猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.3
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
【調査のポイント】
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

新しいゲームを始めるきっかけ
「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
新しく始めたゲームの継続判断時期
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
新しく始めたゲームを継続する決め手
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
- キャラの魅力
- ストーリー性
- 綺麗なグラフィック
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
本調査のまとめ
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 【本日より開催!】OooDaさんが一日店長に!「なんばeスポーツウィーク」が開催!
- 南海電気鉄道株式会社と、eスタジアム株式会社が、 「なんばeスポーツウィーク」を開催。 「VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 . Playoff Finals」を機に、なんばを起点としてeスポーツを盛り上げる企画が行われる。<以下、リリースより>一緒にeスポーツプレイヤーを応援しよう! 南海電気鉄道株式会社(社長:岡嶋 信行)、eスタジアム株式会社(代表取締役:中川 和幸・池田 浩士)は、 5月26日(金)から6月4日(日)にかけて、「なんばeスポーツウィーク」を開催します。これは、6月3日(土)・4日(日)に「エディオンアリーナ大阪(大阪府立体育会館)」にて開催される、合同会社 ライアットゲームズ主催 「VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 . Playoff Finals」(以下、本大会)を機に実施する取組みであり、当社グループは関西特別パートナーとして、なんばを起点にeスポーツを盛り上げます!eスタジアムなんば Powered by NANKAI 具体的な施策としては、本大会に関連した6つの「心弾む」体験をお届けします!①eスポーツキャスターOooDa氏の公式アンバサダー就任記念イベントの開催②eスタジアムなんばにおける本大会限定グッズの販売③プロeスポーツチームの公式ブース出店など、注目の施策が目白押しです。eスポーツの魅力をより身近に感じていただけるよう、なんばエリア全体で本大会を盛り上げていきますので、ぜひ足をお運びください。 当社グループでは引き続き、2025年大阪・関西万博に向けたMICEコンテンツの1つとして、「eスポーツ× まちづくり」の取組みを加速させていきます。詳細は以下のとおりです。 なんばeスポーツウィークの全体像 施策①:公式アンバサダー就任記念イベントなんばスカイオ/6月2日(金)施策②:大会限定グッズ販売eスタジアムなんば/6月3日(土)〜施策③:出場チームの公式ブース出店eスタジアムなんば/5月26日(金)〜6月2日(金)施策④:チケット提示割引サービスなんばパークス/6月3日(土)〜4日(日)施策⑤:大会公式コミュニティエリアJUNGLE Namba/6月3日(土)〜4日(日)施策⑥:eスポーツ機運醸成プロモーションなんばエリア各所/5月26日(金)〜6月4日(日) 施策①:公式アンバサダー就任記念イベント トップeスポーツキャスターOooDa(オーダ)氏が、6月2日に当社グループのeスポーツ公式アンバサダーに就任することから、「アンバサダー就任式」を実施します。さらに、当日はOooDa氏がeスタジアムなんば Powered by NANKAI(なんばスカイオ2階)の「1日店長」として、お客さまと交流しながら、eスポーツ総合ショップ「eスタジアム」の魅力を発信します。また、スキマ時間には、 OooDa氏がなんばエリアの人気スポットを散策予定。見かけた際は、ぜひお声がけください!【実施概要】◆日時:6月2日(金)12:00〜20:00◆スケジュール12:00〜12:30 就任式 @なんばスカイオ8階会議室16:00〜20:00 ファンミーティング @なんばスカイオ7階コンベンションホール ※観覧はすべて無料です。【プロフィール】 大阪府高石市出身。2011年に初めて大会実況を担当。以降、大会実況やMCとして活動を開始し、2021年は、年間で 200本以上の番組や大会出演を果たす。「初心者にもわかりやすい大会実況」をモットーに、コメディからシリアスまで、 幅広く起伏のあるトークと実況で盛り上げる。現在開催中の「VALORANT Challengers Japan 2023」 Split 1及び2では、Playoff Finalsのメインキャスターを務める。 【実績】「VALORANT FIRST STRIKE JAPAN Powered by RAGE」実況 「2022 VALORANT Champions Tour Stage 1 ‐ Masters Reykjavik」公式キャスター 「全国高校eスポーツ選手権」イベントMCなど 【アンバサダー就任コメント】 南海電鉄様とはeスポーツキャンプ(2022年8月実施)をきっかけに意見交換をさせていただいており、南海電鉄様がもつeスポーツに対する情熱やミッションに当時から感銘を受けていましたので、このたびアンバサダーに就任させていただけることを大変うれしく思っております。