株式会社ゲームエイジ総研が「ゲーマーのお金に対する考え方」について調査。10代のゲーマーがほかの年代に比べ貯金の割合が高いという結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
2022年度から高校で「金融教育」がスタートします。投資信託や株式、債権などの金融商品の特徴を知り、資産形成から、家族構成や収入・支出の変化、生涯の賃金や働き方、社会保障制度などと関連付けながら考えることができるようにするという目的で実施されます。 そのような時代背景を踏まえ、今回はゲーマーのお金に対する意識について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
初めに、ゲーマーの支出における「生活費」、「娯楽費」、「貯金」、「その他」の割合について聞いてみました。食費や交通費、水道光熱費など一般生活費の割合は、年代が高くなるほど収入に占める割合が高くなります。
自立/独立前で家族と同居することが多い10代は、一般生活費の割合が少なく娯楽費の割合が高いのは当然とも言えますが、注目すべきポイントは貯金の割合の高さです。
10代は25%と最も貯金の割合が高く、年代が下がるほどその割合が上昇することがわかります。【グラフ1.】

そこで、10~30代のゲーマーにフォーカスし、「お金に対する考え方」の違いを考えてみました。
「お金のことは必要になったら考えればいいと思う」については、どの年代も7~8割は「そうは思わない」との回答でしたが、「そう思う」という回答は10代が最も高く30.4%、20代が24.1%、30代が19.0%という結果になりました。年代が高くなるにつれ、計画的にお金のことを考えるようになるという傾向が強くなります。【グラフ2.】

また、【グラフ1.】年代別の支出の割合で、10代の貯金率が高いということがわかりましたが、この結果は、10代は計画的な貯金をするというよりも、使わない分が貯金になっている、もしくは自由に使える自分自身の労働収入ではないので、欲しい物を買うために貯金をしているのではないかということが推察されます。
それでは次に、「お金と労働」に対する意識を見てみます。
「生活のために働いてお金を得なければいけないと思う」と答えた割合を年代別に見ていくと、「そう思う」で最も高いのが10代の91.2%、続いて30代が90.1%、20代が88.9%という結果でした。【グラフ3.】

現代社会は、労働や生活スタイル、給与所得や投資配当などお金を得る方法が多様化していますが、いずれの世代でも“働いてお金を得る”という労働に対する価値観は、人生の根源としてしっかりと認識されているということがわかります。
最後に「自分の趣味や好きなことに使うお金を何よりも優先させる」と答えた割合を年代別に見てみましょう。
「そう思う」という回答が最も高かったのは20代の51.2%、10代の48.4%と、約半数が「自分の趣味や好きなことに使うお金を何よりも優先させる」と回答しています。しかし30代では37.1%と10~20代と比べ減少します。【グラフ4.】
10~20代は独身・単身者の割合が多く、自己判断で収入の多くを“自分の楽しみのために使う”という機会が多いと考えられますが、30代になると新たな人生の転機を迎え、既婚者や家族も徐々に増えていきます。同時に支出についても“自分の楽しみのために使う”ことから、生活向上や教育費、将来の貯蓄に充てるという変化が生じると推察されます。
現代は、仕事や学業、一般的な消費や娯楽、老後の生活に至るまでさまざまな情報が簡単に入手できる一方、自然災害の多発や新型コロナウイルスの感染拡大など、漠然とした不安に包まれた時代ともいえます。そのような時代背景の中、決して場当たり的には消費しないという、若い世代のお金に対する価値観の一端をうかがうことができました。
冒頭でもふれましたが、2022年度から高校の「金融教育」がスタートします。世界の主要国に比べると日本人の金融リテラシーは低く、投資型ではなく貯蓄型の国民性であるといった調査結果も発表されました。こうした新しい教育が始まることで、若い世代のお金に対する考え方や価値観も徐々に変化していくことが考えられます。
特にゲーマーは、MMORPGなどを通じてゲーム内経済を無意識に体験しており、将来もメタバースや仮想通貨、デジタル資産などにふれる機会が増えていきます。ゲームが新世代の金融知識獲得の一助となる日が来るかもしれませんね。
