猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.3
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
【調査のポイント】
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

新しいゲームを始めるきっかけ
「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
新しく始めたゲームの継続判断時期
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
新しく始めたゲームを継続する決め手
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
- キャラの魅力
- ストーリー性
- 綺麗なグラフィック
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
本調査のまとめ
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 人気サッカーゲーム『eFootball™』が7月21日(月・祝)で30周年を迎える。同日にはシリーズ初となるファンフェスタ「World Festival」を東京・渋谷で開催。「World Festival」では『eFootball™』に関する新情報が発表されるほか、世界大会の「eFootball™ Championship 2025 World Finals」も開催。世界の強豪がイベントの地に集結する。参加は公式サイトの応募ページより受付中。応募ページ:https://efootball-point.konami.net/campaign-festival/36337640-f00e-11ef-9c07-639a40b73ae7<以下、ニュースリリースより>30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignをゲーム内で開催中 株式会社コナミデジタルエンタテインメント(以下、KONAMI)は、基本プレー無料で家庭用、PC、モバイルで配信中の「eFootball™」シリーズが7月21日(月・祝)に30周年を迎えることを記念して、同日にシリーズ初となるファンフェスタ「eFootball™ World Festival in Tokyo」(以下、World Festival)をベルサール渋谷ガーデン(東京・渋谷)で開催することをお知らせします。 1995年に誕生した『ウイニングイレブン』は、『eFootball™』への進化を経て、本年「eFootball™」シリーズ30周年の節目を迎えます。これを記念した「World Festival」では、さまざまな対戦・参加型のコンテンツを無料で楽しめるほか、イベントのフィナーレに開催する「eFootball™シリーズ30周年記念発表会」では、ゲーム内の新情報や新たなライセンス情報を発表します。 さらに、世界最高峰の公式eスポーツ大会「eFootball™ Championship 2025 World Finals」(以下、World Finals)を同時開催。トッププレーヤーによる世界王者の座をかけた白熱のバトルを間近で観戦することもできます。 「eFootball™シリーズ30周年記念発表会」や、「World Finals」の模様は世界同時生配信予定ですので、現地にお越しいただけない方もぜひご視聴ください。 ゲーム内では、本日6月26日(木)から、「ウイニングイレブン」シリーズを含む30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignを開催中。ゴールまでの時間を競うタイムアタックイベントでは、シリーズ初代を再現した選手モデルを使用し、懐かしさを感じながら選手育成に必要なアイテムを獲得できます。また、ログインするだけで、7月10日(木)からゲーム内で使用できる、強力なレジェンド選手を獲得可能な「BigTime:30th Anniversary」抽選契約権や、本キャンペーン限定のバッジなどももらえます。 「eFootball™」シリーズ30周年の幕開けと熱気を、渋谷、そしてゲーム内で体感しよう!来場者には『eFootball™』スペシャルグッズをプレゼント! 「eFootball™ World Festival in Tokyo」を現地で楽しもう!7月3日(木)23:59まで事前応募受付中・開催日時:2025年7月21日(月・祝) 10:00~18:30(最終受付17:30) ※開催時間は今後変更になる可能性がございます。