猿楽庁が、課金にまつわるユーザー調査を2022年1月に実施。 第3回となる今回は「ゲームを始めるきっかけ/継続する理由/辞める理由」を調査した。
<以下、ニュースリリースより>
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
© 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサvol.3
本調査では「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人をモニターとして抽出しています。全3回にテーマを分けて本調査の結果に基づいた分析・考察を発表しており、
【調査のポイント】
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
・新しいゲームを始めるきっかけとしてすべての層で最多を占めたのは「友人・知人の紹介」
・ユーザーの40%以上がチュートリアルから2時間以内にゲームを継続するか判断している
・ミドル層の50%以上がゲームを辞める理由として「イベントのマンネリ化」と回答
【調査概要】
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査
調査対象:「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」全国の10代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年1月11日~1月13日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年にモバイルゲームで課金した実績がある」「AndroidもしくはiOSでゲームをプレイしている」
上記ふたつの条件に該当する10代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

1カ月あたりの課金額は、「120~1,000円」と回答するユーザーが370人と最多。一方で、3人が「1,000,001円以上」と答えています。本調査ではこの1カ月あたりの課金額から、回答者を「コア層(50,001円以上)、「ミドル層(10,001~50,000円)」、「ライト層(10,000円以下)」と3つの層に分類しています。

新しいゲームを始めるきっかけ
「友人・知人の紹介」は2020年から変わらずライト/ミドル層において40%以上、コア層は50%以上を占めています。すべての層で最も多いきっかけとなっていることから、口コミや自身に近いコミュニティの影響力の大きさが見てとれる結果となりました。

次に、「事前予約媒体のリリース通知」という回答がコア層、ライト層ともに10%以上増加しました。新しいゲームと一口に言っても、有名なゲーム開発会社から個人製作まで、モバイルゲーム市場では常に数多くのタイトルがリリースされています。そのため、ジャンルやゲームの概要がまとめられている「事前予約媒体」のユーザーに対する影響力は大きいといえます。
アプリをダウンロードするためのプラットフォームであるApp StoreやGoogle Playでも、アプリの予約/事前登録は行われており、近年ではより多くのタイトルが並んでいます。それも事前予約からゲームを始めるきっかけを増加させた一因と言えるでしょう。
コア層では、「テレビCMを見て」と回答したユーザーが15%程増加しています。以前からゲームアプリのテレビCM自体は展開されていたものの、関連IPのアニメ放送タイミングや、深夜等の時間帯を限定してのCM放映が多く、視聴者層が限られていました。しかし最近では深夜帯に限らず、多様な時間帯でCMが流れる状況となっており、興味があるなしに関係なくさまざまな層の目に止まるようになってきたことで、新規ユーザーの獲得にうまく繋がっていると推察されます。
新しく始めたゲームの継続判断時期
コア層において「1カ月以上」と回答するユーザーが2020年は20%以上であったのに対し、2021年は0%になりました。一方で「プレイ最初のガチャ結果」「1時間以上2時間未満」「10時間維持用24時間未満」「7日以上14日未満」と回答するユーザーが大きく増加していることから、コア層が継続判断をおこなうスパンは非常に短くなっていることがうかがえます。

「プレイ最初のガチャ結果」と回答したユーザーは、繰り返し最初からプレイしていい結果のガチャを求める、いわゆる「リセマラ」を行っていると考えられ、ゲームを継続する判断材料の中では「リセマラが行いやすいか」という事も大きく関わっていると考えられます。
リセマラは多くの場合ユーザーデータを削除するため、アプリを一度削除して再インストールするなど、手間と相応の時間が必要になります。この手間と時間が長く面倒なものであると、著しくプレイモチベーションは落ち、「最初のガチャ結果が納得のいくものにならないから辞める」という判断に繋がっているといえます。特に、お金をかけてしっかりプレイすることも視野に入っているコア層ほど、この先のプレイ継続モチベーションのため、よりよいガチャ結果を求めてリセマラを繰り返すと思われます。
