チューニング・検証事業を担う猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を実施。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」をテーマに調査。課金額を抑える動きが拡大傾向にあることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.1
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
【調査のポイント】
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

1日の平均プレイ時間
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
常にプレイしているゲームタイトル数
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
月収に占める課金額の割合
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
課金しない理由
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
関連記事
-
- 【鉄拳8】アーマーキングがプレイアブル化で一般アクセス開始!——次回追加キャラ「ミアリズ」も初公開
- シリーズ最新作『鉄拳8』において“悪の華”アーマーキングが帰ってきた。10月17日(金)一般配信がスタートし、次期追加キャラクター「ミアリズ」の最新トレイラーも公開。鉄拳ファン必見のアップデートだ。<以下、ニュースリリースより>第8弾追加プレーアブルキャラクター「ミアリズ」の最新情報も! 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、『鉄拳8』第7弾追加プレーアブルキャラクター「アーマーキング」の一般アクセスを本日より開始いたしました。さらに、今冬に配信予定の第8弾追加プレーアブルキャラクター「ミアリズ」の最新トレイラーを公開いたしました。悪の華「アーマーキング」一般アクセス開始! 第7弾追加プレーアブルキャラクター「アーマーキング」は、10月17日(金)より各プラットフォームストアにて配信を開始いたしました。“悪の華”ことヒールレスラーの「アーマーキング」。打撃技が豊富で、軽快でアクロバティックな動作での立ち回りが可能なキャラクターです。本作で新たに追加された構え「バットジャガー」や、パワーアップした火炎攻撃、毒霧などの攻撃を駆使し、ヒールレスラーならではの壮快感のあるバトルを体感しよう! ゲームプレートレイラーやキャラクター詳細も、ぜひご覧ください。・「アーマーキング」ゲームプレートレイラー ・「アーマーキング」キャラクター詳細https://tk8.tekken-official.jp/character/index.php?chara=armor_king ※「アーマーキング」の取得には「シーズン2キャラクター&ステージパス」、「シーズン2キャラクターパス」、 「単体DLC」いずれかの購入が必要です。闘神の子「ミアリズ」ゲームプレートレイラー公開! 第8弾追加プレーアブルキャラクター「ミアリズ」のゲームプレートレイラーを公開いたしました。ミアリズは「鉄拳」シリーズ初のマダガスカル出身で、好奇心旺盛で元気いっぱいなキャラクター。 格闘スタイルは「モラングやアフリカ地域の武術のミックス」ですが、そのほかに闘神の力も使うことができ、1つの型に収まらない攻め方が可能になっています。ゲームプレートレイラーではプリセット衣装も公開!ぜひご注目ください。 「ミアリズ」の魅力に迫る特別記事も公開中!・「ミアリズ」ゲームプレートレイラー ・「ミアリズ」キャラクター詳細https://tk8.tekken-official.jp/character/index.php?chara=miary_zo・「ミアリズ」ゲームプレートレイラー公開!完全新規キャラクター・ミアリズの魅力に迫るhttps://www.tekken-official.jp/tekken_news/?p=1699【「ミアリズ」配信日】 アーリーアクセス:2025年12月2日(火) 一般アクセス:2025年12月5日(金) ※アーリーアクセスでの取得には、「シーズン2キャラクター&ステージパス」、「シーズン2キャラクターパス」が 必要です。 ※「ミアリズ」の取得には、「シーズン2キャラクター&ステージパス」、「シーズン2キャラクターパス」、「単体DLC」の購入が必要です。「アーマーキング」参戦記念キャンペーン開催中! 