チューニング・検証事業を担う猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を実施。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」をテーマに調査。課金額を抑える動きが拡大傾向にあることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.1
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
【調査のポイント】
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

1日の平均プレイ時間
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。

モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
常にプレイしているゲームタイトル数
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。

プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
月収に占める課金額の割合
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。

対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。

コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
課金しない理由
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。

「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
関連記事
-
- 【調査】PCゲームプレイ経験者は1,000万人超え!最も利用されているプラットフォームはSteam
- 株式会社ゲームエイジ総研が「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」とした分析結果を発表。PCゲームのプレイ経験者は1,000万人を超えていることがわかった。<以下、ニュースリリースより>潜在ユーザーは、プレイ経験者と同程度の規模の有望マーケット 株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)では、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行っています。弊社はネットリサーチに対応した調査用データベースを構築しており、今回新たに7万人を超える規模の「PCゲーム調査専用パネル」を構築しました。また、これにあわせ、PCゲームとのエンゲージメントの度合いを測る指標である『PC‐GUESS(PC Game User Engagement Scale Segmentation)』を作成しました。この指標により、PCゲーマーの市場の構造をウォッチできるほか、PCゲーマーを対象とした調査を行う際の対象者の選定にも有効です。【レポートサマリー】■PCゲームプレイ経験者は1,052万人PCゲームプレイ経験者の 45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ男性が 69.5%、 女性が30.5%。 男性 20代と40代が 150万人超え直近1年間に利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスで最も多いのは 「Steam」で318万人■PCゲーム潜在ユーザーは1,126万人PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在している■PCゲームとのエンゲージが強い“イノベーター" は PC ゲーマーの12%PCゲームとのエンゲージメント指標 「PC-GUESS」を作成PCゲームとのエンゲージが最も強い“イノベーター"は253万人利用が少ない PCゲームのプラットフォーム/サービスほど"イノベーター” の利用率が高い 【PCゲーム調査専用パネルの概要】パネル対象:PCゲームプレイ経験者、 PC ゲームプレイ意向者パネル数 : 63,327 サンプル調査時期:2022年9月~10月調査手法:インターネット調査※今回の数値は、弊社で別途実施の社会調査に基づいて日本のゲームユーザー人口に拡大推計を行っています。 PCゲームプレイ経験者は1,052万人 PCゲームプレイ経験者は1,052万人となります。現在もプレイしている、プレイしたことがある程度というように濃淡はあるものの、規模としては1000万以上と、非常に大きいことがわかります。家庭用ゲーム機でゲームをプレイするゲーマーとの重なりを見ると479万人と、PCゲームプレイ経験者の45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ経験があるものの、5割以上がPCゲームのみのプレイ経験者となっています。【図1.】PCゲームユーザーの性年代構成を見ると、男性20代と40代が多く150万人を超えています。男性が69.5%、女性が30.5%と、約7割は男性となっています。【グラフ1.】 また、直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスでは、「Steam」の利用者数が最も多く、独自のタイトルラインアップを持つ「DMM GAMES」がそれに続きます。【グラフ2.】PCゲーム潜在ユーザーは1,126万人 このPCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームプレイ経験者だけではなく、潜在ユーザーも確認ができます。今後PCゲームをプレイしてみたいというゲーマーは1,126万人となります。PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在することがわかります。このように、PCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームユーザーの市場実態把握のほか、新作タイトルのコンセプト受容性調査やニーズ/不満点把握のための調査、また、プロモーション施策を行う前の事前調査や施策後の効果検証など、さまざまな調査をPCゲーマーとPCゲーマー予備軍までをカバーし、効率的に行うことが可能となっています。PCゲームとのエンゲージメント指標「PC-GUESS」 コンシューマやモバイルゲーム市場と異なり、PCゲーム市場は未成熟であると言えます。今回のPCゲーム調査専用パネルの構築により、ゲームプレイ経験者や潜在ユーザーの規模がわかりましたが、実際にはゲームのタイトルやジャンル、調査のテーマによって、調査したい対象はさまざまです。そこで、PCゲームとのエンゲージメントの強弱を測る弊社独自の指標を作成しました。この指標はPCゲームプレイ経験者、潜在ユーザーをあわせた指標となっています。