私は、かつてプレイヤーとしてeスポーツの大会シーンで頂点を目指していた経験や、プロ eスポーツチームの選手をサポートしてきた経験などから、eスポーツプレイヤーの可能性を引き出し応援することや、配信 などを通じてeスポーツの魅力を発信することなどに取り組んでいます。南海電鉄様が推進する、2025年大阪・関西万博に向けた取組みへのお力添えができれば幸いです。私自身、大阪府高石市出身ということもあり、大阪・関西を中心に、 eスポーツの熱量を高めていくことへのモチベーションも非常に高いです!今後ともどうぞよろしくお願いいたします。 施策② 大会限定グッズ販売 @ eスタジアムなんば eスタジアムなんばにて、前回大会(VALORANT Challengers Japan 2023 Split 1)に加え、Split 2にて新たに販売するグッズを購入いただけます。そのなかでも、「Tee WHITE(白Tシャツ)」は、eスタジアムなんば店頭でのみ購入できる限定グッズです!限定グッズをゲットするため、ぜひeスタジアムなんばへお越しください。※転売目的での購入はお控えください。TeeWHITE 6月3日・4日のメイン会場(エディオンアリーナ大阪)のグッズ販売エリアでは手に入らない、限定グッズ! TeeBLACKとTeeWHITEの両方をゲットして、大会への熱量を高めていきましょう! 【商品全体一覧・価格】 詳細は、大会特設ウェブサイトをご覧ください。 (https://valorantesports.tokyo/2023_split2_playoffs/) ◆大会公式Tシャツ◆大会公式ソックス ◆大会公式タオル など 【販売期間】 6月3日(土)から ※在庫がなくなり次第、販売終了。 なお、eスタジアム佐賀(佐賀市)、eスタジアム岐阜(岐阜市)においても、ポップアップブースにて特別販売を行います。 施策③ 出場チームの公式ブース出店 @ eスタジアムなんば eスタジアムなんばにて、5月26日から6月2日まで期間限定で、VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2に出場する以下4チームの公式ブースを出店します。そこでは、プロeスポーツチームの公式グッズ販売などを予定しています。ぜひ気軽にお立ち寄りください。【出店するプロeスポーツチーム】 ◆「FENNEL(フェンネル)」 ◆「Sengoku Gaming(センゴクゲーミング)」 ◆「IGZIST(イグジスト)」 ◆「CREST GAMING(クレストゲーミング)」 施策④ チケット提示割引サービス @ なんばパークス 大会当日の6月3日・4日に、VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 . Playoff Finals観戦席の当日チケットをお持ちの方を対象に、なんばパークスの一部飲食店において、お得な割引やサービスを提供します。ぜひ下記の 店舗へご来店ください! 【概要】◆実施期間 6月3日(土)から6月4日(日)まで ※対象店舗の営業時間に準じます。◆場所 なんばパークス ◆対象店舗 注文・精算時に、観戦席の当日チケットをスタッフへご提示ください。 3階:エルマーズグリーンカフェ インザパーク 6階:こなな、カルマ カリ.&カフェ、ときすし、香港蒸籠、神戸元町ドリア、やさい家めい、美健ごちそうビュッフェ 花も実も7階:旬菜と上方料理 あんばい、Bistro ITADAKIMASU施策⑤ 大会公式コミュニティエリア 南海不動産株式会社が運営する都心型アウトドア・パーク・オアシス「JUNGLE Namba (ジャングルなんば)」が、VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 . Playoff Finals の公式コミュニティエリアとして認定されました! 出場チーム公式ブース、フォトスポットなどが設置され、eスポーツファンの皆さまで賑わう空間を創出します。 ぜひともご来場ください! 【概要】◆日時 6月3日(土)・4日(日) 11:00.19:00(最終入場18:30) ※終了時間は、メイン会場(エディオンアリーナ)公式コミュニティエリアに準じます。 ◆場所 JUNGLEなんば (https://jungle-namba.owst.jp/) JUNGLE Namba ◆入場可能なお客さま VALORANT Challengers Japan 2023 Split 2 . Playoff Finalsの当日チケットをお持ちの方 ◆入場料 無料 施策⑥ eスポーツ機運醸成プロモーション 商店街やまちづくり団体と協力し、なんばエリア各所へポスターやバナーを掲出し、本大会を盛り上げます! eスポーツに対する機運醸成に期待することはもちろん、本大会を機に、なんばエリアが国内外問わず多くの お客さまに親しまれるエリアとなることを期待しています。【概要】◆掲出期間5月26日(金)から6月4日(日)の間で順次◆場所なんばエリアの商店街など各所、南海なんば駅ビジョン(なんばガレリアツインビジョンなど)、南海電車内吊り広告◆協力難波センター街商店街振興組合、千日前商店街振興組合 ほか < eスタジアムなんばPowered by NANKAI について > 大阪市中央区難波五丁目1番60号 なんばスカイオ2階営業時間:11:00.21:00 eスタジアム公式ホームページ:https://e-stadium.jp/
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- 【VALORANT】国際リーグ「2023 VCT Pacific」応援カフェが、1日限定で立川にオープン!