「アーマーキング」の参戦を記念して、「鉄拳」シリーズ公式X(旧Twitter)にてフォロー&リポストキャンペーンを開催中!参加いただいた方の中から抽選で、オリジナルロングスリーブTシャツをプレゼント!ぜひご参加ください!【「アーマーキング」参戦記念キャンペーン詳細】■開催期間:2025年10月17日(金)~10月23日(木)23:59■参加方法: 1.『【公式】鉄拳8 @鉄拳プロジェクト (@TEKKEN_Project)』公式Xアカウントをフォロー 2.該当投稿をリポストしていただくことでご応募完了■プレゼント内容 アーマーキングオリジナルロングスリーブTシャツ(Lサイズ) 10名様■キャンペーンページhttps://tk8.tekken-official.jp/news/251017.php ※キャンペーン規約をご確認のうえ、ご参加ください。 ※賞品はイメージです。内容は予告なく変更となる場合があります。『鉄拳8』とは 6,100万本以上の世界累計販売本数を誇る3D対戦格闘ゲーム「鉄拳」シリーズの最新作。本作では、キャラクター個々の特性が強化される「ヒート」や、オススメのアクションをワンボタンで出せる「スペシャルスタイル」などの新要素を導入。気軽にアグレッシブな対戦を楽しめる。グラフィックとモデリングは高精細化し、躍動する筋肉まで表現された39名のキャラクターたちが、破壊ギミック満載のステージでバトルを繰り広げる。三島一八と風間 仁の親子対決を中心としたメインストーリー、全キャラクターに用意されたサイドストーリー、オリジナルのアバターを作成してライバルと戦う新モード「アーケードクエスト」も見どころ。eスポーツシーンを牽引した前作に続き、『鉄拳8』でも同シーンの発展と国内外のユーザーへのアプローチを狙う。製品情報 タイトル 鉄拳8 発売日 好評発売中 ハード PlayStation®5、Xbox Series X|S、Steam® プレー人数 オフライン:1~2人 オンライン:1~16人 権利表記 TEKKEN™8 & ©Bandai Namco Entertainment Inc. 備考/注意表記 ©2025 Sony Interactive Entertainment Inc. “プレイステーション ファミリーマーク”、“PlayStation”、 “プレイステーション”、“PS5ロゴ”、“PS5”、 “PS4ロゴ”、“PS4”、 “プレイステーション シェイプスロゴ”および“Play Has No Limits”は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 Microsoft、Windows、Xbox Series X|S および Xbox Series X|Sロゴ、Xbox One およびXbox One ロゴは、米国 Microsoft Corporation の米国およびその他の国における登録商標または商標です。 ©2025 Valve Corporation. Steam及びSteamロゴは、米国及びまたはその他の国のValve Corporationの商標及びまたは登録商標です。 ※インフォメーション情報は、発表日現在のものです。 ※画面は開発中のものです。
-
- 【10億円の資金調達を経て独立】eスポーツを“文化”から“産業”へ——CELLORB、佐久間衡氏が取締役COOに就任して新経営体制へ
- eスポーツ企業「CELLORB」が総額10億円の資金調達を実施し、株式会社DONUTSの連結子会社から独立。取締役COOには元ユーザベース代表の佐久間衡氏が就任し、eスポーツを“文化”から“産業”へと押し上げる新体制が始動した。CELLORBは2024年4月8日(月)、株式会社VARRELと株式会社TOPANGAの経営統合によって設立された企業。eスポーツプレーヤーのときど氏を新任役員に迎え、競技・教育・文化の垣根を超えてeスポーツを産業へと発展させる体制を構築している。参考インタビュー:【インタビュー】なぜ、ときど選手が新任役員に?——VARRELとTOPANGAが経営統合した新会社CELLORBの狙いとは<以下、ニュースリリースより>eスポーツ企業CELLORB、10億円の資金調達を経て独立 eスポーツ関連事業を展開する株式会社CELLORB(神奈川県横浜市、代表取締役社長鈴木文雄、以下「CELLORB」)は、東京大学エッジキャピタルパートナーズ(以下「UTEC」)をリード投資家とする総額10億円の資金調達を完了しました。この資金調達を経て、CELLORBは株式会社DONUTSの連結子会社から外れ、独立企業として新たなスタートを迎えます。また、取締役COOに株式会社ユーザベースの共同代表を務めた佐久間衡氏が就任し、新たな経営体制へ移行します。