チューニング・検証事業を担う猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を実施。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」をテーマに調査。課金額を抑える動きが拡大傾向にあることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。
1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。
モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。
プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。
対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。
コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。
「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.1
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
【調査のポイント】
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。
1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。
1日の平均プレイ時間
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。
モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
常にプレイしているゲームタイトル数
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。
プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
月収に占める課金額の割合
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。
対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。
コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
課金しない理由
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。
「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
猿楽庁について
名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
関連記事
-
- 【最大48%OFF!】AcerのゲーミングPCやゲーミングモニターなどがお得に買えるキャンペーンが開催中!
- Acer製ゲーミングモニターやゲーミングマウスなどのガジェットが最大48%OFFで購入できる「GW直前 とくとくキャンペーン」がAcer公式オンラインストアで開催中。期間は5月1日(水)午前11:59まで。<以下、ニュースリリースより>GW直前 とくとくキャンペーン 日本エイサー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:ボブ・セン)は、同社のパソコン、モニター、プロジェクター、グラフィックボード、ゲーミングマウスやキーボードなどのガジェット、空気清浄機などの各種製品を取り扱うAcer 公式オンラインストアで最大48%OFF「GW直前 とくとくキャンペーン」を、本日2024年4月19日(金)午後12:00から5月1日(水)午前11:59までの期間限定で開催します。 Acer 公式オンラインストア セール特設ページhttps://acer.link/4aH8mVe Acer 公式オンラインストアトップページhttps://acer.link/4axzPJg 本セールの目玉製品は以下の通りです。 (セール内容、期間は予告なく変更になる場合がございます。また、台数には限りがございます。)24.5インチ ゲーミングモニター Nitro XV252QZbmiiprx フルHD、240Hz、1ms、IPS非光沢、高さ調整・スイベル・ピボット機能搭載 セール価格33,800円(税込) 15,000円OFFhttps://acer.link/3VSWv1Q16インチ165Hz、3ms、G-Sync対応ゲーミングノートパソコン Predator Helios Neo 16 PHN16-71-N73Z46 Core i7、RTX 4060 Laptop GPU、WUXGA、 セール価格198,800円(税込) 71,000円OFFhttps://acer.link/3xt06cVゲーミングデスクトップパソコン Predator Orion 5000 PO5-650-H76Z/408A Core i7、RTX 4080、16GBメモリー、1TB SSD、800W セール価格334,800円(税込) 143,200円 OFFhttps://acer.link/3JezSNSグラフィックスボード Nitro RX 7800 XT AMD Radeon RX 7800 XT、16GB GDDR6 256-bit、Nitro FrostBlade ファン×2 セール価格74,980円(税込) 9,820円OFFhttps://acer.link/3JyQrEF15.6インチ ノートパソコン Aspire 3 A315-44P-H76 Ryzen 7、16GBメモリー、512GB SSD、フルHD セール価格72,800円(税込) 7,000円OFFhttps://acer.link/3VRxELW27インチスタンダードモニター SA272UEbmiipx WQHD(2560×1440)、IPS、100Hz、1ms、HDMI2.0、スピーカー ヘッドホン端子 セール価格21,800円(税込) 6,000円OFFhttps://acer.link/3PX0O8I15.6インチ IPS非光沢フルHDモバイルモニター AOPEN 16PM1QBbmiuux HDR10、Mini HDMI、USB Type-C、スピーカー ヘッドホン端子 セール価格15,480円(税込) 3,320円OFFhttps://acer.link/3PZm3qx プレスリリースページhttps://www.acer.com/jp-ja/about/news/2024041902Acerについて Acer は世界160か国以上で事業を展開するグローバルICTカンパニーです。1976年の創業以来、人々の生活を豊かにするパソコン、モニター、プロジェクター、タブレットなどのハードウェアやソフトウェア、サービスを提供しています。Acerは現在、全世界約7,500人の従業員とともに、“Breaking barriers between people and technology(人とテクノロジーの垣根を壊す)”のミッションのもと、製品の研究、デザイン、マーケティングおよび販売とサポートを行っています。日本エイサー株式会社について 社名 :日本エイサー株式会社 所在地:東京都新宿区西新宿6-24-1 西新宿三井ビルディング 18F 代表者:代表取締役社長 詹 國良(ボブ・セン) 公式サイト: https://www.acer.com/ 公式facebook: https://www.facebook.com/AcerJapan 公式X :https://www.twitter.com/AcerJapan Gaming公式X: https://twitter.com/PredatorJPN 公式Instagram: https://www.instagram.com/acer_japan/ Gaming公式Instagram:https://www.instagram.com/predatorgamingjapan/ 公式YouTube:https://www.youtube.com/user/AcerJapanChannel (C) 2024 Acer Inc. All rights reserved. AcerとAcerロゴはAcer Inc.の登録商標です。その他商標、登録商標、サービスマーク等の著作物の著作権は、帰属表明の有無に関わらず、それぞれの権利者に帰属します。発表内容は予告なしに変更または削除されることがありますのであらかじめご了承ください。 (C) 2024 Acer Inc. All rights reserved. Acer and the Acer logo are registered trademarks of Acer Inc. Other trademarks, registered trademarks, and/or service marks, indicated or otherwise, are the property of their respective owners. All offers subject to change without notice or obligation and may not be available through all sales channels.
