株式会社ゲームエイジ総研が「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について調査。ダウンロード版を購入経験者は25.3%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
Microsoftは日本でのサブスクリプションサービス「XBOX GAME PASS」を2020年4月に開始していますが、先日の世界に向けた発表会では、今後も多数のタイトルがサブスクリプションに含まれることが発表され、ゲーマーの期待値も高まっています。
また、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、6月にサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」のサービス内容を変更し、任天堂も既存の「Nintendo Switch Online」というサービスに「追加パック」を導入するなど、ゲームをプレイできる環境は益々多様化しています。
そこで今回はゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました
。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
ゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームの利用経験」について聞いてみたところ、「いずれも利用したことがない」と回答したユーザーが7割を超えました。
日頃ゲームをプレイしているゲーマーは、無料ダウンロードができるゲームアプリやパッケージ購入でのプレイが多く、ゲームソフトのダウンロード販売やサブスク購入などはあまり利用していないことがうかがえます。
3つのサービス形態のうち、「ゲームのダウンロード購入」の利用経験者は25.3%で、全体の約1/4という規模です。

続いて「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用経験、「クラウドゲームのサービス」の利用経験の利用経験を聞くと、いずれも4.3%と低い数値で、ダウンロード購入などに比べると、まだまだ利用率が低いという現状がわかりました。【グラフ1.】
ゲームのダウンロード購入経験者は全体の約1/4と、まだまだ多数派とは言えませんが、利用満足度を聞いてみると「とても満足」と回答したのは17.0%、「満足」と答えたのは72.2%で、合計89.2%と、9割近いゲーマーが満足していることがわかりました。【グラフ2.】

理由について見ていくと、「簡単で楽」という意見が多数を占め、「店頭にいく手間、探す手間が省けること」(18歳/女性)や、「自宅にいながらいつでも購入できること」(36歳/男性)という意見が挙げられました。また関連して「実店舗のように売り切れ、未入荷がない」(41歳/男性)、「いつでも買える 売り切れがない」(29歳/男性)など、ダウンロード版の優位性である、欠品・売り切れがないというメリットをあげるゲーマーが多く見られました。
その他、目立ったのが「現物がない」というメリットです。「ソフトのケースなどの場所を取らない。」(15歳/女性)や、「ディスクが邪魔にならない」(48歳/女性)のような意見です。「ディスクの入れ替えが不要」といったメリットも見られました。
一方、デメリットと感じていることを聞くと、「中古で売れない」という意見が目立ちます。「ゲームをしなくなったときに売却できない」(32歳/女性)、「飽きた後に売れない」(13歳/女性)という意見が多数を占めました。パッケージ版のゲームを購入し、クリアしたり飽きてしまった場合は中古として売却し、次のゲームの購入費にあてるというゲームリサイクルは、長年続いてきたゲーム業界独特の消費スタイルと言えます。
そのため中古販売ができないことをデメリットに感じているゲーマーが多いのでしょう。また、「購入したあとすぐにセールが始まって、かなり損をした」(44歳/男性)という、セールを頻繁に行うことが多いダウンロード販売だからこそ、それをデメリットと感じる意見や、「パッケージがないからコレクションできない」(40歳/男性)という、コレクターとしての所有心理を満たすことができないという意見も見られました。
続いてゲームの「サブスクリプションサービス」について見ていきます。利用したことがあるのは4.3%とこちらも少数派ですが、利用満足度を見ると、「とても満足」と答えたのは12.0%、「満足」と答えたのは68.0%で、合計すると利用者の満足度は8割に達する高い数値になりました。【グラフ3.】

