猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.3
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
【調査のポイント】
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

新しいゲームを始めるきっかけ
「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
新しく始めたゲームの継続判断時期
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
新しく始めたゲームを継続する決め手
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
- キャラの魅力
- ストーリー性
- 綺麗なグラフィック
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
本調査のまとめ
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 【TGS2025情報】ライアットゲームズが初出展!——『2XKO』の試遊や限定ノベルティの配布、スペシャルステージ配信も!
- 年に一度のゲームの祭典「東京ゲームショウ 2025」が9月25日(木)〜9月28日(日)に幕張メッセにて開催。『リーグ・オブ・レジェンド』や『VALORANT』でおなじみのライアットゲームズが初出展することが決定した。ブースでは新作の格闘ゲーム『2XKO』の試遊や、限定ノベルティの配布などさまざまなイベントが実施予定。開催に先立ち、出展情報が公開された。<以下、ニュースリリースより>『2XKO』や『VALORANT』などRiot Games IPを体験できるブース内コンテンツやスペシャルステージ&配信を実施 Riot Games, Inc.(米国)の日本法人である合同会社ライアットゲームズ(港区六本木、社長/CEO:藤本 恭史)は、2025年9月25日(木)~9月28日(日)に幕張メッセで開催される「東京ゲームショウ2025」に初出展することをお知らせします。 2006年の創設以来、Riot Gamesは「世界で最もプレーヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレーヤーサポートの提供」を目指してまいりました。そして今年、ついに東京ゲームショウへの初出展が実現します。 Riot Gamesブースでは、9月9日よりクローズドベータが開始となるRiot Games初の格闘ゲーム『2XKO(ツーエックスケーオー)』を試遊体験いただくことができます。そのほか、『VALORANT』『リーグ・オブ・レジェンド』『チームファイトタクティクス』の世界観を体験いただけるブース内コンテンツを展開します。立ち寄りいただいた皆さまへのノベルティプレゼントの配布も予定しています。 また、ブース内のステージでは、『2XKO』『VALORANT』『リーグ・オブ・レジェンド』『チームファイトタクティクス』のスペシャルステージ&配信を4日間毎日実施します。Riot Games ブース イメージパース 2XKO ●2XKO PLAY AREA新作2v2タッグ格闘ゲーム『2XKO』の試遊台が登場! お気に入りのチャンピオンで白熱のタッグバトルを体験しよう! 試遊いただいた方には2XKOオリジナルピンズ(全9種)をランダムで1個と、ステッカー付レッドブル1本をプレゼント。 さらに、アンケート回答でゲーム内アイテムを入手することができます。 ※ゲーム内アイテムはアーリーアクセス時に付与となります。腕試しなら「勝ち抜きチャレンジ台」 5連勝を果たした猛者には、栄光の 2XKOゴールデンポロピンズ を進呈。 会場で「最強」の名を勝ち取れ!●ヴァイのパンチングマシーン 「真っすぐいってぶっとばす」ヴァイをテーマにしたパンチングマシーンが登場します。 スコアに応じて、ここでしか手に入らない 2XKOオリジナルグッズ をプレゼント!VALORANT ●ナイトマーケット in TGS 2025 TGS 2025に「ナイトマーケット」がやって来ます。 このエリアでは実際にナイトマーケットに登場する武器スキンのカードと、ゲーム内で使用できる「カプセルコレクター スプレー」と引き換えができるコードを受け取ることができます。 この特別なオファーをお見逃しなく!●フォトスポット 巨大なバルーン・ウィングマンが来場者のみなさまをお出迎え! ブース内には「サンセット」のAサイトがフォトスポットとして登場します。 エージェントになりきり、スパイク解除の緊張感を写真に残しましょう。