株式会社ゲームエイジ総研が「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について調査。ダウンロード版を購入経験者は25.3%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
Microsoftは日本でのサブスクリプションサービス「XBOX GAME PASS」を2020年4月に開始していますが、先日の世界に向けた発表会では、今後も多数のタイトルがサブスクリプションに含まれることが発表され、ゲーマーの期待値も高まっています。
また、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、6月にサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」のサービス内容を変更し、任天堂も既存の「Nintendo Switch Online」というサービスに「追加パック」を導入するなど、ゲームをプレイできる環境は益々多様化しています。
そこで今回はゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました
。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
ゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームの利用経験」について聞いてみたところ、「いずれも利用したことがない」と回答したユーザーが7割を超えました。
日頃ゲームをプレイしているゲーマーは、無料ダウンロードができるゲームアプリやパッケージ購入でのプレイが多く、ゲームソフトのダウンロード販売やサブスク購入などはあまり利用していないことがうかがえます。
3つのサービス形態のうち、「ゲームのダウンロード購入」の利用経験者は25.3%で、全体の約1/4という規模です。

続いて「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用経験、「クラウドゲームのサービス」の利用経験の利用経験を聞くと、いずれも4.3%と低い数値で、ダウンロード購入などに比べると、まだまだ利用率が低いという現状がわかりました。【グラフ1.】
ゲームのダウンロード購入経験者は全体の約1/4と、まだまだ多数派とは言えませんが、利用満足度を聞いてみると「とても満足」と回答したのは17.0%、「満足」と答えたのは72.2%で、合計89.2%と、9割近いゲーマーが満足していることがわかりました。【グラフ2.】

理由について見ていくと、「簡単で楽」という意見が多数を占め、「店頭にいく手間、探す手間が省けること」(18歳/女性)や、「自宅にいながらいつでも購入できること」(36歳/男性)という意見が挙げられました。また関連して「実店舗のように売り切れ、未入荷がない」(41歳/男性)、「いつでも買える 売り切れがない」(29歳/男性)など、ダウンロード版の優位性である、欠品・売り切れがないというメリットをあげるゲーマーが多く見られました。
その他、目立ったのが「現物がない」というメリットです。「ソフトのケースなどの場所を取らない。」(15歳/女性)や、「ディスクが邪魔にならない」(48歳/女性)のような意見です。「ディスクの入れ替えが不要」といったメリットも見られました。
一方、デメリットと感じていることを聞くと、「中古で売れない」という意見が目立ちます。「ゲームをしなくなったときに売却できない」(32歳/女性)、「飽きた後に売れない」(13歳/女性)という意見が多数を占めました。パッケージ版のゲームを購入し、クリアしたり飽きてしまった場合は中古として売却し、次のゲームの購入費にあてるというゲームリサイクルは、長年続いてきたゲーム業界独特の消費スタイルと言えます。
そのため中古販売ができないことをデメリットに感じているゲーマーが多いのでしょう。また、「購入したあとすぐにセールが始まって、かなり損をした」(44歳/男性)という、セールを頻繁に行うことが多いダウンロード販売だからこそ、それをデメリットと感じる意見や、「パッケージがないからコレクションできない」(40歳/男性)という、コレクターとしての所有心理を満たすことができないという意見も見られました。
続いてゲームの「サブスクリプションサービス」について見ていきます。利用したことがあるのは4.3%とこちらも少数派ですが、利用満足度を見ると、「とても満足」と答えたのは12.0%、「満足」と答えたのは68.0%で、合計すると利用者の満足度は8割に達する高い数値になりました。【グラフ3.】

メリットとして挙げられたのは「気軽にさまざまなゲームが遊べる」という点です。「いろいろなゲームをやり放題」(37歳/男性)、「安価で沢山のソフトが遊べる」(41歳/男性)のように、定額料金さえ支払えばさまざまなゲームが自由に遊べる点をメリットと感じているようです。
一方でデメリットとしては「遊びたいゲームが少ない」(49歳/男性)、「気になるタイトルが少ないとただ割高だと思う」(29歳/男性)のように、タイトルラインアップに対する不満意見が見られました。今後きめ細かくニーズに対応し、ラインアップが充実していけば、サブスクリプションサービスに対するこのような意見も改善されることでしょう。