- 株式会社立飛ホールディングスが、『VALORANT』の国際リーグ「2023 VCT Pacific」の応援カフェが、5月28日(日)に、東京都立川市の立川ステージガーデン内の「ノースリンク 立川ステージガーデン店」にオープン。<以下、ニュースリリースより>オリジナルステッカーがもらえる! VALORANTチャンピオンズツアー(VCT)パシフィックリーグ2023の協賛を記念して、5月28日(日)に東京都立川市の立川ステージガーデン内の「ノースリンク 立川ステージガーデン店」に1日限定でオープンします。VCTパシフィックリーグ2023応援カフェ概要 (1)オープン日令和5年5月28日(日)(2)営業時間8:30~20:00(3)開催場所ノースリンク 立川ステージガーデン店https://www.northlink.co.jp/coffee&tea/tachikawa/(東京都立川市緑町3−3 立川ステージガーデン1F)JR中央線 立川駅より徒歩8分多摩モノレール 立川北駅より徒歩7分(4)大会模様の投影店内ではVCTパシフィックリーグ2023のこれまでの大会模様や当日韓国で行われるグランドファイナルのライブ配信の投影を予定しています。来場者特典 カフェをご利用いただいた方には当日限定の「VCTパシフィックリーグ2023応援カフェステッカー」をプレゼント*限定ステッカーは数に限りがございますので、なくなり次第終了となります。*画像は配布を予定している限定ステッカーのイメージ
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- 【スト6のアケコンが当たる!】セブンイレブン限定で『ストリートファイター6』のキャンペーンが開催中!
- PlayStation®Storeカードの購入または、スマホプリペイドでSteam®版『ストリートファイター6』ダウンロードコードを購入すると、対象商品それぞれのキャンペーンに参加することができるキャンペーンが開催中。<以下、ニュースリリースより>PlayStation(R)Storeカード×『ストリートファイター6』キャンペーン キャンペーン期間中にセブン−イレブンにて「PlayStation(R)Storeカード」を購入してキャンペーンに応募いただくと、2023年6月2日(金)発売の『ストリートファイター6』コラボデザインの『STREET FIGHTER(TM)6 ファイティングスティックα』が、抽選で7名様に当たる!【キャンペーン概要】 ・応募者プレゼント:STREET FIGHTER(TM)6 ファイティングスティックα ・当選人数:7名様 ・対象店舗:全国のセブン−イレブン(一部お取り扱いのない店舗がございます。) ・対象商品:PlayStation(R)Storeカード (10,000円券or15,000円券)※ ・キャンペーン応募期間:2023/5/22(月)~6/11(日)まで ・キャンペーン応募締切日:6/12(月)まで ・キャンペーン特設サイト(応募方法等、詳細はこちら):http://vdpro.jp/sej.pss.st6.pop/ ※PlayStation(R)Storeカード10,000円券で1口応募が可能、15,000円券で2口応募が可能となります。 ※セブン−イレブン以外の店舗で購入した対象券種はキャンペーン対象外です。スマホプリペイド×『ストリートファイター6』キャンペーン クレジットカードや電子マネーを持っていなくても、お近くのセブン−イレブンで手軽に購入できるサービス「スマホプリペイド」で、Steam(R)版『ストリートファイター6』ダウンロードコードを購入し、キャンペーンに応募いただくと、「INZONEゲーミングヘッドセット ストリートファイター6コラボモデル」が抽選で7名様に当たる!【キャンペーン概要】 ・応募者プレゼント:「INZONEゲーミングヘッドセット ストリートファイター6コラボモデル」 ・当選人数:7名様(INZONE H9モデル 3名様、INZONE H7モデル 4名様) ・対象店舗:全国のセブン−イレブン ・対象商品:スマホプリペイドSteam(R)版『ストリートファイター6』ダウンロードコード (7,990円税込) ・キャンペーン応募期間:2023/5/22(月)~6/11(日)まで ・キャンペーン応募締切日:6/12(月)まで ・キャンペーン特設サイト(応募方法等、詳細はこちら):http://www.cp.komodo.jp/streetfighter6【各キャンペーンの注意事項(問い合わせ先)】 キャンペーンに関するお問い合わせなどは、各キャンペーンの「特設サイト内にあります問い合わせフォーム」よりそれぞれの事務局へご連絡ください。