チューニング・検証事業を担う猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を実施。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」をテーマに調査。課金額を抑える動きが拡大傾向にあることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.1
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
【調査のポイント】
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

1日の平均プレイ時間
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
常にプレイしているゲームタイトル数
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
月収に占める課金額の割合
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
課金しない理由
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
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- 【スト6のアケコンが当たる!】セブンイレブン限定で『ストリートファイター6』のキャンペーンが開催中!
- PlayStation®Storeカードの購入または、スマホプリペイドでSteam®版『ストリートファイター6』ダウンロードコードを購入すると、対象商品それぞれのキャンペーンに参加することができるキャンペーンが開催中。<以下、ニュースリリースより>PlayStation(R)Storeカード×『ストリートファイター6』キャンペーン キャンペーン期間中にセブン−イレブンにて「PlayStation(R)Storeカード」を購入してキャンペーンに応募いただくと、2023年6月2日(金)発売の『ストリートファイター6』コラボデザインの『STREET FIGHTER(TM)6 ファイティングスティックα』が、抽選で7名様に当たる!【キャンペーン概要】 ・応募者プレゼント:STREET FIGHTER(TM)6 ファイティングスティックα ・当選人数:7名様 ・対象店舗:全国のセブン−イレブン(一部お取り扱いのない店舗がございます。) ・対象商品:PlayStation(R)Storeカード (10,000円券or15,000円券)※ ・キャンペーン応募期間:2023/5/22(月)~6/11(日)まで ・キャンペーン応募締切日:6/12(月)まで ・キャンペーン特設サイト(応募方法等、詳細はこちら):http://vdpro.jp/sej.pss.st6.pop/ ※PlayStation(R)Storeカード10,000円券で1口応募が可能、15,000円券で2口応募が可能となります。 ※セブン−イレブン以外の店舗で購入した対象券種はキャンペーン対象外です。スマホプリペイド×『ストリートファイター6』キャンペーン クレジットカードや電子マネーを持っていなくても、お近くのセブン−イレブンで手軽に購入できるサービス「スマホプリペイド」で、Steam(R)版『ストリートファイター6』ダウンロードコードを購入し、キャンペーンに応募いただくと、「INZONEゲーミングヘッドセット ストリートファイター6コラボモデル」が抽選で7名様に当たる!【キャンペーン概要】 ・応募者プレゼント:「INZONEゲーミングヘッドセット ストリートファイター6コラボモデル」 ・当選人数:7名様(INZONE H9モデル 3名様、INZONE H7モデル 4名様) ・対象店舗:全国のセブン−イレブン ・対象商品:スマホプリペイドSteam(R)版『ストリートファイター6』ダウンロードコード (7,990円税込) ・キャンペーン応募期間:2023/5/22(月)~6/11(日)まで ・キャンペーン応募締切日:6/12(月)まで ・キャンペーン特設サイト(応募方法等、詳細はこちら):http://www.cp.komodo.jp/streetfighter6【各キャンペーンの注意事項(問い合わせ先)】 キャンペーンに関するお問い合わせなどは、各キャンペーンの「特設サイト内にあります問い合わせフォーム」よりそれぞれの事務局へご連絡ください。パソコン(Steam(R))版『ストリートファイター6』ダウンロードカードが対象の家電量販店にて2023年5月29日(月)より販売開始! 【販売開始日】2023年5月29日(月)より順次 【希望小売価格】7,990円(税込) 【有効期限】引換コード、Steamキーともにご購入後150日以内に必ずご利用ください。 ※ダウンロードカードに記載されている引換コードを以下のコード引換サイトに入力することで、『ストリートファイター6』のSteamキーが入手できます。Steamキーを入手後、Steamクライアントに入力し、有効化してください。 コード引換サイトhttps://redeem.komodo.jp/capcom ※本ダウンロードカードに掲載されているQRコードからもアクセスが可能です。 パソコン(Steam(R))版『ストリートファイター6』ダウンロードカード取り扱い店舗【エディオン】POSAカード取り扱い店舗での販売となります(一部店舗を除きます)。店舗情報はホームページをご参照ください。https://search.edion.co.jp/e_store/【Joshin】TVゲーム取り扱い店舗での販売になります(宮城県,山形県,岡山県を除く)。店舗情報はホームページをご参照ください。https://shop.joshin.co.jp/shops/【ソフマップ】一部店舗のみでの取り扱いとなります(詳しくは各販売店までお問合せください)。https://www.sofmap.com/tenpo/【ビックカメラ】一部店舗のみでの取り扱いとなります(詳しくは各販売店までお問合せください)。https://www.biccamera.com/bc/i/shop/shoplist/index.jsp【ヨドバシカメラ】一部を除き、ヨドバシカメラの店舗で販売いたします(ヨドバシ.com、石井スポーツ、アートスポーツ、アウトレットを除く)。 店舗情報はホームページをご参照ください。https://www.yodobashi.com/ec/store/list/ ※取り扱いチェーンの中には、本商品を取り扱っていない店舗もあります。 ※店舗によって入荷状況が異なります。取り扱い状況は各店舗にお問い合わせください。Steamキーに関するご注意 ※ゲームの有効化およびゲームプレイには、インターネット接続とSteamアカウントの登録が必須です。 ※Steamキーをご利用いただくには、ブロードバンドインターネット環境が必要です(インターネットサービスプロバイダによって通信料が別途発生する可能性があります)。 ※Steamキーは一度しか利用できませんのでご注意ください。 ※Steamキーをご利用になる前に、必ずご利用になるアカウントにお間違いがないかご確認ください。一度有効化されたコンテンツは他アカウントへの移行ができません。 ※Steamキーは返品・換金・再発行はできません。紛失、盗難、破損または漏洩等について、株式会社カプコンでは、再発行対応、サポート等の責任を負いかねますので、あらかじめご了承ください。また、本SteamキーはValve社の返品・返金対応の対象外です。 ※本商品は、Steam利用規約(SSA)に対するお客様の同意を前提条件として提供されています。この商品を有効化するには、インターネットでSteamアカウントに登録し、SSAに同意する必要があります。購入する前に、以下の「Steam 利用規約」ページにアクセスして、SSAをご確認ください。 Steam 利用規約https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/japanese/ Steamのご利用方法やSteamキーの入力手順は以下のサイトをご確認ください。https://www.capcom-games.com/ja-jp/steamkey/
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- 【PUBG MOBILE×ミラティブ】ポップアップストアが2023年6月2日より有楽町マルイで期間限定オープン!