メリットとして挙げられたのは「気軽にさまざまなゲームが遊べる」という点です。「いろいろなゲームをやり放題」(37歳/男性)、「安価で沢山のソフトが遊べる」(41歳/男性)のように、定額料金さえ支払えばさまざまなゲームが自由に遊べる点をメリットと感じているようです。
一方でデメリットとしては「遊びたいゲームが少ない」(49歳/男性)、「気になるタイトルが少ないとただ割高だと思う」(29歳/男性)のように、タイトルラインアップに対する不満意見が見られました。今後きめ細かくニーズに対応し、ラインアップが充実していけば、サブスクリプションサービスに対するこのような意見も改善されることでしょう。
次に「クラウドゲーム」について聞くと、先ほどの「サブスクリプションサービス」と同様、利用経験は4.3%と少数でしたが、利用満足度は、「とても満足」と答えたのは10 .5%、「満足」と答えたのは66.1%でした。「ゲームのサブスク」と比較すると、満足度はやや下がる傾向ではありますが、それでも利用者の7割以上が満足と回答しています。【グラフ4.】

メリットとして挙げられたのは「ダウンロードが不要で手軽」という点です。「手軽に利用できる」(19歳/男性)、「起動が楽」(32歳/男性)という意見が多く見られました。この点はデバイスの性能に依存することが少ない、クラウドゲームの仕組みのメリットが生かされている点と言えるでしょう。
一方でデメリットとして挙げられたのは「回線に起因する問題」です。「プレイ中遅延を感じた」(43歳/男性)、「画質が安定しなかったりラグが発生した」(51歳/男性)という意見がありました。これらは回線環境が改善されることが必要となるため、今後のさらなる技術革新に伴う通信品質の向上と通信価格の低下により改善される可能性が高いでしょう。
このように、「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲーム」など新形態のサービス利用者は、先進性が高いと思われているゲームユーザーの中でもまだまだ少数派ではありますが、利用したゲーマーの満足度は総じて高いということがわかりました。
これまでゲームの購入と言えば量販店や専門店でパッケージソフトを購入するというスタイルが主流でした。しかし昨今では多様なサービスが提供されることによりゲームの消費行動やプレイ環境も日々変化しています。この流れは今後もさらに一般化し定着していくのは間違いありません。ゲームマーケットやビジネス形態の変化に伴い、一昔前のパッケージという、いわば「工業製品」に対する支出から、「デジタルデータの価値」に対する消費へ、さらに「ゲームデータの置き場所」や「ゲームの所有」というゲームユーザーの意識や概念の変化も進んでいくと考えられます。
<以下、ニュースリリースより>
利用率はまだ低いが、サブスクやクラウドゲームも利用者の満足度は高い傾向
Microsoftは日本でのサブスクリプションサービス「XBOX GAME PASS」を2020年4月に開始していますが、先日の世界に向けた発表会では、今後も多数のタイトルがサブスクリプションに含まれることが発表され、ゲーマーの期待値も高まっています。
また、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、6月にサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」のサービス内容を変更し、任天堂も既存の「Nintendo Switch Online」というサービスに「追加パック」を導入するなど、ゲームをプレイできる環境は益々多様化しています。
そこで今回はゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました
。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
【調査結果サマリー】
■「ゲームのダウンロード購入」を利用したことがあるのは25.3%
⇒利用者の89.2%が満足と回答。
⇒自宅などから気軽に購入にできる点はメリット、中古で売れない点はデメリットに感じている。
■「ゲームのサブスクリプションサービス」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の80.0%が満足と回答。
⇒気軽にさまざまなゲームが遊べるのはメリット。一方で「遊びたいゲームが少ない」という意見も。