リーグ・オブ・レジェンド ●ユナラの精神修養チャレンジ ユナラの精神修養を体験せよ!的を狙って珠を投げて、心を研ぎ澄まそう。 挑戦者全員にステッカーをプレゼント。 さらに、修行の成果が認められた方には、特製コースターを授与。チームファイトタクティクス ●フォトスポット 「ドラフトラウンド」をモチーフにしたフォトスポットが登場します。 お気に入りの「リトルレジェンド」とともに思い出の一枚を撮影しましょう。 撮影をし、指定のハッシュタグを付けてSNSに投稿した方にオリジナルピンズをプレゼントします。ノベルティの配布について お立ち寄りいただいた皆さまには、オリジナルうちわを来場特典としてプレゼントするほか、各ブース内コンテンツを体験いただくことでそれぞれの特典もプレゼントします。なお、各種特典は数に限りがございます。なくなり次第終了となりますのであらかじめご了承ください。スペシャルステージについて ブース内のステージでは、『2XKO』『VALORANT』『リーグ・オブ・レジェンド』『チームファイトタクティクス』のスペシャルステージ&配信を4日間毎日実施します。ステージコンテンツの詳細情報につきましては、後日お知らせします。「東京ゲームショウ2025」開催概要 名称:東京ゲームショウ2025主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)共催:株式会社 日経BP、株式会社 ソニー・ミュージックソリューションズ会期:2025年9月25日(木)~9月28日(日) ビジネスデイ:9月25日(木)10:00~17:00 / 9月26日(金)10:00~17:00 一般公開日:9月27日(土)9:30~17:00 / 9月28日(日)9:30~16:30 ※ビジネスデイと一般公開日では開場時間が異なります。 ※一般公開日は、状況により開場時間が30分早まる場合があります。会場:幕張メッセ(千葉市美浜区)展示ホール1~11 / 国際会議場 / イベントホール参加費:有料TGS公式サイト:https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2025/jp/exhibitor/ ※本リリースに記載されている内容は、発表日時点の情報です。内容は予告なく変更となる場合がございますので、あらかじめご了承ください。Riot Games(ライアットゲームズ)について Riot Gamesは世界で最もプレーヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレーヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。2009年にリリースされたデビュータイトル『リーグ・オブ・レジェンド』は、世界トップクラスのプレーヤー数を誇るPCゲームとして愛されています。その後も、『VALORANT』、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』をリリースし、世界中で最も観戦され、広く認知されているeスポーツタイトルを生み出してきました。その頂点ともいえる大会「League of Legends World Championship(Worlds)」や「VALORANT Champions Tour(VCT)」は、毎年数百万人のファンが観戦しています。またライアットは、音楽やコミックブック、ボードゲーム、さらにはエミー賞受賞アニメシリーズ『Arcane』といったさまざまなマルチメディアプロジェクトを通じて、自社のIPをさらに深く掘り下げています。 関連リンク: ライアットゲームズ公式サイト: https://www.riotgames.com/ja Riot Games Japan 公式X(旧Twitter): https://twitter.com/riotgamesjapan メディア「FISTBUMP」:https://fistbump-news.jp/
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- 【遊戯王 マスターデュエル】累計9,000万ダウンロード突破記念キャンペーン実施中——ログインボーナスで新セレクションパックチケットがもらえる!
