チューニング・検証事業を担う猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を実施。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」をテーマに調査。課金額を抑える動きが拡大傾向にあることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-b161ec61954ad953f355-0.png)
1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-26d084abe68b235f4317-1.png)
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-aeb1971947a5f444bc64-2.png)
モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-a2a8f549452e8b0c2d43-3.png)
プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-ef875f53fe6b7a9c58eb-4.png)
対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-47b4571ded2f8000ad6d-8.png)
コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-068d2298d04040111d0b-6.png)
「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.1
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。今回から3つのテーマに分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第1回は「課金の目的/課金をしない理由」です。
【調査のポイント】
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
・コア層の月収に占める課金額の割合で最多は「10%以上~20%未満」。前回調査との比較で、コア層の中においても課金額を抑える動きが拡大
・課金をする目的はコア層、ミドル層、ライト層いずれも「欲しいキャラ・装備品がある」が最多
・コア層におけるプレイしているゲームの中で課金しない理由として「課金をしなくても運営のボーナスなどで遊べてしまう」が31.6%を占めた
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ、「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」というふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-b161ec61954ad953f355-0.png)
1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-26d084abe68b235f4317-1.png)
1日の平均プレイ時間
「1日の平均プレイ時間」の中で特に目立つポイントは、「5時間」と回答するコア層が35%を超えている点です。2020年に実施した同様の調査と比較して、20ポイント以上増加しています。2020年の「1時間」と「2時間」の合計値が約27%、「3時間」「4時間」「5時間」の合計値が約38%であったのに対し、2021年の「2時間」と「5時間」のスコアとそれぞれ同等の数値となっています。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-aeb1971947a5f444bc64-2.png)
モバイルゲーム自体は、オンラインにつながる端末があれば、どこでも自由にプレイすることができる、非常に手軽なものです。元々通勤や通学などの移動中にも手軽で遊びやすいジャンルが遊ばれる傾向にありましたが、昨今では遊び応えのある作品も多数リリースされており、ユーザーに対するプレイ時間の区切り方、またプレイするロケーションも多様化しています。
リモートワークなどでゲームをプレイする時間が作りやすくなった点、中々対面しずらい環境でもオンラインによって繋がりを求めやすくなった点など、コロナ禍におけるユーザーのライフスタイルに沿う形で、少しずつプレイ時間が底上げされる結果につながっているものと考えられます。
常にプレイしているゲームタイトル数
1日の平均プレイ時間が「1~3時間」に集約するライト層やミドル層は、同じく「1~3タイトル」に回答が集約していますが、1日の平均プレイ時間が「2~5時間」のコア層は、「3~5タイトル」のスコアが高く、「5タイトル以上」と回答するユーザーが全体の約4割を占めています。中には「20タイトルを掛け持ちしている」という回答も見られました。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-a2a8f549452e8b0c2d43-3.png)
