チューニング・検証事業を担う猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を実施。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」をテーマに調査。課金額を抑える動きが拡大傾向にあることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.1
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
【調査のポイント】
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

1日の平均プレイ時間
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
常にプレイしているゲームタイトル数
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
月収に占める課金額の割合
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
課金しない理由
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
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- 【サイン入りユニフォームが当たる!】eスポーツチームDetonatioN FocusMeがロジクールGとのスポンサー協賛契約を継続——12周年キャンペーンを実施中
- eスポーツチームDetonatioN FocusMeが、ゲーミングデバイスブランド「ロジクールG」とのスポンサー協賛契約を継続。協賛12周年を記念したキャンペーンを実施中だ。<以下、ニュースリリースより>トップ選手の声を生かした新製品開発×協業マーケティングで、eスポーツ業界のさらなる進化へ 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、以下「当社」)の子会社である株式会社DetonatioN(本社:東京都港区、代表取締役社長:梅崎伸幸、以下「DetonatioN」)が運営するプロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」(以下「DFM」)は、ゲーミングデバイス市場における世界のリーディングカンパニーLogitech Internationalの日本法人、株式会社ロジクール(本社:東京都港区、代表取締役社長:笠原健司、以下「ロジクール))のゲーミングブランド「ロジクールG」と、2014年より締結しているスポンサー協賛契約を、2025年度も継続することを決定しました。今回の契約更新に際してスポンサーシップ内容を一部拡大し、連携と協力を強化してまいります。また、この度のスポンサーシップ継続12周年目を記念して、プレゼントキャンペーンを実施いたします。2014年から続くスポンサー協賛契約を2025年度も継続、eスポーツ業界にさらなる成長を 世界大会で活躍する国内トップクラスの選手を有するプロeスポーツチーム「DFM」と、ハイエンドなゲーミングデバイスやゲーム環境を創出する「ロジクールG」は、2014年にスポンサー契約を締結し、10年以上に渡り協力関係を築いています。日本の「eスポーツ元年」と呼ばれる2018年*に先駆けて、両社は早くから日本国内のeスポーツ業界の普及と拡大に寄与してきました。 世界規模のeスポーツ大会が予定されるなど、eスポーツへの機運がゲーミングシーンでさらに高まる今、DFMの戦いはこれまで以上に激しさを増しています。その熾烈な戦いを勝ち抜き、世界の舞台にDFMの名を馳せることは、日本のeスポーツのさらなる進化に寄与します。 今後もよりいっそう、両社の連携と協力を通じて、eスポーツの普及と拡大に貢献してまいります。 *一般社団法人 日本eスポーツ連合「日本のeスポーツの発展に向けて」(2020/3)https://jesu.or.jp/wp-content/uploads/2020/03/document_01.pdfスポンサー協賛契約内容の拡大により、連携を強化 ■新たなゲーミングデバイスの設計・開発プロセスに、DFMの選手が参画 今回の契約内容の拡大により、DFM所属のプロ選手は、ロジクールGの新製品の設計・開発プロセスに参画します。ロジクールGは選手たちの貴重なフィードバックをもとに、eスポーツアスリートのリアルなニーズに応える、実践的かつ高度なゲーミングギアの開発を目指し、最高水準のパフォーマンスを実現する次世代のゲーミングデバイスを共に創出してまいります。■eスポーツ業界の発展に向けて、協業マーケティングを推進 日本のみならず世界規模でもeスポーツ大会が開催されるなど、今後もますますeスポーツが盛り上がりを見せる今、国内のeスポーツ業界のさらなる活発化に寄与するため、DFMとロジクールGは協業マーケティングを通じて、幅広い成果の実現に尽力してまいります。ロジクールGのハイエンド製品×DFMプロ選手の魅力を届けるコンテンツも、さらに充実 DFMとロジクールGはこれまでも、選手の活躍とパフォーマンスに寄与するロジクールGのゲーミングラインアップを、各種コンテンツを通して紹介してきました。今後はよりいっそう、eスポーツの認知拡大・普及に向けて、双方の取り組みや魅力を伝える発信を広げていきます。eスポーツ大会前後でのSNS投稿やDFM選手・ストリーマーによる定期的な情報発信、各種SNSキャンペーンに加えて、YouTubeでのロジクールG製品の紹介など、豊富なコンテンツをお届けいたします。 