■「クラウドゲーム」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の76.6%が満足と回答。
⇒ダウンロード不要で手軽にプレイできるのはメリット、回線環境などに起因するラグなどの問題は改善の余地あり。
■「ゲームのダウンロード購入」を利用したことがあるのは25.3%
⇒利用者の89.2%が満足と回答。
⇒自宅などから気軽に購入にできる点はメリット、中古で売れない点はデメリットに感じている。
■「ゲームのサブスクリプションサービス」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の80.0%が満足と回答。
⇒気軽にさまざまなゲームが遊べるのはメリット。一方で「遊びたいゲームが少ない」という意見も。
■「クラウドゲーム」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の76.6%が満足と回答。
⇒ダウンロード不要で手軽にプレイできるのはメリット、回線環境などに起因するラグなどの問題は改善の余地あり。
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,906
調査時期:2022年6月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,906
調査時期:2022年6月
調査手法:インターネット調査
約1/4のゲーマーが「ゲームのダウンロード購入」の利用経験ありと回答
ゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームの利用経験」について聞いてみたところ、「いずれも利用したことがない」と回答したユーザーが7割を超えました。
日頃ゲームをプレイしているゲーマーは、無料ダウンロードができるゲームアプリやパッケージ購入でのプレイが多く、ゲームソフトのダウンロード販売やサブスク購入などはあまり利用していないことがうかがえます。
3つのサービス形態のうち、「ゲームのダウンロード購入」の利用経験者は25.3%で、全体の約1/4という規模です。

続いて「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用経験、「クラウドゲームのサービス」の利用経験の利用経験を聞くと、いずれも4.3%と低い数値で、ダウンロード購入などに比べると、まだまだ利用率が低いという現状がわかりました。【グラフ1.】
「ゲームのダウンロード購入」の利用満足度は89.2%
ゲームのダウンロード購入経験者は全体の約1/4と、まだまだ多数派とは言えませんが、利用満足度を聞いてみると「とても満足」と回答したのは17.0%、「満足」と答えたのは72.2%で、合計89.2%と、9割近いゲーマーが満足していることがわかりました。【グラフ2.】

理由について見ていくと、「簡単で楽」という意見が多数を占め、「店頭にいく手間、探す手間が省けること」(18歳/女性)や、「自宅にいながらいつでも購入できること」(36歳/男性)という意見が挙げられました。また関連して「実店舗のように売り切れ、未入荷がない」(41歳/男性)、「いつでも買える 売り切れがない」(29歳/男性)など、ダウンロード版の優位性である、欠品・売り切れがないというメリットをあげるゲーマーが多く見られました。
その他、目立ったのが「現物がない」というメリットです。「ソフトのケースなどの場所を取らない。」(15歳/女性)や、「ディスクが邪魔にならない」(48歳/女性)のような意見です。「ディスクの入れ替えが不要」といったメリットも見られました。
一方、デメリットと感じていることを聞くと、「中古で売れない」という意見が目立ちます。「ゲームをしなくなったときに売却できない」(32歳/女性)、「飽きた後に売れない」(13歳/女性)という意見が多数を占めました。パッケージ版のゲームを購入し、クリアしたり飽きてしまった場合は中古として売却し、次のゲームの購入費にあてるというゲームリサイクルは、長年続いてきたゲーム業界独特の消費スタイルと言えます。
そのため中古販売ができないことをデメリットに感じているゲーマーが多いのでしょう。また、「購入したあとすぐにセールが始まって、かなり損をした」(44歳/男性)という、セールを頻繁に行うことが多いダウンロード販売だからこそ、それをデメリットと感じる意見や、「パッケージがないからコレクションできない」(40歳/男性)という、コレクターとしての所有心理を満たすことができないという意見も見られました。