プレイするタイトルが多くなるほど、1タイトルにかけるプレイ時間は必然的に短くなる傾向にあります。漫然とプレイするのであれば特段気にかかることもない中、積極的にプレイ管理を行おうと考えた場合、ユーザーが課金を視野に含めていく流れが生まれていると推察できます。
月収に占める課金額の割合
ライト層とミドル層においては、いずれも「10%未満」に課金額を抑える回答者が最多となり、これは2020年と同等の結果となりました。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-ef875f53fe6b7a9c58eb-4.png)
対してコア層は2020年では「10%以上~20%未満」「20%以上~30%未満」「30%以上~40%未満」がそれぞれ20%台のスコアを記録していたものの、2021年は「10%以上~20%未満」が36.8%と突出。コア層の中において、課金額を抑制する動きが拡大しているといえます。
その背景には、長引くコロナ禍の影響による収入減少や現在の自分の貯蓄状況について不安を感じている若年層が増加するなど、従来の消費行動の選択肢から「課金」自体が減ってきていると考えられます。
一方で、ミドル層では2021年の「20%以上~30%未満」の割合が2020年からほぼ倍増。これは、コロナ禍における度重なる自粛や自宅待機によって、これまで消費行動の選択肢の幅が内外に向けて広くあった旅行や外食などで消費していた分が、手軽にできる内的な消費行動であるゲームの「課金」に回っている可能性が考えられます。
課金の目的
課金の目的として「欲しいキャラ・装備品がある」が全体の半数を占めており、特にミドル層においては2020年から14ポイント以上スコアが伸びています。いわゆるガチャのほか、昨今ではキャラクターやアバターを商品とする傾向も顕著であり、課金対象となる商品の幅が広がったことが大きな要因と考えられます。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-47b4571ded2f8000ad6d-8.png)
コア層は「自慢するため」の課金動機が増加
コア層の動向においては、「得たレアキャラを自慢したい」が2020年から約4倍、50%近くまでスコアを伸ばしており、「欲しい」ではなく「見せたい」という、古くから存在する「周囲に対して自尊心の高める動機付け」が、改めてコア層の課金を促す要因として上がってきました。
その一方、「対戦ゲームで勝つため」の割合が約20%減少しており、「自尊心を高める」ためのアプローチに変化がうかがえます。
効率的な育成&勝利を求めるミドル層
ミドル層では突出したスコアの「欲しいキャラ・装備品がある」に続き、「時短」が2020年から約20ポイント、「対戦ゲームで勝つため」が10ポイント以上スコアを増加させています。さまざまなゲームジャンルの流行の波はありますが、ミドル層に課金を促すポイントは「勝利に向けた効率性の向上」が挙げられます。
「強化用素材や育成用素材の購入権」や「クエストの周回を時短できるスキップチケット」「本来時間経過で入手できるリソースを一括で入手できるシステム」など、ミドル層は効率的にゲームを進められる商品に魅力を感じている可能性が高いと考えられます。
ユーザーの「欲しい」に直結する商品ラインアップの多彩さ
最後にライト層の動向ですが、2020年と比べても大きな変化はみられていません。
割合からうかがえる点としては、「欲しいキャラ・装備品がある」を筆頭に、その他の回答は万遍なく分布している状態です。本項の序盤でも記した通り、商品ラインアップの多彩さが、ユーザーの「欲しい」に直結し、購買欲を高めていると考えられます。
課金しない理由
「課金をしない理由」の中で特筆すべきは、「課金をしなくても運営からのボーナスなどで遊べてしまう」と回答するコア層が30%を超えている点です。2020年と比較すると、25ポイント以上スコアを伸ばしており、「様子見(魅力があれば課金)」と同レベルになっています。
昨今、無償アイテムを多く配布するタイトルが増加しており、これは総じてユーザー評価も高くなる傾向にありますが、一部からは「課金する必要がないので運営が続くのか心配」といった意見も少なくありません。
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-068d2298d04040111d0b-6.png)
「運営からのボーナスで遊べてしまう」要因はさまざまで、例えば「余った無償アイテムでガチャが回しやすい」や「手元のアイテム消費が追いつかない」など挙げられます。「本来必要な場面を見越した運営からのボーナスでちょうど収まる」というよりも、「本来収まる以上のボーナスを与えてしまう」という問題と「仕組上、そもそも課金せずともやりくりできてしまう」といった問題が掛け合わさった状況が見られることもあります。
ユーザーにとってあまりに理不尽な足枷は大きな問題となりますが、多少の足止めを受けるレベルのストッパーは、課金だけでなく、ゲームのバランスを整える意味でも重要です。ゲーム内経済のバランスコントロールは、プレイサイクルを円滑に回すため、またタイトルを飽きさせないためにも、しっかりと検討をしたのちに導入する必要があります。
猿楽庁について
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-6ad9a2520dc295ed1a1e-9.png)