また、ファンイベントの共同開催やノベルティ作成など、eスポーツに関わるコミュニティづくりも、ともに進めていく予定です。DFMの公式ユニフォームを一新、右胸にロジクールGのロゴを配置 DFMでは、2025年の新シーズンに際して、公式ユニフォームを一新いたしました。DFMのロゴを胸部に配置した他、白と青を基調としたデザインを採用。大胆かつ洗練されたユニフォームとなっています。また、ロジクールGのロゴは右胸部分に配置されています。両社代表取締役社長およびDFM選手よりコメント ■株式会社DetonatioN 代表取締役社長 梅崎 伸幸氏 ロジクール様と我々DetonatioN FocusMeは共に日本eスポーツ業界を歩み続け、今回で12年目となります。おそらく、eスポーツ業界世界最長クラスであり、そこから生まれた信頼と経験、そして飽くなき探求心を共有し続けた最高のパートナーであります。2025年は両社の取り組みを拡大していき、さらにベストな環境を提供いただけることを大変うれしく思っております。我々は「#FocusonG」という共通の合い言葉を胸に、これからも高みを目指してまいりますので応援をお願いします。■DFM Meiy ロジクールさん、 引き続きサポートいただけるとのこと、とても心強いです! いつも僕たちのプレーを支えていただき、本当に感謝しています。 そのサポートがあるからこそ、僕たちは世界の舞台で挑戦し続けることができます。 これからもロジクールさんと共に全力で戦い抜くので、 引き続き応援よろしくお願いいたします!■株式会社ロジクール 代表取締役社長 笠原 健司氏 DetonatioN FocusMeと共に歩み続けて12周年目を迎えることができ、大変光栄に思います。 選手たちが最高のパフォーマンスを発揮できるよう、私たちロジクールは最先端の技術を提供し続けてきました。ロジクールGのゲーミングデバイスが、世界を相手に挑む選手の活躍に欠かせない要素となっていることを、私たちは誇りに思います。 2025年もDFMの選手たちが世界で活躍されることを願い、一緒にさらなる高みを目指したいと考えております。DFMとロジクールはこれからも共に歩み、進化していきます。ロジクールG × DFM スポンサー契約12周年目記念 ”FocusonG” キャンペーン DFMとロジクールGのスポンサー協賛契約継続12周年目を記念して、SNSにてプレゼントキャンペーンを実施いたします。DFMの公式Xアカウント(@team_detonation)とロジクールGの公式Xアカウント(@LogicoolG)をそれぞれフォローし、ロジクールGの公式Xアカウントに投稿予定の指定のキャンペーン投稿をリポストした方の中から抽選で1名様に、ロジクールGのゲーミングマウス「PRO X SUPERLIGHT 2 DEX」、ゲーミングキーボード「PRO X TKL RAPID」、ゲーミングヘッドセット「PRO X WIRELESS」の3点セットと、DFM選手のサイン入りユニフォーム、さらに当選者に向けたスペシャル映像をプレゼントいたします。応募期間は、2025年3月27日(木)~2025年4月6日(日)です。 ▼詳細は、ロジクールGの公式Xアカウントにてご案内予定です。https://x.com/LogicoolGロジクールGについて 1981年にスイスで創設されたLogitech Internationalは、人々にデジタルエクスペリエンスを提供する世界的なリーディング企業です。株式会社ロジクールは、Logitech Internationalが100%出資する日本法人として1988年に設立され、先進的なテクノロジーとデザインの製品を通じて35年以上にわたり日本のお客様に付加価値を提供してまいりました。ロジクールは、人々が情熱を追求できるように体験をデザインすることで、人々がより多くのものを創造、達成し、楽しむことができることを目指しています。 「Logicool G」シリーズは、PC ゲーミング用マウス、キーボード、ヘッドセットなど、 勝利を追求し、プレー・競技中の操作性と快適性を向上させるゲーミングギアブランドです。デザイン性とユーザビリティを兼ね備えた「Logicool G」ギアは、あらゆるジャンルのゲーム、eスポーツを愛するコアユーザーの方に満足いただける充実したラインアップを取りそろえています。また大会、イベント各種、そしてeスポーツチームやアスリートへのスポンサーシップを通し、日本国内におけるeスポーツ文化の成長・裾野拡大をサポートする活動も積極的に行っています。 ロジクールは、地球環境へのプラスの貢献につながるカーボンフットプリントを削減することを目指し、材料の選定、設計、製造、パッケージングといった製品生産ラインにおいてサステナビリティの取り組みに注力しています。当社は2050年までにネットゼロにするパリ協定の1.5℃公約を支持しており、事業運営と全体的な製品ポートフォリオはカーボンニュートラルの認定を受け、排出量より多くのカーボンを排除します。また製品における再利用プラスチックの使用増加やパッケージにFSC®認証を取得した森林に由来する材料を採用することで、循環性の活用および持続可能性の向上を推進しています。 ロジクール ウェブサイト:https://www.logicool.co.jp/ Logicool 公式Facebook:https://www.facebook.com/Logicool/ Logicool G 公式X:http://twitter.com/logicoolgDetonatioN FocusMeについて DetonatioN FocusMe(DFM)は、世界大会出場経験を豊富に有する国内トップレベルのプロeスポーツチームです。所属人数は40名を超え、常に世界の舞台で勝つことを目標に掲げています。