「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用満足度は80.0%
続いてゲームの「サブスクリプションサービス」について見ていきます。利用したことがあるのは4.3%とこちらも少数派ですが、利用満足度を見ると、「とても満足」と答えたのは12.0%、「満足」と答えたのは68.0%で、合計すると利用者の満足度は8割に達する高い数値になりました。【グラフ3.】

メリットとして挙げられたのは「気軽にさまざまなゲームが遊べる」という点です。「いろいろなゲームをやり放題」(37歳/男性)、「安価で沢山のソフトが遊べる」(41歳/男性)のように、定額料金さえ支払えばさまざまなゲームが自由に遊べる点をメリットと感じているようです。
一方でデメリットとしては「遊びたいゲームが少ない」(49歳/男性)、「気になるタイトルが少ないとただ割高だと思う」(29歳/男性)のように、タイトルラインアップに対する不満意見が見られました。今後きめ細かくニーズに対応し、ラインアップが充実していけば、サブスクリプションサービスに対するこのような意見も改善されることでしょう。
「クラウドゲーム」の利用満足度は76.6%
次に「クラウドゲーム」について聞くと、先ほどの「サブスクリプションサービス」と同様、利用経験は4.3%と少数でしたが、利用満足度は、「とても満足」と答えたのは10 .5%、「満足」と答えたのは66.1%でした。「ゲームのサブスク」と比較すると、満足度はやや下がる傾向ではありますが、それでも利用者の7割以上が満足と回答しています。【グラフ4.】

メリットとして挙げられたのは「ダウンロードが不要で手軽」という点です。「手軽に利用できる」(19歳/男性)、「起動が楽」(32歳/男性)という意見が多く見られました。この点はデバイスの性能に依存することが少ない、クラウドゲームの仕組みのメリットが生かされている点と言えるでしょう。
一方でデメリットとして挙げられたのは「回線に起因する問題」です。「プレイ中遅延を感じた」(43歳/男性)、「画質が安定しなかったりラグが発生した」(51歳/男性)という意見がありました。これらは回線環境が改善されることが必要となるため、今後のさらなる技術革新に伴う通信品質の向上と通信価格の低下により改善される可能性が高いでしょう。
このように、「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲーム」など新形態のサービス利用者は、先進性が高いと思われているゲームユーザーの中でもまだまだ少数派ではありますが、利用したゲーマーの満足度は総じて高いということがわかりました。
これまでゲームの購入と言えば量販店や専門店でパッケージソフトを購入するというスタイルが主流でした。しかし昨今では多様なサービスが提供されることによりゲームの消費行動やプレイ環境も日々変化しています。この流れは今後もさらに一般化し定着していくのは間違いありません。ゲームマーケットやビジネス形態の変化に伴い、一昔前のパッケージという、いわば「工業製品」に対する支出から、「デジタルデータの価値」に対する消費へ、さらに「ゲームデータの置き場所」や「ゲームの所有」というゲームユーザーの意識や概念の変化も進んでいくと考えられます。
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- 【スト6】eスポーツチームZETA DIVISIONがストリートファイター部門を設立——翔、ももち、ひぐち、ひかる、ヤマグチ、チョコブランカが参戦!
- eスポーツチームZETA DIVISIONが、ストリートファイター部門を設立を4月1日(火)に発表。エイプリルフールネタで騒がれるこのタイミングで、ガチのニュースが飛び込んできた。加入したのは、元忍ism Gamingのももち、ヤマグチ、チョコブランカ、元IBUSHIGIN所属の翔、元エヴァ:e所属のひかる、元Saishunkan Sol 熊本所属のひぐちの6名。 <以下、ニュースリリースより>プロeスポーツチーム「ZETA DIVISION」STREET FIGHTER部門の加入選手、および「ギークリー」とのスポンサー契約締結を発表 GANYMEDE株式会社(本社:東京都港区 代表:西原 大輔)が運営するプロeスポーツチーム『ZETA DIVISION』は、STREET FIGHTER部門のメンバーとして、ももち、翔、ひぐち、ひかる、ヤマグチ、チョコブランカの6名が加入したことを発表いたします。また、新たなチームパートナーとして、IT/Web/ゲーム業界専門の転職エージェントである株式会社ギークリー(所在地:東京都渋谷区、代表取締役社長:奥山 貴広)とのスポンサー契約を締結したことを合わせてお知らせいたします。