株式会社ゲームエイジ総研が「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について調査。ダウンロード版を購入経験者は25.3%という結果になった。
<以下、ニュースリリースより>
Microsoftは日本でのサブスクリプションサービス「XBOX GAME PASS」を2020年4月に開始していますが、先日の世界に向けた発表会では、今後も多数のタイトルがサブスクリプションに含まれることが発表され、ゲーマーの期待値も高まっています。
また、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、6月にサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」のサービス内容を変更し、任天堂も既存の「Nintendo Switch Online」というサービスに「追加パック」を導入するなど、ゲームをプレイできる環境は益々多様化しています。
そこで今回はゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました
。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
ゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームの利用経験」について聞いてみたところ、「いずれも利用したことがない」と回答したユーザーが7割を超えました。
日頃ゲームをプレイしているゲーマーは、無料ダウンロードができるゲームアプリやパッケージ購入でのプレイが多く、ゲームソフトのダウンロード販売やサブスク購入などはあまり利用していないことがうかがえます。
3つのサービス形態のうち、「ゲームのダウンロード購入」の利用経験者は25.3%で、全体の約1/4という規模です。

続いて「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用経験、「クラウドゲームのサービス」の利用経験の利用経験を聞くと、いずれも4.3%と低い数値で、ダウンロード購入などに比べると、まだまだ利用率が低いという現状がわかりました。【グラフ1.】
ゲームのダウンロード購入経験者は全体の約1/4と、まだまだ多数派とは言えませんが、利用満足度を聞いてみると「とても満足」と回答したのは17.0%、「満足」と答えたのは72.2%で、合計89.2%と、9割近いゲーマーが満足していることがわかりました。【グラフ2.】

理由について見ていくと、「簡単で楽」という意見が多数を占め、「店頭にいく手間、探す手間が省けること」(18歳/女性)や、「自宅にいながらいつでも購入できること」(36歳/男性)という意見が挙げられました。また関連して「実店舗のように売り切れ、未入荷がない」(41歳/男性)、「いつでも買える 売り切れがない」(29歳/男性)など、ダウンロード版の優位性である、欠品・売り切れがないというメリットをあげるゲーマーが多く見られました。
その他、目立ったのが「現物がない」というメリットです。「ソフトのケースなどの場所を取らない。」(15歳/女性)や、「ディスクが邪魔にならない」(48歳/女性)のような意見です。「ディスクの入れ替えが不要」といったメリットも見られました。
一方、デメリットと感じていることを聞くと、「中古で売れない」という意見が目立ちます。「ゲームをしなくなったときに売却できない」(32歳/女性)、「飽きた後に売れない」(13歳/女性)という意見が多数を占めました。パッケージ版のゲームを購入し、クリアしたり飽きてしまった場合は中古として売却し、次のゲームの購入費にあてるというゲームリサイクルは、長年続いてきたゲーム業界独特の消費スタイルと言えます。
そのため中古販売ができないことをデメリットに感じているゲーマーが多いのでしょう。また、「購入したあとすぐにセールが始まって、かなり損をした」(44歳/男性)という、セールを頻繁に行うことが多いダウンロード販売だからこそ、それをデメリットと感じる意見や、「パッケージがないからコレクションできない」(40歳/男性)という、コレクターとしての所有心理を満たすことができないという意見も見られました。
