猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」と題し、最も人気のある課金タイトルを調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。
1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。
2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。
『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。
『課金する/したくなる理由』を明確に設ける
『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。
プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。
モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.2
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出。全3回にテーマを分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。第2回は「好きなIP/2021年に最も課金したゲームタイトル」です。
【調査のポイント】
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
・『ウマ娘 プリティーダービー』は幅広くユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボがIPの認知度拡大に寄与している
・「最も課金したゲーム」の1位から5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっている
・「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えている
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」以上、ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。
1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月たりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。
好きなIP
2020年と比較すると大きな違いはないものの、2021年にリリースされた『ウマ娘 プリティーダービー』が9位にランクインしています。
『ウマ娘 プリティーダービー』はIPとしての初お披露目は2016年の製作発表。そこから2021年2月末にアプリがリリースされるまで約5年という長い期間を経ています。
その間、公式Youtubeの継続や楽曲のリリースなど、切れ目なくコンテンツを展開したことで初期から注目してきた熱心なユーザーを確保しました。そしてゲームアプリとして実在の馬や競馬のエピソードを納得のある形で丁寧に取り込んだことで、競馬ファンを含めた広いファン層を獲得。また、楽曲展開を積み重ねた上でアプリ内でもうまく使用したことにより、サウンド面からも注目されるIPとなっています。
満を持したアプリ展開により非常に広いユーザー層を獲得し、さまざまな層に向けて展開した多様なコラボが世間への露出機会増にもつながってIPの認知度も更に広がった事が、今回のトップ10入りした要因と言えるでしょう。
10位以内には入らなかったものの、急激に注目度を高めたIPとして11位に『呪術廻戦』があがっています。『呪術廻戦』は2018年3月に『週刊少年ジャンプ』で連載を開始して以来、着実にファンを集め、2020年10月から2021年3月まで2クールにわたり放送されたアニメは大ヒットを収めました。
作品力に加えて2020年5月に完結した『鬼滅の刃』に続けとばかりに、集英社が『呪術廻戦』をイチオシタイトルとして展開を強める中で、ゲームアプリとのコラボも多く展開されたことが、今回の上位ランクインという結果につながったものと考えられます。
最も課金したゲーム
「好きなIP」でも上位となった『ウマ娘 プリティーダービー』が1年足らずで上位に入ってきたものの、1位~5位は2020年と2021年でほぼ変わらない結果となり、非常に安定した課金動向となっています。上位をキープし続けている『Pokémon GO』『LINE:ディズニーツムツム』『モンスターストライク』『Fate/Grand Order』『パズル&ドラゴンズ』には下記の共通点が見てとれます。
『課金する/したくなる理由』を明確に設ける
『課金する理由』を明確に設けることで、プレイモチベーションや課金意欲に働きかけます。
高難易度クエストや対人戦環境の変化など、課金が視野に入るような目標の設定が必要で、