- 人気デジタルカードゲーム『遊戯王 マスターデュエル』の累計ダウンロード数が9,000万を突破。記念キャンペーンが開催中だ。また、新たなセレクションパック「リジェネレーション・オブ・スターズ」が追加。パック内容が公開された。<以下、ニュースリリースより>新テーマ「リジェネシス」や「@イグニスター」などを収録したセレクションパックも登場! 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、遊戯王OCG/TCGを最大限遊べるデジタルカードゲーム『遊戯王 マスターデュエル』が全対応機種累計で9,000万ダウンロードを突破したことをお知らせします。これを記念して、本日9月10日から合計1,000ジェムや新セレクションパックチケットなどをプレゼントするログインボーナスや、「召喚師アレイスター」「アクセスコード・トーカー」などのイラスト違いが出現するパックの登場など、ゲーム内キャンペーンを期間限定で実施中です。 また、新たなセレクションパック「リジェネレーション・オブ・スターズ」を本日追加しました。「リジェネレーション・オブ・スターズ」は、「リジェネシス」テーマの「創世の神 デウテロノミオン」や、「@イグニスター」テーマの「アコード・トーカー@イグニスター」など、デッキ強化に役立つカードを多数収録しています。『遊戯王 マスターデュエル』累計9,000万ダウンロード突破!ゲーム内キャンペーンを実施! <キャンペーン期間(全共通)> 2025年9月10日16:30(メンテナンス終了後)~10月28日12:59■ログインで合計1,000ジェム、新セレクションパックチケットなどをプレゼント! 【1日目】…300ジェム 【2日目】…新セレクションパックチケット(SR以上1枚確定) 【3日目】…200ジェム 【4日目】…新セレクションパックチケット 【5日目】…200ジェム 【6日目】…200ジェム 【7日目】…新セレクションパックチケット 【8日目】…100ジェム■イラスト違いのカードがショップのパックから登場! ※イラスト違いのカードはカード生成で獲得できません。 ※レアリティがURとなり、排出率もそれに準じたものになります。1.「召喚師アレイスター」「召喚魔術」「召喚獣メルカバー」のイラスト違いカード2.「アクセスコード・トーカー」のイラスト違いカード記念セット2種が登場! 1.「召喚師アレイスター」メイトセット【セット内容】 ・メイト:「召喚師アレイスター」 ・メイト台 ・シークレットパック「魔術の探究者たち」 ×20パック(UR2枚確定) ・壁紙 ・アイコン2.「アクセスコード・トーカー」アクセサリーセット【セット内容】 ・壁紙 ・シークレットパック「嵐より現れる戦士」 ×10パック(SR以上1枚確定) ・壁紙 ・アイコン ・プロテクター■ジェムセールを実施! ※キャンペーン詳細やその他注意事項はゲーム内をご確認ください。 ※キャンペーン内容は予告なく変更される場合があります。新セレクションパック「リジェネレーション・オブ・スターズ」を追加! 新セレクションパック「リジェネレーション・オブ・スターズ」 それは、絆が繋ぐ新たなる可能性!「コード・トーカー」と「@イグニスター」、相合わさる二つの勢力の新エース「アコード・トーカー@イグニスター」が参戦だ!強き力で世界を創再生する「リジェネシス」も新登場!さらに「紋章獣」「マギストス」「ジェムナイト」「影霊衣」などの既存勢力の追加カードも収録しているぞ!強力無比な新進気鋭の戦術で、まだ見ぬ世界へと駆け抜けろ!<注目カード>アコード・トーカー@イグニスター 効果モンスター3体以上 このカード名の2.の効果は1ターンに1度しか使用できない。 1.:このカードがL召喚した場合に発動できる。自分の墓地から攻撃力2300のサイバース族モンスターを可能な限り、このカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚し、このカードの攻撃力をその数×500アップする。この効果の発動後、ターン終了時まで自分はモンスターを特殊召喚できない。 2.:相手がカードの効果を発動した時、このカードのリンク先の自分のLモンスター1体をリリースして発動できる。その発動を無効にし除外する。創世の神 デウテロノミオン このカードは通常召喚できない。 「創世の神 デウテロノミオン」は1ターンに1度、元々の攻撃力と元々の守備力が2500の自分フィールドの表側表示モンスター1体を除外した場合のみ特殊召喚できる。 1.:このカードが特殊召喚した場合に発動できる。デッキから「リジェネシス」魔法・罠カード1枚を自分フィールドにセットする。 2.:このカードの攻撃力はバトルフェイズの間、2500アップする。 3.:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。 その他のカード詳細はゲーム内をご確認ください。▼『遊戯王 マスターデュエル』 公式サイト▼https://www.konami.com/yugioh/masterduel/ja/▼『遊戯王 マスターデュエル』 公式X▼https://x.com/yugioh_md_info ©スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・KONAMI ©Konami Digital Entertainment