パソコン(Steam(R))版『ストリートファイター6』ダウンロードカードが対象の家電量販店にて2023年5月29日(月)より販売開始! 【販売開始日】2023年5月29日(月)より順次 【希望小売価格】7,990円(税込) 【有効期限】引換コード、Steamキーともにご購入後150日以内に必ずご利用ください。 ※ダウンロードカードに記載されている引換コードを以下のコード引換サイトに入力することで、『ストリートファイター6』のSteamキーが入手できます。Steamキーを入手後、Steamクライアントに入力し、有効化してください。 コード引換サイトhttps://redeem.komodo.jp/capcom ※本ダウンロードカードに掲載されているQRコードからもアクセスが可能です。 パソコン(Steam(R))版『ストリートファイター6』ダウンロードカード取り扱い店舗【エディオン】POSAカード取り扱い店舗での販売となります(一部店舗を除きます)。店舗情報はホームページをご参照ください。https://search.edion.co.jp/e_store/【Joshin】TVゲーム取り扱い店舗での販売になります(宮城県,山形県,岡山県を除く)。店舗情報はホームページをご参照ください。https://shop.joshin.co.jp/shops/【ソフマップ】一部店舗のみでの取り扱いとなります(詳しくは各販売店までお問合せください)。https://www.sofmap.com/tenpo/【ビックカメラ】一部店舗のみでの取り扱いとなります(詳しくは各販売店までお問合せください)。https://www.biccamera.com/bc/i/shop/shoplist/index.jsp【ヨドバシカメラ】一部を除き、ヨドバシカメラの店舗で販売いたします(ヨドバシ.com、石井スポーツ、アートスポーツ、アウトレットを除く)。 店舗情報はホームページをご参照ください。https://www.yodobashi.com/ec/store/list/ ※取り扱いチェーンの中には、本商品を取り扱っていない店舗もあります。 ※店舗によって入荷状況が異なります。取り扱い状況は各店舗にお問い合わせください。Steamキーに関するご注意 ※ゲームの有効化およびゲームプレイには、インターネット接続とSteamアカウントの登録が必須です。 ※Steamキーをご利用いただくには、ブロードバンドインターネット環境が必要です(インターネットサービスプロバイダによって通信料が別途発生する可能性があります)。 ※Steamキーは一度しか利用できませんのでご注意ください。 ※Steamキーをご利用になる前に、必ずご利用になるアカウントにお間違いがないかご確認ください。一度有効化されたコンテンツは他アカウントへの移行ができません。 ※Steamキーは返品・換金・再発行はできません。紛失、盗難、破損または漏洩等について、株式会社カプコンでは、再発行対応、サポート等の責任を負いかねますので、あらかじめご了承ください。また、本SteamキーはValve社の返品・返金対応の対象外です。 ※本商品は、Steam利用規約(SSA)に対するお客様の同意を前提条件として提供されています。この商品を有効化するには、インターネットでSteamアカウントに登録し、SSAに同意する必要があります。購入する前に、以下の「Steam 利用規約」ページにアクセスして、SSAをご確認ください。 Steam 利用規約https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/japanese/ Steamのご利用方法やSteamキーの入力手順は以下のサイトをご確認ください。https://www.capcom-games.com/ja-jp/steamkey/
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- 【PUBG MOBILE×ミラティブ】ポップアップストアが2023年6月2日より有楽町マルイで期間限定オープン!