たとえバトルやランキングの存在しない、キャラを売りにしているゲームであっても、課金した先に何もないのであれば課金動機としては弱く感じられます。ガチャを回す、コンプリートをした先にそれを活用して得られるものとして、称号や特別なストーリーといった報酬設計が必要になるでしょう。
『お得な商品』であることをわかりやすく提示する
単純に「お得な有償石パック」と言われても、どの程度お得なのかがわからず課金をするべきか迷ってしまいます。ガチャであっても「SSR確率1.5倍」とだけ提示されてもそこにお金をかけるべきかの判断が難しいです。ユーザーが課金をしようと思ったときに、迷ったり考えたりすることなく「お得感」が感じられるような見せ方は必須となります。
『課金するべきタイミング』をわかりやすくする
いかにお買い得な商品であっても、常に並んでいるのであればそれは通常の商品と変わりません。重要なのは「特別感」「限定感」を演出することで、毎月決まった日におこなわれるセールや、定期的に開催される特別なガチャなど、「今を逃すと損をするかもしれない」と思わせるようなタイミング作りが必要です。新規ガチャや新商品に合わせてセールを実施したり、新規アイテムをぴったり買える有償石のセットを用意する等、購入しやすい環境づくりも重要です。
これらのポイントひとつひとつは、重要ではありますが独立しているものではありません。
お得な商品であっても目的が無ければ課金には至らず、逆に目的が明確であっても商品が割高に感じるものであれば、ライト層やミドル層は手を出しづらく感じてしまいます。さまざまな要素が組み合わさることで、各課金層のニーズに合わせた課金誘導に繋がると考えられます。
最も長くプレイしているゲーム
「最も長くプレイしているゲーム」も2020年と2021年で上位のタイトルに変化はなく、引き続きこれらのタイトルが継続して楽しまれていると言えます。
プレイ年数にフォーカスしてみると、ライト層とミドル層は2年~5年がボリュームゾーンとなっています。コア層は、1年と5年が同スコアで最多の割合を占めているものの、10年以上と答えるユーザーも15%以上にのぼりました。
モバイルゲームにおいて、継続率を上げるためにまず必要なことは「飽きさせない仕組み・工夫」ですが、その手法はさまざまで、下記のようなものが挙げられます。
・更新頻度
・成長感や達成感が得られる
・課金へのハードルの低さ
・他者との関わり
・習慣化/手軽さ
・やり込み要素
「課金へのハードルの低さ」を例にとると、前述した「最も長くプレイしているゲームのプレイ年数」の図を見ると、各層でプレイ年数は満遍なく分布しており、課金の程度がプレイ年数に直結しているわけではないことがわかります。
しかし、最初の課金へのハードルが下がることで「課金した分くらいはプレイしよう」という心理が働きます。「初心者パック」や時間限定のセールなどを用意することで、課金に意識が向きやすくなり、その購入した商品が利便性の高いアイテムや、序盤を攻略する上で有利に働くようなアイテムであれば、継続モチベーションが高められるでしょう。
また、買いやすい値段設定も重要です。金額が高い商品ばかりでは、始めたばかりのユーザーや、様子を見ているユーザーは課金に踏み切る事が難しいです。とはいえ、単純に安いアイテムを用意すればいいわけではなく、いかに「お得感」を感じさせるかが重要です。例えば、有償限定のガチャを過不足なく購入できるパックなど、計算の必要がなくわかりやすい値段設定であることも、ハードルの低さに繋がります。
上記の手法に限ることでは無いですが、継続してプレイしてもらうには作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となりますが、ゲーム自体のコンセプトや方向性とズレていてはどのような施策も有効的に働きません。
「最も長くプレイしているゲーム」の上位タイトルは、そのタイトルのゲームサイクルに合った施策がしっかり行えていると言えるでしょう。
猿楽庁について
名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、様々なフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認のうえ、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際に揃えたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 【26年ぶりの最新作!】EVO Japan 2024で初試遊できる!——人気格闘ゲーム「餓狼伝説」シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』2025年初頭に発売決定