次に「クラウドゲーム」について聞くと、先ほどの「サブスクリプションサービス」と同様、利用経験は4.3%と少数でしたが、利用満足度は、「とても満足」と答えたのは10 .5%、「満足」と答えたのは66.1%でした。「ゲームのサブスク」と比較すると、満足度はやや下がる傾向ではありますが、それでも利用者の7割以上が満足と回答しています。【グラフ4.】

メリットとして挙げられたのは「ダウンロードが不要で手軽」という点です。「手軽に利用できる」(19歳/男性)、「起動が楽」(32歳/男性)という意見が多く見られました。この点はデバイスの性能に依存することが少ない、クラウドゲームの仕組みのメリットが生かされている点と言えるでしょう。
一方でデメリットとして挙げられたのは「回線に起因する問題」です。「プレイ中遅延を感じた」(43歳/男性)、「画質が安定しなかったりラグが発生した」(51歳/男性)という意見がありました。これらは回線環境が改善されることが必要となるため、今後のさらなる技術革新に伴う通信品質の向上と通信価格の低下により改善される可能性が高いでしょう。
このように、「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲーム」など新形態のサービス利用者は、先進性が高いと思われているゲームユーザーの中でもまだまだ少数派ではありますが、利用したゲーマーの満足度は総じて高いということがわかりました。
これまでゲームの購入と言えば量販店や専門店でパッケージソフトを購入するというスタイルが主流でした。しかし昨今では多様なサービスが提供されることによりゲームの消費行動やプレイ環境も日々変化しています。この流れは今後もさらに一般化し定着していくのは間違いありません。ゲームマーケットやビジネス形態の変化に伴い、一昔前のパッケージという、いわば「工業製品」に対する支出から、「デジタルデータの価値」に対する消費へ、さらに「ゲームデータの置き場所」や「ゲームの所有」というゲームユーザーの意識や概念の変化も進んでいくと考えられます。
<以下、ニュースリリースより>
利用率はまだ低いが、サブスクやクラウドゲームも利用者の満足度は高い傾向
Microsoftは日本でのサブスクリプションサービス「XBOX GAME PASS」を2020年4月に開始していますが、先日の世界に向けた発表会では、今後も多数のタイトルがサブスクリプションに含まれることが発表され、ゲーマーの期待値も高まっています。
また、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、6月にサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」のサービス内容を変更し、任天堂も既存の「Nintendo Switch Online」というサービスに「追加パック」を導入するなど、ゲームをプレイできる環境は益々多様化しています。
そこで今回はゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました
。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
【調査結果サマリー】
■「ゲームのダウンロード購入」を利用したことがあるのは25.3%
⇒利用者の89.2%が満足と回答。
⇒自宅などから気軽に購入にできる点はメリット、中古で売れない点はデメリットに感じている。
■「ゲームのサブスクリプションサービス」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の80.0%が満足と回答。
⇒気軽にさまざまなゲームが遊べるのはメリット。一方で「遊びたいゲームが少ない」という意見も。
■「クラウドゲーム」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の76.6%が満足と回答。
⇒ダウンロード不要で手軽にプレイできるのはメリット、回線環境などに起因するラグなどの問題は改善の余地あり。
■「ゲームのダウンロード購入」を利用したことがあるのは25.3%
⇒利用者の89.2%が満足と回答。
⇒自宅などから気軽に購入にできる点はメリット、中古で売れない点はデメリットに感じている。
■「ゲームのサブスクリプションサービス」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の80.0%が満足と回答。
⇒気軽にさまざまなゲームが遊べるのはメリット。一方で「遊びたいゲームが少ない」という意見も。
■「クラウドゲーム」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の76.6%が満足と回答。
⇒ダウンロード不要で手軽にプレイできるのはメリット、回線環境などに起因するラグなどの問題は改善の余地あり。
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,906
調査時期:2022年6月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,906
調査時期:2022年6月
調査手法:インターネット調査
約1/4のゲーマーが「ゲームのダウンロード購入」の利用経験ありと回答
ゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームの利用経験」について聞いてみたところ、「いずれも利用したことがない」と回答したユーザーが7割を超えました。
日頃ゲームをプレイしているゲーマーは、無料ダウンロードができるゲームアプリやパッケージ購入でのプレイが多く、ゲームソフトのダウンロード販売やサブスク購入などはあまり利用していないことがうかがえます。
3つのサービス形態のうち、「ゲームのダウンロード購入」の利用経験者は25.3%で、全体の約1/4という規模です。

続いて「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用経験、「クラウドゲームのサービス」の利用経験の利用経験を聞くと、いずれも4.3%と低い数値で、ダウンロード購入などに比べると、まだまだ利用率が低いという現状がわかりました。【グラフ1.】
「ゲームのダウンロード購入」の利用満足度は89.2%
ゲームのダウンロード購入経験者は全体の約1/4と、まだまだ多数派とは言えませんが、利用満足度を聞いてみると「とても満足」と回答したのは17.0%、「満足」と答えたのは72.2%で、合計89.2%と、9割近いゲーマーが満足していることがわかりました。【グラフ2.】

理由について見ていくと、「簡単で楽」という意見が多数を占め、「店頭にいく手間、探す手間が省けること」(18歳/女性)や、「自宅にいながらいつでも購入できること」(36歳/男性)という意見が挙げられました。また関連して「実店舗のように売り切れ、未入荷がない」(41歳/男性)、「いつでも買える 売り切れがない」(29歳/男性)など、ダウンロード版の優位性である、欠品・売り切れがないというメリットをあげるゲーマーが多く見られました。
その他、目立ったのが「現物がない」というメリットです。「ソフトのケースなどの場所を取らない。」(15歳/女性)や、「ディスクが邪魔にならない」(48歳/女性)のような意見です。「ディスクの入れ替えが不要」といったメリットも見られました。
一方、デメリットと感じていることを聞くと、「中古で売れない」という意見が目立ちます。「ゲームをしなくなったときに売却できない」(32歳/女性)、「飽きた後に売れない」(13歳/女性)という意見が多数を占めました。パッケージ版のゲームを購入し、クリアしたり飽きてしまった場合は中古として売却し、次のゲームの購入費にあてるというゲームリサイクルは、長年続いてきたゲーム業界独特の消費スタイルと言えます。
そのため中古販売ができないことをデメリットに感じているゲーマーが多いのでしょう。また、「購入したあとすぐにセールが始まって、かなり損をした」(44歳/男性)という、セールを頻繁に行うことが多いダウンロード販売だからこそ、それをデメリットと感じる意見や、「パッケージがないからコレクションできない」(40歳/男性)という、コレクターとしての所有心理を満たすことができないという意見も見られました。
「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用満足度は80.0%
続いてゲームの「サブスクリプションサービス」について見ていきます。利用したことがあるのは4.3%とこちらも少数派ですが、利用満足度を見ると、「とても満足」と答えたのは12.0%、「満足」と答えたのは68.0%で、合計すると利用者の満足度は8割に達する高い数値になりました。【グラフ3.】

メリットとして挙げられたのは「気軽にさまざまなゲームが遊べる」という点です。「いろいろなゲームをやり放題」(37歳/男性)、「安価で沢山のソフトが遊べる」(41歳/男性)のように、定額料金さえ支払えばさまざまなゲームが自由に遊べる点をメリットと感じているようです。
一方でデメリットとしては「遊びたいゲームが少ない」(49歳/男性)、「気になるタイトルが少ないとただ割高だと思う」(29歳/男性)のように、タイトルラインアップに対する不満意見が見られました。今後きめ細かくニーズに対応し、ラインアップが充実していけば、サブスクリプションサービスに対するこのような意見も改善されることでしょう。
「クラウドゲーム」の利用満足度は76.6%
次に「クラウドゲーム」について聞くと、先ほどの「サブスクリプションサービス」と同様、利用経験は4.3%と少数でしたが、利用満足度は、「とても満足」と答えたのは10 .5%、「満足」と答えたのは66.1%でした。「ゲームのサブスク」と比較すると、満足度はやや下がる傾向ではありますが、それでも利用者の7割以上が満足と回答しています。【グラフ4.】

メリットとして挙げられたのは「ダウンロードが不要で手軽」という点です。「手軽に利用できる」(19歳/男性)、「起動が楽」(32歳/男性)という意見が多く見られました。この点はデバイスの性能に依存することが少ない、クラウドゲームの仕組みのメリットが生かされている点と言えるでしょう。
一方でデメリットとして挙げられたのは「回線に起因する問題」です。「プレイ中遅延を感じた」(43歳/男性)、「画質が安定しなかったりラグが発生した」(51歳/男性)という意見がありました。これらは回線環境が改善されることが必要となるため、今後のさらなる技術革新に伴う通信品質の向上と通信価格の低下により改善される可能性が高いでしょう。