続いてゲームの「サブスクリプションサービス」について見ていきます。利用したことがあるのは4.3%とこちらも少数派ですが、利用満足度を見ると、「とても満足」と答えたのは12.0%、「満足」と答えたのは68.0%で、合計すると利用者の満足度は8割に達する高い数値になりました。【グラフ3.】

メリットとして挙げられたのは「気軽にさまざまなゲームが遊べる」という点です。「いろいろなゲームをやり放題」(37歳/男性)、「安価で沢山のソフトが遊べる」(41歳/男性)のように、定額料金さえ支払えばさまざまなゲームが自由に遊べる点をメリットと感じているようです。
一方でデメリットとしては「遊びたいゲームが少ない」(49歳/男性)、「気になるタイトルが少ないとただ割高だと思う」(29歳/男性)のように、タイトルラインアップに対する不満意見が見られました。今後きめ細かくニーズに対応し、ラインアップが充実していけば、サブスクリプションサービスに対するこのような意見も改善されることでしょう。
次に「クラウドゲーム」について聞くと、先ほどの「サブスクリプションサービス」と同様、利用経験は4.3%と少数でしたが、利用満足度は、「とても満足」と答えたのは10 .5%、「満足」と答えたのは66.1%でした。「ゲームのサブスク」と比較すると、満足度はやや下がる傾向ではありますが、それでも利用者の7割以上が満足と回答しています。【グラフ4.】

メリットとして挙げられたのは「ダウンロードが不要で手軽」という点です。「手軽に利用できる」(19歳/男性)、「起動が楽」(32歳/男性)という意見が多く見られました。この点はデバイスの性能に依存することが少ない、クラウドゲームの仕組みのメリットが生かされている点と言えるでしょう。
一方でデメリットとして挙げられたのは「回線に起因する問題」です。「プレイ中遅延を感じた」(43歳/男性)、「画質が安定しなかったりラグが発生した」(51歳/男性)という意見がありました。これらは回線環境が改善されることが必要となるため、今後のさらなる技術革新に伴う通信品質の向上と通信価格の低下により改善される可能性が高いでしょう。
このように、「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲーム」など新形態のサービス利用者は、先進性が高いと思われているゲームユーザーの中でもまだまだ少数派ではありますが、利用したゲーマーの満足度は総じて高いということがわかりました。
これまでゲームの購入と言えば量販店や専門店でパッケージソフトを購入するというスタイルが主流でした。しかし昨今では多様なサービスが提供されることによりゲームの消費行動やプレイ環境も日々変化しています。この流れは今後もさらに一般化し定着していくのは間違いありません。ゲームマーケットやビジネス形態の変化に伴い、一昔前のパッケージという、いわば「工業製品」に対する支出から、「デジタルデータの価値」に対する消費へ、さらに「ゲームデータの置き場所」や「ゲームの所有」というゲームユーザーの意識や概念の変化も進んでいくと考えられます。
<以下、ニュースリリースより>
利用率はまだ低いが、サブスクやクラウドゲームも利用者の満足度は高い傾向
Microsoftは日本でのサブスクリプションサービス「XBOX GAME PASS」を2020年4月に開始していますが、先日の世界に向けた発表会では、今後も多数のタイトルがサブスクリプションに含まれることが発表され、ゲーマーの期待値も高まっています。
また、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、6月にサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」のサービス内容を変更し、任天堂も既存の「Nintendo Switch Online」というサービスに「追加パック」を導入するなど、ゲームをプレイできる環境は益々多様化しています。
そこで今回はゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について聞いてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました
。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