- 配信プラットフォーム「ミラティブ」と『PUBG MOBILE』がコラボしたポップアップストアが2023年6月2日(金)より有楽町マルイで期間限定オープン。<以下、ニュースリリースより>ミラティブと『PUBG MOBILE』がコラボして、有楽町マルイでポップアップストアを出店 2023年6月2日(金)より、『PUBG MOBILE』日本リリース5周年を記念して、有楽町マルイのイベントスペースでポップアップストア「PUBG MOBILE POP UP STORE at 有楽町マルイ Presented by Mirrativ」を出店をいたします。 ポップアップストアでは、5月初旬に開催された『PUBG MOBILE』配信者ランキングで入賞した配信者の額装を展示する他、Mirrativと『PUBG MOBILE』がコラボした限定グッズを販売いたします。<「ポップアップストア限定 PUBG MOBILEグッズ」一覧> ※ 画像はイメージです。実際の商品とは色等が若干異なる場合があります。あらかじめご了承ください。<ポップアップストア情報> エポスカードでご購入いただいた方向けの抽選会開催決定! 3,000円(税込)以上お買い上げいただいたお客様は、抽選会にご参加いただけます。さらに、エポスカードを利用してお支払いいただいたお客様は、本抽選会にプラス1回参加いただける特典つきです。抽選では、本ポップアップストア限定のアクリルボードやミニステッカーを特典として用意しています。さらに、本ポップアップストアにて2023年5月に登場予定のMirrativエポスカードをお申し込みいただいたお客様には、入会特典として『PUBG MOBILE』のステッカーをプレゼントします。 ミラティブは、Mirrativエポスカードを通して、配信者への経済還元のさらなる拡充に取り組みます。今回のキャンペーンが、ゲームユーザーにおけるMirrativエポスカード認知拡大のきっかけとなることを期待しています。 ▼抽選会やMirrativエポスカードお申し込み特典の詳細は、下記リンクからご覧ください。https://www.0101.co.jp/405/info/index.html?contents_id=0600ミラティブと『PUBG MOBILE』がポップアップストア出店に至った経緯 ミラティブは、スマホゲーム配信者数日本一のゲーム配信プラットフォームとして、新型コロナ以降のゲームのファンコミュニティのあり方に改めて向き合いました。2020年以降、社会的なさまざま事情によって分断を余儀なくされてきたユーザーにとって、直接好きなものにふれ、語り合える機会となるオフラインイベントが重要になると確信しました。 事実、2023年3月に開催されたポップアップストア「Sky 星を紡ぐ子どもたち POP UP STORE at 有楽町マルイ Presented by Mirrativ」では、開催初日から350人以上の購入者数を記録するなど、ゲームコミュニティのリアル交流を加速させる盛り上がりとなりました。https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000100.000033025.html 『PUBG MOBILE』では、オートマッチング機能によってゲームを通じて知り合った人同士でチームを組み協力し合いながらゲームを楽しむことが可能です。さらに、デフォルト機能としてボイスチャットが搭載されるなど、『PUBG MOBILE』が作るゲームを通じたコミュニケーション空間は、ミラティブが目指す「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」と共通しています。 『PUBG MOBILE』を通して築かれたゲームコミュニティの輪を、オフラインイベントを開催することで盛り上げたいという願いから、この度、ポップアップストア出店をミラティブから提案しました。ミラティブによるオフラインイベント開催の背景 これまでミラティブは、オンラインコミュニティ施策を、さまざまなゲーム関連企業さまとともに実施し、ユーザーのゲームへの熱量を高め、結果としてLTV向上に寄与する成果を残してきました。 この度、ミラティブが持つオンラインコミュニティと、商業施設という「リアルの場」をもつ丸井グループと連携することで、オンラインとオフラインを融合したコミュニティ施策を実施することが可能となりました。 今後は、多くのゲーム会社さまがハードルを感じているオフラインイベント開催のサポートにも注力していきます。特に、ハードルとなりがちな、施設の手配やイベントやグッズの企画、オフラインと連動したオンラインでのイベントの企画・実施などを行います。 オフラインでイベントを開催することで、オンラインでは生まれ得なかったコミュニケーションや交流を創出することができます。そして、そこで生まれたユーザー同士のつながりを、シームレスに、オンラインへと誘導していくことで、コミュニティはより活性化し、ユーザーのゲームへの熱量が高まりそれが事業成果にもつながると、ミラティブは信じています。 ミラティブでは、オフラインとオンラインの連携の一環として、オフラインイベント前後にアプリ内イベントの開催を行います。Mirrativを通してオフラインイベントに参加し、オフラインイベントをきっかけに、Mirrativ内でより深いつながりが形成されるといった、一連のユーザー体験を一気通貫で設計できます。