<以下、ニュースリリースより>
場当たり的にはお金を使わない若い層のお金に対する価値観
2022年度から高校で「金融教育」がスタートします。投資信託や株式、債権などの金融商品の特徴を知り、資産形成から、家族構成や収入・支出の変化、生涯の賃金や働き方、社会保障制度などと関連付けながら考えることができるようにするという目的で実施されます。 そのような時代背景を踏まえ、今回はゲーマーのお金に対する意識について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
【調査結果サマリー】
■貯金の割合が他の年代よりも高い10代ゲーマー
⇒年代が下がるごとに“貯金”の割合が高くなる。10代は25%と最も高い。
⇒一方で10代の約3割は「お金のことは必要になったら考えればいい」と考える。
■お金の価値観や消費マインドの変化をうかがわせる若年層ゲーマー
⇒さまざまな働き方やお金を得る方法がある時代だが、どの世代も9割は「生活のために働いてお金を得なければいけないと思う」
と回答
⇒10~20代は“自分の楽しみのために使う”という価値観が強いが、30代になると“自分の楽しみ以外のため”に変化する傾向
■貯金の割合が他の年代よりも高い10代ゲーマー
⇒年代が下がるごとに“貯金”の割合が高くなる。10代は25%と最も高い。
⇒一方で10代の約3割は「お金のことは必要になったら考えればいい」と考える。
■お金の価値観や消費マインドの変化をうかがわせる若年層ゲーマー
⇒さまざまな働き方やお金を得る方法がある時代だが、どの世代も9割は「生活のために働いてお金を得なければいけないと思う」
と回答
⇒10~20代は“自分の楽しみのために使う”という価値観が強いが、30代になると“自分の楽しみ以外のため”に変化する傾向
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,064
調査時期:2022年5月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,064
調査時期:2022年5月
調査手法:インターネット調査
貯金の割合が他の年代よりも高い10代ゲーマー
初めに、ゲーマーの支出における「生活費」、「娯楽費」、「貯金」、「その他」の割合について聞いてみました。食費や交通費、水道光熱費など一般生活費の割合は、年代が高くなるほど収入に占める割合が高くなります。
自立/独立前で家族と同居することが多い10代は、一般生活費の割合が少なく娯楽費の割合が高いのは当然とも言えますが、注目すべきポイントは貯金の割合の高さです。
10代は25%と最も貯金の割合が高く、年代が下がるほどその割合が上昇することがわかります。【グラフ1.】

お金の価値観や消費マインドの変化をうかがわせる若年層ゲーマー
そこで、10~30代のゲーマーにフォーカスし、「お金に対する考え方」の違いを考えてみました。
「お金のことは必要になったら考えればいいと思う」については、どの年代も7~8割は「そうは思わない」との回答でしたが、「そう思う」という回答は10代が最も高く30.4%、20代が24.1%、30代が19.0%という結果になりました。年代が高くなるにつれ、計画的にお金のことを考えるようになるという傾向が強くなります。【グラフ2.】

また、【グラフ1.】年代別の支出の割合で、10代の貯金率が高いということがわかりましたが、この結果は、10代は計画的な貯金をするというよりも、使わない分が貯金になっている、もしくは自由に使える自分自身の労働収入ではないので、欲しい物を買うために貯金をしているのではないかということが推察されます。
それでは次に、「お金と労働」に対する意識を見てみます。
「生活のために働いてお金を得なければいけないと思う」と答えた割合を年代別に見ていくと、「そう思う」で最も高いのが10代の91.2%、続いて30代が90.1%、20代が88.9%という結果でした。【グラフ3.】

現代社会は、労働や生活スタイル、給与所得や投資配当などお金を得る方法が多様化していますが、いずれの世代でも“働いてお金を得る”という労働に対する価値観は、人生の根源としてしっかりと認識されているということがわかります。
最後に「自分の趣味や好きなことに使うお金を何よりも優先させる」と答えた割合を年代別に見てみましょう。