【調査結果サマリー】
■「ゲームのダウンロード購入」を利用したことがあるのは25.3%
⇒利用者の89.2%が満足と回答。
⇒自宅などから気軽に購入にできる点はメリット、中古で売れない点はデメリットに感じている。
■「ゲームのサブスクリプションサービス」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の80.0%が満足と回答。
⇒気軽にさまざまなゲームが遊べるのはメリット。一方で「遊びたいゲームが少ない」という意見も。
■「クラウドゲーム」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の76.6%が満足と回答。
⇒ダウンロード不要で手軽にプレイできるのはメリット、回線環境などに起因するラグなどの問題は改善の余地あり。
■「ゲームのダウンロード購入」を利用したことがあるのは25.3%
⇒利用者の89.2%が満足と回答。
⇒自宅などから気軽に購入にできる点はメリット、中古で売れない点はデメリットに感じている。
■「ゲームのサブスクリプションサービス」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の80.0%が満足と回答。
⇒気軽にさまざまなゲームが遊べるのはメリット。一方で「遊びたいゲームが少ない」という意見も。
■「クラウドゲーム」を利用したことがあるのは4.3%
⇒利用者の76.6%が満足と回答。
⇒ダウンロード不要で手軽にプレイできるのはメリット、回線環境などに起因するラグなどの問題は改善の余地あり。
【利用データ】
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,906
調査時期:2022年6月
調査手法:インターネット調査
調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2,906
調査時期:2022年6月
調査手法:インターネット調査
約1/4のゲーマーが「ゲームのダウンロード購入」の利用経験ありと回答
ゲーマーに「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームの利用経験」について聞いてみたところ、「いずれも利用したことがない」と回答したユーザーが7割を超えました。
日頃ゲームをプレイしているゲーマーは、無料ダウンロードができるゲームアプリやパッケージ購入でのプレイが多く、ゲームソフトのダウンロード販売やサブスク購入などはあまり利用していないことがうかがえます。
3つのサービス形態のうち、「ゲームのダウンロード購入」の利用経験者は25.3%で、全体の約1/4という規模です。

続いて「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用経験、「クラウドゲームのサービス」の利用経験の利用経験を聞くと、いずれも4.3%と低い数値で、ダウンロード購入などに比べると、まだまだ利用率が低いという現状がわかりました。【グラフ1.】
「ゲームのダウンロード購入」の利用満足度は89.2%
ゲームのダウンロード購入経験者は全体の約1/4と、まだまだ多数派とは言えませんが、利用満足度を聞いてみると「とても満足」と回答したのは17.0%、「満足」と答えたのは72.2%で、合計89.2%と、9割近いゲーマーが満足していることがわかりました。【グラフ2.】

理由について見ていくと、「簡単で楽」という意見が多数を占め、「店頭にいく手間、探す手間が省けること」(18歳/女性)や、「自宅にいながらいつでも購入できること」(36歳/男性)という意見が挙げられました。また関連して「実店舗のように売り切れ、未入荷がない」(41歳/男性)、「いつでも買える 売り切れがない」(29歳/男性)など、ダウンロード版の優位性である、欠品・売り切れがないというメリットをあげるゲーマーが多く見られました。
その他、目立ったのが「現物がない」というメリットです。「ソフトのケースなどの場所を取らない。」(15歳/女性)や、「ディスクが邪魔にならない」(48歳/女性)のような意見です。「ディスクの入れ替えが不要」といったメリットも見られました。
