チューニング・検証事業を担う猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を実施。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」をテーマに調査。課金額を抑える動きが拡大傾向にあることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.1
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
【調査のポイント】
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

1日の平均プレイ時間
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
常にプレイしているゲームタイトル数
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
月収に占める課金額の割合
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
課金しない理由
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
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- 【VALORANT】FENNELがパブリックビューイング「eighty-six」を3月21日(土)より開催——ユニフォーム着用で入場無料
- FENNELのVALORANT部門がパブリックビューイングイベント「eighty-six」を2026年3月21日(土)より開始する。 2023年から展開してきた「FENNEL CHEER PARTY」の後継として復活。会場ではFENNELユニフォーム着用者は入場無料(通常1,500円)となる。 <以下、ニュースリリースより> FENNELがVALORANT部門のパブリックビューイング「eighty-six」を3月21日より開催——ユニフォーム着用で入場無料 プロeスポーツチーム「FENNEL」を運営する株式会社Fennel(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)は、VALORANT部門のパブリックビューイングイベント「eighty-six」を、2026年3月21日(土)より開始いたします。VALORANT Challengers Japan 2026 シーズン(Split1より開始)におけるFENNELの全出場試合に合わせて開催し、ファンとともに勝利を目指します。開催背景:FENNEL CHEER PARTYの歴史と復活 FENNELは2023年シーズンより、VALORANT部門の全試合に合わせてパブリックビューイング「FENNEL CHEER PARTY」を開催してまいりました。スタンディング形式で、ラウンドを取得するたびにファン同士がグータッチで喜びを分かち合う。声を出して喜び、負けたときは全身で悔しがる。「一般的な観戦会」ではなく、文字通りの「CHEER PARTY」として、日本のeスポーツシーンにおいて唯一無二の応援文化を築いてきました。 最盛期のチアパでは、FENNELがオフラインプレーオフへの出場を決めた瞬間、会場にいたファン同士が泣いて抱き合うほどの熱量が生まれました。この経験から、オフラインでこそファンの感情とチームへの絆が最大化されるという確信を得ました。 2024年シーズン以降、体制見直しにより継続開催を休止しておりましたが、2026年シーズン、新たな名称のもと、パブリックビューイングを復活いたします。"eighty-six" が目指すもの FENNELが目指すパブリックビューイングは、FENNELを応援しているファンが集まる、純度100%の応援空間。それがeighty-sixが目指す場所です。 隣にいる人も、向かいにいる人も、全員が同じチームを応援している。その空間で観る試合は、配信視聴とはまったく別物です。 勝てば全員で叫ぶ。負けたら全員で悔しがる。CHEER PARTY時代には、FENNELが敗者側トーナメントからオフラインプレーオフへの出場を決めた瞬間、会場にいたファン同士が泣いて抱き合うという光景が生まれました。 FENNELが掲げる「ONE TEAM, ONE FAMILY」「IGNITE PASSION」の体現として、ファンとチームがひとつになれる場所。それがeighty-sixです。FENNELユニフォーム着用で入場無料 「eighty-six」では、FENNELのユニフォームを着用してご来場いただいた方は入場料が無料となります。会場がユニフォームで埋まる景色を作り、ファンとチームが一体となる空間を目指します。過去モデルのユニフォームでも入場無料の対象となります。FENNEL OFFICIAL UNIFORM T-SHIRT Ver.2026(ネーム入りモデル)受注販売中 現在、FENNEL公式オンラインストアにて2026年シーズンの新ユニフォーム「FENNEL OFFICIAL UNIFORM T-SHIRT Ver.2026(ネーム入りモデル)」の受注販売を実施しております。応援している選手の名前を背負って会場へお越しください。※3月22日(日)までにご注文いただければ、Split 1 Playoffsまでにお届けが可能です。 受注期間:2026年3月1日(日)~3月31日(火)23:59 発送予定:4月上旬より順次 サイズ展開:S / M / L / XL 販売ページ:https://fennel-store.com開催概要 イベント名:"eighty-six" FENNEL PUBLIC VIEWING for VALORANT Div. 