PCでゲームをしているPCゲームプレイ経験者には「オンラインサービス/プラットフォームの認知/加入」「プレイ頻度」「課金状況」といった要素に加え、潜在ユーザーも含め「PCゲームとの結びつきの強さ」といった心理的な要素を加味したセグメンテーションを作成しました。最もPCゲーム市場にコミットメントしている「イノベーター」は253万人(12%)であり、マーケットを牽引する存在となっています。それに次ぐ「アダプター」も253万人であり、500万人で構成される「フォロワー」へつなぐ役割を担います。この3セグメントで1,000万人規模の市場となっており、今後のマーケット拡大のキーになる1,172万人という最大セグメントである「ボーダー」が控えています。【グラフ3.】上位セグメントからいかに下位セグメントにユーザーを拡大するかがセルスルー/ダウンロードの拡大には必要であり、ひいてはPC市場そのものを拡大できるかどうかを左右することになります。利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスほどイノベーターの利用率が高い傾向 先ほどの直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスをPC-GUESS指標のセグメント別で見たのが【グラフ4.】になります。いずれのゲームプラットフォーム/サービスでも、イノベーターの利用が多くなっています。最も利用されている「Steam」や次いで利用の多い「DMM GAMES」ではイノベーターの割合が利用者の約5割、アダプターが約3割、フォロワーが約2割の構成になっており、コアなPCゲーマーからライトなPCゲーマーまで広く利用されていることがわかります。一方で、3番目に高い「Yahoo!ゲーム」はイノベーター、アダプター、フォロワーの構成がいずれも約3割程度と、「Steam」や「DMM GAMES」と比較し、ライトなPCゲーマーの利用が目立つことがわかります。「Steam」や「DMM GAMES」と「Yahoo!ゲーム」では、性質の違ったPCゲーマーであるということです。また、利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスではイノベーターのシェアが目立ちます。「GOG.com」「Humble Store」「Green Man Gaming」「DIRECT GAMES」といったDRMフリーゲームの販売やKEYセールの利用者は少なく、このサービスのベネフィットを日本のユーザーが受け入れられるかどうかは今後注視していきたいと思います。このように、PCゲームユーザーを行動特性/今後のニーズ/エンゲージメントにてセグメントした結果、マーケットに及ぼす影響に違いがあることがわかりました。PC-GUESSは調査内容に合った調査対象を絞り込むのに有効な指標となっています。まだまだ発展途中のPCゲームマーケットでユーザーを獲得していくには、これまでのようなコアユーザーや独特のニーズを持つファン以外にもライトな層やPCゲーマー予備軍にもアプローチする必要がありそうです。ニーズを知るためにはリサーチを行うことが必要となる場合が多いのですが、未知のユーザー層の情報を得るにはユーザーサンプリングや企画設計が非常に大切であると言えます。ぜひ、「PCゲーム調査専用パネル」また、「PC-GUESS」指標を有効にご活用ください。
-
- 【横須賀を活動拠点に!】eスポーツチームBC SWELLのVALORANT部門がTHE Base APARTMENTSへ居住
- eスポーツチームBC SWELLのVALORANT部門が、横須賀市の運営するTHE Base APARTMENTSへの入居が決定。横須賀の魅力をPRしていく。<以下、ニュースリリースより>2月上旬より入居 この度、株式会社SWELL (東京都港区、代表取締役: 管野 辰彦、以下 SWELL)が運営するeスポーツチーム『BC SWELL』のVALORANT部門は、横須賀市の運営するTHE Base APARTMENTSへの入居が決定したことをお知らせ致します。BC SWELLの掲げるSDGs『地方創生』の取り組みとして、横須賀市の地域活性化事業に賛同し、今後生活と活躍・創造の場として活用させていただき、横須賀の魅力をPRして参ります。 また、eスポーツ業界と地域・地方の両方が相互に利益を得る仕組みを構築し、エリアにとらわれない、生活の質向上や経済の活性を応援します。今後の流れ 入居開始:令和5年2月上旬市長表敬:令和5年2月1日(水) 13時30分~(横須賀市役所) 出席者(予定) ・横須賀市長 ・BC SWELL代表取締役・所属選手・コーチ代表取締役 管野 辰彦からのコメント PUBG MOBILE部門に続き、VALORANT部門についてもTHE Base APARTMENTSを拠点として活動することとなりました。今後、横須賀市をホームタウンとするプロeスポーツチームとして高い成績を残し、世界を目指して参ります。また地域に愛されるチームとなるべく、横須賀市にお住まい、お勤めの皆様との交流の機会をいただければと思います。BC SWELLの応援、よろしくお願いいたします。VALORANT部門 Seokコーチからのコメント 今回、横須賀市の「THE Base APARTMENTS」に入居することになりました、BC SWELL VALORANT部門のヘッドコーチSeokと申します。今後、横須賀市を活動拠点として、共同生活を行い、チーム強化を行っていきます。また、横須賀市の皆さまとeスポーツを通じて、積極的な交流を行い、絆を深めていきたいと思っております。世界を目指して活動して参りますので、応援よろしくお願い致します。BC SWELLについて 「BC SWELL」は、株式会社SWELLが運営するプロeスポーツチームです。 株式会社NTTドコモの運営するeスポーツリーグ「X-MOMENT」の『PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE』に参戦しており、設立僅か1年足らずで、世界大会『PUBG MOBILE GLOBAL CHAMPIONSHIP 2021』に出場しました。 その他、『荒野行動部門』や、『ストリーマー部門』、『VALORANT部門』など、さまざまなゲームタイトルに活動の場を広げています。 ホームページ: https://swellinc.co.jp/ 公式Twitter : https://twitter.com/BC_SWELL 公式YouTube : https://www.youtube.com/channel/UC8pQFFTOdc_fazuaC0R7y9g 居住物件の概要 ▼所在地 THE Base APARTMENTS(ザ・ベースアパートメント) 横須賀市西逸見町2-10(横須賀市上下水道局旧待機用宿舎) 練習部屋や個人の個室等も完備し、プライベートにも配慮したゲーミングハウスとなっています。 その他の詳細については、ここは横須賀市観光情報サイトをご覧ください。 (https://www.cocoyoko.net/news/THEBaseAPARTMENTS3.html )
-
- ゲーミング日本酒「HITOMAKU」ブランド2周年記念イベント実施!初のペアリングディナーやTwitterキャンペーンを開催!