一方、デメリットと感じていることを聞くと、「中古で売れない」という意見が目立ちます。「ゲームをしなくなったときに売却できない」(32歳/女性)、「飽きた後に売れない」(13歳/女性)という意見が多数を占めました。パッケージ版のゲームを購入し、クリアしたり飽きてしまった場合は中古として売却し、次のゲームの購入費にあてるというゲームリサイクルは、長年続いてきたゲーム業界独特の消費スタイルと言えます。
そのため中古販売ができないことをデメリットに感じているゲーマーが多いのでしょう。また、「購入したあとすぐにセールが始まって、かなり損をした」(44歳/男性)という、セールを頻繁に行うことが多いダウンロード販売だからこそ、それをデメリットと感じる意見や、「パッケージがないからコレクションできない」(40歳/男性)という、コレクターとしての所有心理を満たすことができないという意見も見られました。
「ゲームのサブスクリプションサービス」の利用満足度は80.0%
続いてゲームの「サブスクリプションサービス」について見ていきます。利用したことがあるのは4.3%とこちらも少数派ですが、利用満足度を見ると、「とても満足」と答えたのは12.0%、「満足」と答えたのは68.0%で、合計すると利用者の満足度は8割に達する高い数値になりました。【グラフ3.】

メリットとして挙げられたのは「気軽にさまざまなゲームが遊べる」という点です。「いろいろなゲームをやり放題」(37歳/男性)、「安価で沢山のソフトが遊べる」(41歳/男性)のように、定額料金さえ支払えばさまざまなゲームが自由に遊べる点をメリットと感じているようです。
一方でデメリットとしては「遊びたいゲームが少ない」(49歳/男性)、「気になるタイトルが少ないとただ割高だと思う」(29歳/男性)のように、タイトルラインアップに対する不満意見が見られました。今後きめ細かくニーズに対応し、ラインアップが充実していけば、サブスクリプションサービスに対するこのような意見も改善されることでしょう。
「クラウドゲーム」の利用満足度は76.6%
次に「クラウドゲーム」について聞くと、先ほどの「サブスクリプションサービス」と同様、利用経験は4.3%と少数でしたが、利用満足度は、「とても満足」と答えたのは10 .5%、「満足」と答えたのは66.1%でした。「ゲームのサブスク」と比較すると、満足度はやや下がる傾向ではありますが、それでも利用者の7割以上が満足と回答しています。【グラフ4.】

メリットとして挙げられたのは「ダウンロードが不要で手軽」という点です。「手軽に利用できる」(19歳/男性)、「起動が楽」(32歳/男性)という意見が多く見られました。この点はデバイスの性能に依存することが少ない、クラウドゲームの仕組みのメリットが生かされている点と言えるでしょう。
一方でデメリットとして挙げられたのは「回線に起因する問題」です。「プレイ中遅延を感じた」(43歳/男性)、「画質が安定しなかったりラグが発生した」(51歳/男性)という意見がありました。これらは回線環境が改善されることが必要となるため、今後のさらなる技術革新に伴う通信品質の向上と通信価格の低下により改善される可能性が高いでしょう。
このように、「ゲームのダウンロード購入」「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲーム」など新形態のサービス利用者は、先進性が高いと思われているゲームユーザーの中でもまだまだ少数派ではありますが、利用したゲーマーの満足度は総じて高いということがわかりました。
これまでゲームの購入と言えば量販店や専門店でパッケージソフトを購入するというスタイルが主流でした。しかし昨今では多様なサービスが提供されることによりゲームの消費行動やプレイ環境も日々変化しています。この流れは今後もさらに一般化し定着していくのは間違いありません。ゲームマーケットやビジネス形態の変化に伴い、一昔前のパッケージという、いわば「工業製品」に対する支出から、「デジタルデータの価値」に対する消費へ、さらに「ゲームデータの置き場所」や「ゲームの所有」というゲームユーザーの意識や概念の変化も進んでいくと考えられます。
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- 【いよいよ今週末!】「FENNEL」 がラフォーレ原宿にて、ゲーム×ファッションの大型イベント「E4E」を8月13日〜14日に開催!