STREET FIGHTER部門 加入メンバーについて この度STREET FIGHTER部門に、ももち、チョコブランカ、ヤマグチが加入、さらにFUKUSHIMA IBUSHIGINより『CAPCOM CUP 11』で優勝を飾った翔、Saishunkan Sol 熊本よりひぐち、エヴァ:eよりひかるが移籍加入いたしました。ZETA DIVISIONは、EVOやEsports World Cupといった世界最高峰の大会への積極的な参加支援はもちろん、『ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025』への参入も決定しております。今回加入した選手たちと共に、競技活動のみならずコンテンツやイベントなどさまざまな活動を通じてストリートファイターコミュニティを盛り上げてまいりますので、応援のほどよろしくお願いします。ももち EVO、Capcom Cup…数々の頂点を極めた格闘ゲーム界の戦略家。忍者の末裔を思わせる冷静沈着なプレースタイルで対戦相手を分析し、完璧なフィールドを構築する。そんな彼のプレーは、もはや芸術的なまでのディビジョンへと到達する。X:https://x.com/momochi212翔 水のように柔軟に、炎のように激しく、風のように速く。そのずば抜けた適応能力から相手を翻弄する彼のファイトスタイルは、まさに千変万化。常に進化を続ける翔の姿は格闘ゲームの未来を照らす。X:https://x.com/Kakeru_FGCひぐち 「ガイルといえば、ひぐち。」その異名こそ彼のすべてを物語る。鉄壁の守りで相手の攻撃を耐え凌ぎ、一瞬の隙を突いて鋭く反撃する。その緩急自在なプレースタイルは、まさに「ひぐちガイル」の真骨頂。X:https://x.com/higuchi010914ひかる 若くして頭角を現した、格闘ゲーム界の異端児。大舞台でも物怖じしない精神力、型破りな発想、独自の戦略で勝利をもぎ取る姿は、まさに圧巻。格闘ゲーム界のトリックスターとして新たな伝説を創造するだろう。X:https://x.com/hikaru_shiftneヤマグチ 真面目で実直な努力家で真摯な姿勢とユニークな魅力を持つ実力者。ゲーム攻略への深い探求心と、地道な練習を厭わない忍耐力は、彼の強さの源泉。ももちとキャラが被りがち。X:https://x.com/yamae1128チョコブランカ 日本人初の女性プロゲーマー。洗練された技術と揺るぎない精神力で、格闘ゲーム黎明期からその道を切り拓いてきたパイオニア。常に挑戦を続け、進化を止めない彼女の姿勢は、まさにFirst Lady。X:https://x.com/chocoblankaギークリーとのスポンサー契約締結について ZETA DIVISIONは、IT/Web/ゲーム業界に特化した転職エージェント「ギークリー」とのスポンサー契約を締結いたしました。このスポンサー契約を通じて両社は、eスポーツ文化のさらなる発展、そしてゲームを含む日本のIT業界がより世界に誇れる存在となる未来を共に目指してまいります。なおギークリーは、ZETA DIVISION STREET FIGHTER部門の『ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025』におけるネーミングライツパートナーに就任。STREET FIGHTER部門は『ZETA DIVISION Geekly』として同リーグへ参戦いたします。STREET FIGHTER部門応援キャンペーン ZETA DIVISIONとギークリーのスポンサー契約締結を記念して、STREET FIGHTER部門の全メンバーのサイン入りユニフォームが当たるキャンペーンを実施いたします。■賞品STREET FIGHTER部門メンバー直筆サイン入りユニフォーム(2名様)■応募方法ギークリー公式Xアカウント(@JOB_GEEKLY)と、ZETA DIVISION公式Xアカウント(@zetadivision)をフォローギークリー公式Xアカウントからポストされるキャンペーン投稿に、ハッシュタグ #ZETADIVISIONGeekly を付けて引用リポスト⚡️Geekly × ZETA DIVISION⚡️STREET FIGHTER部門応援キャンペーンメンバー直筆サイン入りユニフォームを2名様にプレゼント‼️【応募方法】✅ @JOB_GEEKLY と @zetadivision をフォロー✅ この投稿に #ZETADIVISIONGeekly をつけて引用リポスト🕰️〆切:4月6日(日) 23:59まで pic.twitter.com/66qjgrQHKo— 株式会社GEEKLY(ギークリー) (@JOB_GEEKLY) April 1, 2025 ※当選者には事務局よりDMにて連絡させていただきます■応募期間2025年4月1日(火) 18:00 ~ 4月6日(日) 23:59までギークリーについて ギークリーは2011年8月創業の「IT/Web/ゲーム業界専門特化」した転職エージェントです。