- SNKの人気格闘ゲーム「餓狼伝説」シリーズより、26年ぶりの最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』が2025年初頭に発売決定。最新トレーラーが公開された。<以下、ニュースリリースより>26年の時を経て、『餓狼伝説』が再始動。新システム“REV”が、興奮を加速させる! 株式会社SNK (本社:大阪府大阪市、代表取締役社長:松原 健二)は、新作格闘ゲーム『餓狼伝説 City of the Wolves』を、2025年初頭に発売することをお知らせいたします。 1991年の誕生から、90年代の格闘ゲームブームを牽引してきたSNKの人気格闘ゲーム『餓狼伝説』シリーズ。1999年の『餓狼 -MARK OF THE WOLVES-』から26年の時を経て、シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』が登場!感性を刺激する独自の「アートスタイル」、バトルの興奮が加速していく「REVシステム」、そして更なる進化を遂げた「バトルシステム」を新たに搭載。さらに初心者から上級者まで楽しめる2つの操作スタイルを始め、さまざまな新機能や新要素を用意。欲望に満ちたサウスタウンを舞台に、新たな“伝説”が始まる。>CotWアナウンストレーラーhttps://youtu.be/JJg7MhV2znQ 興奮が加速する「REVシステム」を新搭載! バトル開始からさまざまな特殊攻撃を繰り出せる「REVシステム」を新搭載!「REVアーツ」や「REVアクセル」、そしてS.P.G.ゾーンでは「REVブロウ」などが、「REVゲージ」の限界を超えるまで使用可能。「REVシステム」がバトルの興奮を加速させる!更なる進化を遂げた歴代のバトルシステム! シリーズ歴代のシステムも継承!「コンビネーションアタック」、「ジャストディフェンス」、「ブレーキング」、「避け攻撃」、「フェイント」、そして「S.P.G.(Selective Potential Gear)」など、四半世紀の時を超えて進化を果たした『餓狼伝説』シリーズ独自のバトルシステムが、駆け引きを熱くする!初心者から上級者まで幅広く楽しめるふたつの操作スタイル! テクニカルな操作スタイルの「アーケードスタイル」に加え、方向キーとワンボタンの組合せで必殺技や華麗なコンボが繰り出せる「スマートスタイル」が選択可能。格闘ゲームの初心者から上級者まで、自分の実力やレベルに応じてバトルを楽しむことができる!歴代人気キャラクターや新キャラクターの参戦が決定! >CotWキャラクターレーラー 日本語ボイス: https://youtu.be/v155cQtzhig 英語ボイス : https://youtu.be/ydRUmigKzJM ロック・ハワード Voice Actor [日本語]内田 雄馬 [英語]Griffin Puatu 「ギース・ハワード」の息子ながら、「テリー・ボガード」に育てられた複雑な出自の青年。テリーと共に生きてきたが、ある時自身の母を知る人物と出会い戦う。その人物の口から母が生きている事を告げられ、自らの生き方と向き合う為に更なる戦いを決意した。テリー・ボガード Voice Actor [日本語]近藤 隆 [英語]Michael Schneider サウスタウンで戦う伝説の狼。ギースとの因縁に決着をつけた後、「ロック」と共に生きてきたがある大会を境に別離。数年ストリートで戦いを続けていたが、その折に格闘大会「KOF」の開催を知り、宿命の戦いに身を投じる。双葉ほたる Voice Actor [日本語]石見 舞菜香 [英語]Suzie Yeung 母の死と共に行方不明となった兄を探す少女。兄とよく似た男、「牙刀」と対面するも彼は一切を否定し、兄と認めることはなかった。もう一度あの男に会い、自分の思いをぶつける為、再び戦う決心をする。グリフォンマスク Voice Actor [日本語]花田 光 [英語]Jalen K. Cassell 帰ってきた無敵のファイター。一度はリングから降りた正義のレスラーだが子どもたちの声援を受けカムバック。とある少年に勇気を与えるようと、更なる激闘の舞台に挑む。プリチャ Voice Actor [日本語]安済 知佳 [英語]Mia Paige 「気」という謎の原理を追う科学者。あのムエタイチャンプ「ジョー・東」の一番弟子であり、その実力は折り紙つきだが勝つ事への執着心は薄い。不思議な技を究明するため、痛いのは嫌だけど研究の為と思って戦い続けている。 上記以外にも、『餓狼伝説 City of the Wolves』には、さまざまな新機能や新要素を搭載。今後、随時発表していきますので、ご期待ください。「EVO Japan 2024」のSNKブースにて、初試遊を実施! 2024年4月27日~4月29日に、東京「有明GYM-EX」にて開催される日本最大規模の格闘ゲーム大会「EVO Japan 2024」のSNKブースにて、『餓狼伝説 City of the Wolves』の初試遊を実施します。ぜひご参加ください。なお会場入場には有料チケットが必要です。詳しくは「EVO Japan 2024」サイトにてご確認ください。https://www.evojapan.gg/ (C)EVO Japan 2024【タイトル概要】■タイトル名 餓狼伝説 City of the Wolves (英語名: FATAL FURY: City of the Wolves)■ジャンル 対戦格闘■発売日 2025年初頭■ティザーサイトhttps://www.snk-corp.co.jp/official/fatalfury-cotw/■権利表記 (C)SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.