- eスポーツチーム「FENNEL」が、8月13〜14日の2日間で、ラフォーレ原宿6階にあるコミュニティスペース「BE AT STUDIO HARAJUKU」にて、大型イベント「E4E」を開催する。<以下、ニュースリリースより>第1回は2日間で1,000名以上が来場BEAMSとフロウプラトウ がプロデュースする『BE AT STUDIO HARAJUKU』で第2回開催 株式会社Fennel(所在地 : 東京都渋谷区、代表取締役会長 : 遠藤 将也、以下「FENNEL」)は、8月13,14日の2日間で、ラフォーレ原宿6階にあるコミュニティスペース“BE AT STUDIO HARAJUKU”にて、eスポーツ・ゲーミングカルチャーを「かっこよく」発信し、その先にあるeスポーツに熱狂を生む第一歩となってほしいと想いを込めた、大型イベント“E4E”を開催いたします。E4E 開催について FENNELはeスポーツ・ゲーミングカルチャーのイメージ向上と、その先にあるeスポーツに熱狂を生む第一歩となるよう、2022年2月に初の大型イベント『E4E』を開催いたしました。 第1回は2日間で1,000名以上が来場、FENNELに所属するeスポーツ選手はもちろん、他チームの選手、ストリーマーの方にもご参加いただき、会場内ではFENNELが手がけるアパレルブランド『FNNL』を中心に関連商品を販売。ファンの方々と選手が交流できるスペース等、イベントコンテンツも大盛況のうちに幕を閉じました。 第2回となる今回は前回に引き続き、『BEAMS』と『フロウプラトウ』がプロデュースするコミュニティスペース『BE AT STUDIO HARAJUKU』にて開催。かっこよさもボリュームもパワーアップし、さらなる盛り上がりが期待されています。世界大会に出場した『APEX』部門や、日本一を獲得した『荒野行動』部門、FENNELに加入した人気ストリーマーと交流できる機会となっております。本イベントにて先行発売されるグッズや、スペシャルゲストによるステージも開催予定。FENNELがお届けするeスポーツ・ゲーミングカルチャーをぜひ会場でご体感ください。イベント概要イベント名:E4E LAST EDITION開催日:2022年8月13日(土)、14日(日)実施時間:11:30~19:30開催場所:ラフォーレ原宿6階(BE AT STUDIO HARAJUKU)内容:・FENNEL所属選手 / 人気ストリーマー×他チーム / スペシャルゲスト によるステージ・選手、ゲストとの交流イベント(チェキ撮影 等)・所属ストリーマー『けんつめし』『alelu』『わずぼーん』などのグッズ販売・アパレルブランド『FNNL』の販売 など参加部門:APEX Legends、VALORANT、第五人格、荒野行動、クラッシュ・ロワイヤル など入場料:無料(要予約)予約方法:下記、E4E公式ホームページよりご予約くださいhttps://e4e-official.com/※本イベントは新型コロナウイルスなど、情勢を鑑み内容の変更及び延期/中止となる場合がございますので、あらかじめご了承ください。※ご来場の際はマスクの着用、消毒など感染症対策へのご協力をお願いいたします。 FENNELが手がけるアパレルブランド FNNL(会場で販売) 第一回開催の様子 E4Eとは E4EとはFENNELが主催するオフラインイベントの総称です。これまで、FENNELはPOP UP SHOPや、選手と共にプレーできる交流イベントの開催など、オフラインイベントに力を入れてきました。今後さらにファンの皆様と交流ができるような機会を増やしていき、より距離の近い、本気で応援したくなるようなチームになっていけばと考え、オフラインイベントを"E4E"(ENTHUSIASM FOR ESPORTS)と名付け、イベントを開催しています。ホームページ:https://e4e-official.com/ BE AT STUDIO HARAJUKU について さまざまなカルチャーを掛け合わせることにより新たなカルチャーを創り出し、次の東京を代表する人や物を創り出したいというコンセプトを基に、『BEAMS』と『フロウプラトウ』がプロデュースしているコミュニティスペースです。 公式ホームページ:https://be-at-tokyo.com/ 公式Twitterアカウント:https://twitter.com/BE_AT_TOKYO FENNELについて 2019年に設立、日本最大規模のゲーミングベースを横浜に構える、プロeスポーツチームです。現在、7部門9チームを設置し、約60名の選手が所属。APEX部門や荒野行動部門を始め、数々の国内・国際大会で優勝しています。 「eスポーツに熱狂を。」をミッションに掲げるFENNELは、先駆けて大会運営事業、アパレル事業を展開。主催するeスポーツ大会ブランド「FFL」は、YouTube総再生回数 3,000万回を達成、2022年に開始したアパレル事業では、DIESELとコラボレーションを実施、選手合計のTwitter フォロワー数は150万人を超えるなど、今最も勢いのあるeスポーツチームという評価をいただいています。 部門:荒野行動、Apex Legends、Apex Legends Mobile、VALORANT、第五人格、PUBG、PUBG MOBILE、League of Legends: Wild Rift など
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