一般的な転職エージェントは業種や職種に「専門化」していないため、理想的なマッチングが実現せず「早期離職」が起きてしまうことも多々あります。そうなると、採用企業様にも転職希望者様にも余計な負担がかかってしまいます。それに対して「専門化」することで、IT分野に対する採用企業様と転職希望者様の多様なニーズに対して、より深く多角的な情報提供が可能な体制を整えております。その結果として、他社よりも高い決定率を実現しております。転職希望者様向けページ:https://geekly.co.jp/採用人事担当者様向けページ:https://geekly.co.jp/business/Geeklyコーポレートページ ニュース:https://geekly.co.jp/corporate/newsX:https://x.com/job_geeklyZETA DIVISIONについて 2018年に設立されたZETA DIVISIONは、ゲーミングライフスタイルを確立させ新たなカルチャーを発信し続けるリーディングブランドです。ゲーマーとそれを取り巻くカルチャーをより豊かにし、新しいクリエーターを探し、次世代の文化を形成します。既存の文化にとらわれない新たなスタイルを発信しつづけ、ゲーミングカルチャーが広く親しまれる共通の価値観として確立した未来を目指し、活動してまいります。Web:https://zetadivision.com X:https://x.com/zetadivision Instagram:https://www.instagram.com/zetadivision YouTube:https://www.youtube.com/c/ZETADIVISION TikTok:https://www.tiktok.com/@zetadivision
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- 【サイン入りユニフォームが当たる!】eスポーツチームDetonatioN FocusMeがロジクールGとのスポンサー協賛契約を継続——12周年キャンペーンを実施中
- eスポーツチームDetonatioN FocusMeが、ゲーミングデバイスブランド「ロジクールG」とのスポンサー協賛契約を継続。協賛12周年を記念したキャンペーンを実施中だ。<以下、ニュースリリースより>トップ選手の声を生かした新製品開発×協業マーケティングで、eスポーツ業界のさらなる進化へ 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、以下「当社」)の子会社である株式会社DetonatioN(本社:東京都港区、代表取締役社長:梅崎伸幸、以下「DetonatioN」)が運営するプロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」(以下「DFM」)は、ゲーミングデバイス市場における世界のリーディングカンパニーLogitech Internationalの日本法人、株式会社ロジクール(本社:東京都港区、代表取締役社長:笠原健司、以下「ロジクール))のゲーミングブランド「ロジクールG」と、2014年より締結しているスポンサー協賛契約を、2025年度も継続することを決定しました。今回の契約更新に際してスポンサーシップ内容を一部拡大し、連携と協力を強化してまいります。また、この度のスポンサーシップ継続12周年目を記念して、プレゼントキャンペーンを実施いたします。2014年から続くスポンサー協賛契約を2025年度も継続、eスポーツ業界にさらなる成長を 世界大会で活躍する国内トップクラスの選手を有するプロeスポーツチーム「DFM」と、ハイエンドなゲーミングデバイスやゲーム環境を創出する「ロジクールG」は、2014年にスポンサー契約を締結し、10年以上に渡り協力関係を築いています。日本の「eスポーツ元年」と呼ばれる2018年*に先駆けて、両社は早くから日本国内のeスポーツ業界の普及と拡大に寄与してきました。 世界規模のeスポーツ大会が予定されるなど、eスポーツへの機運がゲーミングシーンでさらに高まる今、DFMの戦いはこれまで以上に激しさを増しています。