全体を見ても、40%以上のユーザーが、チュートリアルから2時間の間で継続の判断をしていることがわかります。これは「序盤から面白いと感じるゲームじゃないと継続しない」というスピード感が主流になりつつあり、かつ、同時にプレイしているゲームアプリの数も少なくない事から、限られたプレイ時間の中で、継続判断にあまり時間を「かけられない(かけたくない)」というユーザー心理が表れているといえるでしょう。
新しく始めたゲームを継続する決め手
ミドル層の方では、「手軽さ」「キャラの魅力」「ストーリー性」がそれぞれ約10%、「綺麗なグラフィック」「戦闘システム」が15%以上増加しています。

しかし、2020年の結果から何かの回答が極端に減っているわけでは無いことから、ミドル層が決め手として考える要素自体が増えていることがわかります。その中でも特筆すべきは以下の3つです。
- キャラの魅力
- ストーリー性
- 綺麗なグラフィック
これらは、しっかりお金を使ってゲームを楽しむコア層が2020年に重要視していた要素ですが、2021年にはそのスコアを大幅に下げる結果となっています。そして、その流れはミドル層に受け継がれており、ライト層からミドル層までの課金ユーザーが、ゲームアプリに求める要素になったと言えるでしょう。
コア層は、2020年から2021年において以下の項目がそれぞれ10%ほど増加しています。
話題性
周りに同じアプリをやっている人がいるか
開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか
「話題性」と「周りに同じアプリをやっている人がいるか」は、これらはそれぞれが関連している理由でもあります。SNSなどで盛り上がる、自身の周囲でもプレイしている人が多い、ということから「自分の周辺環境で盛り上がっているか」が、より重要視されてきています。
次に「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」ですが、「しっかり開発に予算がかかっている」「運営/広告展開に多くの予算を使っている」というように、先々へ期待が持てるところでプレイを継続する判断になっていると考えられます。
総じてこの3項目では、「話題性がありプレイしている人も多そう」「お金をかけてしっかり展開しようとしている」が見て取れる事で、コア層がお金をかけて遊ぶものとして「長くサービスが続くだろう/簡単にはサービス終了しないだろう」という安心感に繋がり、根本での継続理由になり得ていると言えるでしょう。
過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由
2021年の「過去、お気に入りのゲームを辞めたくなった理由」のデータでは、新たに「サービス終了となったため」「運営が変わったため」の2項目を追加しています。

「サービスが終了した」と回答しているユーザーは各層で20%~30%となっています。多くのアプリがリリースされる中、2021年は毎月平均15本ほどのアプリがサービス終了しており、リリースから1年も経たず終了するタイトルも少なくありません。そのような中でも、継続してプレイすることを決めたタイトルについては、最後までプレイしようというユーザーが多いといえます。
「運営が変わった」と回答しているユーザーは、主にコア/ミドル層で10%ほどが辞めるきっかけとして考えています。運営元が変わると、少なからずゲームの内容に影響は生まれます。より良い形でサービス継続するための運営移管ではあるものの、その変化や後々変わってしまうだろうという不安から離脱に繋がっていると考えられます。
昨今では運営移管の際、今後についての説明を丁寧に行うアプリが増えています。上記のような不安材料を払拭するためのユーザーへの対応が重要ととらえられている傾向と言えるでしょう。
各層に共通して2021年で最も多い回答は「ゲームに飽きた」です。2020年と比較して増加傾向にある「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も、「ゲームに飽きたとき」の一因と言えるでしょう。
「イベントのマンネリ化」はミドル層で10%以上増加しており、ゲームを辞める大きな理由になっています。一方、コア層では20%程減少しています。これはコア層が、「イベントのマンネリ化」に寛容な傾向にあることが理由として推察できます。コア層はシステム的に変化のないイベントであっても、課金してでも上位の報酬を狙い獲得するというプレイモチベーションと、それを達成した際に充足感や周囲への自慢といった、ソーシャル性の高い要素を特に重要視するためです。
ユーザーが離脱してしまう理由は多岐にわたりますが、「ゲームに飽きたとき」や「イベントのマンネリ化」「バグや障害の頻発」など、開発/運営するう上である程度緩和できるものも多く存在します。離脱理由のすべてを解消することは困難ですが、対応できるところから少しずつでも解消していく事で運営への信頼感を積み重ねていくことが重要なポイントです。
本調査のまとめ
第1回から第3回の全12項目のアンケート結果から、モバイルゲームユーザーの課金に対する理由や目的において大きなポイントになり得るのは以下の3つです。
早い段階で「魅力」を伝えることが継続に繋がる
始めたゲームをプレイして「継続しよう」と判断する期間としては、「最初のガチャ結果~7日以内」が非常に多いアンケート結果となっていて、ユーザーが継続判断するタイミングが非常に早期化しています。できる限り早い段階で魅力や面白さが伝わる見せ方・仕組みが求められています。
