医療法人社団TLC医療会ブレインケアクリニックが、心療内科・精神科業界初の新しい診療内容として 「eスポーツ外来」をスタート。eスポーツを取り巻くさまざまな心身の不調を改善を目的としている。
<以下、ニュースリリースより>
心療内科・精神科 初の診療メニュー
この度、医療法人社団TLC医療会ブレインケアクリニックは、心療内科・精神科業界初の新しい診療内容(※1)として 「eスポーツ外来」をスタートいたしました。 この「eスポーツ外来」とは、eスポーツを始めとする、コンピューターゲーム(メタバースなどオンライン上の活動・遊戯性、コミュニケーション技術を含む)に取組むことで発生するさまざまな心身の不調を改善し、eスポーツを職業や競技として取り組まれている方々の健康維持やパフォーマンスアップを目指した診療相談です。
《対象者》
・eスポーツやオンラインサービスに取組むことにより、脳機能の低下・睡眠障害・頭痛、肩こり、腰痛その他の不定愁訴(原因のわからない不調)を感じる方
・eスポーツにおいて理想的なコンディションを維持したい方
・ゲームやオンラインサービスが影響して実生活に悪影響が出ている方
《治療内容》オンライン診療も可能です。
・医師によるカウンセリング
・認知機能検査(PCを用いた精密な脳機能チェック)
・心身の不調の改善、パフォーマンスアップを目指したサプリメント処方
以下の検査御希望の場合は、ご来院いただく必要があります
・栄養解析(血液・尿検査のデータを用いた詳細な栄養バランス分析)
・自律神経バランス分析(脈のリズムを解析し、自律神経の乱れを検出)
☆その他、ご要望に応じて各種検査・治療をご提案可能です。
《料金》 相談料(自由診療)
30分:15,000円 (税込16,500円) 以降5分ごとに2,500円 (税込 2,750円)
*検査・サプリメントにかかる費用については 別途、確認・お問い合わせください。

近年、コンピューターゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技としてとらえ、NET上での対戦や競技イベントなどが多く開催され、実際の競技者も増加してきております。そういった状況の中、高齢者の認知症予防にも、このeスポーツの有効性がうたわれるようになってきております。
また、メタバースなどコンピューターを使った新しいサービスも動き出しています。
しかし、こういったバーチャルゲーム等のスポーツ化への有効性だけがピックアップされ、あまりの集中度による弊害やデメリットについて考えることがおろそかになっているのではないでしょうか?
eスポーツやメタバースの利用にはPCやスマホが欠かせませんが、こういった機器が心身に与える影響は非常に大きなものです。デジタル技術がいかに発展しても、現実世界の肉体や精神が健康でなければそれを利用し楽しむことはできません。
ご相談の中では、ブレインケアクリニックの得意とする栄養や生活習慣が脳や身体へ与える影響とその対策、また精神科・心療内科として、その他のゲーム依存症などにも、病的な行動改善などについてもご説明、ご提案をさせていただきます。(*1=2022年6月現在、日本国内医療分野における診療内容の当院調べ)

経歴:
2001~2002慶應義塾大学病院
2003~2006日本大学医学部附属板橋病院
2006~2015薫風会山田病院
2012~2015西東京市役所 精神科産業医
2014~医療法人回生會 新宿溝口クリニック勤務(非常勤)
2015順天堂大学大学院 医学研究科卒
2016~ブレインケアクリニック院長
2020~ 医療法人社団TLC医療会ブレインケアクリニック 名誉医院長
資格・役職:
精神保健指定医
日本精神神経学会 精神科専門医、認知症診療医 博士(医学)
医療法人幸和会 美咲クリニック顧問
MPI Cognition Medical practitioner(リコード法認定医)
一般社団法人 日本ブレインケア・認知症予防研究所 理事長
主な著作:
今野 裕之 (監修) 「心と身体の疲れに効く最高の食事術」, 笠倉出版社, 2018
今野 裕之:「最新栄養医学でわかった! ボケない人の最強の食事術」, 青春出版社, 2018
今野 裕之 (監修) 「卵やせ」, 主婦の友社, 2018
アンチエイジング医学 8 : 259-263 : 2012
今野裕之:寿命決定の分子メカニズム. Surgery Frontier 19 : 176-178 : 2012
*上記の他多数の著作、取材による記事掲載あり
<以下、ニュースリリースより>
心療内科・精神科 初の診療メニュー
「eスポーツ外来診療の開始」
この度、医療法人社団TLC医療会ブレインケアクリニックは、心療内科・精神科業界初の新しい診療内容(※1)として 「eスポーツ外来」をスタートいたしました。 この「eスポーツ外来」とは、eスポーツを始めとする、コンピューターゲーム(メタバースなどオンライン上の活動・遊戯性、コミュニケーション技術を含む)に取組むことで発生するさまざまな心身の不調を改善し、eスポーツを職業や競技として取り組まれている方々の健康維持やパフォーマンスアップを目指した診療相談です。
《対象者》
・eスポーツやオンラインサービスに取組むことにより、脳機能の低下・睡眠障害・頭痛、肩こり、腰痛その他の不定愁訴(原因のわからない不調)を感じる方
・eスポーツにおいて理想的なコンディションを維持したい方
・ゲームやオンラインサービスが影響して実生活に悪影響が出ている方
《治療内容》オンライン診療も可能です。
・医師によるカウンセリング
・認知機能検査(PCを用いた精密な脳機能チェック)
・心身の不調の改善、パフォーマンスアップを目指したサプリメント処方