初回開催日時:2026年3月21日(土)19:00~ 開催頻度:2026年シーズンにおけるFENNELの全出場試合(Split1より開始) 会場:東京都内(試合ごとに告知) 入場料:1,500円(税込)/FENNELユニフォーム着用者は無料Split1 出場試合スケジュール 第1回:3月21日(土)19:00 ※確定 第2回:3月26日(木)16:00 ※第1回敗北時 第3回:3月27日(金)19:00 ※第1回勝利時 第4回:3月28日(土)13:00 ※第2回勝利時 第5回:3月28日(土)16:00 ※第3回敗北時 第6回:3月28日(土)19:00 ※第3回勝利時 第7回:3月29日(日)16:00 ※第4回or第5回勝利時 第8回:3月29日(日)19:00 ※第6回敗北時or第7回勝利時 ※大会結果により開催日程が変動します。詳細は都度FENNEL公式X・公式Instagramにてお知らせいたします。FENNELについて 2019年に設立。2025年現在、8つのeスポーツタイトルで部門を保有。VALORANT部門は日本国内で4度の優勝、Pokemon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝くなど全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開しています。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。会社概要 会社名:株式会社Fennel 代表取締役会長:遠藤 将也 代表取締役社長:高島 稜 所在地 : 東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階 設立日 : 2019年10月 ホームページ:https://fennel-esports.com 公式 X:https://x.com/FENNEL_official 公式 オンラインストア:https://fennel-store.com FENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com 公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_official FFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw
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- 【調査】ゲーミングPC2月のGPU首位はRTX 5070——人気商品はOZgamingのRTX5060モデル、メーカー首位はドスパラ
- ゲーミングPC検索サイト「gg」が2026年2月のゲーミングPC市場動向レポートを公開した。最注目GPUは前月に続き「RTX 5070」、人気1位商品はOZgamingの「RTX5060×Ryzen7 5700X」モデル、メーカー別シェア首位はドスパラとなっている。 <以下、ニュースリリースより> 2026年2月のゲーミングPC市場動向——RTX 5070が最注目GPU、メーカー首位はドスパラ ゲーミングPC検索サイト『gg』のユーザー行動データを元に、2026年2月のゲーミングPC人気ランキング(商品・メーカー)および市場動向(GPU・CPU・構成・価格帯)を公開合同会社気づけば(代表:福田貫太)が運営する、国内最大級のゲーミングPC・BTO検索サイト『gg(ジージー)』は、2026年2月におけるサイト内ユーザー行動データをもとに、ゲーミングPC市場で関心が集まる スペック構成(GPU・CPU)や価格帯の傾向分析 に加え、人気商品ランキングおよびメーカー別シェア をまとめた月次レポートを公開しました。 本レポートは、gg上のユーザー行動データを集計し、GPU・CPU構成および価格帯ごとの閲覧シェアや順位を整理したうえで、「人気商品ランキング」「注目メーカー」「メーカー別人気商品」もあわせて可視化したものです。当月時点で、どのスペック構成・価格帯、そしてどの商品・メーカーに相対的に多くの関心が向けられていたかを示しています。レポート概要集計期間:2026年2月1日(日)~2月28日(土)対象:ゲーミングPC検索サイト「gg」に掲載されている商品集計内容:ユーザーの検索行動データ相場価格:「ゲーミングPC相場チェックツール」を参照※価格データは当月のものであり、現在とは異なる可能性があります。※本データは購入数や販売実績を示すものではなく、当該期間における閲覧動向(注目度)を示す相対データです。※相場価格や掲載モデル数は当該プレスリリースの公開時の数値です。出典:ゲーミングPC検索サイト gg GPU別 市場動向 ― RTX 5060 Ti (8GB)がランキング入り ― 2026年2月のGPU別閲覧動向では、前月に続き「RTX 5070」が最も注目を集めるGPUとなりました。 前月はシェア率1.1ポイントの僅差だった「RTX 5070」と「RTX 5070 Ti」ですが、今月は 7.6ポイント差まで乖離が拡大しました。「RTX 5070」が大きく伸びたのではなく、市場全体の価格上昇により、高性能志向よりもコストパフォーマンス重視の検討が強まり、結果として 「RTX 5070 Ti」のシェアが低下した可能性があります。 また、前月5位だった「RX 9070 XT」がランキング外に転落し、代わりに「RTX 5060 Ti (8GB)」が食い込んできました。後述する構成別ランキングにも、同様の変化が見られています。【GPU別 注目ランキング TOP5】順位GPU当月シェア前月シェアシェア差1位 RTX 5070 20.6% 19.5% +1.1pt 2位 RTX 5070 Ti 13.0% 18.6% -5.6pt 3位 RTX 5060 12.2% 11.5% +0.7pt 4位 RTX 5060 Ti (16GB) 9.1% 9.6% -0.5pt 5位 RTX 5060 Ti (8GB) 8.0% 4.3% +3.7pt CPU別 市場動向 ― Ryzen 7 5700Xが変わらず最多シェア ― CPU別では、1位~5位までランキングに一切の変化がなく、「Ryzen 7 5700X」が最も高い閲覧シェアを獲得し、当月において最も注目を集めるCPUとなりました。順位は変わらずともX3D系のシェア率がそろって低下していることから、CPU選びにおいても、高性能志向よりコストパフォーマンス重視の検討が強まった月ととらえられます。 