継続したくなる決め手としては、「手軽さ」「キャラの魅力」「ビジュアル」「ストーリー」がライト・ミドル層で多くの割合を占めていたように、ゲーム開始直後でこれらの魅力が伝わるような導入が重要となるでしょう。
課金誘導には「目標設定」と「お得感」が重要
課金目的としては「欲しいキャラ/装備を得たい」の回答が多く、ユーザーはそこに魅力が感じられれば課金意欲となる事がわかります。その先に、「キャラ/装備を用いることで、ゲーム内で何を楽しむことができるのか」という目標設定が重要になります。ガチャで排出されるキャラ/装備の魅力を創出した上で、セールのタイミングやお得感の表示、適切な価格設定など、ユーザーが気持ちよくお金を使える環境作りも課金誘導に繋げる大きな要素になっているとうかがえます。
離脱理由の多くは「飽き」に関連する
「飽き」の中には「イベントのマンネリ化」や「ストーリーがつまらなくなった」も含まれており、長く運営を続ける中では避けられない問題でもあります。「新しく始めたゲームを継続する決め手」の中で、「開発や運営、広告にお金をかけていそうかどうか」が多く回答されているところを分析すると、「しっかりと適切な対応を行ってくれる運営」が求められているとも言えるでしょう。
「辞めたくなった理由」では「バグや障害の頻発」の回答も少なくありませんでした。「飽き」「バグや障害の頻発」のどちらにしても、開発/運営を行う上で、少しずつでも進捗や変化が見えるような対応が先々への期待や信頼感に繋がり、離脱を抑える結果となり得ます。
課金を促しつつ継続してプレイしてもらうには、作品そのものの面白さやクオリティに加え、さまざまな工夫が必要となります。しかし、ゲーム自体のコンセプトや方向性、遊ばせたい/課金させたい目的が、目指すところとズレていてはどのような施策も有効的に働きません。今回の調査で「最も長くプレイしているゲーム」「最も課金したゲーム」で上位となったタイトルは、それら施策が的確に噛み合った好例と言えるでしょう。
本調査のレポート全容について
本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、第1回から今回までの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、ダウンロードをお願いいたします。
https://forms.gle/VSUh8M7MVk78R8W29
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
最新の関与作品は『エルデンリング』。モニタリング/プレイテストを通じて、全体のバランスチェックを担当しました。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
© 2022 CREST Inc.
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- 【調査】2026年4月のゲーミングPC注目スペックはコスパ重視の傾向——RTX 5070と20万円台構成が市場を牽引
- 国内最大級のゲーミングPC検索サイト「gg」が、2026年4月のユーザー行動データに基づいた最新の市場動向レポートを公開した。 GPUではRTX 5070がシェアを大幅に伸ばして首位に立ち、価格帯でも20万円台への注目が再燃。性能と予算のバランスを追求する「現実的な選択」へとトレンドがシフトしている。 <以下、ニュースリリースより> 【ゲーミングPC市場動向レポート】2026年4月に最も注目された製品/メーカー/スペック/価格帯は? 合同会社気づけば(代表:福田貫太)が運営する、国内最大級のゲーミングPC・BTO検索サイト『gg(ジージー)』は、2026年4月におけるサイト内ユーザー行動データをもとに、ゲーミングPC市場で関心が集まるスペック構成(GPU・CPU)や価格帯の傾向分析に加え、人気商品ランキングおよびメーカー別注目ランキングをまとめた月次レポートを公開しました。 本レポートは、gg上のユーザー行動データを集計し、GPU・CPU構成および価格帯ごとの閲覧シェアや順位を整理したうえで、「人気商品ランキング」「メーカー別注目度」もあわせて可視化したものです。当月時点で、どのスペック構成・価格帯、そしてどの商品・メーカーに相対的に多くの関心が向けられていたかを示しています。レポート概要 集計期間:2026年4月1日(水)〜4月30日(木)対象:ゲーミングPC検索サイト「gg」に掲載されている商品集計内容:ユーザーの検索行動データ相場価格:「ゲーミングPC相場チェックツール」を参照 ※価格データは当月のものであり、現在とは異なる可能性があります。 ※本データは購入数や販売実績を示すものではなく、当該期間における閲覧動向(注目度)を示す相対データです。 ※相場価格や掲載モデル数は当該プレスリリースの公開時の数値です。 ※引用・転載の際は、出典として「ゲーミングPC検索サイト gg(https://good-gamers.jp)」を明記してください。GPU別 市場動向 ― RTX 5070が首位維持、シェアを大きく伸ばす ― 4月は前月以上にRTX 5070搭載モデルへの注目が集まった 2026年4月のGPU別閲覧動向では、「RTX 5070」が26%で首位となり、前月の16.8%から+9.2ptと大きくシェアを伸ばしました。