株式会社ゲームエイジ総研が「ゲーマーのお金に対する考え方」について調査。10代のゲーマーがほかの年代に比べ貯金の割合が高いという結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
2022年度から高校で「金融教育」がスタートします。投資信託や株式、債権などの金融商品の特徴を知り、資産形成から、家族構成や収入・支出の変化、生涯の賃金や働き方、社会保障制度などと関連付けながら考えることができるようにするという目的で実施されます。 そのような時代背景を踏まえ、今回はゲーマーのお金に対する意識について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
初めに、ゲーマーの支出における「生活費」、「娯楽費」、「貯金」、「その他」の割合について聞いてみました。食費や交通費、水道光熱費など一般生活費の割合は、年代が高くなるほど収入に占める割合が高くなります。
自立/独立前で家族と同居することが多い10代は、一般生活費の割合が少なく娯楽費の割合が高いのは当然とも言えますが、注目すべきポイントは貯金の割合の高さです。
10代は25%と最も貯金の割合が高く、年代が下がるほどその割合が上昇することがわかります。【グラフ1.】
そこで、10~30代のゲーマーにフォーカスし、「お金に対する考え方」の違いを考えてみました。
「お金のことは必要になったら考えればいいと思う」については、どの年代も7~8割は「そうは思わない」との回答でしたが、「そう思う」という回答は10代が最も高く30.4%、20代が24.1%、30代が19.0%という結果になりました。年代が高くなるにつれ、計画的にお金のことを考えるようになるという傾向が強くなります。【グラフ2.】
また、【グラフ1.】年代別の支出の割合で、10代の貯金率が高いということがわかりましたが、この結果は、10代は計画的な貯金をするというよりも、使わない分が貯金になっている、もしくは自由に使える自分自身の労働収入ではないので、欲しい物を買うために貯金をしているのではないかということが推察されます。
それでは次に、「お金と労働」に対する意識を見てみます。
「生活のために働いてお金を得なければいけないと思う」と答えた割合を年代別に見ていくと、「そう思う」で最も高いのが10代の91.2%、続いて30代が90.1%、20代が88.9%という結果でした。【グラフ3.】
現代社会は、労働や生活スタイル、給与所得や投資配当などお金を得る方法が多様化していますが、いずれの世代でも“働いてお金を得る”という労働に対する価値観は、人生の根源としてしっかりと認識されているということがわかります。
最後に「自分の趣味や好きなことに使うお金を何よりも優先させる」と答えた割合を年代別に見てみましょう。
「そう思う」という回答が最も高かったのは20代の51.2%、10代の48.4%と、約半数が「自分の趣味や好きなことに使うお金を何よりも優先させる」と回答しています。しかし30代では37.1%と10~20代と比べ減少します。【グラフ4.】
10~20代は独身・単身者の割合が多く、自己判断で収入の多くを“自分の楽しみのために使う”という機会が多いと考えられますが、30代になると新たな人生の転機を迎え、既婚者や家族も徐々に増えていきます。同時に支出についても“自分の楽しみのために使う”ことから、生活向上や教育費、将来の貯蓄に充てるという変化が生じると推察されます。
現代は、仕事や学業、一般的な消費や娯楽、老後の生活に至るまでさまざまな情報が簡単に入手できる一方、自然災害の多発や新型コロナウイルスの感染拡大など、漠然とした不安に包まれた時代ともいえます。そのような時代背景の中、決して場当たり的には消費しないという、若い世代のお金に対する価値観の一端をうかがうことができました。
冒頭でもふれましたが、2022年度から高校の「金融教育」がスタートします。世界の主要国に比べると日本人の金融リテラシーは低く、投資型ではなく貯蓄型の国民性であるといった調査結果も発表されました。こうした新しい教育が始まることで、若い世代のお金に対する考え方や価値観も徐々に変化していくことが考えられます。
特にゲーマーは、MMORPGなどを通じてゲーム内経済を無意識に体験しており、将来もメタバースや仮想通貨、デジタル資産などにふれる機会が増えていきます。ゲームが新世代の金融知識獲得の一助となる日が来るかもしれませんね。
<以下、ニュースリリースより>
場当たり的にはお金を使わない若い層のお金に対する価値観
2022年度から高校で「金融教育」がスタートします。投資信託や株式、債権などの金融商品の特徴を知り、資産形成から、家族構成や収入・支出の変化、生涯の賃金や働き方、社会保障制度などと関連付けながら考えることができるようにするという目的で実施されます。 そのような時代背景を踏まえ、今回はゲーマーのお金に対する意識について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。
昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
【調査結果サマリー】
■貯金の割合が他の年代よりも高い10代ゲーマー
⇒年代が下がるごとに“貯金”の割合が高くなる。10代は25%と最も高い。
⇒一方で10代の約3割は「お金のことは必要になったら考えればいい」と考える。
■お金の価値観や消費マインドの変化をうかがわせる若年層ゲーマー
⇒さまざまな働き方やお金を得る方法がある時代だが、どの世代も9割は「生活のために働いてお金を得なければいけないと思う」
と回答
⇒10~20代は“自分の楽しみのために使う”という価値観が強いが、30代になると“自分の楽しみ以外のため”に変化する傾向
■貯金の割合が他の年代よりも高い10代ゲーマー
⇒年代が下がるごとに“貯金”の割合が高くなる。10代は25%と最も高い。
⇒一方で10代の約3割は「お金のことは必要になったら考えればいい」と考える。
■お金の価値観や消費マインドの変化をうかがわせる若年層ゲーマー
⇒さまざまな働き方やお金を得る方法がある時代だが、どの世代も9割は「生活のために働いてお金を得なければいけないと思う」
と回答
⇒10~20代は“自分の楽しみのために使う”という価値観が強いが、30代になると“自分の楽しみ以外のため”に変化する傾向
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,064
調査時期:2022年5月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:3,064
調査時期:2022年5月
調査手法:インターネット調査
貯金の割合が他の年代よりも高い10代ゲーマー
初めに、ゲーマーの支出における「生活費」、「娯楽費」、「貯金」、「その他」の割合について聞いてみました。食費や交通費、水道光熱費など一般生活費の割合は、年代が高くなるほど収入に占める割合が高くなります。
自立/独立前で家族と同居することが多い10代は、一般生活費の割合が少なく娯楽費の割合が高いのは当然とも言えますが、注目すべきポイントは貯金の割合の高さです。
10代は25%と最も貯金の割合が高く、年代が下がるほどその割合が上昇することがわかります。【グラフ1.】
お金の価値観や消費マインドの変化をうかがわせる若年層ゲーマー
そこで、10~30代のゲーマーにフォーカスし、「お金に対する考え方」の違いを考えてみました。
「お金のことは必要になったら考えればいいと思う」については、どの年代も7~8割は「そうは思わない」との回答でしたが、「そう思う」という回答は10代が最も高く30.4%、20代が24.1%、30代が19.0%という結果になりました。年代が高くなるにつれ、計画的にお金のことを考えるようになるという傾向が強くなります。【グラフ2.】
また、【グラフ1.】年代別の支出の割合で、10代の貯金率が高いということがわかりましたが、この結果は、10代は計画的な貯金をするというよりも、使わない分が貯金になっている、もしくは自由に使える自分自身の労働収入ではないので、欲しい物を買うために貯金をしているのではないかということが推察されます。
それでは次に、「お金と労働」に対する意識を見てみます。
「生活のために働いてお金を得なければいけないと思う」と答えた割合を年代別に見ていくと、「そう思う」で最も高いのが10代の91.2%、続いて30代が90.1%、20代が88.9%という結果でした。【グラフ3.】
現代社会は、労働や生活スタイル、給与所得や投資配当などお金を得る方法が多様化していますが、いずれの世代でも“働いてお金を得る”という労働に対する価値観は、人生の根源としてしっかりと認識されているということがわかります。
最後に「自分の趣味や好きなことに使うお金を何よりも優先させる」と答えた割合を年代別に見てみましょう。
「そう思う」という回答が最も高かったのは20代の51.2%、10代の48.4%と、約半数が「自分の趣味や好きなことに使うお金を何よりも優先させる」と回答しています。しかし30代では37.1%と10~20代と比べ減少します。【グラフ4.】
10~20代は独身・単身者の割合が多く、自己判断で収入の多くを“自分の楽しみのために使う”という機会が多いと考えられますが、30代になると新たな人生の転機を迎え、既婚者や家族も徐々に増えていきます。同時に支出についても“自分の楽しみのために使う”ことから、生活向上や教育費、将来の貯蓄に充てるという変化が生じると推察されます。