以下の検査御希望の場合は、ご来院いただく必要があります
・栄養解析(血液・尿検査のデータを用いた詳細な栄養バランス分析)
・自律神経バランス分析(脈のリズムを解析し、自律神経の乱れを検出)
☆その他、ご要望に応じて各種検査・治療をご提案可能です。
《料金》 相談料(自由診療)
30分:15,000円 (税込16,500円) 以降5分ごとに2,500円 (税込 2,750円)
*検査・サプリメントにかかる費用については 別途、確認・お問い合わせください。

本診療開始における背景について
近年、コンピューターゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技としてとらえ、NET上での対戦や競技イベントなどが多く開催され、実際の競技者も増加してきております。そういった状況の中、高齢者の認知症予防にも、このeスポーツの有効性がうたわれるようになってきております。
また、メタバースなどコンピューターを使った新しいサービスも動き出しています。
しかし、こういったバーチャルゲーム等のスポーツ化への有効性だけがピックアップされ、あまりの集中度による弊害やデメリットについて考えることがおろそかになっているのではないでしょうか?
eスポーツやメタバースの利用にはPCやスマホが欠かせませんが、こういった機器が心身に与える影響は非常に大きなものです。デジタル技術がいかに発展しても、現実世界の肉体や精神が健康でなければそれを利用し楽しむことはできません。
ご相談の中では、ブレインケアクリニックの得意とする栄養や生活習慣が脳や身体へ与える影響とその対策、また精神科・心療内科として、その他のゲーム依存症などにも、病的な行動改善などについてもご説明、ご提案をさせていただきます。(*1=2022年6月現在、日本国内医療分野における診療内容の当院調べ)
本件に関するメディアからの問い合わせ先
医療法人社団TLC医療会 ブレインケアクリニック(心療内科・精神科)
https://brain-care.jp/
〒160-0022 東京都新宿区新宿2-1-2 白鳥ビル2階
管理本部 小暮
TEL:03-6709-8048
Email:kazutoshi.kogure@reengagement.org
医療法人社団TLC医療会 ブレインケアクリニック(心療内科・精神科)
https://brain-care.jp/
〒160-0022 東京都新宿区新宿2-1-2 白鳥ビル2階
管理本部 小暮
TEL:03-6709-8048
Email:kazutoshi.kogure@reengagement.org
担当医師 今野 裕之 医師

経歴:
2001~2002慶應義塾大学病院
2003~2006日本大学医学部附属板橋病院
2006~2015薫風会山田病院
2012~2015西東京市役所 精神科産業医
2014~医療法人回生會 新宿溝口クリニック勤務(非常勤)
2015順天堂大学大学院 医学研究科卒
2016~ブレインケアクリニック院長
2020~ 医療法人社団TLC医療会ブレインケアクリニック 名誉医院長
資格・役職:
精神保健指定医
日本精神神経学会 精神科専門医、認知症診療医 博士(医学)
医療法人幸和会 美咲クリニック顧問
MPI Cognition Medical practitioner(リコード法認定医)
一般社団法人 日本ブレインケア・認知症予防研究所 理事長
主な著作:
今野 裕之 (監修) 「心と身体の疲れに効く最高の食事術」, 笠倉出版社, 2018
今野 裕之:「最新栄養医学でわかった! ボケない人の最強の食事術」, 青春出版社, 2018
今野 裕之 (監修) 「卵やせ」, 主婦の友社, 2018
アンチエイジング医学 8 : 259-263 : 2012
今野裕之:寿命決定の分子メカニズム. Surgery Frontier 19 : 176-178 : 2012
*上記の他多数の著作、取材による記事掲載あり
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- 【調査】eスポーツの認知は3年連続増加だが頭打ちも懸念——AI浸透で情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
- 株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。<以下、ニュースリリースより>スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025) (株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。 (株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。【調査概要】調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名 インターネットやスマートフォンの利用実態 1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減にスマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。 (図1) (複数回答) (図2) (複数回答) (図3) (複数回答) 2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超えるスマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。 (表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答) *赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。 (図4) (複数回答)eスポーツへの関心や実施経験 4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。 (図5) (複数回答) (図6) (複数回答) (図7) (複数回答) eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。 (図8) (複数回答) (図9) (複数回答)eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。 (図10) (複数回答)旅行に関する商品やサービスの利用について 5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へスマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。 (図11) (複数回答) (図12) (複数回答) 6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。 (図13) (複数回答) (表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別) (表3) 利用したい無人サービス(性年代別)7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。 (表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答) まとめ ●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。【お問い合わせ】 株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当 問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
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- Steam Storeにて、バンダイナムコエンターテインメントの人気タイトルがお得に買える「ダウンロード版セール」が開催中。<以下、ニュースリリースより>PC版タイトルが期間限定で最大92%OFF! 株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、PC向けゲームプラットフォーム「Steam」にて 『STEAM Publisher Sale』を開催することをお知らせいたします。セール期間中は、当社のPC版ゲームを最大92%OFFでダウンロード購入していただけます。この機会にぜひバンダイナムコエンターテインメントのゲームをお楽しみください。【セール詳細】■セール期間:12月19日(金)3:00AMまで■セール会場:https://store.steampowered.com/publisher/BANDAINAMCO/sale/BandaiNamcoPublisherSale2025キャンペーン対象 ピックアップタイトル 『デジモンストーリー タイムストレンジャー』 20% OFF!初セール!『ワンス・アポン・ア・塊魂』 25% OFF!初セール!『スーパーロボット大戦Y』 MAX33% OFF!初セール!『トワと神樹の祈り子たち』 34% OFF!初セール!『Shadow Labyrinth (シャドウラビリンス)』 34% OFF!初セール!『ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN』 MAX92% OFF!『GOD EATER 3』 90% OFF!『CODE VEIN』 85% OFF!『鉄拳8』 MAX60% OFF!『ドラゴンボール Sparking! ZERO』 MAX50% OFF!『DEATH NOTE Killer Within』 50% OFF!『パタポン1+2 リプレイ』 34% OFF!など!*セール商品は下記リンクよりもご確認いただけます。セール公式サイト 『ワンス・アポン・ア・塊魂』 Once Upon A KATAMARI™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『デジモンストーリー タイムストレンジャー』 ©本郷あきよし・東映アニメーション ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『スーパーロボット大戦Y』 ©S/PLG CD©CLAMP・ST ©ST・SR ©ST・SR・MBS ©S・F/MJPP ©TPC ©TADZPC ©T ©TFC TM & © TOHO CO., LTD. ©G-K/Dyn-SSL ©Dyn ©2003 GO NAGAI/DYN-B.V. ©’15, ’17 BIGWEST/MDP 『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』 太鼓の達人™ ドンダフルフェスティバル & ©Bandai Namco Entertainment Inc. 『ACE COMBAT™7』 ACE COMBAT™7: SKIES UNKNOWN & ©Bandai Namco Entertainment Inc.