・開催場所:ベルサール渋谷ガーデン(東京都渋谷区南平台町16−17 住友不動産渋谷ガーデンタワー B1)・来場者特典:選択契約権 スペシャル選手リスト (7月21日時点で配信)『eFootball™』オリジナルステッカー(全7種類の中からランダムで1個)ハンドクラッカー(振ると音が鳴る『eFootball™』オリジナルデザインの応援グッズ)公式サイト 応募ページhttps://efootball-point.konami.net/campaign-festival/36337640-f00e-11ef-9c07-639a40b73ae7 ※応募者多数の際は抽選となる場合があります。 ※当選された方を優先的にご案内いたします。来場前に、来場・入場等に関するご注意を必ずご確認ください。 ※当選された方でも、当日の混雑状況により、入場までお待ちいただく場合がございます。 ※事前応募に当選された方以外の「当日受付」は、12時以降を予定しておりますが、入場をお約束するものではありません。 ※当日受付の方はスタンバイエリアにてイベントの一部のコンテンツを楽しみながらお待ちいただくことができます。30周年の熱気を現地で体感しよう! 初のファンフェスタ「eFootball™ World Festival in Tokyo」 対戦・体験型コンテンツ、新情報発表など盛りだくさん<メインステージ>◆「eFootball™」シリーズ30周年記念発表会 「eFootball™」シリーズ30周年記念発表会では、『eFootball™』に縁のあるMCやゲストが登場し、 シリーズ30周年を記念して展開されるゲーム内の新情報や新たなライセンス情報などを発表します。 発表会の模様は、9か国語で世界同時生配信予定です。現地にお越しいただけない方もぜひご視聴ください。 出演者:ジョンカビラさん・くりぃむしちゅー 有田哲平さん・アンタッチャブル山崎弘也さん・萩原利久さん ほか◆eFootball™ Championship 2025 World Finals 「World Finals」は、「eFootball™」シリーズ最大の公式eスポーツ大会で、世界中の『eFootball™』プレーヤーの頂点を決定します。 誰でも参加可能な「eFootball™ Championship 2025 Open」や、各パートナークラブの代表を決める「eFootball™ Championship 2025 Club Event」などの大会を勝ち抜いた計32名(コンソール部門16名、モバイル部門16名)の猛者たちが東京・渋谷に集結。 7月20日(日)に開催するグループステージを勝ち抜いたプレーヤーが、当日は世界王者の座をかけて熱戦を繰り広げます。 トッププレーヤーたちの白熱の試合を、間近で観戦しましょう。<体験型コンテンツ >◆Match Day: Festival Arena 「Match Day: Festival Arena」は、会場にお越しいただいた方は誰でも参加できるゲーム内イベントです。 来場受付をするだけでイベントへ自動でエントリーされ、会場内のどこからでも参加可能です。各ミッションをクリアしていくと「抽選契約権」を獲得できます。 さらに、自分の選んだクラブのポイント数に応じて順位が決定し、その順位に応じた報酬が参加者全員に山分けされます。 ランキング上位者には「代表戦」への進出チャンスも用意されています。◆Friend Match Arena 「Friend Match Arena」は、来場者同士で1対1の『eFootball™』対人戦を楽しめるエリアです。 参加するだけでスタンプを1つ、勝利するとさらにもう1つのスタンプを獲得することができ、受付時間内なら何度でも対戦可能です。 スタンプを2つ集めると、『eFootball™』オリジナルナップサックを手に入れることができ、特定の時間帯にはインフルエンサーから特別なプレゼントをもらえることも! 対戦を楽しみながら豪華アイテムをゲットしましょう。◆Be an Epic Photo / Skill Training Field 「Be an Epic Photo」は、『eFootball™』のゲーム内選手になりきって写真撮影ができるフォトエリアです。 憧れのレジェンド選手になりきって、自分だけのオリジナル選手カードを手に入れましょう。 「Skill Training Field」は、都市型サッカーフェスティバル「Football JAM」協力のもと、初心者でも気軽に楽しめる多彩なアクティビティが体験できます。 実際のサッカーボールを使った「コントロールミッション」や「パワーミッション」に挑戦し、サッカーの魅力を体感しましょう。 詳細は公式サイトをご覧ください。「eFootball™ World Festival in Tokyo」公式サイト :https://e-football.konami.net/wf/2025/ja/ また、「eFootball™ World Festival in Tokyo」のオフィシャルパートナーに京王電鉄株式会社が決定しました。 サブステージで、同社のオフィシャルパートナーであるFC東京OB選手の石川 直宏さんと李 忠成さんを招いたトークショーを開催するなど、本イベントを共に盛り上げていただきます。京王電鉄株式会社様からのコメント 京王電鉄は、渋谷の地で「eFootball™ Championship 2025 World Festival in Tokyo」が開催されることを心より歓迎いたします。