2位の「RTX 5070 Ti」も12.9%で前月比+0.9ptとなっており、4月は5070系にユーザーの関心が強く集まった月といえます。 一方、前月上位で存在感を見せていた「RX 9070 XT」は12.1%まで低下し、3位へ後退しました。「RTX 5060」も+1.7ptで4位に浮上しており、4月は単なる最上位性能だけではなく、価格と性能のバランスが見えやすいNVIDIA系モデルが広く比較対象となった月だったと考えられます。GPU別 注目ランキング TOP5 順位GPU当月シェア前月シェアシェア差1位 RTX 5070 26% 16.8% +9.2pt 2位 RTX 5070 Ti 12.9% 12% +0.9pt 3位 RX 9070 XT 12.1% 16% -3.9pt 4位 RTX 5060 7.6% 5.9% +1.7pt 5位 RTX 5080 7.5% 7.7% -0.2pt CPU別 市場動向 ― Ryzen 7 9800X3Dが首位維持、Ryzen 7 7700も大幅伸長 ― CPU別では、「Ryzen 7 9800X3D」が19.8%で引き続き首位を維持しました。前月比ではややシェアを落としたものの、依然として高い注目を集めており、性能重視なユーザーからの支持の強さがうかがえます。 もっとも大きく伸びたのは「Ryzen 7 7700」で、前月6.1%から15.2%へと大幅にシェアを伸ばし、2位へ浮上しました。「RTX 5070」との相性がいいことや、後述する人気商品ランキングで1位に輝いた「GALLERIA XPR7A-R57-GD Ryzen 7 7700搭載」が同CPUを採用していることから、大きな注目が集まったといえます。【CPU別 注目ランキング TOP5】 順位CPU当月シェア前月シェアシェア差1位 Ryzen 7 9800X3D 19.8% 22% -2.2pt 2位 Ryzen 7 7700 15.2% 6.1% +9.1pt 3位 Ryzen 7 5700X 13% 16.3% -3.3pt 4位 Ryzen 7 9700X 10.7% 9.9% +0.8pt 5位 Ryzen 7 7800X3D 9.8% 8.9% +0.9pt 構成(GPU × CPU)別 市場動向 ― 「RTX 5070 (12GB) × Ryzen 7 7700」が首位に ― 構成別では、「RTX 5070(12GB)× Ryzen 7 7700」が10.5%で首位となり、前月比+8.7ptの大幅上昇を見せました。GPU別で首位となったRTX 5070と、CPU別で大きく伸びたRyzen 7 7700の組み合わせが、そのまま4月の中心構成になった形です。2位には「RTX 5070 Ti × Ryzen 7 9800X3D」、3位には「RX 9070 XT(16GB)× Ryzen 7 9800X3D」が続きましたが、前月首位だった「RX 9070 XT × Ryzen 7 9800X3D」はシェアを落としています。4月は極端なハイエンド一点ではなく、予算と性能の納得感を両立しやすい上位ミドル〜準ハイエンド構成へ注目が移った月ととらえられます。【構成別 注目ランキング TOP5】 順位構成当月シェア前月シェアシェア差1位 RTX 5070 (12GB) × Ryzen 7 7700 10.5% 1.8% +8.7pt 2位 RTX 5070 Ti × Ryzen 7 9800X3D 6.9% 5% +1.9pt 3位 RX 9070 XT (16GB) × Ryzen 7 9800X3D 6.6% 11.7% -5.1pt 4位 RTX 5070 (12GB) × Ryzen 7 7800X3D 4.6% 2.6% +2pt 5位 RX 9070 XT (16GB) × Ryzen 7 9700X 3.6% 1.6% +2pt 価格帯別 市場動向 ― 20万円台が再び首位に ― 価格帯別では、「20万円台」が38%で首位となり、前月の30.8%から+7.2ptと大きくシェアを伸ばしました。一方で、前月首位だった「30万円台」は25.9%まで低下しており、4月は30万円台中心の比較検討から、20万円台を本命帯とする動きへ再び重心が移った月といえます。 また、「10万円台」はやや縮小した一方で、「40万円台」「50万円以上」は小幅ながら上昇しています。市場全体が単純に低価格へ傾いたわけではなく、20万円台を中心に据えつつ、必要に応じて上位価格帯まで視野を広げる、現実的な比較検討が進んだことがうかがえます。 価格帯当月シェア前月シェアシェア差10万円台 17.8% 20.1% -2.2pt 20万円台 38% 30.8% +7.2pt 30万円台 25.9% 32% -6.1pt 40万円台 10.3% 9.8% +0.5pt 50万円以上 7.9% 7.2% +0.7pt 2026年4月 人気商品ランキング TOP10 2026年4月において最も注目されたゲーミングPCは、ドスパラの「GALLERIA XPR7A-R57-GD Ryzen 7 7700搭載」でした。CPU別で大きくシェアを伸ばしたRyzen 7 7700搭載モデルが首位となったことは、4月のユーザー関心が価格と性能のバランスが見えやすい構成へ向いていたことを象徴する結果といえます。 また、上位にはSTORMのモデルや、OZgamingのコスパモデル・性能重視モデル、MDL.makeの即納モデルなども並びました。