猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」と題し、最も人気のある課金タイトルを調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。
1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。
2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。
『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。
『課金する/したくなる理由』を明確に設ける
『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。
プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。
モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.2
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
【調査のポイント】
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。
1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。
好きなIP
2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。
『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
最も課金したゲーム
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。
『課金する/したくなる理由』を明確に設ける
『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
最も長くプレイしているゲーム
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。
プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。
モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
猿楽庁について
名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
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- 【イチローもデフォルメ!】OB選手の能力値も公開!——シリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』オープニングムービー公開!
- 7月18日(木)に発売予定のシリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』のオープニングムービーが公開された。2頭身にデフォルメされたイチローをはじめとする16名のレジェンドOB選手は必見。 <以下、ニュースリリースより>オープニングに登場するOB選手の能力値も公開! 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、7月18日(木)に発売予定のシリーズ30周年記念作品『パワフルプロ野球2024-2025』(以下、『パワプロ2024』、Nintendo Switch(TM)、PlayStation(R)4)のオープニングムービー(以下、OP動画)を公開しました。 OP動画は、昔からの「パワプロ」ファンにとって懐かしさを感じられる演出でスタート。動画内には過去作の絵コンテや歴代OP動画が映し出されているほか、プロ野球の歴史に名を刻んできた星野仙一さんやイチローさんをはじめ計16名のレジェンドOB選手が2頭身にデフォルメされて登場します。 動画公開にあわせて、『パワプロ2024』公式サイトではOP動画に登場するレジェンドOB選手の能力値をはじめ、レジェンド要素あふれる新情報を公開しました。 今作の主題歌である「RELAY」を歌うのは高校3年生の藤原美慶(ふじわら びけい)さん。オーディションを勝ち抜き、『パワプロ2024』主題歌シンガーに選ばれました。さらに明日5月3日(金)から、主題歌「RELAY」が全国のJOYSOUNDで配信開始。藤原さんのコメントは以下の通りです。藤原美慶さん コメント オーディションで選ばれたと連絡を受けたときは、信じられないくらいうれしくて、家族で1時間くらい放心状態となりました。レコーディングの時も、まだ自分が歌うとは信じられず、「これはドッキリなのかな?」と思っていました(笑) みんなの心に届くよう、自分自身の力を精一杯発揮して歌いました。そして今回JOYSOUNDで「RELAY」が登場するので、歌詞を理解し、「パワプロ」の歴史を感じながらひとつひとつの言葉を大切にしてぜひ歌ってほしいです!▲歴代のオープニングを見上げるパワプロくん ▲「パワプロ」お馴染みのキャラクターが集結 ▲あのレジェンドOB選手がパワプロくんへボールを託す 藤原さんの力強く真っすぐな歌声、そして「パワプロ」シリーズ30周年の歴史を感じられるOP動画をぜひご覧ください! 懐かしい要素が盛りだくさん!OP動画にはあのレジェンドOB選手が登場!? OP動画に登場する選手は以下の通りです。 ※記載の球団名は2024年時点の表記です。(関西私鉄3球団を除く)<南海ホークス 野村 克也選手> <大阪近鉄バファローズ 中村 紀洋選手> <阪神タイガース ランディ・バース選手> <オリックス・バファローズ イチロー選手> ・広島東洋カープ 衣笠 祥雄選手 ・横浜DeNAベイスターズ 佐々木 主浩選手 ・読売ジャイアンツ 王 貞治選手 ・読売ジャイアンツ 長嶋 茂雄選手 ・東京ヤクルトスワローズ 古田 敦也選手 ・中日ドラゴンズ 星野 仙一選手 ・千葉ロッテマリーンズ 落合 博満選手 ・福岡ソフトバンクホークス 城島 健司選手 ・東北楽天ゴールデンイーグルス 岩隈 久志選手 ・埼玉西武ライオンズ 松坂 大輔選手 ・北海道日本ハムファイターズ 小笠原 道大選手 ・阪急ブレーブス 福本 豊選手 OP動画に登場するレジェンドOB選手の能力値データは以下公式サイトをご確認ください。