2015年2月に現在のプロゲーミングチームモデルの基盤となる「プロゲーミング専業・フルタイム制」を確立し、2016年3月にチーム所属外国人選手に対して「アスリートビザ」を取得、2021年10月に League of Legends部門が同ゲームタイトルの世界大会において日本初となるベスト16を取るなど、日本におけるプロeスポーツチームのパイオニアとして注目を集めています。また、VALORANT部門では、世界屈指の強豪チームが集結する『VALORANT Champions Tour PACIFIC』の参加チームとして、韓国・ソウルで開催されるリーグに出場しています。 DetonatioN FocusMe ウェブサイト:https://team-detonation.net/ DetonatioN FocusMe X:https://x.com/team_detonation DFM eSports X:https://x.com/DFMeSports DFM VALORANT X:https://x.com/DFM_VALORANT DetonatioN FocusMe YouTube:https://www.youtube.com/@DetonatioNFocusMe DetonatioN FocusMe VALORANT YouTube:https://www.youtube.com/@DFMVALORANT
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- 高校生のeスポーツオーナーが若手プレーヤーを金銭面でサポート!——若手eスポーツプレイヤーサポートプロジェクト「PYL Next」始動!
- eスポーツチーム「PYL Gaming」が、若手eスポーツプレーヤーサポートプロジェクト「PYL Next」始動。22歳以下のプレーヤーが金銭などのサポートを受けられるプロジェクトとなっている。【新プロジェクト始動🔥】若手プレイヤーをサポートするプロジェクト、『PYL Next』を始動します。初回として、篝火#13でLeaf(@REFLETsuki_Leaf)選手+4/13(日)選考会を実施📝詳細は動画とリプ欄をご確認ください!#PYLNext #篝火スマブラ pic.twitter.com/Prc3ptdF3l— PYL Gaming (@PYL_Gaming) March 20, 2025 <以下、ニュースリリースより>eスポーツを通して、若者が活躍する姿を見せ、多くの若者があらゆる場所で挑戦/活躍する世の中を創る! この度、株式会社RAPPITとアドネス株式会社が共同で経営するプロeスポーツチーム「PYL Gaming」の新プロジェクトとして、若手eスポーツプレーヤーを発掘,支援する「PYL Next」というプロジェクトを開始いたします。プロジェクト詳細 プロジェクト名:PYL Next(ピーワイエル ネクスト)<概要> 「PYL Next」は、eスポーツシーンでの若い世代が挑戦する機会を創出する事を目的とした長期的なプロジェクトです。金銭的な理由等でオフライン大会や大型大会に参加できない、22歳以下の若手プレーヤーに、金銭面等のサポートを行います。更なる詳細はこちら<PYL Gaming代表 竹内翼 コメント>僕が16歳で会社、プロチームを経営しているということもあり、eスポーツを通して若者の力をより多く発信していきたいと考えており、今回このような企画を実施することにしました。 金銭的な理由でオフライン大会や大型大会に参加できない22歳以下の若手プレーヤーに金銭面等のサポートを行ったり、若い選手が活躍する姿をSNSを通して発信し、それらをきっかけに挑戦する若者が増えればいいなと考えております。 応援のほどよろしくお願いいたします!PYL Next初回はスマブラSP世界最大の大会「篝火#13」で実施 PYL Nextの初回として、2025年5月4日~5月5日に所沢で開催される、スマブラSP世界最大の大会「篝火#13」で数名の若手プレーヤーの参加をサポートします。<篝火#13とは?> スマブラSPコミュニティ大会として、最高峰に有名でかつレベルの高い大会シリーズ「篝火」の第13回となります。また、今までの篝火の中でも参加する選手のレベルが過去最高の大会となり、世界ランキングTOP50人の内48人が参加するという異例の事態となっています。<サポート選手について> ・Leaf(@REFLETsuki_Leaf)18歳という若さで、昨年の日本ランキング41位、100人以上が参加するオフライン大会で2度準優勝、大型大会TOP8入りなどの実績を持っています。 使用キャラ:ルフレ、クラウド <コメント> 今回過去最大クラスにハイレベルな篝火という舞台にPYLの名前を背負って挑戦しに行けるのをとてもうれしく思います。 今までの練習すべてを生かして全身全霊で勝ちに行きます! 応援よろしくお願いします。 そして、今回の篝火ではさらに数名をサポートします。 残りのメンバーは4/13(日)にオンラインオーディションを開催し、決定いたします。 オーディションの内容は、オンラインでの総当たり対戦などを行います。 また、オーディションに関してはすべて配信を実施します。 配信はPYL Gaming所属のマイルドなH.OのYouTubeチャンネルにて行います。 PYL Gaming ウェブサイト:https://pylgaming.com/ X(旧Twitter):https://x.com/pyl_gaming YouTube:https://www.youtube.com/@PYL_Gaming
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- 【遊戯王 マスターデュエル】新セレクションパックチケットがもらえる!——累計8,000万ダウンロード突破記念キャンペーンが開催中!