このように、「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲーム」など新形態のサービス利用者は、先進性が高いと思われているゲームユーザーの中でもまだまだ少数派ではありますが、利用したゲーマーの満足度は総じて高いということがわかりました。
これまでゲームの購入と言えば量販店や専門店でパッケージソフトを購入するというスタイルが主流でした。しかし昨今では多様なサービスが提供されることによりゲームの消費行動やプレイ環境も日々変化しています。この流れは今後もさらに一般化し定着していくのは間違いありません。ゲームマーケットやビジネス形態の変化に伴い、一昔前のパッケージという、いわば「工業製品」に対する支出から、「デジタルデータの価値」に対する消費へ、さらに「ゲームデータの置き場所」や「ゲームの所有」というゲームユーザーの意識や概念の変化も進んでいくと考えられます。
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- 【R6S & ディビジョン】 ユービーアイのお祭りイベント「FPS Day X」、2026年1月に開催! 『シージ』のAPAC Cup決勝も実施
- ユービーアイソフトは、同社のシューターゲームを体験できるイベント「FPS Day X」を2026年1月11日〜12日に新宿・コクーンタワーで開催する。イベントでは、『レインボーシックス シージ』APAC Cup決勝、『ディビジョン』10周年記念プレミア、「1V1 NOW!」アジア予選、日韓戦「North Rebellion」などなど、多彩なステージを展開。会場ではグッズ販売や特別アクティビティも行われ、シューティングゲームの魅力を幅広く楽しめる内容となっている。<以下、ニュースリリースより>「FPS Day X」開催!2026年1月11日〜12日、新宿・コクーンタワーにて『レインボーシックス シージ』 APAC Cup開発者による「ディビジョン」10周年記念プレミア 実施 ユービーアイソフト株式会社は、当社のシューターゲームを堪能できるイベント「FPS Day X」を2026年1月11日〜12日の2日間、新宿・総合校舎コクーンタワーで開催します。 キーアートは遊び心のある手書きイラストをベースに制作。会場では『レインボーシックス シージ』APAC地域eスポーツチームによる「APAC Cup」ファイナル、「ディビジョン」10周年記念プレミア、「1V1 NOW! アジア予選 by Xbox Gamepass」、日韓大会「North Rebellion」ファイナルなど、多彩なステージイベントが行われます。さらにグッズ販売や各タイトルにちなんだアクティビティなど、シューティングゲームの魅力を存分に楽しめる内容が満載です。本イベントは東京モード学園およびHAL東京の協力により、コクーンタワーでの開催が実現しました。学生がメイクや衣装制作、会場アクティビティ、配信BGM制作など多方面で携わり、アート×ゲームのコラボレーションが展開されます。【「FPS Day X」概要】日時:2026年1月11日(日)、12日(月・祝) 場所:総合校舎コクーンタワー(東京都新宿区西新宿1-7-3) 内容:『レインボーシックス シージ』APAC Cup、「ディビジョン」10周年記念プレミア ほか チケット:https://taiyoro.zaiko.io/e/fpsdayx 配信:レインボーシックス日本公式 YouTube / Twitch(Aホールで実施のコンテンツのみ配信)『レインボーシックス シージ』APAC Cup(1/11準決勝・1/12決勝/Aホール) eスポーツAPAC地域の4つのリージョン(日本、韓国、オセアニア、東南アジア)を代表する各チームが、APAC王者をかけて戦います。APACチャンピオンの座をかけて激闘を繰り広げるチームをぜひ目の前で応援してください!APAC Cup は Bo3 形式の 3 戦で実施され、以下の対戦を予定しています。1/11 (Day 1) - 準決勝 1 – 韓国代表 vs 東南アジア代表1/11 (Day 1) - 準決勝 2 – 日本代表 vs オセアニア代表1/12 (Day 2) - 決勝 - (準決勝 1 Winner vs 準決勝 2 Winner)APAC Cupは、野々宮ミカが進行を務め、日本語キャスターとして山野 智三、CrazyPapiyoN、そして Okayamaが出演します。英語配信は REKT Productions が担当し、世界各国で活躍する人気キャスターである Manic、Guzz、Zenox、Devmarta、Pengu が東京に集結し、会場より配信を行います。(英語配信は会場内の別スタジオより実施)今大会の勝者に贈られるトロフィーは、韓国の螺鈿細工(ナジョン)を施した特別なデザインです。ナジョン職人であるチョ・ナユン氏がデザインを手掛け、「Najeon Atelier」により制作されました。「ディビジョン」10周年記念プレミア(1/12 Bホール) 「ディビジョン」シリーズは、本年でシリーズ1作目の発売から10周年を迎えます。アニバーサリーを記念し、「FPS Day X」では、クリエイティブディレクターを務めるYannick Banchereauをはじめとする開発陣が来日し10周年記念プレミアを実施します。ご来場の皆様には、一足早く、『ディビジョン 2』で今後予定されているアップデートの詳細を公開いたします。