「そう思う」という回答が最も高かったのは20代の51.2%、10代の48.4%と、約半数が「自分の趣味や好きなことに使うお金を何よりも優先させる」と回答しています。しかし30代では37.1%と10~20代と比べ減少します。【グラフ4.】
10~20代は独身・単身者の割合が多く、自己判断で収入の多くを“自分の楽しみのために使う”という機会が多いと考えられますが、30代になると新たな人生の転機を迎え、既婚者や家族も徐々に増えていきます。同時に支出についても“自分の楽しみのために使う”ことから、生活向上や教育費、将来の貯蓄に充てるという変化が生じると推察されます。
現代は、仕事や学業、一般的な消費や娯楽、老後の生活に至るまでさまざまな情報が簡単に入手できる一方、自然災害の多発や新型コロナウイルスの感染拡大など、漠然とした不安に包まれた時代ともいえます。そのような時代背景の中、決して場当たり的には消費しないという、若い世代のお金に対する価値観の一端をうかがうことができました。
冒頭でもふれましたが、2022年度から高校の「金融教育」がスタートします。世界の主要国に比べると日本人の金融リテラシーは低く、投資型ではなく貯蓄型の国民性であるといった調査結果も発表されました。こうした新しい教育が始まることで、若い世代のお金に対する考え方や価値観も徐々に変化していくことが考えられます。
特にゲーマーは、MMORPGなどを通じてゲーム内経済を無意識に体験しており、将来もメタバースや仮想通貨、デジタル資産などにふれる機会が増えていきます。ゲームが新世代の金融知識獲得の一助となる日が来るかもしれませんね。
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- 【調査】ゲーム機売ったことはある?~ゲーム買取に関する意識調査~
- 株式会社アクロスソリューションズと株式会社浜屋が共同運営している買取比較ちゃんねるが、15歳~60歳以上の男女1,579人を対象に「ゲーム機買取に関する意識調査」を実施。ゲーム機を売った経験のある人は約3割程度という結果になった。<以下、ニュースリリースより>買取比較ちゃんねるが「ゲーム機買取に関する意識調査」を実施 ゲーム機を買ったことがある人がどれくらいいるのでしょうか。またゲーム機を持っている人は、ゲーム機を売ったりすることはあるのでしょうか。 そこで、株式会社アクロスソリューションズと株式会社浜屋が共同運営している買取比較ちゃんねる(URL:https://www.hamaya-corp.co.jp/media )は、15歳~60歳以上の男女1579人を対象に「ゲーム機買取に関する意識調査」を実施しました。 買取に特化しているメディアとして、「いらないモノが売れるのか」「モノが要らなくなった時、人々がどのような行動をとるのか」の実態を把握し、生活様式の変化に適応した買取サービスの利用のヒントとなることを目的としています。【調査概要】調査期間:2023年1月11日調査機関:調査実施会社 株式会社アクロスソリューションズ デジタルマーケティング事業本部調査対象:10代~60代以上の男女有効回答数:n=1579調査方法(集計方法、算出方法):インターネットによる任意回答 ■質問内容 Q1 ゲーム機を買ったことはありますか? Q2 ゲーム機を売ったことはありますか? Q3 ゲーム機を売る時に利用したサービスを教えてください。■調査結果サマリー Q1 買ったことが「ある」という人が58.6%で一番多い。 Q2 「売ったことはない」という人が58.2%で一番多い。 Q3 「ゲーム買取専門店」で売ったという人が50.9%一番多い。Q1 ゲーム機を買ったことはありますか? ゲーム機を買ったことが「ある」という人が一番多い割合で58.6%でした。次いで、買ったことが「ない」という人が30.6%という結果でした。【回答】 ある 58.6% ない 30.6% 買ったことはないが貰ったことはある 4.0% 買ったことも貰ったこともある 6.8%Q2 ゲーム機を売ったことはありますか? ゲーム機を「売ったことはない」という人が58.2%で一番多く、約7割の人が売ったことがないという結果でした。売ったことがある人の中では「思ったより安く売れた」という印象だった人が一番多い割合でした。