私たちは、eスポーツ/スポーツを通じて、沿線の賑わいの創出、魅力ある街づくりに取り組んでいます。ファンの皆さんが『eFootball™』、そしてサッカーの新たな魅力を感じ、そしてもっと楽しんでいただけるように、本大会を全力で応援いたします!ぜひ一緒に楽しみましょう。30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignをゲーム内で開催中シリーズ初代の選手モデルを再現したスペシャルマッチも 「eFootball™」シリーズ30周年を記念して、30年の歴史がよみがえるNostalgia Campaignをゲーム内で開催中です。期間中ログインするだけで、選手獲得や育成に必要な豪華アイテムがもらえるほか、シリーズ初代を再現した選手モデルを使用し、懐かしさを感じながらアイテムを獲得できます。開催期間:2025年6月26日(木) 2:00 ~ 7月10日(木) 1:59◇スペシャルログインボーナス 期間中にログインすると、最大で、「Big Time: 30th Anniversary」抽選契約権×7、70eFootball™コイン、ランダムブースタートークン×1、スキルトレーニングプログラム×1、ポジショントレーニングプログラム×1、40,000GP、40,000Expがもらえます。◇キャンペーンアチーブメント キャンペーンアチーブメントを達成すると、最大で、本キャンペーン限定のバッジ、「Big Time: 30th Anniversary」抽選契約権×11、ピース Nostalgia ×8、アドバンススキルトレーニングプログラム×1、スキルトレーニングプログラム×2、ポジショントレーニングプログラム×2、100eFootball™コイン、50,000Exp、60,000GPを獲得できます。◇タイムアタックイベント ゴールまでの時間を競うタイムアタックイベントでは、シリーズ初代を再現した選手モデルを使用し、イベントをクリアすると、最大で、「Big Time: 30th Anniversary」抽選契約権×2、10,000Exp、120,000GPが獲得できます。◇チャレンジイベント 期間中に、「eFootball™」シリーズの歴史を彩ってきた選手たちと対戦するAI戦チャレンジイベントをクリアすると、最大で、ピース Nostalgia×1、ランダムブースタートークン×1、20,000Expが獲得できます。「eFootball™」シリーズの歴史を象徴するレジェンドアドリアーノ、ロベルト バッジョ、ジェラール ピケがゲーム内に登場! ゲーム内にはシリーズの歴史を象徴するレジェンドである、「Epic:アドリアーノ」、「Epic:ロベルト バッジョ」、「Epic:ジェラール ピケ」が登場中です! 期間:2025年6月26日(木) ~ 7月10日(木) 1:59『eFootball™』とは 『eFootball™』は、1995年7月21日に第1作が発売された、人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」シリーズをリブランディングしたタイトルです。世界累計ダウンロード数は8億5000万を超え、世界中のサッカーファンの皆様に愛され、今年で30周年を迎えます。家庭用ゲーム機、PC、モバイルで“基本プレー無料”で遊ぶことができ、実在するクラブや代表チームでリアルなアクションサッカーを楽しめます。また、選手の移籍や試合での活躍など、現実のサッカーの動向も毎週反映されます。 “自分だけ”のオリジナルチームで対戦できる「ドリームチーム」や、オンラインで最大3vs3の協力プレーが楽しめる「co-op」など、初心者から上級者まで楽しめるモードが用意されています。eFootball™公式サイト: https://www.konami.com/efootball/ja/ 公式Xアカウント: @we_konami ************************************************************* タイトル:eFootball™ メーカー:KONAMI ジャンル:サッカー 配信日:2024年9月12日 希望小売価格:基本プレー無料(アイテム課金制) 対応機種: ■家庭用版:PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Xbox One ■PC版:Windows、Steam® ■モバイル版:iOS、Android 権利表記: All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere adidas, the 3-Bars logo, the 3-Stripe trade mark, Predator are registered trade marks of the adidas Group, used with permission. "eFootball"、"e-Football"、"eサッカー"、"e-サッカー"および"eFootballロゴ"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。
