猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.3
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
【調査のポイント】
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

新しいゲームを始めるきっかけ
「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
新しく始めたゲームの継続判断時期
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
新しく始めたゲームを継続する決め手
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
- キャラの魅力
- ストーリー性
- 綺麗なグラフィック
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
本調査のまとめ
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 【最大80%OFF!】Steamでアトラス「ゴールデンウイークセール」開催——『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』などが特別価格に
- アトラスがSteamにて「ゴールデンウイークセール」を開始中。 PS Storeおよびニンテンドーeショップでの開催に加え、Steamでも実施され、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』が80%OFFの過去最大割引となるほか、『ペルソナ3 リロード』や『真・女神転生V Vengeance』など人気タイトルを5月7日(木)まで特別価格で購入できる。 <以下、ニュースリリースより> 『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』が1,535円で購入可能!Steam アトラス「ゴールデンウイークセール」開催中 PS Storeおよびニンテンドーeショップで開催中の「ゴールデンウイークセール」に加え、Steamでも「ゴールデンウイークセール」がスタートしました。 『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』が80%OFFの過去最大割引、『ペルソナ3 リロード』が60%OFF、『真・女神転生V Vengeance』が65%OFFとなるなど、アトラスの人気タイトルを5月7日(木)まで特別価格でお買い求めいただけます。 ぜひこの機会にお楽しみください。 Steam【実施期間】~2026年5月7日(木)※ご購入の際はセール価格になっていることをお確かめくださいタイトル/通常価格(税込)/セール価格(税込)/割引率 ペルソナ5 ザ・ロイヤル/¥7,678/¥1,535/80%メタファー:リファンタジオ/¥9,878/¥4,939/50%メタファー:リファンタジオ アトラスブランド35thデジタル・アニバーサリーエディション/¥15,510/¥7,755/50% RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚/¥6,578/¥4,604/30% RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚 デジタルデラックス/¥8,778/¥6,144/30% 真・女神転生V Vengeance/¥9,878/¥3,457/65% 真・女神転生V Vengeance デジタルデラックスエディション/¥11,660/¥4,081/65% ペルソナ3 リロード/¥7,678/¥3,071/60% ペルソナ3 リロード デジタルデラックスエディション/¥10,406/¥4,162/60% ペルソナ3 リロード デジタルプレミアムエディション/¥13,728/¥5,491/60% ペルソナ3 リロード: エクスパンションパス/¥3,850/¥1,155/70% ペルソナ5 タクティカ/¥7,920/¥2,376/70% ペルソナ5 タクティカ デジタルデラックス/¥11,770/¥2,942/75% ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ/¥7,980/¥2,394/70% ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ -デジタル豪華版/¥8,480/¥2,544/70% ペルソナ4 ザ・ゴールデン/¥1,980/¥990/50% ペルソナ3 ポータブル/¥1,980/¥990/50% ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド/¥2,980/¥894/70% 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER/¥8,979/¥3,292/63% 真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER/¥4,980/¥1,494/70% ソウルハッカーズ2/¥9,878/¥1,975/80% ソウルハッカーズ2 デジタルデラックス版/¥11,550/¥2,310/80% ソウルハッカーズ2 デジタルプレミアム版/¥14,630/¥2,926/80%「アトラスタイトルSALE情報サイト」https://www.atlus.co.jp/sale/ ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
