猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.3
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
【調査のポイント】
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

新しいゲームを始めるきっかけ
「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
新しく始めたゲームの継続判断時期
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
新しく始めたゲームを継続する決め手
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
- キャラの魅力
- ストーリー性
- 綺麗なグラフィック
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
本調査のまとめ
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
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- 【世界一への挑戦】加藤純一氏率いる「MURASH FC」が冷凍宅配食「nosh」と年間スポンサー契約を締結!
- ナッシュ株式会社が、加藤純一がオーナーを務める「キングスリーグ」の日本代表チーム「MURASH FC」と年間スポンサー契約を締結。本協賛を通じて、世界一を目指す選手たちのコンディションを食事面から全面的にバックアップする。 <以下、ニュースリリースより> 加藤純一氏が率いる「MURASH FC」と年間スポンサー契約を締結!世界に挑む選手たちの健康を食事面からサポート 「世界中の人々が健康で豊かに生活できる未来を届ける。」をミッションに掲げ、手軽に美味しく栄養管理ができる冷凍宅配食サービス「nosh(ナッシュ)」を提供するナッシュ株式会社(本社:大阪市、代表取締役:田中 智也)は、このたび急速に人気が高まる新興スポーツ「キングスリーグ(Kings League)」の日本代表チームで、加藤純一氏がオーナーを務める「MURASH FC(ムラッシュFC)」と年間スポンサー契約を締結しました。本協賛を通じ、選手たちのコンディショニングを食の面から全面的にバックアップし、日本代表として世界一を目指すその挑戦を、ファンの皆様と共にサポートしてまいります。▼ナッシュ×「MURASH FC」 協賛特設ページ https://nosh.jp/landing/murashfc?utm_source=Youtuber&utm_medium=PR&utm_campaign=murashfc_0&utm_content=20260430_press&utm_term=coupon430 「MURASH FC」協賛の背景 一般的に、人気のあるスポーツには多くの支援が集まる一方で、新興競技やマイナースポーツの現場では、選手たちが十分な支援を受けにくいという課題があります。当社はこうした課題解決の一助になればと、これまでアスリートへの食事支援を通じて、挑戦を続ける人々の健康を支えてまいりました。 今回、日本代表として世界の頂点に挑む「MURASH FC」と、加藤純一氏の「本気で世界一を目指す」という情熱に深く共感し、本協賛に至りました。独自のルールと高いエンターテインメント性で新たなスポーツの形をつくる「キングスリーグ」において、選手が常にベストコンディションで戦い抜けるよう、健康とおいしさを両立した「nosh」の食事提供を通じて、勝利への基盤を共に築いてまいります。▼「ナッシュアスリートアンバサダー」の取り組みhttps://nosh.jp/athlete-ambassador今後の展開 今回の協賛を記念し、新規ご購入者様を対象に、特設ページから総額5,000円OFFにてご購入いただけるキャンペーンを実施しております。また、年間協賛を通じ、「MURASH FC」公式チャンネル等で毎月コラボ動画を配信するほか、「MURASH FC」とのコラボメニュー開発なども検討しております。今後の展開にこうご期待ください。 特設ページURL:https://nosh.jp/landing/murashfc?utm_source=Youtuber&utm_medium=PR&utm_campaign=murashfc_0&utm_content=20260430_press&utm_term=coupon430 ※本クーポンは、初回購入の方のみ適用されます。 ※「総額5,000円OFFクーポン」の有効期限は、初回購入日から12週間です。 ※1回の注文につき利用できるクーポンは1枚です。 すでに配信済みのコラボ動画は以下よりご覧いただけます。・【激闘】ムラッシュFC関西セレクション開催!-加藤純一が作る新チーム-https://www.youtube.com/watch?v=hnTJurJSNOA ・【結果発表】加藤純一が1位通過者の自宅に直接報告https://www.youtube.com/watch?v=3I-OD6K5Bhg「MURASH FC」とは 「MURASH FC」は、ゲーム配信などで人気を誇る加藤純一氏がオーナーを務め、元スペイン代表のジェラール・ピケ氏が主催する7人制サッカーリーグ「キングスリーグ」に参戦する唯一の日本代表チームです。 元日本代表の柿谷曜一朗氏が強化責任者に、太田宏介氏が監督に就任。プロキャリアを持つ実力者から、厳しいセレクションを勝ち抜いたアマチュア選手まで、多様なバックグラウンドを持つメンバーで構成されています。既存のサッカーの枠にとらわれない高いエンターテインメント性と、勝利へのストイックな姿勢が視聴者の熱狂を呼び、配信を通じた「新しいスポーツの形」を体現しています。現在は世界大会への参戦を通じ、日本におけるキングスリーグの認知拡大と競技発展を牽引する存在として注目を集めています。公式サイト:https://www.murash.win/公式YouTube:https://www.youtube.com/@MURASHFCナッシュ株式会社について 「世界中の人々が健康で豊かに生活できる未来を届ける。」をミッションとする当社は、商品の企画・製造・販売までを一貫して自社で行っています。 多忙な毎日の中で健康的な食事の準備をすることは簡単ではありません。そうした中で、手軽に栄養管理ができる「nosh」は、自宅に常備される“国民食”となることを目指しています。管理栄養士と専属のシェフが開発したすべての商品は糖質30g以下、塩分2.5g以下の栄養価を満たし、飽きずにお召し上がりいただけるよう約100種類の商品ラインアップを常時ご用意しております。2018年に「nosh」を販売開始。2026年4月には累計販売食数1.6億食を突破しました。今後も「食事」を通して社会の問題を解決し、皆さんの豊かな暮らしに寄り添います。社名:ナッシュ株式会社所在地:大阪府大阪市北区中之島 3-3-3 中之島三井ビルディング16F代表者:代表取締役 田中 智也設立:2016年6月事業内容:nosh(ナッシュ)の製造・販売会社URL:https://nosh.jp/