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- 【先着40名まで】選手に熱い声援を送ろう!——「名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式」開催
- eスポーツチーム名古屋OJAが、2025年7月21日(月・祝)、NTP Esports PLAZAにて「名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式」を開催する。参加チケットは3,300円で、先着40名までとなっている。チケット購入:https://www.nagoyaoja.com/event-details/nagoyantpoja-sutoritofaitarigu-pro-jp-2025-shutsujinshiki-1<以下、ニュースリリースより>ストリートファイター6部門「名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式」開催のお知らせ この度、プロスポーツチーム 名古屋OJA(運営会社:名古屋王者株式会社 本社:愛知県名古屋市、代表取締役社長:片桐 正大)のeスポーツチーム ストリートファイター6部門「名古屋NTPOJA」はNTP Esports PLAZA(住所: 愛知県名古屋市中区栄2丁目1-15)にて「名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式」を開催することが決定しました。 チケット購入:https://www.nagoyaoja.com/event-details/nagoyantpoja-sutoritofaitarigu-pro-jp-2025-shutsujinshiki-1 昨シーズンに引き続き名古屋NTPOJAから出場するKEI.B選手(名古屋出身)、大谷選手(名古屋出身)、もっちー選手(名古屋出身)に加え、名古屋NTPOJAライセンスチャレンジツアー2024~New Heroは俺だ~第5戦で見事優勝を果たしたSeiya選手(元プレーヤーネーム:おわえちゃん)を加え、全選手名古屋ゆかりのある「ALL名古屋」にてストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025に出場いたします。 昨年度の悔しさを晴らすべく出場する4選手にファンの皆さまの熱い声援を届けましょう! ↓名古屋NTPOJA 2025ロスター選手についてはこちらからhttps://www.nagoyaoja.com/news/20250607名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式 概要 ・日時:2025年7月21日(月・祝)10:00開場/10:30開演 12:30終了予定・場所 :NTP Esports PLAZA(住所: 愛知県名古屋市中区栄2丁目1−15) 名古屋市営地下鉄『伏見駅』4番出口から徒歩約1分(https://www.nt7.co.jp/esports/)・出演者: 司会 マッキー 選手 KEI.B/Seiya/大谷/もっちー ・内容: 10:00- 開場 10:30- 名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式 <内容> 4選手トークセッション レクリエーション ※内容は当日発表 プレゼント企画 ※内容は当日発表 選手・ファン交流会 ※選手へ直接プレゼントのお渡し可能です 12:30 終了予定・参加チケット:事前支払い 3,300円(税込)※先着順 40名 チケット購入:https://www.nagoyaoja.com/event-details/nagoyantpoja-sutoritofaitarigu-pro-jp-2025-shutsujinshiki-1 ■名古屋NTPOJA ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025 出陣式 注意事項 <チケットについて> ・イベント当日、お客さまのご都合によりご入場できない場合、チケットの払戻しは一切いたしませんので、あらかじめご了承ください。 ・出演者は予告なく変更となる場合がございます。出演者の変更に伴うチケットの払戻しは一切いたしませんので、あらかじめご了承ください。 ・キャンセル期限 開催日の2日前24時までにお願いいたします。 ・キャンセル料について チケットをキャンセルされる場合には、以下のキャンセル料が発生いたします。 無断または前日・当日のキャンセル:料金の100%開催2日前までのキャンセル:無料 <会場について> 会場では下記事項が禁止となっておりますので必ず守っていただくようお願いいたします。 ・施設内や施設の周りでの飲食(ふたつきのペットボトルなどは問題ございません) ・施設内や施設の周りでの喫煙 <ご入場について> ・開演時間に間に合わない場合でもご入場いただけます。 ・会場内に大きい荷物を預けられるロッカーやクロークはございません。近隣施設のコインロッカー等にお預けください。 ・18歳未満の未成年のお客さまは、必ず保護者の方の同意を得た上でご来場ください。 <公演中の撮影について> ・公演中の写真撮影は可能です。周りのお客様にご配慮をいただき撮影ください。 ・公演中の録画・録音・配信行為は禁止とさせていただきます。いかなる機器においても、そのような行為を発見次第データ消去の上ご退場いただくこととなりますのでご注意ください。 ・イベント当日、メディア各社による取材・報道などの対象となる可能性がございます。また、当日の撮影素材につきましては、名古屋NTPOJAの公式SNS等を通して発信させていただく場合がございます。あらかじめご了承ください。 <当日ご入場いただけない方> 以下の項目に当てはまる方は当日ご入場いただけませんので、ご了承ください。 ・発熱の他、新型コロナウイルス等の感染症および感染が疑われる症状がある方 ※発熱の疑いがある方はご来場前に検温し、37.5℃以上の場合はご来場をお控えください。 ※このお知らせは2025年6月28日(土)時点での情報となり、イベント開催日までに変更になる場合がございます。みなさまに安心してご参加いただくため、ご理解・ご協力のほどよろしくお願いいたします。名古屋OJAとは 「名古屋を元気に」「日本を元気に」「優しい社会に」を活動理念として掲げ、尾張三河(Owarimikawa)から日本(Japan)、アジア(Asia)へと拡大を目指して名古屋OJAと名付けられたプロスポーツチーム。2016年にeスポーツチームから活動を開始し、2018年にカードゲーム部門を立ち上げ、「RAGE Shadowverse Pro League」に参戦。2021年には格闘部門を設立し、「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2021」に参戦し、2年目となる「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2022」では、リーグ戦2位、プレイオフ3位の成績を残しました。2023年には、アーバンスポーツチーム「Baseball5」(ベースボール ファイブ)部門を設立するなど、総合型スポーツクラブとして拡大をしています。名古屋OJA ホームスタジアム 名古屋OJAは2026年に開催されるアジア競技大会に向け、愛知・名古屋の地をeスポーツで盛り上げていくために、「NTP Esports PLAZA」「コミュファ eSports Stadium NAGOYA」を名古屋OJAのホームスタジアムとし、eスポーツのイベントや大会等を連携して行ってまいります。 NTP Esports PLAZAhttps://www.nt7.co.jp/esports/ (〒460-0008 愛知県名古屋市中区栄2丁目1-15) コミュファeSports Stadium NAGOYAhttps://www.esports-stadium758.jp/ (〒460-0008 愛知県名古屋市中区栄3丁目29−1 名古屋パルコ東館 7F)
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- 【eスポーツ=スポーツとしての認知拡大へ】日本eスポーツ連合(JeSU)が日本スポーツ協会(JSPO)に加盟
- 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が、公益財団法人日本スポーツ協会(JSPO)に加盟。これにより、eスポーツがスポーツとして公式に認知され、eスポーツに対する偏見や誤解が減ると予想される。またJSPOと連携することでeスポーツ選手の指導や育成の幅も広がり、選手の競技力が向上したり、地域イベントが促進されたりすることでeスポーツの普及が進むことも予想される。なお、6月25日(水)に開催した令和7年度定時評議員会において、JeSUのほかに、日本パークゴルフ協会(準加盟団体)、日本自動車連盟(承認団体)も、新たに当協会へ加盟することを決定している。<以下、ニュースリリースより>日本スポーツ協会への加盟に関するお知らせ 一般社団法人日本 eスポーツ連合(会長:早川英樹 以下、JeSU)は、6月25日(水)、公益財団法人日本スポーツ協会(以下、JSPO)へ、承認団体として加盟することが正式に決定したことをお知らせします。 JeSUは2019年より、eスポーツの全国大会である「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」を、実行委員会の一員として主催してきました。同選手権は、2019年の「いきいき茨城ゆめ国体」の文化プログラムとして承認されており、その後コロナ禍による国体の中止・延期を挟んだ後も、「いちご一会とちぎ国体」(2022年)、「燃ゆる感動かごしま国体」(2023年)、「SAGA2024国スポ」の文化プログラムとして開催を続けてきました。 