【回答】 売ったことはない 58.2% そもそも売れるのを知らなかった 2.3% 売れるのは知っていたが売ったことはない 7.3% 売ろうと思ったことはあるが売ったことはない 3.9% 売ったことはあるが思ったよりとても安く売れた 6.6% 売ったことはあるが思ったより安く売れた 7.8% 売ったことはあるが思った通りの値段で売れた 6.1% 売ったことはあるが思ったより高く売れた 3.0% 売ったことはあるが思ったよりとても高く売れた 4.8%Q3 ゲーム機を売る時に利用したサービスを教えてください ゲーム機を売るときに利用したサービスとして「ゲーム買取専門店」が50.9%で一番多い結果でした。次いで「リサイクルショップ」20.2%、売らずに「誰かに譲る・寄付が11.4%でした。【回答】 ゲーム買取専門店 50.9% リサイクルショップ 20.2% フリマアプリ 10.8% ネットオークション 6.1% 誰かに譲る・寄付 11.4% その他 0.7%【買取比較ちゃんねる運営会社概要】 株式会社アクロスソリューションズ デジタルマーケティング事業本部 住所:東京都千代田区神田富山町21FKビル3F 代表取締役:野村 充史 URL:https://b-rock.jp/ ※運営メディア 買取比較ちゃんねる(https://www.hamaya-corp.co.jp/media/ ) 食の窓口( https://karaage.ne.jp/contents/ ) アニメのお時間です!(https://aucfan.com/vod/)
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- 『Apex Legends モバイル』日本時間5月2日8時にサービス終了
- PC、コンシューマーなどで基本無料でプレイ可能なFPS『Apex Legends』のスマホ版『Apex Legends Mobile』が、日本時間の5月2日8時をもってサービス終了となることが、公式サイトで発表された。We have made the decision to sunset Apex Legends Mobile.We're sure you have a lot of questions. For more information on where things are at currently, including an FAQ, please read the blog below.https://t.co/LcKNBhO9xa pic.twitter.com/Oc769z5cpD— Apex Legends Mobile (@PlayApexMobile) January 31, 2023 終了の理由については、「コンテンツの品質、量などが同社が考える基準を下回っているため」とコメント。開発パートナーと数カ月間の話し合いの末、モバイルゲームを終了するという決定を下したという。以前からチーターの横行は問題視されており、健全なプレイができなかったことも要因のひとつと言われている。また、終了までのユーザーの疑問についても回答している。ゲーム内でのこれまでの購入履歴、ゲーム内通貨の残高等は5月2日8時まで有効。サーバーも同時刻で停止される。未使用のゲーム内通貨の払い戻しはEAのユーザー契約により不可とされている。また、Apex Legendsモバイルのウェブストアへのアクセスやサードパーティのコンテンツ等についても利用できなくなるとしている。なお、国内では3月18日(土)、19日(日)に『APEX LEGENDS MOBILE』のオフライン大会「X-MOMENT APEX LEGENDS MOBILE TRUCK CASUAL TOURNAMENT」の渋谷大会を、MIYASHITA PARKで開催予定。エントリーは2月17日までとなっている。『Apex Legends Mobile』は2022年5月17日にローンチされ、「レヴナント」などのオリジナルレジェンドも登場。丸1年のアニバーサリーとともに終幕となる。なお、その他のプラットフォームで展開されている『Apex Legends』については、今後もサービスは継続する意向だ。Apex Legends Mobile 公式サイト:https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/apex-legends-mobile
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