-
- 【次世代の自作PCを体験!】対談トークセッションもアリ!——自作PCイベント「ASUS NEXT GENERATION CUSTOM PC」がLIFORK AKIHABARA IIにて開催!
- ASUS JAPAN株式会社、テックウインド株式会社、株式会社アユートが共同主催の自作PCイベント「ASUS NEXT GENERATION CUSTOM PC」が4月27日(土)LIFORK AKIHABARA IIにて開催される。参加費は無料。<以下、ニュースリリースより>次世代自作パソコンを体験できるイベント ASUS JAPAN株式会社 は、2024年4月27日(土)にLIFORK AKIHABARA II にてProArt(PCパーツラインアップ)や新製品Back-To-the-Future(BTF)シリーズなど、次世代の自作パソコンを知って体験できるイベントをテックウインド株式会社、株式会社アユートと共同主催します。26日(金)には前夜祭も実施します。開催概要 日時: 前夜祭:2024年4月26日(金)18:00~19:00 イベント:2024年4月27日(土)12:00~17:15場所: LIFORK 秋葉原 II (千代田区外神田3-13-2 秋葉原 TMO ビル)タイムスケジュール:4月27日(土) 12:15~13:00 ASUS ProArt(PCパーツラインアップ)製品製品解説 13:30~14:15 GWに組むならこの構成がいーんじゃない?PC DIY最前線対談 14:45~15:15 ASUS Back-To-the-Future(BTF)シリーズ解説 15:45~17:15 ASUS BTF組立て体験【来場者様参加大歓迎】4月26日(金) 18:00~19:00 ASUS新入社員のBTF組立て!目標1時間!(延長の可能性あり)参加費: 無料(途中参加・出入り自由)共同主催: ASUS JAPAN株式会社、テックウインド株式会社、株式会社アユート機材協賛: COUGAR、Cooler Master、IN WIN、SilverStone ステージでは、最新のASUS ProArt (PCパーツラインアップ)やASUS BTFの解説に加え、テクニカルライターの「KTU」氏や、自作PCアドバイザーの「モリケン」氏をお招きし、ASUSジョージと熱いトークを繰り広げるセッションも予定しております。来場者参加型のASUS BTF 組み立て体験も実施しますので、奮ってご参加ください。ステージイベント (4月27日 土曜日) 3つのテーマのトークセッション。新製品解説やGWに組むならオススメのPC構成などをトーク予定です。 ASUS BTFシリーズの組立て、配線体験を実施。「マザーボード背面のコネクター」での配線体験。従来の配線とは異なる配線を体験可能できます。会場内SNSキャンペーン (4月27日 土曜日) 展示製品を撮影しキャンペーンハッシュタグをつけて投稿すると先着でその場でオリジナルグッズをプレゼント。前夜祭イベント (4月26日 金曜日) ASUS新入社員のBTF組立て!目標1時間。翌日27日に展示予定の展示機を1台を生自作します。学校・お仕事終わりにぜひお立ち寄りください。
-
- 【PCエンジンの隠れた名作がよみがえる!】「天使の詩 復活応援プロジェクト」Nintendo Switch版開発決定!クラウドファンディング近日開催!