昨年12月に開催した「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA」には、日本全国から40万人を超えるeスポーツプレーヤーが参加しており、日本におけるeスポーツ競技人口の拡大と全国各地のeスポーツの普及・定着に向けて、着実に歩みを進めています。 また、2026年に開催が予定されている第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋)では、前回の杭州大会に引き続きeスポーツが正式種目となることが決定しており、日本代表選手の競技力の向上がJeSUにとっても優先課題の一つとなっています。 JeSUは、日本におけるeスポーツの統括競技団体として、JSPOへの加盟を機に、各競技のスポーツ団体との連携を今後いっそう強化していくことによって、eスポーツ選手のさらなる競技力向上に取り組んでいきます。 JeSUは今後も、日本におけるeスポーツの振興を通して国民の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指し、これをもって国民の健康とともに、社会・経済の発展に寄与することを目的として活動していきます。日本eスポーツ連合(JeSU)について 一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。JeSUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター興和株式会社活動助成:一般財団法人上月財団公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA) 一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)
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- 【寝不足レバーレス爆誕】ボタン配列が勝手に変わって最大8Fの遅延が体験できちゃう謎の寝不足体感コントローラー「NEBUCON」現る
- 睡眠改善薬「ドリエル」を販売しているエスエス製薬が、eスポーツプレーヤーの睡眠不足に警鐘。寝不足を擬似的に体験できる画期的なレバーレスコントローラー「NEBUCON」を開発した。寝不足モードではボタン配列がランダムで切り替わったり、最大8Fの遅延が体験できるモードが楽しめる。7月5日(土)に開催される「SLEEP FIGHTER」大会会場には試遊台が登場とのこと。<以下、ニュースリリースより>6月30日(月)SLEEP FIGHTERIIの事前配信では板橋ザンギエフらも体験! エスエス製薬株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:ニクヒレッシュ・カルラ)の睡眠改善薬「ドリエル」(指定第2類医薬品)は、良質な睡眠で日々を最大限に充実させることを応援する啓発活動、「能動睡眠プロジェクト~挑戦しよう、まず寝よう~」を推進しています。その一環として、 “寝不足”時のパフォーマンス低下をゲームコントローラーの操作で再現する、世界初の“寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】を開発しました。世界初! “寝不足”時のパフォーマンス低下をゲームコントローラーの操作で再現したドリエル独自開発の“寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】 ドリエルは、睡眠を疎かにしがちなeスポーツ業界に着目し、大ヒット格闘ゲーム『ストリートファイター6』とのコラボレーションによるeスポーツ大会「SLEEP FIGHTER」の第1弾を2024年に開催。出演者には「睡眠計量」を義務づけ、基準に満たない場合は減点のペナルティを科すというルールを導入した、世界初のeスポーツ大会は大きな話題となりました。そして2025年7月5日(土)には新ルールを追加した「SLEEP FIGHTERII」の開催も予定しているなど、eスポーツ業界に対して「能動睡眠」の重要性を発信しています。 今回このeスポーツ業界に向けた取り組みとして、アーケードコントローラービルダーのPonta氏、ゲーミングデバイスブランドの Brook Gaming社とタッグを組み“寝不足の状態”をゲームコントローラーの操作を通して再現する “寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】を独自開発しました。“寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】について “寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】は、寝不足状態でのプレー時に起こる判断ミスや判断遅延を再現できるコントローラーです。 