株式会社ゲームエイジ総研が「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について調査。ダウンロード版を購入経験者は25.3%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
Microsoftは日本でのサブスクリプションサービス「XBOX GAME PASS」を2020年4月に開始していますが、先日の世界に向けた発表会では、今後も多数のタイトルがサブスクリプションに含まれることが発表され、ゲーマーの期待値も高まっています。
また、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、6月にサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」のサービス内容を変更し、任天堂も既存の「Nintendo Switch Online」というサービスに「追加パック」を導入するなど、ゲームをプレイできる環境は益々多様化しています。
そこで今回はゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました
。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
ゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームの利用経験」について聞いてみたところ、「いずれも利用したことがない」と回答したユーザーが7割を超えました。
日頃ゲームをプレイしているゲーマーは、無料ダウンロードができるゲームアプリやパッケージ購入でのプレイが多く、ゲームソフトのダウンロード販売やサブスク購入などはあまり利用していないことがうかがえます。
3つのサービス形態のうち、「ゲームのダウンロード購入」の利用経験者は25.3%で、全体の約1/4という規模です。
続いて「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用経験、「クラウドゲームのサービス」の利用経験の利用経験を聞くと、いずれも4.3%と低い数値で、ダウンロード購入などに比べると、まだまだ利用率が低いという現状がわかりました。【グラフ1.】
ゲームのダウンロード購入経験者は全体の約1/4と、まだまだ多数派とは言えませんが、利用満足度を聞いてみると「とても満足」と回答したのは17.0%、「満足」と答えたのは72.2%で、合計89.2%と、9割近いゲーマーが満足していることがわかりました。【グラフ2.】
理由について見ていくと、「簡単で楽」という意見が多数を占め、「店頭にいく手間、探す手間が省けること」(18歳/女性)や、「自宅にいながらいつでも購入できること」(36歳/男性)という意見が挙げられました。また関連して「実店舗のように売り切れ、未入荷がない」(41歳/男性)、「いつでも買える 売り切れがない」(29歳/男性)など、ダウンロード版の優位性である、欠品・売り切れがないというメリットをあげるゲーマーが多く見られました。
その他、目立ったのが「現物がない」というメリットです。「ソフトのケースなどの場所を取らない。」(15歳/女性)や、「ディスクが邪魔にならない」(48歳/女性)のような意見です。「ディスクの入れ替えが不要」といったメリットも見られました。
一方、デメリットと感じていることを聞くと、「中古で売れない」という意見が目立ちます。「ゲームをしなくなったときに売却できない」(32歳/女性)、「飽きた後に売れない」(13歳/女性)という意見が多数を占めました。パッケージ版のゲームを購入し、クリアしたり飽きてしまった場合は中古として売却し、次のゲームの購入費にあてるというゲームリサイクルは、長年続いてきたゲーム業界独特の消費スタイルと言えます。
そのため中古販売ができないことをデメリットに感じているゲーマーが多いのでしょう。また、「購入したあとすぐにセールが始まって、かなり損をした」(44歳/男性)という、セールを頻繁に行うことが多いダウンロード販売だからこそ、それをデメリットと感じる意見や、「パッケージがないからコレクションできない」(40歳/男性)という、コレクターとしての所有心理を満たすことができないという意見も見られました。
続いてゲームの「サブスクリプションサービス」について見ていきます。利用したことがあるのは4.3%とこちらも少数派ですが、利用満足度を見ると、「とても満足」と答えたのは12.0%、「満足」と答えたのは68.0%で、合計すると利用者の満足度は8割に達する高い数値になりました。【グラフ3.】
メリットとして挙げられたのは「気軽にさまざまなゲームが遊べる」という点です。「いろいろなゲームをやり放題」(37歳/男性)、「安価で沢山のソフトが遊べる」(41歳/男性)のように、定額料金さえ支払えばさまざまなゲームが自由に遊べる点をメリットと感じているようです。
一方でデメリットとしては「遊びたいゲームが少ない」(49歳/男性)、「気になるタイトルが少ないとただ割高だと思う」(29歳/男性)のように、タイトルラインアップに対する不満意見が見られました。今後きめ細かくニーズに対応し、ラインアップが充実していけば、サブスクリプションサービスに対するこのような意見も改善されることでしょう。
次に「クラウドゲーム」について聞くと、先ほどの「サブスクリプションサービス」と同様、利用経験は4.3%と少数でしたが、利用満足度は、「とても満足」と答えたのは10 .5%、「満足」と答えたのは66.1%でした。「ゲームのサブスク」と比較すると、満足度はやや下がる傾向ではありますが、それでも利用者の7割以上が満足と回答しています。【グラフ4.】