名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
![](https://prtimes.jp/i/51825/112/resize/d51825-112-6ad9a2520dc295ed1a1e-9.png)
名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 【速報】「日本eスポーツアワード2024」年間最優秀eスポーツプレイヤー賞は、REJECT|ときど選手! 格ゲー部門に続き2冠
- 日本国内のeスポーツ界における功績を表彰する、年に一度の祭典「日本eスポーツアワード2024」の授賞式が、2025年1月15日(水)にパシフィコ横浜で行われ、REJECTのときど選手が年間最優秀eスポーツプレイヤー賞に(MVP)に選出された。ときど選手は、格闘ゲームプレイヤー賞 Powered by ベルクと合わせて2冠となる。「年間最優秀eスポーツプレイヤー賞 Powered by ソニーマーケティング株式会社 / INZONE」は、プレイヤー賞を受賞した選手の中から、その年に最も輝かしい生成を収めた選手に贈られる。ときど選手は、東大卒プロゲーマーとして名を馳せ、長年に渡りプロとして活躍し、行けるレジェンドと言っても過言ではない。プロゲーマーとしての活動の傍ら、執筆活動や「情熱大陸」など数々のメディアにも出演。2020年にはeスポーツプレイヤーとして初めてベストドレッサー賞 スポーツ部門を受賞。多くの企業アンバサダーなども務め、eスポーツの枠を超えた活躍は、eスポーツの社会的地位の向上にも貢献してきた。2024年は、企業経営者としても挑戦を開始。今年40歳を迎えるが、世界をまたにかけて戦う姿は、プロゲーマーを目指す若者の模範ともなっている。その功績と2024年の活躍が高く評価され、審査員会満場一致でのMVP受賞となった。スピーチでは、ゲーマーに日の目が当たらなかった時代に、好きなことを追求し、そして続けてこられなかった先輩たちへの敬意と、eスポーツプロプレイヤーとしてその思いを後世に伝えていく、という決意が語られた。ときど選手MVP受賞スピーチ この瞬間まで選んでいただけると伝えられていなかったので、なにも準備できていませんが、率直な思いの丈を話させていただきます。まず、全体を通したMVPに選んでいただけたことは非常に光栄なことで、ファンのみなさんの支援のおかげでいただけたので、本当にありがとうございます。抽象的な話になりますが、今年40歳になるということもあって、「eスポーツ」という言葉ができるはるか前からゲームセンターでゲームをやらせていただいて、こんな眩しい世界ではなかったんですよ、25年くらい前。この歳になって、そういう辛い時代というか、輝かしいところではない厳しい時代でずっとプレイしていた僕らの先輩、やめざるを得なかった方々が、すごい熱量で自分の好きな趣味に取り組んでいて、そういった方々がいてくださったおかげで、生えある賞をいただけたということは、そういう時代を知る人もあまり多くなくなってきたと思うので、そういった方々にもありがとう、と。僕がまだまだ引っ張っていって、みなさんのあの時の思いは伝えていきますので、引き続き、これからもよろしくお願いいたします。「日本eスポーツアワード」 開催概要 主催 :一般社団法人日本eスポーツ連合共催 :横浜市運営 :日本eスポーツアワード実行委員会実施会場 :パシフィコ横浜 国立大ホール開催日程 :2025年1月15日(水)特設サイト :https://esportsawards.jp/
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- 【リーグ・オブ・レジェンド】日韓混合ロスターで期待高まる——eスポーツチームREJECTがLoL部門を設立
- eスポーツチームREJECTがリーグ・オブ・レジェンド部門を設立。5名の選手と3名のコーチ陣が発表された。REJECTが『リーグ・オブ・レジェンド』の競技シーンに参入するのは初となる。<以下、ニュースリリースより>REJECT League of Legends部門 加入メンバー 株式会社REJECT(本社:東京都港区、代表取締役:甲山翔也)は、新たにLeague of Legends(以下、LoL)部門を設立し、下記の選手たちが加入したことを発表いたします。 ・ Kinatu・ Forest・ Recap・ Samver・ Raina・ VicaL・ TaNa・ HW4NG REJECTは、これまで数々のeスポーツタイトルで頂点を目指し、ファンと共に熱い瞬間を分かち合ってきました。部門設立の背景 2025年、League of Legends Japan League(LJL)は、新たな体制へと移行します。この変革期を迎え、REJECTは日本のLoLシーンに新たな風を吹き込むべく、League of Legends部門を新設することを決意いたしました。REJECTは、この新体制となるLJLにおいて、これまでの経験と培ってきたチーム力を最大限に発揮し、新たな歴史を刻む覚悟です。LJL 2025への挑戦 REJECT League of Legends部門は、年間を通して開催されるLoL Japan League(以下、LJL)2025に参戦いたします。 