現代は、仕事や学業、一般的な消費や娯楽、老後の生活に至るまでさまざまな情報が簡単に入手できる一方、自然災害の多発や新型コロナウイルスの感染拡大など、漠然とした不安に包まれた時代ともいえます。そのような時代背景の中、決して場当たり的には消費しないという、若い世代のお金に対する価値観の一端をうかがうことができました。
冒頭でもふれましたが、2022年度から高校の「金融教育」がスタートします。世界の主要国に比べると日本人の金融リテラシーは低く、投資型ではなく貯蓄型の国民性であるといった調査結果も発表されました。こうした新しい教育が始まることで、若い世代のお金に対する考え方や価値観も徐々に変化していくことが考えられます。
特にゲーマーは、MMORPGなどを通じてゲーム内経済を無意識に体験しており、将来もメタバースや仮想通貨、デジタル資産などにふれる機会が増えていきます。ゲームが新世代の金融知識獲得の一助となる日が来るかもしれませんね。
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Esportsエコシステムの変革により、アジア太平洋の複数の地域にまたがる新たな地域リーグ「League of Legends Championship Pacific」(以下、LCP)が新設されます。この変更に伴い、LJLはアジア太平洋地域のLoL Esportsの次の世代を担う選手の発掘・育成を行い、LCPへの挑戦を行う日本代表のチームを輩出する国内リーグとして新たなスタートを切ります。LJLは大会形式を刷新し、これまでのクローズドな形からオープンな大会へと生まれ変わり、新たな才能を持つ選手や独自の個性を備えたチームがLJLに参戦する機会を拡大します。新たなLJLでは、これまで国内の競技シーンを支えてきた優れた選手たち、新たにプロ選手を目指す方々に加え、実力を持つ先輩の方々の挑戦も歓迎します。若手の選手が経験豊富な先輩たちに挑み、次世代のスターへと進化していくことを期待します。また、昨今のLoLシーンを盛り上げているコミュニティの皆様にも、ぜひLoL Esportsの世界へ一歩踏み出していただきたく思います。大規模な開催形式の変更 国内において急速に拡大し、成長を遂げている LoL コミュニティに対して新たな扉を開き、さらなる可能性の模索。そして全世界のリーグを対象とした LoL Esports エコシステムの変革に倣って国内リーグ LJL もオープン予選制度の導入や、新しいトーナメント形式の採用など大規模なフォーマット変更を迎え入れます。これらの変更は国内リーグの中長期的な発展を見据えたものであり、これまで以上に多様な才能を受け入れ、意欲的な選手やチームを歓迎することで、リーグ全体の選手層の向上とコミュニティとの連携強化を図り、LJLが日本国内におけるeスポーツの重要な一角を占め続けることを目指してまいります。新たな LJL ロゴとスローガン 「REFORGE AS ONE」 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King』などのゲームを制作したり、ルーンテラを舞台にした新たな冒険を生み出したりすることを可能にしました。また、音楽やコミック、ボードゲーム、さらにはエミー賞を受賞したアニメシリーズ『Arcane』といった様々なマルチメディアプロジェクトを通じ、ルーンテラの世界をさらに深く掘り下げています。毎年開催されるリーグ・オブ・レジェンド World Championship(Worlds)には世界12の国際リーグのEsportsトップチームが参加します。Worldsは世界中で最も広く視聴されているEsportsトーナメント大会であり、名実ともに世界最大のゲーミング&スポーツイベントとなっています。ブランドン・ベックとマーク・メリルによって創設され、CEOのディラン・ジャデジャが率いるライアットは、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、世界20以上の地域に展開されたオフィスで4,500人を超えるライアター(従業員)が働いています。ライアットは3年連続でGreat Place to Work(働くのに最高の職場)の認定を受けており、これまでにもFortune誌の“働きたい企業ベスト100”や“テクノロジー分野の企業ベスト25”、“ミレニアル世代が選ぶ職場ベスト100”、“フレキシブルな職場ベスト50”など、数多くの企業ランキングリストに選出された実績があります。ライアットゲームズ公式サイト:https://www.riotgames.com/jaRiot Games Japan公式X(旧Twitter):https://x.com/riotgamesjapanメディア「FISTBUMP」:https://fistbump-news.jp/株式会社プレイブレーン株式会社プレイブレーンはesportsの企画、ブランディング、クリエイティブ、制作プロダクション、イベント運営、プロダクト開発とマーケティングに特化した会社です。