メリットとして挙げられたのは「ダウンロードが不要で手軽」という点です。「手軽に利用できる」(19歳/男性)、「起動が楽」(32歳/男性)という意見が多く見られました。この点はデバイスの性能に依存することが少ない、クラウドゲームの仕組みのメリットが生かされている点と言えるでしょう。
一方でデメリットとして挙げられたのは「回線に起因する問題」です。「プレイ中遅延を感じた」(43歳/男性)、「画質が安定しなかったりラグが発生した」(51歳/男性)という意見がありました。これらは回線環境が改善されることが必要となるため、今後のさらなる技術革新に伴う通信品質の向上と通信価格の低下により改善される可能性が高いでしょう。
このように、「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲーム」など新形態のサービス利用者は、先進性が高いと思われているゲームユーザーの中でもまだまだ少数派ではありますが、利用したゲーマーの満足度は総じて高いということがわかりました。
これまでゲームの購入と言えば量販店や専門店でパッケージソフトを購入するというスタイルが主流でした。しかし昨今では多様なサービスが提供されることによりゲームの消費行動やプレイ環境も日々変化しています。この流れは今後もさらに一般化し定着していくのは間違いありません。ゲームマーケットやビジネス形態の変化に伴い、一昔前のパッケージという、いわば「工業製品」に対する支出から、「デジタルデータの価値」に対する消費へ、さらに「ゲームデータの置き場所」や「ゲームの所有」というゲームユーザーの意識や概念の変化も進んでいくと考えられます。
<以下、ニュースリリースより>
利用率はまだ低いが、サブスクやクラウドゲームも利用者の満足度は高い傾向
Microsoftは日本でのサブスクリプションサービス「XBOX GAME PASS」を2020年4月に開始していますが、先日の世界に向けた発表会では、今後も多数のタイトルがサブスクリプションに含まれることが発表され、ゲーマーの期待値も高まっています。
また、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、6月にサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」のサービス内容を変更し、任天堂も既存の「Nintendo Switch Online」というサービスに「追加パック」を導入するなど、ゲームをプレイできる環境は益々多様化しています。
そこで今回はゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました
。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
【調査結果サマリー】
■「ゲームのダウンロード購入」を利用したことがあるのは25.3%
⇒利用者の89.2%が満足と回答。
⇒自宅などから気軽に購入にできる点はメリット、中古で売れない点はデメリットに感じている。
■「ゲームのサブスクリプションサービス」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の80.0%が満足と回答。
⇒気軽にさまざまなゲームが遊べるのはメリット。一方で「遊びたいゲームが少ない」という意見も。
■「クラウドゲーム」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の76.6%が満足と回答。
⇒ダウンロード不要で手軽にプレイできるのはメリット、回線環境などに起因するラグなどの問題は改善の余地あり。
■「ゲームのダウンロード購入」を利用したことがあるのは25.3%
⇒利用者の89.2%が満足と回答。
⇒自宅などから気軽に購入にできる点はメリット、中古で売れない点はデメリットに感じている。
■「ゲームのサブスクリプションサービス」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の80.0%が満足と回答。
⇒気軽にさまざまなゲームが遊べるのはメリット。一方で「遊びたいゲームが少ない」という意見も。
■「クラウドゲーム」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の76.6%が満足と回答。
⇒ダウンロード不要で手軽にプレイできるのはメリット、回線環境などに起因するラグなどの問題は改善の余地あり。
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,906
調査時期:2022年6月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,906
調査時期:2022年6月
調査手法:インターネット調査
約1/4のゲーマーが「ゲームのダウンロード購入」の利用経験ありと回答
ゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームの利用経験」について聞いてみたところ、「いずれも利用したことがない」と回答したユーザーが7割を超えました。
日頃ゲームをプレイしているゲーマーは、無料ダウンロードができるゲームアプリやパッケージ購入でのプレイが多く、ゲームソフトのダウンロード販売やサブスク購入などはあまり利用していないことがうかがえます。