- ゲーミング日本酒をはじめとした日本酒缶ブランド「HITOMAKU」が2周年を記念し、ペアリングディナーを2月17日(金)に開催。また10%OFFキャンペーンやTwitterキャンペーンも開催中だ。<以下、ニュースリリースより>シチュエーションで楽しむ日本酒を、あえてのペアリングで楽しむ SakeBottlers株式会社(所在地:東京都台東区、代表取締役:鈴木将之)が手がける、ゲーミング日本酒をはじめとした日本酒缶ブランド「HITOMAKU」が2023年1月25日をもって2周年を迎えます。2周年を記念し、HITOMAKUシリーズを楽しめるペアリングディナーを2月17日(金)に初開催します。また、1月25日からTwitterにてHITOMAKUシリーズプレゼントキャンペーン、および全品10%オフキャンペーンを実施します。ぜひこの機会にHITOMAKUシリーズをお楽しみください!ペアリングディナーではHITOMAKUシリーズ3種類に加え、限定の生原酒もご用意 HITOMAKUのペアリングディナーは初開催。シチュエーションで楽しんでいただくことがテーマの日本酒のため、あまりペアリングメニューは公開しておりませんでしたが、ユーザー様からのご要望もあり、今回の開催となりました。 ペアリングディナーでは、HITOMAKUシリーズよりHAVEFUN RED、CHALLENGE BLUE、GAMING RAINBOWの3種類に加え、醸造元である結城酒造、小松酒造場、土田酒造の日本酒もご用意。さらには市販していないHAVEFUN REDとGAMING RAINBOWの生原酒も味わっていただきます。(なお、HAVEFUN REDの生原酒は、結城酒造の火災現場から救出されたお酒です。) それぞれのお酒に合わせたペアリングを、蔵前の人気日本酒料理店「・kuramae(マスクラマエ)」とSakeBottlersが共同でメニューを検討。土田酒造の黒麹を使った料理など、それぞれの日本酒の味わいを引き出します。当日はSakeBottlers代表 鈴木が直接HITOMAKUシリーズの楽しみ方をご説明します。今回限りのスペシャルなディナーをぜひご堪能ください。ペアリングディナー実施概要 【日時】 2023年2月17日(金)19時~ ※10名様まで/先着順で受付。 ※20歳未満の方はご参加いただけません。 ※内容は状況により変更する場合があります。【会場】 ・kuramae(マスクラマエ)https://mas-kuramae.therestaurant.jp/ ・住所 〒111-0055 東京都台東区三筋1丁目4−1 ・交通手段 都営浅草線蔵前駅 徒歩5分 都営大江戸線新御徒町駅 徒歩8分 JR浅草橋駅 徒歩10分【会費】 8,000円(お食事、日本酒および税込)【予約方法】 下記のフォームでお申込みください。https://sakebottlers.com/pages/20230217dinner またはメールで以下のアドレスまで申し込みください。info@sakebottlers.com ※開催店舗では予約を受け付けておりません。TwitterでのHITOMAKUシリーズプレゼントキャンペーンについて HITOMAKUシリーズ4缶がセットになった1箱が2名様に当たります。【キャンペーン詳細】 ■期間:2023/1/25(水)17:00-2/10(土)23:59 ■応募方法 1.Twitterで、HITOMAKU公式Twitter「@HITOMAKU_Sake(https://twitter.com/HITOMAKU_Sake)」をフォロー 2.「HITOMAKUシリーズプレゼント」投稿をリツイート (https://twitter.com/HITOMAKU_Sake/status/1618159551894945794?s=20&t=SM7wBAIS9iCnjwVOQE1UfQ) 3.飲みたいシチュエーションを引用リツイートでコメントいただくと当選確率2倍にアップ! ■プレゼント:HITOMAKUシリーズよりHAVEFUN RED、CHALLENGE BLUE、GAMING RAINBOW(2種類)の4缶セット ■当選者数:2名 ■応募条件:20歳以上であること、日本国内に在住し、郵便物・宅配物のお受け取りが可能な方。全品10%オフキャンペーンについて お会計時に商品が全品10%引きになります。また合計10,000円で送料無料も同時実施中です。ぜひこの機会にお試しください!