2016年の設立から今に至るまで、ゲーム業界、クリエイティブ業界、マーケティング業界など多岐のフィールドに渡ったバックグラウンドを持つメンバーから構成され、日本が世界のesportsシーンと肩を並べることを目標に取り組んでいます。プレイブレーンは合同会社ライアットゲームズと長期的なパートナーシップを結び、2025年のLeague of Legends Japan League(LJL)の運営ならびに、国際大会の日本語配信を行います。その他「FUTAROKU」や「RIOT STORE JAPAN」、「TAIYORO」、「PLAYDATA」、「FLUX」などのサービスも手掛けています。株式会社 プレイブレーン:http://playbrain.com/リーグ・オブ・レジェンドとは2009年10月に米国でサービスを開始、2016年9月時点で月間アクティブプレイヤーが1億人を突破し、世界各地で大規模な大会が行われている人気オンラインゲーム。マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(通称MOBA)と呼ばれる5人対5人の対戦型PCゲームで、プレイヤーが操作する「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターで相手本陣の攻略を競う。RTS(リアルタイムストラテジー)のテンポと迫力にRPG要素を加え、スピード感のある展開が特徴で、その競技性の高さから、eSportsの代名詞として世界中でプロリーグが開催されている。毎年行われるeスポーツ最高峰の世界的祭典「League of Legends World Championship(WCS)」は視聴者数9,960万人を記録するなど大きな注目を集める。多彩なキャラクターや作りこまれた世界観、映像や音楽、などゲーム以外のコンテンツも魅力で、コスプレやファンアートをはじめとした熱狂的なコミュニティ活動も各地で行われている。リーグ・オブ・レジェンド公式サイト: https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/リーグ・オブ・レジェンド公式公式X(旧Twitter): https://x.com/loljpofficialLeague of Legends Japan League (LJL)とは『League of Legends Japan League(LJL)』は、PC オンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の日本公式リーグです。LJLは、2025年のシーズンよりアジア太平洋の複数の地域にまたがる新たなリーグである「League of Legends Championship Pacific (LCP)」のエコシステムに加わり、アジア太平洋地域の日本代表チームを輩出する国内リーグとして新たなスタートを切りました。2025年より、オープン予選制度の導入や、新しいトーナメント形式の採用など大幅なフォーマット変更を行い、年間を通してLCP 昇格・降格トーナメントへ出場する1枠をかけて争います。LJL含め世界中のLoL Esportsの試合は動画配信プラットフォームなどでライブ配信されており、どなたでも観戦することができます。2025年よりLJLは株式会社プレイブレーンが開催パートナーシップのもと主催・運営を行っております。公式サイト:https://lolesports.com/ja-JP公式YouTubeチャンネル:https://www.youtube.com/c/LoLeSportsJP公式X(旧Twitter):https://x.com/Official_LJLLJL公式ストア:https://ljl.futaroku.gg/pages/ljlLoL EsportsとはLoL Esportsは2010年から全世界で数百万人のファンの注目を集め続ける最高のグローバルスポーツです。ライブイベント、デジタルメディア、従来のメディアを通じて世界中で視聴可能で、世界中で最も注目されるスポーツエンターテイメントの一つとなっています。各地域を代表するリーグは、3つの主要な国際大会である「First Stand Tournament」、「Mid-Season Invitational」、「World Championship」への出場資格をかけて競い合います。LoL Esportsは、選手たちがeスポーツを有意義で価値ある人生の追求として追い求めるためのプラットフォームを提供しています。LoLEsports公式サイト:https://lolesports.com/ja-JP/