調達した資金は人材採用やシステム・IP開発等の成長投資に全額充当し、eスポーツ、ゲーム・エンターテイメントの可能性を世界中に広げ、新たな日本の基幹産業の創出を目指します。左から、取締役副社長・豊田風佑、取締役COO・佐久間衡、取締役・谷口一(選手名:ときど)、代表取締役社長・鈴木文雄 eスポーツ業界の発展 近年、eスポーツを取り巻く環境は世界中で激変し、業界が急成長するタイミングを迎えています。2024年:賞金総額7,000万ドル(約100億円)のeスポーツワールドカップがスタート 2025年:スポーツ基本法が改正され、「情報通信技術を活用したスポーツ」として、eスポーツに関する規定が盛り込まれる 2024/25年:日本eスポーツ連合(JeSU)が日本オリンピック連盟の準加盟団体、日本スポーツ協会の加盟団体に 2027年:オリンピックeスポーツゲームズが開催予定 このような環境下、CELLORBは株式会社VARRELと株式会社TOPANGAの経営統合により、2024年に誕生しました。eスポーツチーム「VARREL」、格闘ゲームコミュニティ「TOPANGA」、格闘ゲームアパレル「+1F」の他、高校のeスポーツ部の活動を支援する「クラサポ」や、eスポーツプレーヤー育成のためのユースチームの運営など、eスポーツ業界を持続的に発展させる活動に取り組んでいます。ゲーム人口は世界で37億人(※)、ゲームは最もユニバーサルなエンターテイメントです。ゲームは、国境を超え、世代を超え、さまざまな人の特性や文化的背景を超えて、誰もが能動的に楽しむことができ、豊かな人のつながりを創造することもできます。CELLORBは、この可能性を世界中に広げ、eスポーツやそれを取り巻くゲーム・エンターテイメントを日本の基幹産業として成長させ、持続的な「文化」に発展させることを目指します。※DFC Intelligence「Global Video Game Consumer: Market Overview」資金調達先について UTECは、2004年の設立から累計で1,300億円超を運用し、世界・人類の課題の解決と新産業の創出を目指すベンチャーキャピタルです。<UTEC代表取締役COO・マネージングパートナー坂本教晃のコメント> CELLORBが挑戦するeスポーツ領域は今後大きなポテンシャルを秘めており、テクノロジーと今後さらに融合することで、将来エンタメ業界にとどまらない大きなインパクトをもたらす可能性を秘めています。一方で、未だその価値については一般に理解が進んでいない分野でもあります。ゲーム産業は元々日本が強い分野であり、産業自体が長年グローバルに挑戦し続けてきた分野です。CELLORBは先人達が築いた大きな強みをベースに、日本の次世代のIP産業の一つの柱となるべく挑戦を行っております。UTEC6号のHigh Concentration投資の考え方の下、投資後に包括的なValue upを行っていきます。 その他の引受先は、D4V(Design for Ventures、本社:東京都港区、CEO:高野 真)、EX Innovation Fund(テレビ朝日HDCVC/無限責任組合員:シンプレクス・キャピタル・インベストメント株式会社)、地域と人と未来株式会社(所在地:愛知県名古屋市中村区、代表取締役:伊藤 仁成)、SMBCベンチャーキャピタル株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役:佐伯 友史)です。新任取締役について <取締役COO 佐久間衡 プロフィール> 京都大学大学院理学研究科数学専攻修了。2007年より、UBS証券で投資銀行業務に従事。2013年より、株式会社ユーザベースで「経済情報の民主化」に従事。2020年から2024年にかけては代表取締役Co-CEOを務めた。<コメント> 「私はゲームが大好きです。eスポーツが大好きです。ゲームは、個人で楽しむことと、人と人をつなげること、両方の力があると考えています。AIで効率を追い求める時代だからこそ、「誰もが楽しめる居場所をつくること」こそ、最大の社会課題ではないでしょうか。ゲームの可能性を信じ、この課題に共に挑戦する仲間を探しています。私のnoteに共感してくださる方、ぜひご応募ください。」 佐久間のnote:https://note.com/taira0131/n/ncc700eac716a会社概要 会社名:株式会社CELLORB 所在地:神奈川県横浜市西区浅間町1丁目4番3号ウィザードビル402 代表者:代表取締役社長 鈴木文雄 事業内容:eスポーツ事業 URL: https://cellorb.jp
-
- 【まだ間に合う!】「龍が如く」シリーズが大特価!——セガ・アトラス「10月オススメセール」が開催中!