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- 【パフォーマンス最大化】eスポーツチームFENNELが医療団体 Dr.GAMES と協業——選手の健康維持と競技環境の高度化を推進
- eスポーツチームFENNELが、一般社団法人 Dr.GAMESと協業を締結した。 所属選手の健康維持と競技パフォーマンスの向上を目指し、医療・健康面での包括的なサポート体制を構築。メディカルチェックや遠征時の医療支援などを通じ、選手が長期的に第一線で活躍できる環境づくりを加速させる。 <以下、ニュースリリースより> プロeスポーツチーム「FENNEL」、医療団体 Dr.GAMES と協業を締結 プロeスポーツチーム「FENNEL」を運営する株式会社Fennel(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)は、一般社団法人 Dr.GAMES(以下「Dr.GAMES」)と、所属選手の健康維持および競技パフォーマンス向上を目的とした協業を開始したことをお知らせいたします。 本協業により、Dr.GAMESより医療・健康面での包括的なサポートを受け、FENNEL所属選手が長期にわたり高いパフォーマンスを発揮できる環境づくりを推進してまいります。 協業の背景 近年、世界のeスポーツシーンでは競技レベルの高度化が進む一方で、長時間のゲームプレーや生活習慣、姿勢不良、反復動作などに起因する健康被害や外傷が課題となっています。これらは選手のパフォーマンス低下にとどまらず、有望な選手の早期離脱や引退にもつながる重要な問題です。 FENNELは、世界のトップチームを目指し国内からスター選手を輩出していくために、選手一人ひとりが万全のコンディションで競技に臨み、長期にわたり高いパフォーマンスを発揮できる環境が不可欠であると考えています。そのため、健康管理を単なる福利厚生ではなく「競技力を支える基盤」と位置づけ、医療的観点からの体制強化を進めてきました。 こうした考えに Dr.GAMES が共感し、本協業の締結に至りました。FENNELは、Dr.GAMESの専門的な知見のもと、医療的観点から競技環境の高度化を推進してまいります。Dr.GAMES について Dr.GAMESは、「医療×ゲームで人々を健康に」を理念に掲げ、eスポーツ選手やゲーマーに向けた医療支援を行う団体です。 総合診療医、内科医、スポーツドクター、精神科医など、ゲームを愛する多様な専門人材によって構成され、医療サポート、外来、健康教育、研究、啓発など多面的な活動を展開しています。 また、eスポーツチーム向けには、メディカルチェックや健康管理アドバイス、遠征時の医療支援などを提供し、競技者が長く健康に活躍できる環境づくりに取り組んでいます。 一般社団法人Dr.GAMES HP:https://dr-games.jp/ X:https://x.com/_Dr_GAMEs今後の展開 FENNELは、Dr.GAMESとの協業を通じて、所属選手の健康維持と競技パフォーマンスの最大化を両立する体制の構築を推進してまいります。 本取り組みでは、定期的なメディカルチェックの実施に加え、ケガや体調不良時における医療相談および専門的助言の提供、国内外遠征時の医療サポート、さらに健康維持やコンディショニングに関するワークショップの実施など、多角的な施策を展開してまいります。 これらの施策を通じて、単発的な対応にとどまらない継続的な健康マネジメント体制を確立し、選手一人ひとりが長期にわたり第一線で活躍できる競技環境の実現を目指します。FENNELについて 2019年に設立。2026年現在、10タイトルにわたるeスポーツ部門を展開。VALORANT部門は日本国内で4度の優勝、Pokémon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝くなど全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。 eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開しています。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。会社概要 会社名:株式会社Fennel代表取締役会長:遠藤 将也代表取締役社長:高島 稜所在地 : 東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階設立日 : 2019年10月ホームページ:https://fennel-esports.com公式 X:https://x.com/FENNEL_official公式 オンラインストア:https://fennel-store.comFENNEL STUDIO:https://www.fennel-studio.com公式 YouTube:https://www.youtube.com/c/FENNEL_officialFFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw
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- 【eスポーツからエンジニアへ】FENNELとnmsエンジニアリングが人材育成・キャリア支援プロジェクトを開始!