その熾烈な戦いを勝ち抜き、世界の舞台にDFMの名を馳せることは、日本のeスポーツのさらなる進化に寄与します。 今後もよりいっそう、両社の連携と協力を通じて、eスポーツの普及と拡大に貢献してまいります。 *一般社団法人 日本eスポーツ連合「日本のeスポーツの発展に向けて」(2020/3)https://jesu.or.jp/wp-content/uploads/2020/03/document_01.pdfスポンサー協賛契約内容の拡大により、連携を強化 ■新たなゲーミングデバイスの設計・開発プロセスに、DFMの選手が参画 今回の契約内容の拡大により、DFM所属のプロ選手は、ロジクールGの新製品の設計・開発プロセスに参画します。ロジクールGは選手たちの貴重なフィードバックをもとに、eスポーツアスリートのリアルなニーズに応える、実践的かつ高度なゲーミングギアの開発を目指し、最高水準のパフォーマンスを実現する次世代のゲーミングデバイスを共に創出してまいります。■eスポーツ業界の発展に向けて、協業マーケティングを推進 日本のみならず世界規模でもeスポーツ大会が開催されるなど、今後もますますeスポーツが盛り上がりを見せる今、国内のeスポーツ業界のさらなる活発化に寄与するため、DFMとロジクールGは協業マーケティングを通じて、幅広い成果の実現に尽力してまいります。ロジクールGのハイエンド製品×DFMプロ選手の魅力を届けるコンテンツも、さらに充実 DFMとロジクールGはこれまでも、選手の活躍とパフォーマンスに寄与するロジクールGのゲーミングラインアップを、各種コンテンツを通して紹介してきました。今後はよりいっそう、eスポーツの認知拡大・普及に向けて、双方の取り組みや魅力を伝える発信を広げていきます。eスポーツ大会前後でのSNS投稿やDFM選手・ストリーマーによる定期的な情報発信、各種SNSキャンペーンに加えて、YouTubeでのロジクールG製品の紹介など、豊富なコンテンツをお届けいたします。 また、ファンイベントの共同開催やノベルティ作成など、eスポーツに関わるコミュニティづくりも、ともに進めていく予定です。DFMの公式ユニフォームを一新、右胸にロジクールGのロゴを配置 DFMでは、2025年の新シーズンに際して、公式ユニフォームを一新いたしました。DFMのロゴを胸部に配置した他、白と青を基調としたデザインを採用。大胆かつ洗練されたユニフォームとなっています。また、ロジクールGのロゴは右胸部分に配置されています。両社代表取締役社長およびDFM選手よりコメント ■株式会社DetonatioN 代表取締役社長 梅崎 伸幸氏 ロジクール様と我々DetonatioN FocusMeは共に日本eスポーツ業界を歩み続け、今回で12年目となります。おそらく、eスポーツ業界世界最長クラスであり、そこから生まれた信頼と経験、そして飽くなき探求心を共有し続けた最高のパートナーであります。2025年は両社の取り組みを拡大していき、さらにベストな環境を提供いただけることを大変うれしく思っております。我々は「#FocusonG」という共通の合い言葉を胸に、これからも高みを目指してまいりますので応援をお願いします。■DFM Meiy ロジクールさん、 引き続きサポートいただけるとのこと、とても心強いです! いつも僕たちのプレーを支えていただき、本当に感謝しています。 そのサポートがあるからこそ、僕たちは世界の舞台で挑戦し続けることができます。 これからもロジクールさんと共に全力で戦い抜くので、 引き続き応援よろしくお願いいたします!■株式会社ロジクール 代表取締役社長 笠原 健司氏 DetonatioN FocusMeと共に歩み続けて12周年目を迎えることができ、大変光栄に思います。 選手たちが最高のパフォーマンスを発揮できるよう、私たちロジクールは最先端の技術を提供し続けてきました。ロジクールGのゲーミングデバイスが、世界を相手に挑む選手の活躍に欠かせない要素となっていることを、私たちは誇りに思います。 2025年もDFMの選手たちが世界で活躍されることを願い、一緒にさらなる高みを目指したいと考えております。DFMとロジクールはこれからも共に歩み、進化していきます。ロジクールG × DFM スポンサー契約12周年目記念 ”FocusonG” キャンペーン DFMとロジクールGのスポンサー協賛契約継続12周年目を記念して、SNSにてプレゼントキャンペーンを実施いたします。