- 配信プラットフォーム「ミラティブ」と『PUBG MOBILE』がコラボしたポップアップストアが2023年6月2日(金)より有楽町マルイで期間限定オープン。<以下、ニュースリリースより>ミラティブと『PUBG MOBILE』がコラボして、有楽町マルイでポップアップストアを出店 2023年6月2日(金)より、『PUBG MOBILE』日本リリース5周年を記念して、有楽町マルイのイベントスペースでポップアップストア「PUBG MOBILE POP UP STORE at 有楽町マルイ Presented by Mirrativ」を出店をいたします。 ポップアップストアでは、5月初旬に開催された『PUBG MOBILE』配信者ランキングで入賞した配信者の額装を展示する他、Mirrativと『PUBG MOBILE』がコラボした限定グッズを販売いたします。<「ポップアップストア限定 PUBG MOBILEグッズ」一覧> ※ 画像はイメージです。実際の商品とは色等が若干異なる場合があります。あらかじめご了承ください。<ポップアップストア情報> エポスカードでご購入いただいた方向けの抽選会開催決定! 3,000円(税込)以上お買い上げいただいたお客様は、抽選会にご参加いただけます。さらに、エポスカードを利用してお支払いいただいたお客様は、本抽選会にプラス1回参加いただける特典つきです。抽選では、本ポップアップストア限定のアクリルボードやミニステッカーを特典として用意しています。さらに、本ポップアップストアにて2023年5月に登場予定のMirrativエポスカードをお申し込みいただいたお客様には、入会特典として『PUBG MOBILE』のステッカーをプレゼントします。 ミラティブは、Mirrativエポスカードを通して、配信者への経済還元のさらなる拡充に取り組みます。今回のキャンペーンが、ゲームユーザーにおけるMirrativエポスカード認知拡大のきっかけとなることを期待しています。 ▼抽選会やMirrativエポスカードお申し込み特典の詳細は、下記リンクからご覧ください。https://www.0101.co.jp/405/info/index.html?contents_id=0600ミラティブと『PUBG MOBILE』がポップアップストア出店に至った経緯 ミラティブは、スマホゲーム配信者数日本一のゲーム配信プラットフォームとして、新型コロナ以降のゲームのファンコミュニティのあり方に改めて向き合いました。2020年以降、社会的なさまざま事情によって分断を余儀なくされてきたユーザーにとって、直接好きなものにふれ、語り合える機会となるオフラインイベントが重要になると確信しました。 事実、2023年3月に開催されたポップアップストア「Sky 星を紡ぐ子どもたち POP UP STORE at 有楽町マルイ Presented by Mirrativ」では、開催初日から350人以上の購入者数を記録するなど、ゲームコミュニティのリアル交流を加速させる盛り上がりとなりました。https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000100.000033025.html 『PUBG MOBILE』では、オートマッチング機能によってゲームを通じて知り合った人同士でチームを組み協力し合いながらゲームを楽しむことが可能です。さらに、デフォルト機能としてボイスチャットが搭載されるなど、『PUBG MOBILE』が作るゲームを通じたコミュニケーション空間は、ミラティブが目指す「好きでつながり、自分の物語が生まれる居場所」と共通しています。 『PUBG MOBILE』を通して築かれたゲームコミュニティの輪を、オフラインイベントを開催することで盛り上げたいという願いから、この度、ポップアップストア出店をミラティブから提案しました。ミラティブによるオフラインイベント開催の背景 これまでミラティブは、オンラインコミュニティ施策を、さまざまなゲーム関連企業さまとともに実施し、ユーザーのゲームへの熱量を高め、結果としてLTV向上に寄与する成果を残してきました。 この度、ミラティブが持つオンラインコミュニティと、商業施設という「リアルの場」をもつ丸井グループと連携することで、オンラインとオフラインを融合したコミュニティ施策を実施することが可能となりました。 今後は、多くのゲーム会社さまがハードルを感じているオフラインイベント開催のサポートにも注力していきます。特に、ハードルとなりがちな、施設の手配やイベントやグッズの企画、オフラインと連動したオンラインでのイベントの企画・実施などを行います。 オフラインでイベントを開催することで、オンラインでは生まれ得なかったコミュニケーションや交流を創出することができます。そして、そこで生まれたユーザー同士のつながりを、シームレスに、オンラインへと誘導していくことで、コミュニティはより活性化し、ユーザーのゲームへの熱量が高まりそれが事業成果にもつながると、ミラティブは信じています。 ミラティブでは、オフラインとオンラインの連携の一環として、オフラインイベント前後にアプリ内イベントの開催を行います。Mirrativを通してオフラインイベントに参加し、オフラインイベントをきっかけに、Mirrativ内でより深いつながりが形成されるといった、一連のユーザー体験を一気通貫で設計できます。