- 株式会社セガが各デジタルサイトにてダウンロード版ゲームがお得に買える「10月オススメセール」を開催中。「龍が如く」シリーズや「メタファー:リファンタジオ」など、人気の名作が大セール中だ。<以下、ニュースリリースより>最大70%オフ「10月オススメセール」開催中! 株式会社セガは、PlayStation™Storeおよびニンテンドーeショップにて販売中の一部PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™用タイトルを対象とし、期間限定で特別価格にて販売する「セガ 10月オススメセール」を開催中です。 再びどん底から這い上がる男・春日一番と、人生最期の戦いに挑む男・桐生一馬という2人の主人公が繰り広げる大作RPG『龍が如く8』アルティメット・エディションが60%オフ、かつて最凶の極道と恐れられた真島吾朗が失った記憶と財宝を求め大海原を巡る『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』デラックス・エディションが43%オフで登場します。 また、ソニックとシャドウのゲーム体験と物語が満喫できる、ハイスピードアクションアドベンチャー『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』デジタルデラックスエディションも35%オフでラインアップされています。 アトラスからは、「日本ゲーム大賞2025」の「年間作品部門」にて大賞を受賞した『メタファー:リファンタジオ』アトラスブランド35thデジタル・アニバーサリーエディションが45%オフで登場します。 セール対象タイトルや割引率については特設サイトをご確認ください。 セール終了日は、PlayStation™Store が2025年10月22日(水)、ニンテンドーeショップが10月21日(火)となります。■PS5®/PS4®『龍が如く8』アルティメット・エディション ©SEGA■PS5®/PS4®『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』デラックス・エディション ©SEGA■PS5®/PS4®/Nintendo Switch™『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』デジタルデラックスエディション ©SEGA■PS5®/PS4®『メタファー:リファンタジオ』アトラスブランド35thデジタル・アニバーサリーエディション ©ATLUS. ©SEGA.ストアやタイトルごとに販売時期や価格が異なることがあります。また、タイトル販売価格がセール価格になっているか、ご購入時に必ずご確認をお願いいたします。「ダウンロード版セール特設サイト」https://www.sega.jp/special/sale/ ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。プへ
-
- 【まだ間に合う!】『HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT』が初セール中!——今なら5,852円で買えるチャンス!
- 人気アニメ「HUNTER×HUNTER」の格闘ゲーム『HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT』のダウンロード版が初の30%OFFセールを開催中。<以下、ニュースリリースより>『HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT』30%OFFセールを開催! ニンテンドーeショップ、PlayStation™ Store、Steam Store、において、『HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT』ダウンロード版を30%オフでお得に購入できる初のセールを開催中! 現地時間10月10日(金)からフランス ニースで開催される格闘ゲームの祭典『EVO France 2025』メイン種目での大会開催、11月から12月にかけて国内大型大会開催を控えた本作を、この機会にぜひお買い求めください!【セール概要】■対象タイトル・形態 『HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT』 通常版/デラックスエディション ※DL販売のものに限る■対象プラットフォーム Nintendo Switch™/PlayStation®5/Steam®■割引率 30%OFF■セール期間 2025年10月8日(水)~2025年10月22日(水) ※Steam®のみ10/21(火)までの開催予定です。 ※詳細な時間は各プラットフォームのストアからご確認ください。 ※セール期間は予告なく変更する場合があります。『HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT』とは 「HUNTER×HUNTER」初の本格対戦格闘ゲームが登場! 本作は3対3の念能力チームバトル! キャラクター同士の相性やチーム編成内容が重要! 自分だけの最強チームで勝利を目指そう! Steam:https://store.steampowered.com/app/2456420/HUNTERHUNTER_NENIMPACT/ PlayStation Store:https://store.playstation.com/ja-jp/concept/10007325 公式サイト:https://hunterhunter-ni.bushiroadgames.com/ 公式X:@hunterNI_games YouTube: ジャンル:2D対戦格闘 発売:2025年 機種: PlayStation®5/Nintendo Switch™/Steam® ※クロスプラットフォームプレイには対応しておりません プレイ人数:1~2人(オンライン対応) 対応言語:日本語、英語、繁体字、簡体字 ※韓国語、ドイツ語、イタリア語、フランス語、スペイン語はオンライン接続によるバージョンアップ必須アニメ『HUNTER×HUNTER』とは 1998年より週刊少年ジャンプ(集英社)にて連載が開始された『HUNTER×HUNTER』は、冨樫義博 氏が描く少年たちの壮大な冒険ストーリー。父と同じハンターを目指し、そして父と会うため、ハンタ ー試験に参加した主人公ゴンが、そこで出会った仲間・キルア、レオリオ、クラピカたちと共に、「未知」 の世界への挑戦を続ける姿は、多くの感動を呼び続けています。同作を原作とした TV アニメ『HUNTER×HUNTER』は2011年10月から2014年9月まで日本テレビ 他にて放送され、原作の熱いストーリーをそのままに、新たな「ハンターワールド」を描いた作品とし て、今も尚、多くのファンから支持される作品です。コミックはシリーズ累計発行部数(デジタル版を含む)8400万部を突破 ©P1998-2025 ©V・N・M ©bushiroad Nintendo Switchは任天堂の商標です。 ©2025 Sony Interactive Entertainment Inc. "PlayStation"、 "PS5ロゴ"および"PS5"は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ©2025 Valve Corporation. SteamおよびSteamロゴは、米国および/またはその他の国のValve Corporationの商標および/または登録商標です。