特定の価格帯や1社の定番モデルだけに関心が集中したのではなく、コスパ、性能、独自性、納期といった複数の軸で比較検討が行われていたことがうかがえます。 順位メーカー商品名1位 ドスパラ GALLERIA XPR7A-R57-GD Ryzen 7 7700搭載 2位 STORM FK-PSK97XA97XT 3位 ドスパラ GALLERIA XDR7M-97XT-GD Ryzen 7 9800X3D搭載(※販売終了) 4位 OZgaming 【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 5700x・RTX5060 5位 OZgaming 【4000D 性能重視モデル】 Ryzen7 9800x3D・RTX5070Ti(※販売終了) 6位 OZgaming 【Z1 コスパモデル】 Ryzen7 7800x3D・RTX5070 7位 STORM GKB-PSK265K57Ti 8位 ドスパラ THIRDWAVE AD-R7X56B-01B Ryzen7 5700X搭載 9位 MDL.make 【即納モデル】Ryzen7 5700X × RTX 5060 10位 ツクモ(MSI) ゲーミングPC G-GEAR GE7A-L257BH メーカー別注目ランキング TOP5 メーカー別では、「ドスパラ」が前月に続いて1位を維持し、「OZgaming」も2位をキープしました。人気商品ランキングでも両社の製品が複数ランクインしており、4月も安定して高い注目を集めたことが分かります。 一方で、「フロンティア」は1つ順位を上げて3位、「STORM」は前月比で大きく順位を上げて4位まで浮上しており、上位争いには明確な動きも見られました。「MSI」も5位以内に入っており、4月は定番メーカーの安定感に加え、独自性のあるメーカーやモデルにも関心が分散した月だったと考えられます。 順位メーカー前月比1位 ドスパラ ±0 2位 OZgaming ±0 3位 フロンティア ↑1 4位 STORM ↑4 5位 MSI ↑1 ggについて 「goodな選択を、すべてのgamerに。」 ggは、国内主要BTOメーカーのゲーミングPCを横断検索・比較できる国内最大級の検索サイトです。 ・メーカー横断検索 ・GPU・CPU・価格帯での詳細フィルター ・セール・キャンペーン価格の反映 ・毎日のデータ更新 により、購入検討段階のユーザーに広く利用されています。 ggでは今後も、ユーザー行動データをもとにした市場動向レポートを定期的に発信し、ゲーミングPC選びの透明性向上と市場理解の促進に貢献してまいります。運営情報 合同会社気づけば代表:福田貫太コーポレートサイト:https://kidukeba.co.jp/ 国内最大級のゲーミングPC・BTO検索サイト「gg」:https://good-gamers.jp/ ゲーミングPCのクーポン・セール情報専門メディア「イヤバズ」:https://eb.good-gamers.jp/
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- 【eFootball】レジェンド選手獲得!モバイル版9周年記念キャンペーン開催!——タイでの大型イベント&世界大会も決定
- モバイル版『eFootball™』のリリース9周年を記念したスペシャルキャンペーンがスタート! ログインやアチーブメント達成で、ディディエ ドログバをはじめとする強力なレジェンド選手を獲得するチャンスだ。さらに7月26日にはタイ・バンコクにて「eFootball™ World Festival」と世界大会「eFootball™ Championship 2026 World Finals」の同時開催が決定している。 <以下、ニュースリリースより> モバイル版『eFootball™』9周年記念キャンペーンを開催中! 株式会社コナミデジタルエンタテインメント(以下、KONAMI)は、基本プレー無料で家庭用ゲーム機、PC、モバイルで配信中の『eFootball™』で、モバイル版のリリース9周年を記念した特別なキャンペーンを、本日5月14日(木)から開始したことをお知らせします。あわせて、オフラインイベント「eFootball™ World Festival」を7月26日(日)にタイ・バンコクで開催することをお知らせします。 本キャンペーンの期間中、ゲームにログインするだけで、選手獲得に必要なeFootball™コインや、ディディエ ドログバ選手ら強力なレジェンド選手を含む、スペシャル選手リストからランダムで1名を獲得できる抽選契約権がもらえます。 さらに、ゲームをプレーして試合をかさね、キャンペーンハブやアチーブメントを達成することで、抽選契約権をはじめ、eFootball™コインや選手育成に必要なアイテムを獲得することができます。 強力な選手を手に入れて、ドリームチームを強化しましょう! そして昨年、『eFootball™』シリーズ30周年を記念して初開催され、2,000人を超えるお客様が来場されたオフラインイベント 「eFootball™ World Festival」 を、今年はタイ・バンコクにて開催します。 あわせて、公式eスポーツ大会 「eFootball™ Championship 2026 World Finals」 も同時開催します。 昨年に引き続き開催する「eFootball™ World Festival」は、「eFootball™ Championship World Finals」の常連国であり、eスポーツも盛んに行われているタイを舞台に実施します。 