- eスポーツチームFENNELとnmsエンジニアリング株式会社がスポンサー契約を締結した。 eスポーツやゲームに打ち込む学生が培った論理的思考力や課題解決力を生かし、エンジニアリング領域をはじめとした多様なキャリア形成を支援するプロジェクトを年間を通じて展開する。 <以下、ニュースリリースより> ゲームで培った力をエンジニアリングへ、プロeスポーツチーム「FENNEL」と「nmsエンジニアリング」が人材育成・キャリア支援プロジェクトを開始 株式会社Fennel(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高島 稜、以下「FENNEL」)が運営するプロeスポーツチーム「FENNEL」は、エンジニア派遣事業および設計開発受託業務展開するnmsエンジニアリング株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:松井 義和、以下「nmsエンジニアリング」)とスポンサー契約を締結いたしました。 本取り組みでは、eスポーツやゲームに打ち込む学生が培ってきた力に着目し、学生が自身の経験や強みに気づき、それを将来の可能性へとつなげ、社会の中で活躍できる機会の創出に取り組みます。 また、エンジニアリング領域をはじめとした多様なキャリア形成を支援するプロジェクトを、年間を通じて展開してまいります。nmsエンジニアリングについて nmsエンジニアリング株式会社(nmsホールディングス株式会社〔東証:2162〕の連結子会社) は、ソフトウェア開発、インフラ、制御・組込、機械設計、回路設計など幅広い領域の設計開発業務受託・設計開発請負・エンジニア派遣事業を展開する技術者集団です。お客様のモノづくりに寄り添い、主体的に課題解決へと動けるエンジニアリング・パートナーを目指しています。スポンサー契約締結の背景 eスポーツやゲームに打ち込む学生は、状況判断力や論理的思考力、課題解決力、集中力など、エンジニアリング領域においても生かせる高い素養を備えています。 一方で、その個性や能力を適切に評価し、活躍の機会へとつなげる環境は、いまだ十分に整っているとは言えません。 また、日本においてはエンジニア人材の不足が課題となる中で、 個々の能力や適性を生かした人材活躍のあり方が、これまで以上に重要視されています。 nmsエンジニアリングは、「人づくりから始まるモノづくり」という理念のもと、人材の育成と技術力の向上を通じ、社会の課題解決に取り組まれてきました。 こうした考え方は、eスポーツを通じて若年層の可能性を広げてきたFENNELの取り組みとも高い親和性を持ち、両社の方向性が一致したことから、本プロジェクトの開始に至りました。主な取り組み内容 本プロジェクトでは、FENNELが持つeスポーツコミュニティおよびコンテンツを活用し、ゲームに打ち込む学生が自身の力や可能性に気づき、それを社会の中で発揮できる機会の創出に取り組みます。 また、ゲームを通じて培われた思考力や課題解決力といった強みを生かしながら、それぞれが自身のキャリアを主体的に考え、選択できる環境づくりを推進してまいります。 さらに、これまで十分に評価されにくかったゲームを通じた経験やスキルに光を当て、その価値を社会に広げていくことを目指してまいります。 主な取り組み内容eスポーツを活用したイベント・プログラムの企画運営 ゲーム体験を通じた思考力・コミュニケーション力の可視化 学生が自身の可能性を広げるための機会提供 継続的なコミュニティ形成による学び・成長機会の創出 今後の展開 FENNELとnmsエンジニアリングは、本取り組みを通じて、eスポーツを起点とした新たな人材育成およびキャリア支援のあり方を社会に提示してまいります。 また、ゲームで培われたスキルをエンジニアリング領域をはじめとした多様なフィールドで生かす仕組みを広げることで、個人の可能性を最大化するとともに、日本における技術人材の裾野拡大にも貢献してまいります。FENNELについて 2019年に設立。2026年現在、10タイトルにわたるeスポーツ部門を展開。 VALORANT部門は日本国内で4度の優勝、Pokémon UNITE部門は2024年夏に世界一に輝き、2026年にはアジアチャンピオンとして「ポケモンワールドチャンピオンシップス2026」出場権を獲得するなど、全部門で国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチームです。 eスポーツ業界内でも先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開しています。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は黎明期のeスポーツシーンに対し、毎週のイベントや国際大会、学生大会などを開催。最大同時接続者数は12万人を記録するなど、シーンの盛り上がりを支えました。アパレル事業ではDIESEL、WIND AND SEAなどとのコラボレーションを実施。チーム合計のSNS総フォロワー数は480万人、YouTube総再生回数は7億回を超え、eスポーツシーンにおける強固なファンベースとeスポーツファンを始めとする若者シーンの知見を生かしたマーケティング、エンターテイメント事業も行うなど、日本eスポーツシーンを牽引していく企業です。会社概要 会社名 :株式会社Fennel代表取締役会長 :遠藤 将也代表取締役社長 :高島 稜所在地 :東京都渋谷区南平台町16-28 Daiwa渋谷スクエアビル6階設立日 :2019年10月ホームページ :https://fennel-esports.com公式 X :https://x.com/FENNEL_official公式 オンラインストア:https://fennel-store.comFENNEL STUDIO :https://www.fennel-studio.com公式 YouTube :https://www.youtube.com/c/FENNEL_officialFFL公式 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCrQOCBkjJ3_ozfjFDf_AgQw