- 人気デジタルカードゲーム『遊戯王 マスターデュエル』が累計8,000万ダウンロードを突破。3月28日(金)より記念イベントが開催中。ログインボーナスやジェムのセールなど、お得なイベントが実施されている。<以下、ニュースリリースより>「レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン」や「Emトラピーズ・ハイ・マジシャン」を初収録したセレクションパックも登場! 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、遊戯王OCG/TCGを最大限遊べるデジタルカードゲーム『遊戯王 マスターデュエル』が全対応機種累計で8,000万ダウンロードを突破したことをお知らせします。 これを記念して、本日3月28日から合計1,000ジェムや新セレクションパックチケットなどをプレゼントするログインボーナスや、ジェムのセールを期間限定で実施中です。 また、新たなセレクションパック「メタルレイダーズ・ドミネーション」を本日追加しました。「メタルレイダーズ・ドミネーション」は、「メタル化」テーマの「レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン」や、「Em」テーマの「Emトラピーズ・ハイ・マジシャン」など、デッキ強化に役立つカードを多数収録しています。ログインで合計1,000ジェム、新セレクションパックチケットなどをプレゼント! 期間:2025年3月28日16:30(メンテナンス終了後)~4月24日12:59 【1日目】…300ジェム 【2日目】…新セレクションパックチケット(SR以上1枚確定) 【3日目】…200ジェム 【4日目】…新セレクションパックチケット 【5日目】…200ジェム 【6日目】…「サイレント・マジシャン LV8」アイコン 【7日目】…100ジェム 【8日目】…新セレクションパックチケット 【9日目】…100ジェム 【10日目】…100ジェムジェムセールを実施! 期間:2025年3月28日16:30(メンテナンス終了後)~4月24日12:59 ※キャンペーン詳細はゲーム内をご確認ください。 ※キャンペーン内容は予告なく変更される場合があります。新セレクションパック「メタルレイダーズ・ドミネーション」を本日追加! 輝く鋼爪がすべてを引き裂く!「メタル化・強化反射装甲」によって新たな力を得た「レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン」が登場!さらに、天空に舞う稀代の奇術師が進化した「Emトラピーズ・ハイ・マジシャン」も参戦!注目カード レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン このカードは通常召喚できず、レベル5以上のドラゴン族モンスターをリリースして発動した「メタル化・強化反射装甲」の効果で特殊召喚できる。 このカード名の1.2.の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 1.:手札のこのカードを相手に見せて発動できる。デッキから「メタル化」罠カード1枚を自分フィールドにセットし、このカードをデッキに戻す。 2.:相手が効果を発動した時に発動できる。その発動を無効にする。その後、相手フィールドの攻撃表示モンスター1体の元々の攻撃力分のダメージを相手に与える事ができる。Emトラピーズ・ハイ・マジシャン 魔法使い族レベル5モンスター×2 1.:X素材を持っているこのカードは戦闘・効果では破壊されない。 2.:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分が受ける効果ダメージは代わりに相手が受ける(この効果は1ターンにこのカードのX素材の数まで適用できる)。 3.:このカードが「Emトラピーズ・マジシャン」をX素材としている場合、以下の効果を得る。 ●このカードのX素材をひとつ取り除いて発動できる。このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に3回攻撃できる。 その他のカード詳細はゲーム内をご確認ください。▼『遊戯王 マスターデュエル』 公式サイト▼https://www.konami.com/yugioh/masterduel/ja/▼『遊戯王 マスターデュエル』 公式X▼https://x.com/yugioh_md_info ©スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・KONAMI ©Konami Digital Entertainment