eスポーツ競技の枠を超え、より多彩なコンテンツや体験型イベントを通じて、『eFootball™』の魅力を総合的にお楽しみいただける内容を予定しています。 本イベントには、世界各国からトッププレーヤーやファンが集結し、世界最高峰の戦いを会場で間近にご観戦いただけるだけでなく、『eFootball™』の世界観やコミュニティの熱量を余すところなく体感いただけます。 なお、「eFootball™ Championship 2026 World Finals」の模様は、世界同時生配信も予定しています。 詳細はこちらをチェック! :https://www.konami.com/efootball/ja/ゲームをプレーして、強力なレジェンド選手を獲得しよう モバイル版『eFootball™』の9周年を記念したキャンペーンに参加して、豪華報酬を獲得しましょう! 開催期間:2026年5月14日(木) ~ 6月4日(木)◇スペシャルログインプレゼント 期間中にログインするだけで、強力なレジェンド選手が含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで1名を獲得できる抽選契約権などを獲得できます。◇スペシャルログインボーナス 期間中にログインするだけで、ディディエ ドログバ選手らが含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで1名を獲得できる抽選契約権や、選手獲得に必要なeFootball™コインや育成アイテム、経験値、GPが手に入ります。◇キャンペーンアチーブメント 期間中、ゲーム内のアチーブメントを達成すると、選手育成に必要なアイテムのほか、ディディエ ドログバ選手らが含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで1名を獲得できる抽選契約権を獲得できます。◇キャンペーンハブ 期間中に試合をかさねていくことで、選手獲得に必要な、eFootball™コインや育成アイテムのほか、ディディエ ドログバ選手らが含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで1名を獲得できる抽選契約権や、強力な現役選手が含まれるスペシャル選手リストの中から、1名を選択して獲得できる選択契約権などが手に入ります。 キャンペーンの詳細は、こちらをチェック! : https://www.konami.com/efootball/ja/シリーズ30周年を記念して開催したオフラインイベント「eFootball™ World Festival」7月26日(日)にタイ・バンコクにて海外初開催決定! 昨年、「eFootball™」シリーズ30周年を記念して開催された「eFootball™ World Festival」を、今年はタイ・バンコクで開催します。本イベントは、世界中からトッププレーヤーやファンが集い、『eFootball™』の魅力を余すところなく体験できる祭典です。 出演者等の情報は後日発表予定ですので、続報をお待ちください。■開催日時 2026年7月26日(日) ※開催日時は今後変更になる可能性があります。■開催場所 サイアム・パラゴン パークパラゴン M階 パラゴンホール 5階 住所: 991/1 Rama I Rd, Pathum Wan, Bangkok 10330, Thailand■参加費 無料 ※現地での観戦には事前応募が必要となる場合があります。事前応募の詳細は、6月にゲーム内のお知らせにてご案内いたします。 応募者多数の場合は抽選を行い、当選された方のみご参加いただけます。 ※渡航費や宿泊費等については各自でのご負担となります。あらかじめご了承ください。 「eFootball™ World Festival」の詳細は、こちらをチェック! :https://e-football.konami.net/wf/2026/_/eFootball™とは 『eFootball™』は、1995年7月21日に第1作を発売した、人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」シリーズをリブランディングしたタイトルです。世界累計ダウンロード数は10億を超え、世界中のサッカーファンの皆様に愛され、昨年7月に30周年を迎えました。 家庭用ゲーム機、PC、モバイルで“基本プレー無料”で遊ぶことができ、実在するクラブや代表チームでリアルなアクションサッカーを楽しめます。また、選手の移籍や試合での活躍など、現実のサッカーの動向も毎週反映されます。 “自分だけ”のオリジナルチームで対戦できる「ドリームチーム」や、オンラインで最大3vs3の協力プレーが楽しめる「co-op」など、初心者から上級者まで楽しめるモードが用意されています。eFootball™公式サイト: https://www.konami.com/efootball/ja/公式Xアカウント: @we_konamiタイトル情報 タイトル:eFootball™メーカー:KONAMIジャンル:サッカー配信日:2025年8月14日希望小売価格:基本プレー無料(アイテム課金制)対応機種:■家庭用版:PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Xbox One■PC版:Windows、Steam®■モバイル版:iOS、Android権利表記: All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere adidas, the 3-Bars logo, the 3-Stripe trade mark, Predator are registered trade marks of the adidas Group, used with permission. "eFootball"、"e-Football"、"eサッカー"、"e-サッカー"および"eFootballロゴ"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。