最近はコスパの良いRyzenシリーズが圧倒的な人気を見せており、この流れはしばらく変わらないと予想されます。【CPU別 注目ランキング TOP5】順位CPU当月シェア前月シェアシェア差1位 Ryzen 7 5700X 23.7% 20.3% +3.4pt 2位 Ryzen 7 9800X3D 15.0% 16.2% -1.2pt 3位 Ryzen 7 7800X3D 9.9% 10.9% -1.0pt 4位 Ryzen 7 9700X 9.8% 9.4% -0.4pt 5位 Ryzen 7 7700 8.6% 7.4% +1.2pt 構成(GPU × CPU)別 市場動向 ― 最多は「RTX 5060 × Ryzen 7 5700X」― 当月もっとも注目を集めた構成は、前月に続き「RTX 5060 × Ryzen 7 5700X」でした。2位、3位の顔ぶれも変わらず、「RTX 5070 Ti × Ryzen 7 9800X3D」のような上位構成も一定の関心を集めています。前月4位「RTX 5070 × Ryzen 7 5700X」と、5位「RTX 5090 (32GB) × Ryzen 9 9950X3D」はランキング外へ転落。代わりに「RTX 5060 Ti (8GB) × Ryzen 7 5700X」や「RTX 5070 × Ryzen 7 9700X」といった構成が注目を集めています。【構成別 注目ランキング TOP5】順位構成当月シェア前月シェアシェア差1位 RTX 5060 × Ryzen 7 5700X 7.8% 8.3% -0.5pt 2位 RTX 5070 Ti × Ryzen 7 9800X3D 5.5% 6.1% -0.6pt 3位 RTX 5070 × Ryzen 7 7800X3D 5.1% 4.8% +0.3pt 4位 RTX 5060 Ti (8GB) × Ryzen 7 5700X 4.2% 2.3% +1.9pt 5位 RTX 5070 × Ryzen 7 9700X 3.6% 1.7% +1.9pt 価格帯別 市場動向 ― ボリュームゾーン「20~30万円台」は変わらず― 2026年2月の価格帯別動向では、20万円台(33.3%)が最多となり、次いで30万円台(26.7%)が続く結果となりました。価格帯別の市場動向にも変わりはなく、依然として「20万~30万円台」が市場のボリュームゾーンであることを裏付ける結果となりました。 10万円台のシェアも2割を超えて維持されており、ハイスペックな最新パーツへの関心は高いものの、実際の検討段階では「予算と性能のバランス」を重視する、ユーザーの現実的な選択傾向が浮き彫りとなっています。価格帯シェア率10万円未満 0.1% 10万円台 21.5% 20万円台 33.3% 30万円台 26.7% 40万円台 10.3% 50万円以上 8.0% 2026年2月 人気商品ランキング TOP10 2026年2月において最も注目されたゲーミングPCは、前月に続いてOZgamingの「【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 5700x・RTX5060」でした。その他全体としてコストパフォーマンスと性能バランスに優れたミドルレンジモデルが多くの関心を集めました。順位メーカー商品名シェア1位 OZgaming 【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 5700x・RTX5060 2.8% 2位 Lenovo Lenovo LOQ Tower 26ADR10 2.1% 3位 OZgaming 【H26series】 Ryzen7 9700x・RTX 5070 1.7% 4位 OZgaming 【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 7800x3D・RTX5070 1.4% 5位 マウスコンピューター NEXTGEAR JG-A7A8X(ホワイト) 1.3% 6位 マウスコンピューター NEXTGEAR HD-A7G6T 1.2% 7位 MDL.make Ryzen7 5700X × RTX 5060 1.1% 8位 OZgaming 【4000D 性能重視モデル】 Ryzen7 9800x3D・RTX5070Ti 1.1% 9位 フロンティア FRGKB550/C/NTK 0.9% 10位 OZgaming 【P30series】 Ryzen7 5700X・RTX5060 8G 0.8% メーカー別シェア TOP5 メーカー別のシェア率は、前月2位だった「ドスパラ」が首位に立ちました。また、ランキング外であった「マウスコンピューター」が2位にきており、1月末に在庫復活した影響が見られます。3位の「OZgaming」が順位を維持する一方で、先月首位だった「パソコン工房」が5位へと後退するなど、上位陣の入れ替わりが激しい一カ月となりました。この背景には、全体的な相場が高止まりする中で、ユーザーがより「即納性」や「特定の人気構成の在庫状況」に敏感になっていることが挙げられます。特に2位の「マウスコンピューター」は、在庫復活に合わせた積極的な露出が功を奏し、比較検討層を一気に取り込んだ形です。3月の決算期に向けて、各メーカーがこのシェア争いをどう加速させるかが注目されます。順位メーカー前月比1位 ドスパラ ↑1 2位 マウスコンピューター ↑2 3位 OZgaming →0 4位 フロンティア ↑1 5位 パソコン工房 ↓4 ggについて 「goodな選択を、すべてのgamerに。」 ggは、国内主要BTOメーカーのゲーミングPCを横断検索・比較できる国内最大級の検索サイトです。 ・メーカー横断検索 ・GPU・CPU・価格帯での詳細フィルター ・セール・キャンペーン価格の反映 ・毎日のデータ更新 により、購入検討段階のユーザーに広く利用されています。 ggでは今後も、ユーザー行動データをもとにした市場動向レポートを定期的に発信し、ゲーミングPC選びの透明性向上と市場理解の促進に貢献してまいります。