「慢性的な6時間以下の睡眠は認知能力の低下やミス増大に繋がる」という研究結果※1を参考に、【NEBUCON(ネブコン)】には「ランダムモード切り替えボタン」と「寝不足モード切り替えボタン」の2つのモードを搭載。認知能力が低下すると言われる睡眠時間 6時間の状態から3段階の寝不足モードが設定可能で、さらに5秒毎にボタン配置が勝手に切り替わるランダムモードも設定可能。睡眠不足がパフォーマンスに与える影響を実感できます。ランダムモード切り替えボタン…寝不足状態のプレー時に起こる判断ミスを体感できるボタン。5秒毎にボタン配置が勝手に切り替わる。 寝不足モード切り替えボタン…寝不足状態のプレー時に起こる判断の遅延が体感できるボタン。寝不足具合によって4段階のモードを切り替えられる。 モード表示モニター…各ボタンで切り替えた睡眠不足状態を表示するモニター。 <寝不足モード> NORMAL MODE…8時間睡眠状態▶遅延なし SLEEPY MODE…6時間睡眠状態▶2F遅延 DROWSY MODE…4時間睡眠状態▶4F遅延 GROGGY MODE…徹夜状態▶8F遅延NEBUCON開発者コメント、提供社紹介 <アーケードコントローラービルダー>Ponta氏e-sportsは、1フレームの差で勝敗が決まるシビアな世界です。 私はいつも、選手に少しでもいいパフォーマンスを発揮してほしいという思いで、アケコンのカスタムや調整をしています。 今回の試みは普段とは真逆のアプローチです。 しかしあえて通常とは異なる条件を用意することで、勝利のために本当に必要なものは何か――その本質を体感していただける機会になればうれしく思います。<ゲーミングデバイスブランド>Brook Gaming 普段は、できるだけ“ラグを減らす”ための開発をしています。でも今回は真逆で、あえて“反応を遅らせる”という挑戦でした。わざと不利な状態をつくるなんてこと普通ではやりませんが、寝不足がいかにパフォーマンスを落とすものなのか、その怖さを肌で感じてもらえる設計を目指しました。<コントローラー用ボタン提供>三和電子株式会社7月5日(土) SLEEP FIGHTERII大会会場には試遊台が登場! 7月5日(土) SLEEP FIGHTERII大会会場には【NEBUCON】の試遊台が登場し、観戦者のみなさま※2は自由にご体験いただけます。そのほかドリエルでは、今後さまざまな形で“寝不足体感コントローラー”【NEBUCON(ネブコン)】をより多くの方に体験いただける機会を創出してまいります。大会概要 大会名:睡眠計量e-SPORTS CUP<SLEEP FIGHTER II>Supported by ドリエル 開催日時:2025年7月5日(土)13:30~21:00 会場:両国KFCホール(東京都墨田区横網1-6-1国際ファッションセンタービル) 出演者:Shuto、カワノ、どぐら、板橋ザンギエフ、なるお、ハイタニ、べてぃ、YAS、SHAKA、ドンピシャ、ふらんしすこ、Zerost、因幡はねる、夕刻ロベル、風見くく、常闇トワ、龍ヶ崎リン、一条莉々華、カルロ・ピノ、花京院ちえり、〈MC〉芦澤佳純、〈解説〉ハメコ。、〈実況〉平岩康佑 配信プラットフォーム:YouTube(当日URLは大会公式HP・公式Xアカウントにて、後日公開予定) 特設サイトURL:https://www.ssp.co.jp/drewell/activesleepproject/sleep-fighter2/ ※1 Hans P A Van Dongen, Greg Maislin, Janet M Mullington, David F Dinges. The cumulative cost of additional wakefulness: dose-response effects on neurobehavioral functions and sleep physiology from chronic sleep restriction and total sleep deprivation. 2003,https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12683469/ ※2 会場観戦に当選した方に限ります。 ※3 会場観戦の応募はすでに締め切らせていただいております。エスエス製薬について エスエス製薬はOTC医薬品(市販薬)やヘルスケア製品に特化した製薬会社です。1765年の創業以来、260年にわたり健康へのニーズに応えるさまざまな製品を提供しています。世界100カ国で事業を展開し、OTC医薬品およびVMS(ビタミン、ミネラル、サプリメント)市場で世界第3位の事業規模を持つオペラの日本事業を担っています。エスエス製薬は、今後も「スイッチOTC医薬品」など付加価値の高い医薬品の開発やセルフメディケーションの推進を通じて、人々の健康と生活の質の向上に貢献してまいります。 エスエス製薬株式会社の詳細は、https://www.ssp.co.jp/ をご参照ください。関連リンク ・ドリエルブランドサイト