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- 【スト6】27万円超え春麗が発売
- プライム1スタジオのハイエンドブランド「PRIME 1 STATUE」より、『ストリートファイター6』の「春麗」が1/4スケールスタチューとして登場する。 凛とした美貌や強靭な脚を追求した高精細な造形に加え、LED内蔵ベースや差し替えパーツなど豪華仕様となっており、予約受付は5月15日(金)より開始。価格は272,690円。 <以下、ニュースリリースより> 『ストリートファイター6』の「春麗」を、1/4スケールスタチューとして立体化 株式会社プライム1スタジオのハイエンドブランド「PRIME 1 STATUE(プライム1スタチュー)」。そのフォーマットのひとつプレミアムマスターラインにて、『ストリートファイター6』の「春麗」を1/4スケールスタチューとして立体化いたしました。予約受付は5月15日よりスタート。商品の発売は2027年10月~2028年1月を予定しています。 ◆製品ページ◆https://statue.prime1studio.co.jp/sf6-chun-li-pmsf6-05uts.html凛とした美貌、冴えわたる闘気。百戦錬磨のヒロイン、その心技体を高精細に表現 世界各国のプレーヤーが集い、日々鍛え上げた技を競う『ストリートファイター6』。対戦格闘の今を映す傑作から、「春麗」がプレミアムマスターラインにラインアップ。 幾多の戦いを乗り越え、人として、拳法家として成熟の時を迎えつつある春麗。 彼女が『6』で見せる勇姿を、1/4スケールで切り取ったスタチューです。 重ねた年月が美しく表れた顔立ち。 唯一無二の蹴撃を生む強靭な脚。 描かれた燕のように、軽やかに翻るチャイナドレス。 凛とした中国拳法の型に宿る色とカタチを丹念に汲み取り、その磨かれた心や纏う闘気までも立体へと昇華させました。 朱色の欄干と石畳の紋様が目を引く特製ベースは、メトロシティの中華街をイメージしたもの。 セレクト画面を思わせるシャッターのグラフィティ、青白く輝くLEDの光も作品世界への没入感を深めます。 また頭部は集中力を高めた表情に差し替えることが可能。 そして「蒼天乱華」の発動を思わせる、片足立ちの下半身も追加しました。 水しぶき上がるエフェクトウォールと組み合わせて、臨場感あふれるディスプレーをお楽しみください。 さらに本アルティメットボーナス版には、キャラクターグラフィティスタンドが付属。 ゲームのHIP-HOPテイストを感じさせる、コレクターズアイテムです。 スーパーアーツ級の立体表現で作り上げた、百戦錬磨のヒロイン。ぜひあなたのストリートファイター・コレクションに。◆製品ページ◆https://statue.prime1studio.co.jp/sf6-chun-li-pmsf6-05uts.html[ご注意] ・画像は試作品を撮影したものです。実際の商品とは異なる場合があります。 ・モニターにより、実際の色と異なって見える場合があります。 ・発送は、準備が整い次第となりますが、生産スケジュールの関係で、発送日が遅れる可能性もございます。ご了承の上、予約購入いただきますようお願い申し上げます。製品概要 プレミアムマスターライン ストリートファイター6 春麗 アルティメットボーナス版 ※本アルティメットボーナス版の日本国内における取り扱いは、プライム1スタジオ公式オンラインストアのみとなります。商品価格:¥272,690(税込)発売時期:2027年10月~2028年1月販売数量:500シリーズ:ストリートファイター6フォーマット:プレミアムマスターラインサイズ:1/4 Scale 全高:59cm 全幅:43cm 奥行:34cm 全高:69cm 全幅:44cm 奥行:43cm(エフェクトウォール設置時) 全高:12cm 全幅:9cm 奥行:4cm(キャラクターグラフィティスタンド)重量:約13.25kg素材:ポリストーン(一部に別素材使用)製品仕様・付属品: ・LED内蔵特製ベース ・頭部×2(通常、集中) ・下半身×2(両足立ち、片足立ち) ・ヘッドスタンド×1 ・エフェクトウォール ・ボーナス特典:キャラクターグラフィティスタンド ※LED給電方式未定(仕様に合わせて電池またはUSBケーブルを別途お買い求めください) 権利表記 :©CAPCOM 株式会社プライム1スタジオ 株式会社プライム1スタジオは、キャラクターコンテンツの魅力をさまざまな製品で発信する企業です。世界最高峰のキャラクタースタチュー「PRIME1STATUE」をはじめ、フィギュア・アパレル・グッズを製作・販売しています。・所在地:東京都台東区浅草6丁目36-2・代表者:松本 理恵・オフィシャルサイト:https://www.prime1studio.co.jp/