LJL 2025は、以下の3つのレギュラートーナメントと、決勝トーナメントで構成されます。 ・ LJL FORGE(1月中旬~3月上旬)・ LJL STORM(3月中旬~5月上旬)・ LJL IGNITE(5月中旬~6月中旬)・ LJL FINALS TOURNAMENT(7月末~8月末) LJL 2025では、新たにチャンピオンシップポイント制度が導入されます。各レギュラートーナメントでの成績に基づき、チャンピオンシップポイントが付与され、上位6チームが決勝トーナメントに進出します。 また、2025年シーズンからは、オープン予選制度が導入され、REJECTを含む新たなチームもLJLに挑戦するチャンスを得ることができます。 REJECT League of Legends部門は、このLJL 2025で優勝を掴み取り、LCP昇格・降格トーナメントへの出場権獲得を目指します。メンバー紹介 Kinatu (Player): Kinatu選手はLJLの舞台で活躍を続けるトップレーナーです。若手ながら安定したプレーと2024年10月にはKRチャレンジャーに到達するなど非常に高いポテンシャルを持つ選手として評価されている。Forest (Player): Forest選手はT1のアカデミーチームにて実力をつけ、2024年シーズンからSHGに加入、Worldsのプレーインステージを経験しました。ハンドスキルが非常に高く、LJLでも注目されるジャングラーです。Recap (Player): 2017年から長きにわたり活躍する、日本のLoLシーンにおいて重要な選手の一人です。ミッドレーナーとして多彩なチャンピオンプールをもち、安定感のあるパフォーマンスでチームに貢献し続けます。Samver (Player): LCK、LDL Grand Finalsなどで活躍し、着実に実力を伸ばしている若手選手。ダメージディーラーとして、高いキル関与率を誇り、更なる飛躍が期待されるボットレーナーです。Raina (Player): 2018年よりプロ活動を開始し、LJL 2020 Summer Splitリーグ優勝をはじめ、日本のLoLシーンで長年活躍してきた選手のひとり。その経験と適応力を生かし、チームをリードしていくことができるサポートです。VicaL(Head Coach): 世界中のトップリーグでの指揮経験を持つヘッドコーチ。Worldsでのコーチ経験や、アジア内外のリーグでヘッドコーチとしてチームを優勝・準優勝に導くなど実績を残し、ゲームに対する深い理解とチームを勝利に導くための戦略立案が高く評価されています。TaNa(Coach): 2017年にプロデビューし、2024年までLCK・LJLで活躍したトップレーナーです。2025年はコーチとして過去ライバルチームに所属していたVicaLヘッドコーチと手を組み、チームの勝利に貢献します。HW4NG(GM): 2015年にプロデビューし、2024年までLCK・Worldsでして選手とヘッドコーチとして活躍しました。2025年はコーチとして過去ライバルチームに所属していたVicaLヘッドコーチと手を組み、チームの勝利に貢献します。今後の展望 REJECTは、League of Legends部門の設立を機に、新たなeスポーツの可能性を追求し、ファンの皆様と共に更なる高みを目指してまいります。選手たちの熱い戦いと、成長をぜひ見守ってください。大会情報 League of Legends Japan League 2025 LJL FORGE(1月中旬~3月上旬) LJL STORM(3月中旬~5月上旬) LJL IGNITE(5月中旬~6月中旬) LJL FINALS TOURNAMENT(7月末~8月末) LJL 2025 優勝チームはLCP 昇格・降格トーナメントへの出場権獲得 REJECTの新たな挑戦に、熱いご声援をよろしくお願いいたします。REJECT代表取締役 甲山翔也 コメント 「世界最大級のeスポーツタイトルであるLeague of Legendsへの参入は、REJECTにとって大きな挑戦であり、新たな一歩となります。2025 年からのLJL 新体制という節目のタイミングで、実力と情熱を兼ね備えた8 名の選手、コーチ、GM と共に、この偉大なゲームに挑めることを誇りに思います。私たちは単なる勝利だけでなく、日本のLeague of Legends シーンの発展に貢献できるチームを目指してまいります。REJECT は今後も果敢に挑戦を続けてまいりますので、温かいご支援をよろしくお願い申し上げます。」REJECTについて REJECT は2018 年発足のプロe スポーツチーム。世界的に人気なゲームタイトルを取り扱い、現在8 タイトルの部門を保有。累計賞金獲得額国内1 位の実力派チームであり、モバイルシューティングゲームでは日本トップの実績を誇る。『PUBG MOBILE』部門は12 度の世界大会を経て2024 年悲願となる日本チーム初の世界一を獲得。また、『Apex Legends』部門はALGS2024 にて、APAC NORTH 地域初となる世界一を獲得。【株式会社REJECT 概要】 会社名:株式会社REJECT(リジェクト) 代表者:代表取締役 甲山翔也 設立:2018 年12 月 本社所在地:〒105-0001 東京都港区虎ノ門3 丁目4-10 虎ノ門35 森ビル 8 階 事業内容:e スポーツ関連事業 ウェブサイト:https://reject.co.jp/