【公式サイト】https://www.konami.com/pawa/2024-2025/ 「パワプロ」シリーズ史上最多400名超のレジェンドOB選手が搭載。 南海・阪急・近鉄のオールドチームを収録しているだけでなく、12球団それぞれの歴代選手が集結した「歴代レジェンドチーム」も12チーム収録!さまざまなモードで使用することができます。 そしてPS VRを使用すれば、よみがえったオールド球場のスタンドに座って観戦も可能に!(PS4(R)版のみ) 『パワプロ2024』は予約受付中です。主題歌「RELAY」がブラバン楽譜やカラオケに登場! パワスピポータルで無料配布中のブラスバンド(ブラバン)向けアレンジ楽譜に、本日5月2日(木)から「RELAY」が追加!応援する気持ちを大切に、パワプロ楽曲を響かせて思いを届けましょう!詳細は以下リンクをご確認ください。【パワスピポータル】:https://www.konami.com/pawa/braban/ そして明日5月3日(金)から、『パワプロ2024』主題歌の「RELAY」が全国のJOYSOUNDで配信開始! ぜひカラオケで「RELAY」を歌ってお楽しみください! 「パワプロ」シリーズ過去作の主題歌も配信中です。配信楽曲は以下の通りです。 ・『eBASEBALLパワフルプロ野球2022』主題歌 「群像夏」 ・『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』主題歌 「蒼の彼方へ」 ・『実況パワフルプロ野球2018』主題歌 「Brand New Sky」 ・『実況パワフルプロ野球2016』主題歌 「Never-ending tale」 ・「パワプロチャンピオンシップス2017」公式テーマソング 「Flying High」「パワフルプロ野球」シリーズ 「パワフルプロ野球」シリーズは、1994年3月11日に1作目の『実況パワフルプロ野球‘94』が発売されて以来、30年にわたり楽しまれてきた、コナミデジタルエンタテインメントを代表する野球ゲームです。家庭用ゲームのシリーズ累計販売本数は2,510万本(2023年12月時点)。2014年12月18日に配信を開始した、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』は累計ダウンロード数5,000万(2023年9月時点)を超えています。2023年9月20日には、モバイルゲーム『パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード』の配信を開始し、登録ユーザー数は1,300万人を突破しています(2024年4月時点)。 ================================================= <タイトル>パワフルプロ野球2024-2025 <メーカー>KONAMI <発売日>2024年7月18日 <ジャンル>野球・育成 <プレー人数>1~4人 <CEROレーティング>A(全年齢対象) <対応機種> ■Nintendo Switch(TM) ■PlayStation(R)4 <著作権表記> 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI (C)2024 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。 提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. (C)Konami Digital Entertainment <メーカー希望小売価格> 通常版(パッケージ・DL)Nintendo Switch(TM)/PS4(R):8,470円(税込) パワフルエディション(DL専売)Nintendo Switch(TM)/PS4(R):10,670円(税込) ================================================= Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 “プレイステーション”、“PlayStation”および“PS4”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
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- 【北海道から秋葉原へ】NORTHEPTIONの運営会社が株式会社札幌ビケ足場から株式会社CodeBlitzへ——事業戦略アドバイザーにXrayN(島木皓平)氏が就任
- 株式会社CodeBlitzが北海道発のeスポーツチームNORTHEPTIONの運営事業を譲り受け、戦略アドバイザーとしてXrayN(島木皓平)氏が就任した。NORTHEPTIONは「北(北海道)からはじまる」をスローガンに活躍している北海道発のeスポーツチーム。元オーナーの大輪氏は代表を退き、新たに金 哲碩氏がオーナーとなり、今後は東京・秋葉原を拠点とするゲーミングベースの設置を予定している。この度NORTHEPTIONの新会社移行に伴い私は代表を降りることになりました。当初は3年で辞めようと思っていたチーム運営でしたが選手やスタッフ、ファンの皆様のおかげもあり4年以上続けることが出来たのは本当に感謝しかないです。… https://t.co/WGXGNXbVQz— KAZUHIRO OWA (@kzkzowa) May 1, 2024 なお、金氏はMOBILEオンラインゲームの企画開発や運営などを行うf4samurai代表取締役でもある。<以下、ニュースリリースより>新会社「株式会社CodeBlitz」の設立及び事業譲受のお知らせ 当社は、2024年5月1日付で株式会社札幌ビケ足場が運営するeスポーツチーム「NORTHEPTION」のチーム運営事業を譲り受け、同事業を運営する事業会社として株式会社CodeBlitzを設立することとなりましたので、下記のとおりお知らせいたします。