またご来場の皆様には、配信前の新規コンテンツを特別にプレイいただけるほか、10周年を記念したグッズもプレゼント! ぜひ会場にて、開発者と共にシリーズの記念すべき節目をお祝いしてください。1V1 NOW! アジア予選 by Xbox Gamepass(1/11 Aホール) 1対1でのスキルを競う「1V1 NOW!」は、世界各地域にてどなたでも参加できる予選が行われており、予選を勝ち抜いた1名は、2月に開催されるeスポーツ世界大会「Six Invitational」にて、1V1アジア代表として出場します。今回のアジア予選では、フェーズ1予選を勝ち抜いたプレイヤー4名が、アジア代表の座をかけて互いに争います。「North Rebellion」ファイナル(1/12 Aホール) 日韓チームを対象に、年間を通じて開催されている「North Rebellion」。予選、プレイオフを勝ち抜いた日本チームのVITEと韓国チームのMSKの2チームが、オフライン大会にて優勝を競います。(Bホールにてウォッチパーティーを実施)配信者ショーマッチ -日本チーム vs グローバルチーム-(1/11 Aホール) 『レインボーシックスシージ』のショーマッチとして、豪華メンバーによる日本チーム対グローバルチームが実現します。日本チームはWokka、グローバルチームはPenguがリーダーを務め、それぞれ配信者5名のチームを率います。チームメンバーは後日発表いたします。「シージ TV」スペシャルエディション(1/12 Aホール) CrazyPapiyoNプレゼンツ「シージ TV」のスペシャルエディションとして、ステージにてトークショーを実施します。ゲストとして、Wokkaをはじめとする日本の競技シーンのレジェンドたちをお招きし、これまでのシージの歴史を振り返ります。(B ホールにてウォッチパーティーを実施)その他会場でのアクティビティ ステージショーが実施されるAホールおよびBホール(1/12 のみ)の他にも、イベント会場では、終日お楽しみいただけるアクティビティを予定しています。・グッズ販売イベント当日は限定グッズも販売されます。これまでにHIBANAとAZAMIモチーフで発売された、「レインボーシックスシージ」スカジャンシリーズの新デザインを発売いたします。その他のグッズ詳細は後日発表いたします。・コスプレ『レインボーシックス シージ』 コスプレでのご来場も大歓迎です。会場には、専用の更衣室とクロークが設置されています。イベント2日目には、当日来場のコスプレイヤーの皆様をご招待し、コスプレランウェイを実施いたします。※イベントへのエアガンの持ち込みはご遠慮いただくようお願い申し上げます。また当日は、コスプレイヤーの皆様がFPSタイトルのコスプレにて参加します。『レインボーシックス シージ』のオペレーターより、健人がFENRIRのエリートスキン、YunocyがELAのエリートスキンを着用し、シスルがIANA の新衣装をお披露目します。・オペレーターイラストレッスンコミュニティアーティストのどんぴちゃんが、会場内にて特別レッスンを開講し、シグネチャーでもあるチビキャラクターの描き方をレクチャーします。(先着制)スケジュールは後日発表いたします。・サイン会eスポーツ選手、コスプレイヤー、タレントによるファンサイン会も開催されます。スケジュールは後日発表いたします。チケット情報 イベントのチケット抽選はこちらにてお申込みいただけます:https://taiyoro.zaiko.io/e/fpsdayx・抽選応募締め切り:12月14日(日)23:59・当選発表:12月16日(火)イベント両日にご来場いただける 2Day パス、イベント1日目(1/11)または2日目(1/12)のみを対象とした 1Day パスが発売されます。ホール外で実施されるアクティビティおよび物販などは、上記パスのいずれかをお持ちの方すべてがお楽しみいただけます。各チケットの詳細は、チケット販売ページをご覧ください。1次抽選当選にてチケットご購入の皆様には『レインボーシックス シージ』10周年記念デザインクリアファイルを配布! さらに抽選で10 名様に『レインボーシックス シージ』10周年記念デスクマットをプレゼントいたします。ご協賛とパートナー企業:本イベントは、複数の企業様および団体様にご協力いただきます。今年で 5 年目のパートナーシップを迎える、イベント運営を担当する PLAYBRAIN をはじめ、グローバルへのイベント発信を担当する REKT Productions、京王 e ステーションと連動する公式アクセスパートナーであり、イベント会場の最寄り駅の新宿駅で連動企画をサポート頂く京王電鉄京王電鉄、トロフィーデザインを手掛けるNajeon Atelier、そして本イベント全体において多様なご協力をいただく学校法人日本教育財団など、イベント運営にあたり様々な面でサポートいただきます。※入場年齢制限:18歳以上(18歳未満の方のご入場には保護者の同伴が必要です。)※チケット数に限りがあるため、すべてのチケットは抽選制です。※主催者側の判断により入場をお断りする場合がございます。※コスプレ着替え室・コスプレコンシェルジェのご利用は +1,000円です。英語ページ:http://www.ubisoftgroup.com日本公式:https://www.ubisoft.com/ja-jp/