DFMの公式Xアカウント(@team_detonation)とロジクールGの公式Xアカウント(@LogicoolG)をそれぞれフォローし、ロジクールGの公式Xアカウントに投稿予定の指定のキャンペーン投稿をリポストした方の中から抽選で1名様に、ロジクールGのゲーミングマウス「PRO X SUPERLIGHT 2 DEX」、ゲーミングキーボード「PRO X TKL RAPID」、ゲーミングヘッドセット「PRO X WIRELESS」の3点セットと、DFM選手のサイン入りユニフォーム、さらに当選者に向けたスペシャル映像をプレゼントいたします。応募期間は、2025年3月27日(木)~2025年4月6日(日)です。 ▼詳細は、ロジクールGの公式Xアカウントにてご案内予定です。https://x.com/LogicoolGロジクールGについて 1981年にスイスで創設されたLogitech Internationalは、人々にデジタルエクスペリエンスを提供する世界的なリーディング企業です。株式会社ロジクールは、Logitech Internationalが100%出資する日本法人として1988年に設立され、先進的なテクノロジーとデザインの製品を通じて35年以上にわたり日本のお客様に付加価値を提供してまいりました。ロジクールは、人々が情熱を追求できるように体験をデザインすることで、人々がより多くのものを創造、達成し、楽しむことができることを目指しています。 「Logicool G」シリーズは、PC ゲーミング用マウス、キーボード、ヘッドセットなど、 勝利を追求し、プレー・競技中の操作性と快適性を向上させるゲーミングギアブランドです。デザイン性とユーザビリティを兼ね備えた「Logicool G」ギアは、あらゆるジャンルのゲーム、eスポーツを愛するコアユーザーの方に満足いただける充実したラインアップを取りそろえています。また大会、イベント各種、そしてeスポーツチームやアスリートへのスポンサーシップを通し、日本国内におけるeスポーツ文化の成長・裾野拡大をサポートする活動も積極的に行っています。 ロジクールは、地球環境へのプラスの貢献につながるカーボンフットプリントを削減することを目指し、材料の選定、設計、製造、パッケージングといった製品生産ラインにおいてサステナビリティの取り組みに注力しています。当社は2050年までにネットゼロにするパリ協定の1.5℃公約を支持しており、事業運営と全体的な製品ポートフォリオはカーボンニュートラルの認定を受け、排出量より多くのカーボンを排除します。また製品における再利用プラスチックの使用増加やパッケージにFSC®認証を取得した森林に由来する材料を採用することで、循環性の活用および持続可能性の向上を推進しています。 ロジクール ウェブサイト:https://www.logicool.co.jp/ Logicool 公式Facebook:https://www.facebook.com/Logicool/ Logicool G 公式X:http://twitter.com/logicoolgDetonatioN FocusMeについて DetonatioN FocusMe(DFM)は、世界大会出場経験を豊富に有する国内トップレベルのプロeスポーツチームです。所属人数は40名を超え、常に世界の舞台で勝つことを目標に掲げています。2015年2月に現在のプロゲーミングチームモデルの基盤となる「プロゲーミング専業・フルタイム制」を確立し、2016年3月にチーム所属外国人選手に対して「アスリートビザ」を取得、2021年10月に League of Legends部門が同ゲームタイトルの世界大会において日本初となるベスト16を取るなど、日本におけるプロeスポーツチームのパイオニアとして注目を集めています。また、VALORANT部門では、世界屈指の強豪チームが集結する『VALORANT Champions Tour PACIFIC』の参加チームとして、韓国・ソウルで開催されるリーグに出場しています。 DetonatioN FocusMe ウェブサイト:https://team-detonation.net/ DetonatioN FocusMe X:https://x.com/team_detonation DFM eSports X:https://x.com/DFMeSports DFM VALORANT X:https://x.com/DFM_VALORANT DetonatioN FocusMe YouTube:https://www.youtube.com/@DetonatioNFocusMe DetonatioN FocusMe VALORANT YouTube:https://www.youtube.com/@DFMVALORANT