1.事業譲受の理由 eスポーツチーム「NORTHEPTION」は2019年に設立され、4年連続PCのシューティングタイトルで世界大会に出場しています。2022年には「2022 VALORANT Champions Tour Challengers Japan Stage2」Playoff Finals でZETA DIVISIONを下し、国内初優勝。世界各地域の予選を勝ち上がってきた12チームが出場する「2022 VALORANT Champions Tour - Masters Stage2」(デンマーク・コペンハーゲン)への出場権を獲得しました。 2023年までの3年間は毎年複数タイトルで世界大会に出場し、国内トップクラスの強豪eスポーツチームとして活躍しています。 株式会社CodeBlitzは、ストイックなeスポーツ競技活動を中心とした関連事業の強化と、未来のエンタメ事業の創造を事業の主な目的としております。 今回、株式会社札幌ビケ足場様よりeスポーツチーム運営事業を譲り受け、「NORTHEPTION」を継続運営していく事に合意し、代表として金 哲碩が就任いたします。金 哲碩は株式会社f4samuraiの代表取締役であり、2019年から2022年にかけてはポルトガルサッカー2部リーグに所属する「UDオリヴェイレンセ」のオーナーとして経営に携わってきました。また、取締役と株主には田口 堅士、松野 洋希、佐野 優美、f4samuraiらを迎え、長年のエンタメ企業経営での手腕とリアルスポーツチーム運営における経験を生かし、輝かしい歴史を誇るeスポーツチーム「NORTHEPTION」の更なる成長を目指します。2. 新会社の概要 会社名:株式会社CodeBlitz(コードブリッツ)所在地:東京都千代田区外神田4-14-1 秋葉原UDX14階代表者:代表取締役 金 哲碩事業内容:eスポーツチーム「NORTHEPTION」のチーム運営事業、その他関連事業設立年月日:2024年5月1日3.今後の事業展開 日本国内のeスポーツの市場規模は、125億円に到達しており、2025年には210億円を超えると推定されています。コロナ禍においてもオンラインで大会が開催され巣ごもり需要も相まって堅調に成長してきたeスポーツ市場は成長速度が加速し、想定を超える勢いで拡大しています。2025年に向けて市場規模は年平均20%を超える成長率で拡大することが見込まれています。また、国内のeスポーツファンは約776万人となっており、2025年には1,000万人を超えると予測されています。(株式会社角川アスキー総合研究所調べ)。 2024年夏には、賞金総額約93億円というeスポーツ史上最大賞金額となる大会がサウジアラビアで開催されます。また、国際オリンピック委員会が日本に対し「オリンピック・eスポーツ・ゲームズ」について2026年大会の開催を打診しているとの報道もありました。 今やeスポーツの競技人口は世界に約1億人いると言われ、この数値はテニスの競技人口(1億人)と同等、ゴルフと野球の競技人口(それぞれ6,500万人、3,500万人)よりも多いとされています。 非常に大きな成長を遂げてきたeスポーツビジネスですが、こと、日本国内における認知や企業における理解という面においては成長ポテンシャルが存在し、より幅広いビジネス界からの参画を求めていく必要があります。「eスポーツチーム」というダイレクトにファンと繋がるビジネスの強化こそがeスポーツ業界全体のエコシステムの循環に必須であることから、チーム運営事業の更なる強化を力強く推進してまいります。「NORTHEPTION」は今後、東京・秋葉原を中心に選手とスタッフがともに活動できる拠点(ゲーミングベース)の設置を予定しております。 ※「NORTHEPTION」では、ともに働くスタッフの採用を強化しております。https://www.northeption.com/recruit/ ※世界を目指すチームをご支援いただくスポンサー様も募集しております。XrayN(島木皓平)氏が「事業戦略アドバイザー」として加入 XrayN氏はeスポーツ黎明期より最前線で活動している国内FPSのレジェンドプレーヤー。2005年、日本初のプロゲーミングチームとなった「4dimensioN」の創設メンバーとして活躍し、数々の国内大会で優勝し、複数回に渡って世界大会出場を果たしました。 選手引退後は一般企業に勤務しながら、国内最大級のコミュニティ大会「UTAGE」を主催。累計9,000人を超える参加者を集め、累計ライブ配信視聴数は310万人を達成。国内におけるeスポーツ競技シーンの拡大と振興に貢献してきました。 今回、当社の「チーム強化のみならず、日本のeスポーツ産業全体の圧倒的な底上げを目指す」というミッションに共感いただき、この度加入いただくこととなりました。これまでeスポーツ業界に多大なる貢献をされてきた同氏による、新しい挑戦に期待しています。XrayN氏からのコメント 「このたび、NORTHEPTIONに加入させていただくことになりましたXrayNです。国内最古のプロゲーマーとして活動していた経験や、esportsイベントのオーガナイザーとしての実績、そして国内トップチームのヘッドコーチとしてのキャリアを経て、事業戦略アドバイザーとして新たな役割を担うことになりました。 これまでの経験を生かして、今後のesports業界のさらなる発展と普及に努めていく所存です。」【株式会社札幌ビケ足場 会社概要】 会社名;株式会社札幌ビケ足場 所在地:北海道札幌市白石区東札幌3条6丁目1-20 札幌白石第一生命ビルディング6F 設立日:1986年10月21日 代表者:大輪和広 事業内容:ビケ足場施工付リースならびに上記に付帯する一切の業務【株式会社CodeBlitz 会社概要】 会社名:株式会社CodeBlitz 所在地:東京都千代田区外神田4-14-1 秋葉原UDX14階 代表者:金 哲碩 設立日:2024年5月1日 事業内容:eスポーツチーム「NORTHEPTION」チーム運営事業ならびに関連事業 URL: https://www.northeption.com/