3つのサービス形態のうち、「ゲームのダウンロード購入」の利用経験者は25.3%で、全体の約1/4という規模です。
続いて「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用経験、「クラウドゲームのサービス」の利用経験の利用経験を聞くと、いずれも4.3%と低い数値で、ダウンロード購入などに比べると、まだまだ利用率が低いという現状がわかりました。【グラフ1.】
「ゲームのダウンロード購入」の利用満足度は89.2%
ゲームのダウンロード購入経験者は全体の約1/4と、まだまだ多数派とは言えませんが、利用満足度を聞いてみると「とても満足」と回答したのは17.0%、「満足」と答えたのは72.2%で、合計89.2%と、9割近いゲーマーが満足していることがわかりました。【グラフ2.】
理由について見ていくと、「簡単で楽」という意見が多数を占め、「店頭にいく手間、探す手間が省けること」(18歳/女性)や、「自宅にいながらいつでも購入できること」(36歳/男性)という意見が挙げられました。また関連して「実店舗のように売り切れ、未入荷がない」(41歳/男性)、「いつでも買える 売り切れがない」(29歳/男性)など、ダウンロード版の優位性である、欠品・売り切れがないというメリットをあげるゲーマーが多く見られました。
その他、目立ったのが「現物がない」というメリットです。「ソフトのケースなどの場所を取らない。」(15歳/女性)や、「ディスクが邪魔にならない」(48歳/女性)のような意見です。「ディスクの入れ替えが不要」といったメリットも見られました。
一方、デメリットと感じていることを聞くと、「中古で売れない」という意見が目立ちます。「ゲームをしなくなったときに売却できない」(32歳/女性)、「飽きた後に売れない」(13歳/女性)という意見が多数を占めました。パッケージ版のゲームを購入し、クリアしたり飽きてしまった場合は中古として売却し、次のゲームの購入費にあてるというゲームリサイクルは、長年続いてきたゲーム業界独特の消費スタイルと言えます。
そのため中古販売ができないことをデメリットに感じているゲーマーが多いのでしょう。また、「購入したあとすぐにセールが始まって、かなり損をした」(44歳/男性)という、セールを頻繁に行うことが多いダウンロード販売だからこそ、それをデメリットと感じる意見や、「パッケージがないからコレクションできない」(40歳/男性)という、コレクターとしての所有心理を満たすことができないという意見も見られました。
「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用満足度は80.0%
続いてゲームの「サブスクリプションサービス」について見ていきます。利用したことがあるのは4.3%とこちらも少数派ですが、利用満足度を見ると、「とても満足」と答えたのは12.0%、「満足」と答えたのは68.0%で、合計すると利用者の満足度は8割に達する高い数値になりました。【グラフ3.】
メリットとして挙げられたのは「気軽にさまざまなゲームが遊べる」という点です。「いろいろなゲームをやり放題」(37歳/男性)、「安価で沢山のソフトが遊べる」(41歳/男性)のように、定額料金さえ支払えばさまざまなゲームが自由に遊べる点をメリットと感じているようです。
一方でデメリットとしては「遊びたいゲームが少ない」(49歳/男性)、「気になるタイトルが少ないとただ割高だと思う」(29歳/男性)のように、タイトルラインアップに対する不満意見が見られました。今後きめ細かくニーズに対応し、ラインアップが充実していけば、サブスクリプションサービスに対するこのような意見も改善されることでしょう。
「クラウドゲーム」の利用満足度は76.6%
次に「クラウドゲーム」について聞くと、先ほどの「サブスクリプションサービス」と同様、利用経験は4.3%と少数でしたが、利用満足度は、「とても満足」と答えたのは10 .5%、「満足」と答えたのは66.1%でした。「ゲームのサブスク」と比較すると、満足度はやや下がる傾向ではありますが、それでも利用者の7割以上が満足と回答しています。【グラフ4.】
メリットとして挙げられたのは「ダウンロードが不要で手軽」という点です。「手軽に利用できる」(19歳/男性)、「起動が楽」(32歳/男性)という意見が多く見られました。この点はデバイスの性能に依存することが少ない、クラウドゲームの仕組みのメリットが生かされている点と言えるでしょう。
一方でデメリットとして挙げられたのは「回線に起因する問題」です。「プレイ中遅延を感じた」(43歳/男性)、「画質が安定しなかったりラグが発生した」(51歳/男性)という意見がありました。これらは回線環境が改善されることが必要となるため、今後のさらなる技術革新に伴う通信品質の向上と通信価格の低下により改善される可能性が高いでしょう。
このように、「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲーム」など新形態のサービス利用者は、先進性が高いと思われているゲームユーザーの中でもまだまだ少数派ではありますが、利用したゲーマーの満足度は総じて高いということがわかりました。
これまでゲームの購入と言えば量販店や専門店でパッケージソフトを購入するというスタイルが主流でした。しかし昨今では多様なサービスが提供されることによりゲームの消費行動やプレイ環境も日々変化しています。この流れは今後もさらに一般化し定着していくのは間違いありません。ゲームマーケットやビジネス形態の変化に伴い、一昔前のパッケージという、いわば「工業製品」に対する支出から、「デジタルデータの価値」に対する消費へ、さらに「ゲームデータの置き場所」や「ゲームの所有」というゲームユーザーの意識や概念の変化も進んでいくと考えられます。