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- 【本日最終日も!】『ペルソナ3 リロード』などが特別価格に——「PS Store」&「ニンテンドーeショップ」でセール開催中
- 「PS Store」および「ニンテンドーeショップ」にて、アトラスの人気タイトルがお得に手に入るセールが開催中! 『ペルソナ3 リロード』や『RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚』などが特別価格となっており、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』などは最大85%OFFという破格の割引率で登場! <以下、ニュースリリースより> 『ペルソナ3 リロード』が50%OFF!「5月PICK UPセール」開催中 PS Storeおよびニンテンドーeショップにて、アトラスタイトルのセールを開催中です。『ペルソナ3 リロード』『RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚』など、アトラスの人気タイトルをお得にお買い求めいただけます。 また、ニンテンドーeショップでは2026年5月18日(月)まで、『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』が80%OFF、『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』が85%OFF!こちらもお見逃しなく。※プラットフォームによりセール期間が異なりますので、ご注意ください。 PS Store 【実施期間】~2026年5月27日(水)※ご購入の際はセール価格になっていることをお確かめくださいタイトル/通常価格(税込)/セール価格(税込)/割引率 メタファー:リファンタジオ アトラスブランド35thデジタル・アニバーサリーエディション/¥15,510/¥7,755/50% ペルソナ3 リロード/¥7,678/¥3,839/50% ペルソナ3 リロード:エクスパンションパス/¥3,850/¥1,925/50% ペルソナ5 タクティカ デジタルデラックス/¥11,770/¥5,885/50% ペルソナ3 ポータブル/¥1,980/¥1,188/40% ペルソナ4 ザ・ゴールデン/¥1,980/¥1,188/40% ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト/¥2,420/¥1,210/50% ペルソナ5 ダンシング・スターナイト/¥2,420/¥1,210/50% 真・女神転生V Vengeance/¥9,878/¥4,939/50% 真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER/¥6,578/¥2,960/55% ダウンロード豪華版『ユニコーンオーバーロード』モナークエディション/¥13,178/¥6,589/50% 十三機兵防衛圏 ウェルカムバリューパック(新価格版)/¥7,678/¥3,839/50% キャサリン・フルボディ/¥8,778/¥2,633/70% ソウルハッカーズ2/¥9,878/¥2,963/70% ソウルハッカーズ2 25thアニバーサリーエディション/¥15,378/¥4,613/70% RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚/¥6,578/¥4,604/30%ニンテンドーeショップ 【実施期間】~2026年5月18日(月)※ご購入の際はセール価格になっていることをお確かめくださいタイトル/通常価格(税込)/セール価格(税込)/割引率 ペルソナ5 ザ・ロイヤル/¥7,678/¥1,535/80% ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ/¥9,680/¥1,452/85%ニンテンドーeショップ 【実施期間】~2026年5月26日(火)※ご購入の際はセール価格になっていることをお確かめくださいタイトル/通常価格(税込)/セール価格(税込)/割引率 ペルソナ3 リロード Episode Aegisパック/¥3,850/¥2,695/30% ペルソナ3 リロード デジタルデラックスエディション/¥10,406/¥6,243/40% ペルソナ3 リロード デジタルプレミアムエディション/¥13,728/¥8,236/40% ペルソナ5 タクティカ デジタルデラックス/¥11,770/¥5,885/50% ダウンロード豪華版『ユニコーンオーバーロード』モナークエディション/¥13,178/¥6,589/50% RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚/¥6,578/¥4,604/30%「アトラスタイトルSALE情報サイト」 https://www.atlus.co.jp/sale/ ■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。