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- 【TGS2025情報】最新ゲームパッド「EVOTOP」や鉄道シミュレーション専用コントローラー、X68000モックなど魅力的デバイスが盛りだくさん!——株式会社瑞起が今年も出展
- 年に一度のゲームの祭典「東京ゲームショウ 2025」が9月25日(木)〜9月28日(日)に幕張メッセにて開催。さまざまなゲーミングデバイスを製造、販売している株式会社瑞起(ずいき)の出展情報が公開された。注目は、高性能ゲーミングゲームパッド「EVOTOP」の最新モデルを参考出展。どのような機能が追加されているのか期待が高まる出展だ。さらに鉄道シミュレーション専用コントローラー「ズイキマスコン」シリーズも出展。ニッチなデバイスではあるが、求めているユーザーにはうれしい上位モデルも展示される。<以下、ニュースリリースより>最高のゲームライフを提案する多彩なゲーミングデバイスを展示 株式会社瑞起(神奈川県横浜市西区みなとみらい4-4-2、代表取締役:呉 成浩)は2025年9月25日(木)~9月28日(日)(※)に幕張メッセで開催される「東京ゲームショウ2025」に出展いたします。※【ビジネスデイ】 2025年9月25日(木)、26日(金)/【一般公開日】9月27日(土)、28日(日) 当ブースでは「最高のゲームライフの創造」をテーマに、高性能ゲームコントローラー「EVOTOP」シリーズの最新モデルをはじめ、鉄道シミュレーション専用コントローラー「ズイキマスコン」および「ズイキマスコンPRO」、レトロPC「X68000 Z」シリーズの最新モックアップ、そしてコンパクトな筐体で気軽に遊べるスロットマシン「ミニスロ獣王」など、瑞起が提案する“最高のゲームライフ”を体現する製品群を一挙に展示いたします。さらに、会期中は公式オンラインストア「ZUIKI STORE」にて特別セールを開催。クラウドファンディング実施中の製品も実機展示を行い、来場者の皆様に直接ご体験いただける機会を提供します。高性能・高機能コントローラー「EVOTOP」シリーズ最新モデルを参考出展 プロ仕様の操作性と快適なプレーフィールを追求したEVOTOPシリーズの最新モデルを、初公開いたします。EVOTOPは 「EVOLUTION×TOP=進化の頂点」 を意味しゲームコントローラーの進化の頂点を目指すさまざまな機能が込められた進化したコントローラーで、プレーヤーの皆様にこれまでにない最高峰、最強の体験をお届いたします。ミニスロシリーズ第一弾「ミニスロ獣王」モックアップ初展示 ミニ化しつつも本格的なスロット体験を楽しめる新シリーズ「ミニスロ」第一弾として、伝説的パチスロ機「獣王」をモチーフにした「ミニスロ獣王」のモックアップを初公開いたします。「ミニスロ獣王」は、筐体の造形やリールの動き、サウンドやランプ演出など、実機の魅力を凝縮したコンパクトモデル。インテリアとしても映えるデザインで、スロットファンはもちろん、レトロゲームやホビー好きの方にも楽しんでいただける製品です。今後は、人気機種をモチーフにしたラインアップの拡充や、コレクション性を高める限定モデルの展開も計画しています。鉄道シミュレーション専用コントローラー「ズイキマスコン」および「ズイキマスコンPRO」 リアルな運転体験を可能にする「ズイキマスコン」に加え、マスコンキーやレバーサーハンドルなどの要素を追加し操作性を強化した上位モデル「ズイキマスコンPRO」も展示。X68000 Zシリーズ最新モデル「X68000 Z SUPER/Z XVI」モックアップ展示 懐かしの名機を令和に蘇らせるX68000 Zシリーズの最新モデルを展示。さらに、令和版『Oh!X』にバンドルされる『ネメシス’90改』のプレーアブル版を初出展。ビジネスデイ展示内容 9月25、26日のビジネスデイでは、瑞起製品を支える独自のハイブリッドOS技術を用いた組込開発技術や、メカニカルな機構設計・製造技術など、製品の裏側にある技術力を紹介。数々なレトロゲームエミュレーションOEM・ODMを含む技術連携のご相談も承ります。ZUIKI STOREにて「TGS2025出展記念!セール」開催 TOKYO GAME SHOW 2025の会期に合わせ、公式オンラインストア「ZUIKI STORE」にて特別セールを開催、最大25%OFFとなるお得なラインアップをご用意。イベント期間中だけの限定価格で、瑞起の製品を手に取っていただける絶好の機会です。■関連リンク・瑞起サイト ・ZUIKI STORE ・瑞起公式X ・Kibidangoプロジェクトページ・TGS 「X68000」はシャープ株式会社の登録商標です。 © ZUIKI Inc. ©Konami Digital Entertainment © M2 Co.,Ltd.