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- 【シリーズ20周年記念作品】PlayStation®5とSteam®初対応!——『プロ野球スピリッツ2024-2025』 2024年発売
- KONAMIの人気野球ゲーム「プロスピ」シリーズ最新作『プロ野球スピリッツ2024-2025』 2024年発売。本作はシリーズ初となるPlayStation®5とSteam®対応ということで、より最高峰のビジュアルが期待される。<以下、ニュースリリースより>シリーズ初のPlayStation®5とSteam®で再現される最高峰のビジュアルとモーション、そしてサウンド 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、シリーズ20周年記念作品となる最新作『プロ野球スピリッツ2024-2025』(以下、『プロスピ2024』)を2024年に発売することをお知らせします。本作は、PlayStation(R)5とSteam(R)に対応したKONAMIが手がける初の野球ゲームです。 「プロ野球スピリッツ」シリーズは、本日3月25日(月)で発売20周年を迎えました。この記念すべき年に発売する最新作『プロスピ2024』は、次世代の野球エンジン「eBaseball(TM) Engine」を搭載します。この野球エンジンは、球場で見るような打球の軌道、選手たちの必死な動作、歓喜を爆発させる大観衆など、スタジアム内のあらゆるモーションとサウンドを演出し、野球ゲームを新たな次元へと引き上げます。 また、『プロスピ2024』の制作過程やプロ野球選手へのインタビューを収めたティザートレーラーも公開しました。▼『パワプロ30周年×プロスピ20周年』アニバーサリームービー ▼『プロ野球スピリッツ2024-2025』ティザートレーラー PLAYからFEELへ――。 「プロ野球スピリッツ」の新章にご期待ください。 公式サイト:https://www.konami.com/games/prospi/2024-2025/ 「eBaseball(TM) Engine」は、選手たちの多彩なモーションだけでなく、立体音響で表現された臨場感あふれるサウンドにより、スタジアムにいるかのような没入感を生み出します。そして、細部までリアルに表現された髪や肌、そしてグラウンドを濡らす雨などのグラフィック面は、もうひとつのエンジン「Unreal(R) Engine」が支えています。レーザースキャンでスタジアムを精密に再現 レーザースキャンはレーザー光を使って周囲の形状を精密に計測できる技術。全球場を訪れてレーザースキャン計測し、精密なスタジアムモデルを再現しました。リブランディングによって生まれ変わった「eBaseball(TM)」 eBaseball(TM)とは、コナミデジタルエンタテインメントが提供する野球に関連するエンタテインメントの総称です。eBaseball(TM)は、これまでコナミデジタルエンタテインメントが提供する野球のeスポーツ大会及びその競技タイトルに使用してきました。しかし、我々はゲームやeスポーツだけでなく、野球に関連した幅広いエンタテインメントを提供し、より多くの野球ファンの皆様に楽しんでいただける存在になりたいと考えています。eBaseball(TM)ブランドをもとに、「パワフルプロ野球」シリーズや「プロ野球スピリッツ」シリーズをはじめとしたさまざまな野球エンタテインメントを生み出し、より多くのお客様に価値ある時間を提供していきます。「プロ野球スピリッツ」シリーズ 「プロ野球スピリッツ」シリーズは、リアルさを追求したプロ野球ゲーム。 2004年3月25日に1作目となる家庭用ゲーム『プロ野球スピリッツ2004』を発売。『プロ野球スピリッツ2015』ではプロ野球選手を360度から撮影し、立体的に再現する3Dスキャン技術を導入。さらに、スタジアムの正確な形状を計測するレーザースキャン技術も採用し、圧倒的表現力でリアルに迫る野球を楽しめます。2015年に配信を開始したモバイルゲーム『プロ野球スピリッツA』は今年で9周年を迎え、累計ダウンロード数は5,000万ダウンロードを突破しています(2024年2月時点)。<タイトル> プロ野球スピリッツ2024-2025<メーカー> KONAMI<発売日> 2024年<ジャンル> 野球・育成<プレー人数> 1~4人(オンライン時は1~2人)<CEROレーティング> A<対応機種> PlayStation(R)5 Steam(R)<権利表記> 一般社団法人日本野球機構承認 Konami Digital Entertainment/WBCI (C)2024 SAMURAI JAPAN 日本プロ野球名球会公認 日本プロ野球OBクラブ公認 日本プロ野球外国人OB選手会公認 プロ野球フランチャイズ球場公認 ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2023年度プロ野球公式戦のデータを基に制作しています。 データは、Japan Baseball Data(株)が独自に収集したものであり、公式記録とは異なる場合があります。提供情報の手段を問わず、いかなる目的であれ無断で複製、転送、販売等を行う事を固く禁じます。 All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. Unreal(R) Engine, Copyright 1998 - 2024, Epic Games, Inc. All rights reserved. (C)2024 Sony Interactive Entertainment Inc. (C)2024 Valve Corporation. (C)Konami Digital Entertainment “プレイステーション”、“PlayStation”および“PS5”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 Steam及びSteamロゴは、米国及びまたはその他の国のValve Corporationの商標及びまたは登録商標です。 "eBaseball"および"eBASEBALL"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。