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- 【餓狼伝説 City of the Wolves】1周年記念!――クラウザー登場&新価格版の発売が決定
- 対戦格闘ゲーム『餓狼伝説 City of the Wolves』が発売1周年を記念し、新DLCキャラクター「ヴォルフガング・クラウザー」を配信開始! あわせて大張正己監督によるロングアニメーショントレーラーの公開や、「Standard Edition」の新価格販売、楽曲のサブスク配信決定など、盛りだくさんの施策が展開される。トレイラーであの名曲がよみがえる! <以下、ニュースリリースより> 『餓狼伝説 CotW』1周年!本日「ヴォルフガング・クラウザー」参戦&大張正己監督アニメトレーラー公開!「Standard Edition」が2,980円の新価格で登場!楽曲のサブスク配信も決定! 株式会社SNKは、対戦格闘ゲーム『餓狼伝説 City of the Wolves』の1周年を記念し、本日より新DLCキャラクター「ヴォルフガング・クラウザー」を配信開始したことをお知らせいたします。あわせて、大張正己監督によるロングアニメーショントレーラーの公開、メジャーアップデートの実施、「餓狼伝説 City of the Wolves Standard Edition」の販売開始など、各種施策を展開いたします。 >「ヴォルフガング・クラウザー」キャラクタートレーラー 日本語ボイス: https://youtu.be/nAJidxdWCnE 英語ボイス : https://youtu.be/rZEOlpfLkCMヴォルフガング・クラウザー | WOLFGANG KRAUSERVoice Actor [日本語]青山穣 [英語]Patrick Seitz かつて闇の帝王と呼ばれ、裏社会を支配していた男。とある大会で伝説の狼に敗れて死んだと伝えられたが、それは彼の息子が流した噂で実は生きていた。時は流れ、帝王の息子はサウスタウンで格闘技大会を開く。それを聞いた帝王は復讐へと動くのであった。衰えを知らぬ帝王の拳は、より豪快に、そしてより残酷に進化する。すべては復讐の演目を始めるために。 「ヴォルフガング・クラウザー」配信記念!大張正己氏によるロングアニメーショントレーラーを公開!世界的に活躍するアニメーター・大張正己氏が、本作の1周年およびクラウザー参戦を記念したスペシャルアニメーショントレーラーを制作。サウスタウンを舞台に、テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー・東の3人が、“帝王”ヴォルフガング・クラウザーに挑む様子が描かれます。迫力あふれるアクションと、大張氏ならではのダイナミックな映像表現をぜひご堪能ください。>『餓狼伝説』ヴォルフガング・クラウザー ロングアニメーショントレーラーhttps://youtu.be/K99HWYqd7PM 大張 正己(おおばり まさみ)氏について 広島県出身。スタジオG-1NEO代表取締役。アニメーター、メカニカルデザイナー、監督として、数々の人気アニメーション作品に携わる。ダイナミックな作画や独自のデフォルメなど自身の演出スタイルを確立。この演出スタイルは、世界のアニメファンからの支持を得るとともに、数多くのアニメーターに多大な影響を及ぼしている。テレビアニメ『バトルファイターズ 餓狼伝説』シリーズでは、キャラクターデザインと総作画監督を、劇場版『餓狼伝説-THE MOTION PICTURE-』では監督を務める。また『THE KING OF FIGHTERS XV』のスペシャルムービー、『餓狼伝説 City of the Wolves』のスペシャルミュージックビデオも制作。「餓狼伝説 City of the Wolves Standard Edition」が2,980円の新価格で登場! 「餓狼伝説 City of the Wolves」が、よりお求めやすい新価格で登場。「Standard Edition」では、DLCコンテンツを除くすべてのゲームモードおよびキャラクターをプレーいただけます。 シリーズ未経験の方でも始めやすく、本作のバトルシステムやストーリーを存分に体験可能。爽快なアクションを楽しめるバトルシステムや、1人用RPGモード「EOST」など、初めての方でも安心してプレーできる要素を多数搭載しています。これから『餓狼伝説 City of the Wolves』をプレーされる方にもおすすめの内容となっています。 また、DLCキャラクター5体がセットになったSeason Pass 1(アンディ・ボガード/ケン/ジョー・東/春麗/Mr.BIG)の単体販売も開始しました。新たなファイターたちとのバトルもぜひお楽しみください。 ※Season Pass 1およびSeason Pass 2は別売りとなります。※Season Pass 1は1,480円(税込)で販売中です。 『餓狼伝説 City of the Wolves』楽曲サブスク配信決定! 『餓狼伝説 City of the Wolves』の楽曲が、各種サブスクリプションサービスにて配信されることが決定しました。テーマ曲「Chain Reaction」を含む全97曲を収録予定です。 配信開始は2026年6月を予定しています。続報は公式Xにてお知らせいたしますので、ぜひご期待ください。 「餓狼伝説 City of the Wolves 発売1周年記念番組」配信!公開映像を一挙紹介! 『餓狼伝説 City of the Wolves』の発売1周年を記念した特別番組を配信し、メジャーアップデートの詳細や1周年記念映像などの最新情報を発表いたしました。番組内で公開された映像を、あらためてご紹介いたします。 >メジャーアップデートトレーラーhttps://youtu.be/Mm1yZRMifcA>Wovles Destiny ストーリートレーラーhttps://youtu.be/wApEEQW_K4g>1周年記念映像https://youtu.be/WgtMquYByfE「餓狼伝説 City of the Wolves 発売1周年記念番組」アーカイブはこちらhttps://youtu.be/avVBb8rOYqw「餓狼伝説 City of the Wolves」1周年記念!期間限定40%OFFの1st Anniversary Sale開催中! 『餓狼伝説 City of the Wolves』の1周年を記念し、「餓狼伝説 City of the Wolves Legend Edition」を対象とした期間限定40%OFFの「1st Anniversary Sale」を開催中です。 Season Pass 2では、『餓狼伝説』シリーズより「キム・ジェイフン」「ナイトメアギース」「ブルー・マリー」「ヴォルフガング・クラウザー」の4キャラクターに加え、アニメ『北斗の拳 -FIST OF THE NORTH STAR-』よりケンシロウの参戦が決定。さらに後日発表予定のミステリーキャラクター1体を含む、全6キャラクターを毎月順次配信予定です。 Season 2の展開にあわせて、本編+Season Pass 1+Season Pass 2をまとめて楽しめる「餓狼伝説 City of the Wolves Legend Edition」が今なら3,894円(税込)でご提供。 ぜひこの機会に『餓狼伝説 City of the Wolves』で、新シーズンの盛り上がりを体感してください。 【1st Anniversary Sale 概要】■対象タイトル 『餓狼伝説 City of the Wolves Legend Edition』 デジタル版(Season Pass 1 + 2)■対象プラットフォーム PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Steam/Epic Games Store■割引率/価格 40%OFF/通常価格:6,490円(税込)→セール価格:3,894円(税込)■セール詳細ページhttps://www.snk-corp.co.jp/official/fatalfury-cotw/1st-anniv-sale※セールの終了時間は各ストアにてご確認ください。※セール期間は予告なく変更される場合があります。 『餓狼伝説 City of the Wolves』について 『餓狼伝説 City of the Wolves』は、誰でも爽快なアクションを楽しめる操作性と、遊ぶほど奥深さが広がる駆け引きを両立した最新格闘ゲームです。シリーズならではの魅力を受け継ぎつつ、独自のアートスタイル、新バトルシステム「REV」、1人用RPGモード「EOST」など、初めての方でも入り込みやすい要素を多数搭載しています。 さらに、初心者向け操作スタイルや、クロスプラットフォーム/ロールバック方式による快適なオンライン対戦など、始めやすさを徹底追求。Season 2では、新キャラクターの追加やゲームバランスの調整を通じて、より多くの方が楽しめる内容へと進化しています。アップデートした『餓狼伝説 City of the Wolves』の世界をぜひご体験ください。Official Sitehttps://www.snk-corp.co.jp/official/fatalfury-cotw/Xhttps://x.com/GAROU_PRInstagramhttps://www.instagram.com/fatalfury_pr/ 【タイトル概要】 ■タイトル名 餓狼伝説 City of the Wolves (英語名: FATAL FURY: City of the Wolves) ■ジャンル 対戦格闘 ■発売日 2025年4月24日(木) ■対応プラットフォーム PlayStation®5/PlayStation®4 Xbox Series X|S/Steam/Epic Games Store ■ラインアップ餓狼伝説 City of the Wolves Standard Edition・価格:2,980円(税込)・販売形式:デジタル版 <商品内容> ゲーム本編のみ餓狼伝説 City of the Wolves Legend Edition (Season Pass 1 + 2)・価格:6,490円(税込)・販売形式:デジタル版 <商品内容> ゲーム本編 Season Pass 1(アンディ・ボガード/ケン/ジョー・東/春麗/Mr.BIG) Season Pass 2(キム・ジェイフン/ナイトメアギース/ブルー・マリー/ヴォルフガング・クラウザー/???/ケンシロウ) ※Season Pass 2のDLCキャラクターの配信時期は予告なく変更する場合があります。餓狼伝説 City of the Wolves Season Pass 1・価格:1,480円(税込)・販売形式:デジタル版 <商品内容> Season Pass 1(アンディ・ボガード/ケン/ジョー・東/春麗/Mr.BIG)餓狼伝説 City of the Wolves Season Pass 2・価格:1,980円(税込)・販売形式:デジタル版 <商品内容> ・DLCキャラクター「キム・ジェイフン」(配信中) ・DLCキャラクター「ナイトメアギース」(配信中) ・DLCキャラクター「ブルー・マリー」(配信中) ・DLCキャラクター「ヴォルフガング・クラウザー」(配信中) ・DLCキャラクター「???」(2026年5月配信予定) ・DLCキャラクター「ケンシロウ」(2026年6月配信予定) ■プレー人数 オフライン1~2名/オンライン2~12名 ■その他 すべてのコンテンツを楽しむにはネットワークへの接続が必要です。 PlayStation®4版からPlayStation®5版への無料アップグレードに対応しています。※PlayStation®4版(パッケージ版)をPlayStation®5にアップグレードするには、ディスクドライブ搭載のPlayStation®5本体が必要です。 ■権利表記 ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ©CAPCOM © 武論尊・原哲夫/コアミックス, 「北斗の拳」製作委員会 ※ゲーム画面は開発中のものです。 ※“PlayStation”は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 ※©2026 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. ※© 2026, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesのロゴは、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。
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- 【まだ間に合う!】『東方スペルバブル』初の65%OFFなど目玉タイトルが盛りだくさん!——「タイトーGWセール2026」開催中
- タイトーが、Nintendo SwitchおよびSteam向けソフトが最大80%オフになる「タイトーGWセール2026」を実施。 『東方スペルバブル』初の65%OFFを筆頭に、『グルーヴコースター フューチャーパフォーマーズ』(55%OFF)や『QQQbeats!!!』(50%OFF)、『タイムギャル HDリマスター』(50%OFF)などが特別価格でラインアップされている。また、『オペレーション・ナイトストライカーズ』のすべての追加コンテンツも40%OFFとなる。 Steam版は2026年5月6日(水)まで、Nintendo Switch版は5月10日(日)まで開催中。 <以下、ニュースリリースより> 『東方スペルバブル』が初の65%OFFなど家庭用ゲームが最大80%OFF!「タイトーGWセール2026」開催! 株式会社タイトー(本社:東京都新宿区、以下タイトー)は、対象のダウンロード版Nintendo Switch™用ソフトやSteam用ソフトが最大80%オフとなる「タイトーGWセール2026」を実施いたします。 対戦型リズミカルパズルゲームの『東方スペルバブル』が初の65% OFF、やみつきリズムゲームの『グルーヴコースター フューチャーパフォーマーズ』が初の55% OFF、パズル×音ゲーの『QQQbeats!!!』が初の50% OFF、LD(レーザーディスク)アニメーションゲームの『タイムギャル HDリマスター』、アドベンチャーゲームの『タイムギャル リバース』が初の50%OFF、ガンシューティングゲームのオムニバスゲームソフト『オペレーション・ナイトストライカーズ』『オペレーション・ナイトストライカーズCS』が初の40% OFF、となります。 また、『オペレーション・ナイトストライカーズ』のすべての追加コンテンツが40%OFFとなっています。ぜひ、この機会にお買い求めください。セール特設サイト: https://www.taito.co.jp/sale 【タイトーGWセール2026実施期間】 Nintendo Switch: 2026年5月10日(日) 23時59分 まで ※『東方スペルバブル』『グルーヴコースター フューチャーパフォーマーズ』『QQQbeats!!!』は2026年5月11日(月) 23時59分までSteam: 2026年5月6日(水) 23時59分 まで 【関連URL】 タイトーWEBサイト : https://www.taito.co.jp/ タイトーゲーム公式X : https://x.com/TAITO_Apps【商標】 ※Nintendo Switchは任天堂の商標です。 ※©2025 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. ※「TAITO」および「TAITOロゴ」は、日本およびその他の国における株式会社タイトーの商標または登録商標です。 ※その他、記載されている会社名・商品名は、各社の商標または登録商標です。