーツスクール(eスポーツ教室)です。 全国に10校舎以上展開をしており、小学生から中学生、高校生、大学生、社会人、シニアまで年齢に関係なく通っています。「プロプレーヤーになりたい」、「大会で優勝したい」、「趣味のゲームを極めたい」など、一人ひとりの夢や目標に近づくための環境がそろっています。 AFRASはこれからも、eスポーツを学ぶことが当たり前の世の中を創出し、eスポーツ業界の発展に貢献していきます。 eスポーツスクール(eスポーツ教室)AFRASのHPはこちら:https://afras.jp/株式会社Fennelについて 株式会社Fennelは、2019年に設立されたeスポーツ総合エンターテインメント企業です。「Fill the world with game changers.(ゲームチェンジャーで溢れる世界を創る。)」というビジョンを掲げ、eスポーツを軸に多様な事業を展開しています。 主力事業として、国内外で活躍するプロeスポーツチーム「FENNEL」の運営をはじめ、eスポーツ大会の企画・運営、アパレル・ライフスタイルブランドの展開、映像制作やマーケティング支援など、eスポーツを起点にカルチャー・ビジネス・採用など幅広い分野へ活動を拡大しています。大会運営事業では、自社主催ブランド「FFL」を通じてオンライン大会から国際大会、学生大会までを開催し、日本のeスポーツシーンを黎明期から支えてきました。また、アパレル事業ではDIESELやWIND AND SEAなどのブランドとのコラボレーションを実施するなど、eスポーツとファッションの融合を推進しています。さらに、チーム・選手の発信力と若年層カルチャーの知見を生かし、企業ブランディング支援やエンターテインメント事業、学生コミュニティ運営など、eスポーツを超えた領域にも事業を展開。理念のもと、日本のeスポーツ産業を牽引しながら、新たな価値の創出に取り組んでいます。会社概要 会社名:株式会社Fennel 代表取締役会長:遠藤 将也 代表取締役社長:高島 稜 所在地 : 東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階 設立日 : 2019年10月 ホームページ:https://fennel-esports.com 公式 X:https://x.com/FENNEL_official 公式 オンラインストア:https://fennel-store.com FENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com 公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_official FFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw