チューニング・検証事業を担う猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を実施。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」をテーマに調査。課金額を抑える動きが拡大傾向にあることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.1
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
【調査のポイント】
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

1日の平均プレイ時間
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
常にプレイしているゲームタイトル数
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
月収に占める課金額の割合
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
課金しない理由
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
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- 【Apex Legends】6周年を記念した企画展「Apex Legends™ Gallery + POP UP STORE」名古屋・大阪での追加開催決定!
- 昨年全国8カ所で開催された『Apex Legends』の企画展「Apex Legends™ Gallery + POP UP STORE」が今年も開催中。7月〜名古屋、9月〜大阪での追加開催が決定した。本企画展は入場無料で、『Apex Legends』の世界観が楽しめる展示物や、アパレルグッズなどが購入できるポップアップストアが楽しめる。<以下、ニュースリリースより>「Apex Legends™ Gallery + POP UP STORE」名古屋・大阪での追加開催決定! エンターテインメント関連商品を輸入・製造販売するインフォレンズ株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役CEO:安川 洋)は、企画展「Apex Legends™ Gallery + POP UP STORE」の名古屋・大阪での追加開催を発表します。 「Apex Legends™」は、ユニークな能力とプレースタイルを持つ26人のレジェンドの中からひとりを選び、最後の1部隊になることを競う部隊ベースのバトルロイヤルゲームで、2025年2月に6周年を迎えました。6周年を記念した本展は、昨年全国8カ所で開催され好評のうちに幕を閉じた「Apex Legends™ Museum + POP UP STORE」に引き続きインフォレンズ株式会社が運営する企画展となり、過去のシーズンで公開されていたロード画面をギャラリーに準えた展示を実施。 その他にも、ワットソン衣装を着た巨大ネッシーやネッシーぬいぐるみ、新規のスーパーレジェンドや武器レプリカの展示、実物大のサプライボックスなど、さまざまなフォトスポットを展開し「Apex Legends™」の世界観を満喫できるような展示をご用意しています。 会場に併設されたポップアップストアでは、Apex Legends トレーディングラバーキーホルダー(Run Legends!)やApex Legends トレーディングフラットミニポーチ(Run Legends!)などの新商品が先行販売される他、インフォレンズ限定アイテムが登場します。ポップアップストアをご利用いただいたお客様には、特典として会場限定フォトグレイカード全6種(お会計税込み3,300円毎に1枚配布)をお渡しいたします。POP UP STORE特設ページ「Apex Legends™ Gallery + POP UP STORE」開催概要 <名古屋会場> 開催期間 :2025年7月18日(金)~2025年8月3日(日) 開催場所 :〒460-0008 愛知県名古屋市中区栄3-29-1 名古屋PARCO 南館10F イベントスペース 営業時間 :10:00~21:00 入場料 :無料<大阪会場> 開催期間 :2025年9月5日(金)~2025年9月21日(日) 開催場所 :〒542-0085 大阪府大阪市中央区心斎橋筋1丁目8-3 心斎橋PARCO 5F 特設会場 営業時間 :10:00~20:00 入場料 :無料インフォレンズ限定商品 ・Apex Legends アクリルマグネットフレーム 販売価格:1,650 円(税込) ・Apex Legends ロングスリーブTシャツ(S/M/L/XL) 販売価格:4,950 円(税込) ・Apex Legends トレーディングフォト風カード 販売価格:660円(税込) ※画像はイメージです。先行販売 ・Apex Legends トレーディングアクリルスタンド(Run Legends!) 販売価格:単品 935円(税込)/ BOX 7,480円(税込) ・Apex Legends トレーディングラバーキーホルダー(Run Legends!) 販売価格:単品 935円(税込)/ BOX 7,480円(税込) ・Apex Legends ダイカットステッカー(Run Legends!)A/B 販売価格:825円(税込)・Apex Legends ミニミラー(Run Legends!) 販売価格:1,375円(税込) ・Apex Legends トレーディングフラットミニポーチ(Run Legends!) 販売価格:単品 935円(税込)/ BOX 7,480円(税込) ※画像はイメージです。購入特典 ・フォトグレイカード全6種 お会計税込3,300円毎に1枚ランダム配布 ※画像はイメージです。 ※レシートの合算はいたしかねます。 ※特典はなくなり次第終了となります。 ※絵柄はお選びいただけません。入場方法・物販会場のご利用について 基本フリー入場となりますが、混雑状況により整理券制となる場合がございます。 最新情報についてはインフォレンズイベントXアカウント(@infolens_event)をご確認ください。INFOLENS GEEK SHOPとは INFOLENS GEEK SHOP(インフォレンズ・ギークショップ)は、世界的な人気ゲームおよび映像コンテンツから厳選した公式ライセンスグッズ約300種類を集めた、国内で手軽にオンライン購入ができるショップです。2023年3月には池袋パルコ店をオープン。 ジャンルを問わずバラエティに富んだ公式グッズを実際に手に取り購入できる国内最大級のゲームグッズ専門店となっています。 【店舗情報】 <INFOLENS GEEK SHOPオンラインショップURL>https://geekshop.infolens.com/ <INFOLENS GEEK SHOP 池袋パルコ店> 所在地:〒171-8557 東京都豊島区南池袋1-28-2 池袋PARCO 本館 6F TEL :03-5985-4011http://geekshop.infolens.com/pages/infolensgeekshop-ikebukuro 【公式X】 INFOLENS GEEK SHOPhttps://x.com/INFOLENSGEEK INFOLENS GEEK SHOP 池袋パルコ店https://x.com/igs_ikebukuro【インフォレンズ株式会社とは】 インフォレンズ株式会社は、「Apex Legends™」の公式ライセンス商品を製造する各国ライセンシーの正規輸入販売代理店、およオリジナル商品の製造販売を行う正規ライセンシーです。全国の量販店向けの卸売販売やオンラインショップ・直営店の運営を行っております。会社概要 商号: インフォレンズ株式会社 代表者: 代表取締役CEO 安川 洋 本社: 東京都中央区湊1丁目12-11 八重洲第七長岡ビル9階 設立: 2018年10月 事業内容: エンターテインメント関連商品の輸入卸売・製造販売 URL: http://www.infolens.com ©2025 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, the Electronic Arts logo, Respawn, the Respawn logo, and Apex Legends are trademarks of Electronic Arts Inc. InfoLens Inc. is an authorized Electronic Arts licensee.
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- 【eスポーツ×高齢者】JeSUが高齢者向けeスポーツ導入ガイドを公開——心と体に効く“ゲームという処方箋”
- 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が、自治体関係者に向けたeスポーツ導入ガイド「高齢者のつながりと健康を育むデジタルアクティビティのすすめ」を公開した。本ガイドは高齢者がゲーム・eスポーツを通じて楽しみながら社会参加し、健康寿命の延伸や孤立防止につなげることを目的とした自治体向けの導入ガイドで、事業の立ち上げから運用、評価までを具体的に解説し、多世代交流の促進や地域活性化にも効果があることが示されている。全31ページのPDFファイルとなっており誰でも閲覧可能だ。高齢者のつながりと健康を育むデジタルアクティビティのすすめ:https://drive.google.com/file/d/1dpNR24nHMmHvvh31b9SfwVd5pS20O_1N/view<以下、ニュースリリースより>自治体関係者を対象とする「高齢者eスポーツ導入ガイド」公開のお知らせ 一般社団法人日本 eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、自治体関係者に向けた高齢者eスポーツ導入マニュアルとして、「高齢者のつながりと健康を育むデジタルアクティビティのすすめ(以下、高齢者eスポーツ導入ガイド)」を公開しました。 ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技としてとらえるeスポーツは、年齢や性別などを超えて、誰もが一緒に競技を楽しめることが大きな特徴として挙げられています。eスポーツの「エイジレス」という特徴を生かした、高齢者の方々の健康維持や社会参加の取り組みは、全国各地で着実に進んでおり、JeSUもこれまで地方支部と連携しながら、情報収集や推進施策の検討を進めてきました。 「高齢者eスポーツ導入ガイド」は、こうしたeスポーツの効果や活用方法について、千葉大学予防医学センターの研究をもとに、日本アクティビティ協会とJeSUの監修を踏まえてまとめられたものです。このガイドでは、eスポーツが高齢者に及ぼす効果や社会参加の重要性をはじめ、実施時の機材や注意点、効果測定のポイントや事例紹介などを、分かりやすく紹介しています。 近年、さまざまな研究により、eスポーツが身体的・認知的・社会的な健康に対して良好な影響を与えることが明らかになってきています。JeSUはこのガイドが、地域の現場で高齢者支援や健康づくりに取り組むすべての自治体職員・実務者の方々にとって、有益なeスポーツ導入支援ツールとなるよう、活用を促進していきます。 JeSUは今後も、日本におけるeスポーツの振興を通して国民の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指し、これをもって国民の健康とともに、社会・経済の発展に寄与することを目的として活動していきます。「高齢者のつながりと健康を育むデジタルアクティビティのすすめ~介護予防・通いの場の新しいカタチとしてのeスポーツ導入ガイド~」 作成: 千葉大学予防医学センター社会予防医学研究部門 (国立研究開発法人 科学技術振興機構 社会技術研究開発センター 「スポーツ参加の促進要因の探索と支援政策の評価研究 - 国・自治体・個人レベルの重層的アプローチ」研究班) 監修: 一般社団法人日本eスポーツ連合、 日本アクティビティ協会 助成: 国立研究開発法人 科学技術振興機構 社会技術研究開発センター(JST) (課題番号:JPMJRS2281) URL: https://drive.google.com/file/d/1dpNR24nHMmHvvh31b9SfwVd5pS20O_1N/view日本eスポーツ連合(JeSU)について 一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。JeSUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター興和株式会社TOPPAN株式会社活動助成:一般財団法人上月財団公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援:一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA) 一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)