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- 【日向坂46がライブ配信で『スト6』対決!】5月7日YouTubeカプコンチャンネルにて「ストリートファイター6 日向坂46最強決定戦!」開催
- 株式会社カプコンはYouTube Capcom Channelにて、2024年5月7日(火)19:00より、「ストリートファイター6 日向坂46最強決定戦!」をライブ放送で開催する。坂道グループの中でも『有吉ぃぃeeeee!』にたびたび出演するなど、ゲーム好きで知られる「日向坂46」が、対戦格闘ゲームに挑む。出演するのは、キャプテンの佐々木久美(ささきくみ)、FPS観戦勢だという小坂菜緒(こさかなお)、ゲーミングPC制作動画や『VALORANT』実況動画が話題となった丹生明里(にぶあかり)、 丹生とともにゲーム好きを公言する山口陽世(やまぐちはるよ)、ゲーム風ブログなどで加入当初から『ドラゴンクエスト』好きと語ってきた平尾帆夏の5人。それぞれキャラクターを決めて『ストリートファイター6』最強の座をかけて総当たり戦を行うという。Leminoで配信中の4期生オリジナル番組「もっと!日向坂になりましょう」でも、eスポーツ女王決定戦を行ったばかりだが、早くも期を超えて真のeスポーツ女王が決定する!? <以下、ニュースリリースより>2024年5月7日(火)19時より日向坂46のメンバー5人が熱い戦いを繰り広げる「ストリートファイター6 日向坂46最強決定戦!」開催決定! モダン操作でどんな方でも手軽に遊べ、各所で盛り上がりを見せる『ストリートファイター6』に、ついに「日向坂46」メンバーが参戦!2024年5月7日(火)19時より、「ストリートファイター6 日向坂46最強決定戦!」を開催、生放送でお届けいたします。「日向坂46」メンバーの佐々木久美、小坂菜緒、丹生明里、山口陽世、平尾帆夏が『ストリートファイター6』最強の座を懸け、総当たりで熱い戦いを繰り広げます!ここでしか見られない、メンバー同士の本気のガチンコ対決をお見逃しなく!!■「ストリートファイター6 日向坂46最強決定戦!」カプコン特設サイトhttps://www.streetfighter.com/6/contents/hinatazaka46/ja-jp/■放送概要・日時:2024年5月7日(火) 19:00開始・配信URL:YouTube CapcomChannelhttps://youtube.com/live/ZtDaC2vXpVM ・出演者:【日向坂46】 佐々木 久美使用キャラ:春麗意気込み:基本操作を極めて春麗が一番強いと証明します!小坂 菜緒使用キャラ:ジュリ意気込み:ジュリの必殺技を駆使して、日向坂46最強を目指します!丹生 明里使用キャラ:ケン意気込み:みんなに負けないように、ケンと一緒に頑張ります!山口 陽世使用キャラ:ダルシム意気込み:ダルシムの遠距離攻撃で、全員に勝ってみせます!平尾 帆夏使用キャラ:ブランカ意気込み:ブランカで優勝を目指して頑張ります!【進行・実況】平岩 康佑【ゲスト解説】かが屋(加賀 翔、賀屋壮也)【レクチャー】ハイタニ(REJECT所属)『ストリートファイター6』ダウンロード版の最大34%OFFセールを実施中! 『ストリートファイター6』ダウンロード版のセールを実施中!最大34%オフとお得に購入できる。『ストリートファイター6』をまだ購入していない方は、是非このセールを機会に購入してプレイしてみよう!■セール詳細はこちらhttps://www.streetfighter.com/6/ja-jp※セール期間は予告なく変更になる場合がございます。※セール詳細はカプコンセールページ、もしくは各デジタルストアにてご確認ください。==================================================対戦格闘ゲームの新たな時代が、今、始まる。■商品名:ストリートファイター6■ジャンル:対戦格闘■CEROレーティング:C■プラットフォーム:PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Steam■公式サイト: https://www.streetfighter.com/6/ja-jp■公式SNS:ストリートファイター / STREET FIGHTER(@StreetFighterJA)https://twitter.com/StreetFighterJAストリートファイター6 広報部(@SF6_PR)https://twitter.com/SF6_PR■プレイ人数:1~2人(オフラインの場合)|2~16人(オンラインの場合)■発売日:好評発売中■価格:【スタンダードエディション】◆PS5/PS4 パッケージ 税込:8,789円 ダウンロード 税込:7,990円◆Xbox Series X|S/PC(Steam) ダウンロード 税込:7,990円【デラックスエディション】◆PS5/PS4/Xbox Series X|S/PC(Steam) ダウンロード 税込:10,490円【アルティメットエディション】◆PS5/PS4/Xbox Series X|S/PC(Steam) ダウンロード 税込:12,490円※本文中に表示されている価格はすべて希望小売価格です。※PS4版の『ストリートファイター6』は「PS5版無料アップグレード対応」です。■コピーライト:©CAPCOM