【キャンペーン詳細】 ■期間:2023/1/25(水)10:00-2/10(土)23:59 ■条件なし日本酒ボトル缶「HITOMAKU」について 2021年3月末にクラウドファンディングにてファーストプロダクト「HITOMAKU/HAVEFUN RED、CHALLENGE BLUE」、2022年4月にゲーミング日本酒「HITOMAKU/GAMING RAINBOW」をリリース。今までにない日本酒のデザインと味わい、利用シーンを展開。「自由な日本酒体験を」をキーメッセージに、今まで日本酒がなかったシーンで手軽に日本酒を飲んでもらうための日本酒をプロデュースしている。 現在は公式サイト(https://www.sakebottlers.com)を中心に販売を広げています。 ※ゲーミング日本酒は別サイト(https://gamingsake.com/) 日本酒関連のメディア・ニュースだけではなく、アウトドア、ライフスタイルやゲームでのメディアといった、今まで日本酒があまり関わりがなかったメディアにも取り上げられはじめています。
-
- 【国内販売を強化】老舗ゲーミングギアブランドSteelSeriesがSB C&Sと販売代理店契約を締結。ユーザー向けのサポート窓口も開設!
- SB C&S株式会社がプロも愛用するゲーミングギアブランドSteelSeriesと販売代理店契約を締結。ユーザー向けのサポート窓口を2月1日(水)より開設した。SoftBank SELECTION オンラインショップやAmazon、全国の大手家電量販店でより多くのSteelSeries製品が購入しやすくなりそうだ。<以下、ニュースリリースより>ゲーミング業界やeスポーツ業界の多彩なニーズにお応え SB C&S株式会社(以下、「SB C&S」)は、デンマークで創業し、eスポーツとプロフェッショナルゲーミング業界の推進力となり、さまざまな“業界初”を成し遂げているSteelSeries ApS(本社:デンマーク コペンハーゲン、CEO:Ehtisham Rabbani)と日本国内における販売代理店契約を締結し、ユーザー向けのサポート窓口を2023年2月1日に開設します。 SteelSeries(スティールシリーズ)は、2001年にデンマークのコペンハーゲンで、品質や技術、機能性に優れた製品を生み出すゲーミングギアブランドとして創業しました。2002年には、業界では初めてeスポーツプロプレイヤーのスポンサーとなり、その後もプロチーム専用製品を開発するなど、ゲーム業界の発展と世界各地のゲーマーのサポートに力を尽くしている元祖eスポーツブランドです。 SB C&Sは、SoftBank SELECTION オンラインショップやAmazon、全国の大手家電量販店(一部店舗を除く)などでの販売を開始するとともに、このたび国内ユーザー向けのサポート窓口を開設します。日本国内の多くの方がSteelSeries製品をお求めやすい環境を提供し、今後もゲーミング業界やeスポーツ業界の多彩なニーズにお応えしていきます。【製品に関するお問い合わせ】SteelSeriesお客様窓口 ・お問い合わせフォーム: https://gp.supportweb.jp/ ・サポート窓口電話番号: 0800-888-2012 ・営業時間:午前10時~午後7時(特定休業日を除き年中無休)SteelSeriesについて SteelSeriesは、2001年にデンマークのコペンハーゲンで創業。品質、技術、機能性にフォーカスするゲーミングギアブランドです。創業当時に発表した業界初ゲーミングマウスパッドはじめ、ヘッドセット、キーボード、マウスを主要製品として展開し、「FOR GLORY」をモットーに、一般ユーザーからプロゲーマーまで、さまざまなゲームレベルのパフォーマンス向上および、競技の勝利に貢献する製品開発を行っています。また、eスポーツ業界へのイノベーションを数多く実現し、2002年に業界では初めてeスポーツ選手とのコラボレーションや、eスポーツイベントへのスポンサーに就任。さらに2004年以降に業界初のゲーミングヘッドセットや業界初のメカニカルゲーミングキーボードの発表をするなど、さまざまな業界初を成し遂げており、eスポーツ文化へのサポート活動を積極的に行っています。SteelSeries公式サイト: https://jp.steelseries.com ●SoftBankおよびソフトバンクの名称、ロゴは、日本国およびその他の国におけるソフトバンクグループ株式会社の登録商標または商標です。 ●その他、このお知らせに記載されている会社名および製品・サービス名は、各社の登録商標または商標です。