- 1991年、1993年にPCエンジンで発売されたRPG「天使の詩」「天使の詩II 堕天使の選択」のNintendo Switch版が開発中。Makuakeにてクラウドファンディングが実施される。<以下、ニュースリリースより>名作RPG「天使の詩」復刻プロジェクト始動! 株式会社エディア(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:賀島 義成、以下:エディア)は、当社保有ゲームタイトルのうち「天使の詩」「天使の詩II 堕天使の選択 」の2作品のNintendo Switch(TM)版開発の決定と、アタラシイものや体験の応援購入サービス「Makuake」にてこの開発に係るクラウドファンディングを実施することを決定した旨お知らせいたします。「天使の詩」について 1991年10月にPCエンジンSUPER CD-ROM²用ソフトとして発売されたロールプレイングゲーム。男女の恋愛をテーマにケルト神話をモチーフとした1作目と2作目で繋がれる物語で、涙してしまう展開や名曲ぞろいと言われるBGMなどがストーリーを盛り上げる、PCエンジンのロールプレイングゲームの中でも名作と評価が高い、日本テレネットの代表的な作品のひとつです。 今回、お客様から要望が多く、PCエンジンのRPGの中でも隠れた名作と言われる、天使の詩シリーズの1作目と2作目である「天使の詩」「天使の詩II 堕天使の選択 」の2作品を、「天使の詩COLLECTION」として開発決定、復刻いたします。 PCエンジン版当時の雰囲気などをそのまま再現しつつ、今だからこその懐かしさと新しさを感じて幅広く楽しんでいただけるよう、Nintendo Switch(TM)版としてお届けいたします。クラウドファンディングについて 「夢幻戦士ヴァリス」「コズミック・ファンタジー」シリーズでの復活応援プロジェクトでは、多くのファンの方に応援ご支援いただきまして盛況なプロジェクトを実施することができました。今回、そのプロジェクトでも復刻の要望が最も多かったタイトルを「天使の詩 復活応援プロジェクト」としてクラウドファンディングを実施いたします。この機会でしか入手できないリターン品を多数用意させていただく予定となっておりますので、多くの皆様のご支援をお待ちしております!開催期日の決定に関しては、追ってリリースいたします。 クラウドファンディングについての詳細な情報につきましては、テレネットリバイバル公式HPやテレネットリバイバル公式X(旧Twitter)にて随時発信してまいります。 テレネットリバイバル公式HPhttps://www.telenet-revive.com/ テレネットリバイバル公式X(旧Twitter)https://twitter.com/telenetrevive ※Nintendo Switchは任天堂の商標です。 ※PCエンジン、PCEngineは、株式会社コナミデジタルエンタテインメントとビッグローブ株式会社の登録商標または商標です。
-
- 【日向坂46 小坂菜緒が出演】ソニー損保がEVO Japan 2024に協賛!——ゲームにちなんだ新CMも公開中
- ソニー損害保険株式会社が、国内最大規模の格闘ゲームの参加型大会『EVO Japan 2024』に協賛した。日向坂46 小坂菜緒氏を起用した、ゲームにちなんだ新CMが公開中だ。 <以下、ニュースリリースより>EVO Japan 2024協賛の背景 ソニー損保は、ゲームやeスポーツを楽しむ皆様を応援し、世界中の格闘ゲームプレーヤーたちが、チャンピオンの座を決める戦いに挑むというEVO Japan 2024を皆様と一緒に盛り上げるとともに、ソニー損保の存在をより身近に感じていただきたいと考え、今回の協賛に至りました。新CMについて 以前からソニー損保の自動車保険の広告に出演してくださっている「日向坂46 小坂菜緒さん」が出演するCMを新たに制作しました。ゲーム好きとしても知られる小坂さんが、ゲームを楽しんでいる姿やキュンとするようなシーンもあり、思わずもう一度観たくなるCMとなっていますので、ぜひご注目ください。CMは2024年4月21日より順次放映開始し、ソニー損保のYouTube公式チャンネルやX公式アカウントなどでもご案内します。 ・ソニー損保のYouTube公式チャンネル :https://www.youtube.com/user/sonysonpo ※新CM「安心した瞬間」篇と「見返す」篇は、4月21日 23時30分頃のアップを予定しております。 その後も順次新CMを公開していく予定です。 ・ソニー損保の自動車保険(公式)Xアカウント :https://twitter.com/sonysonpo_jp