猿楽庁が、ダウンロード版ゲーム購入動向調査を2022年5月に実施。購入するゲームの価格帯において1,000円以下のタイトル購入率は少数ということがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社CREST(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高/梁 俊模、以下「CREST」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査(以下「本調査」)を2022年5月に実施しました。
本調査では2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代までの男女800名をモニターとして抽出。今回から前編、後編に分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。前編は「ダウンロード版ゲームを購入するユーザーの基本属性」です。
「2021年5月~2022年4月にダウンロード版ゲームを購入したことがある」「家庭用ゲーム機(プレイステーション/ニンテンドースイッチ/Xboxなど)、またはPC(Windows/Mac)でゲームをダウンロード購入している」

上記2つの条件に該当する20代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

本調査では1カ月あたりのダウンロード購入金額において、3,000円以下を「ライト層」、3,001円~5,000円を「ミドル層」、10,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の59%を占めています。
現行ハードではNintendo Switchの普及率は高く、次いでPlayStationプラットフォームという現状が影響された結果と見えます。加えてNintendo Switchではインディーズタイトルが増加傾向にあり、バラエティに富んだタイトルラインアップが、ユーザー層問わず需要がある、という結果につながっていると考えられます。

PlayStationやXboxプラットフォームでもインディーズを含めたダウンロード版ゲームのタイトル数は少なくなく、よりゲーマー向けのタイトルがラインアップされる傾向にあります。そのため、月に多くの金額をダウンロード版ゲーム購入にあてているミドル/コア層にとっては、魅力のあるプラットフォームになっており、ハードの普及割合以上にPlayStationやXboxプラットフォームの回答が多くなった結果に繋がったと言えそうです。
この結果を踏まえるとやはりNintendo Switchでの展開は広いユーザー層にアピールできる場となりそうです。とはいえタイトルラインアップの多いハードでもあり、競合は増えることから、販売者にとってアピールの工夫は必要になりそうです。よりゲーム好き向けのタイトルであれば、PlayStationやXboxプラットフォームへの展開がしっかり刺さるという結果とも言えます。
各層の最も多かった価格帯は、ライト層が「1,001~3,000円」(30.2%)、ミドル層は「3,001~5,000円」(42.3%)、そしてコア層は「5,001~10,000円」でした。

Nintendo Switchで販売されているタイトルは低価格帯のものが多い傾向にあり、前項のアンケート結果での「ライト層でのNintendo Switch需要の高さ」が、そのままライト層がよく購入する価格帯の結果につながっていると推察できます。
一方で1,000円以下の価格帯はあまり購入されていない傾向が見えました。ちょっとした時間で手軽にプレイできるような低価格ゲームは、無料タイトル含めスマートフォンで非常に多くのタイトルがリリースされています。そのため、家庭用ゲーム機やPCでゲームをプレイするのであれば、「やはりしっかり遊び込めるものを選びたい」という心理が、この結果につながったものと考えられそうです。
すべての層に共通して「RPG」「アクション」を好んで購入する割合が高い傾向にあるようです。「購入するゲームの価格帯」の考察を踏まえると、「RPG」に人気が集まっている背景にはしっかり遊び込めるという理由が大きいといえるでしょう。「アクション」に関しても「RPG」同様にしっかり遊べるゲームジャンルとして認識されていると考えられます。

「リズムアクション」「レース」「STG」「パズル」はジャンルとしてのタイトル数は少なくないものの、モバイルゲームで多くリリースされ手軽にプレイできるジャンルであることから、家庭用ゲーム機やPCで購入するものとしては数字が伸びなかったと言えそうです。
(C) 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサ「ダウンロード版ゲーム購入動向調査」<前編>
株式会社CREST(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高/梁 俊模、以下「CREST」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査(以下「本調査」)を2022年5月に実施しました。
本調査では2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代までの男女800名をモニターとして抽出。今回から前編、後編に分けて、本調査の結果に基づいた分析・考察を発表していきます。前編は「ダウンロード版ゲームを購入するユーザーの基本属性」です。
ポイント
・ライト/ミドル/コア層ともに利用しているハードの割合は「Nintendo Switch」が50%以上
・購入するゲームの価格帯において1,000円以下のタイトル購入率は少数
・好んで購入するゲームジャンルは「RPG」「アクション」としっかり遊び込めるジャンルが多くの割合を占めた
・ライト/ミドル/コア層ともに利用しているハードの割合は「Nintendo Switch」が50%以上
・購入するゲームの価格帯において1,000円以下のタイトル購入率は少数
・好んで購入するゲームジャンルは「RPG」「アクション」としっかり遊び込めるジャンルが多くの割合を占めた
調査概要
調査目的:ダウンロード版ゲーム市場における購入にまつわるユーザー調査
調査対象:2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年5月20日~2022年5月23日
有効回答者数:800人
調査目的:ダウンロード版ゲーム市場における購入にまつわるユーザー調査
調査対象:2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年5月20日~2022年5月23日
有効回答者数:800人
回答者属性について
「2021年5月~2022年4月にダウンロード版ゲームを購入したことがある」「家庭用ゲーム機(プレイステーション/ニンテンドースイッチ/Xboxなど)、またはPC(Windows/Mac)でゲームをダウンロード購入している」

上記2つの条件に該当する20代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

本調査では1カ月あたりのダウンロード購入金額において、3,000円以下を「ライト層」、3,001円~5,000円を「ミドル層」、10,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の59%を占めています。
ダウンロード版ゲームを遊んでいるハード
現行ハードではNintendo Switchの普及率は高く、次いでPlayStationプラットフォームという現状が影響された結果と見えます。加えてNintendo Switchではインディーズタイトルが増加傾向にあり、バラエティに富んだタイトルラインアップが、ユーザー層問わず需要がある、という結果につながっていると考えられます。

PlayStationやXboxプラットフォームでもインディーズを含めたダウンロード版ゲームのタイトル数は少なくなく、よりゲーマー向けのタイトルがラインアップされる傾向にあります。そのため、月に多くの金額をダウンロード版ゲーム購入にあてているミドル/コア層にとっては、魅力のあるプラットフォームになっており、ハードの普及割合以上にPlayStationやXboxプラットフォームの回答が多くなった結果に繋がったと言えそうです。
この結果を踏まえるとやはりNintendo Switchでの展開は広いユーザー層にアピールできる場となりそうです。とはいえタイトルラインアップの多いハードでもあり、競合は増えることから、販売者にとってアピールの工夫は必要になりそうです。よりゲーム好き向けのタイトルであれば、PlayStationやXboxプラットフォームへの展開がしっかり刺さるという結果とも言えます。
購入するゲームの価格帯
各層の最も多かった価格帯は、ライト層が「1,001~3,000円」(30.2%)、ミドル層は「3,001~5,000円」(42.3%)、そしてコア層は「5,001~10,000円」でした。

Nintendo Switchで販売されているタイトルは低価格帯のものが多い傾向にあり、前項のアンケート結果での「ライト層でのNintendo Switch需要の高さ」が、そのままライト層がよく購入する価格帯の結果につながっていると推察できます。
一方で1,000円以下の価格帯はあまり購入されていない傾向が見えました。ちょっとした時間で手軽にプレイできるような低価格ゲームは、無料タイトル含めスマートフォンで非常に多くのタイトルがリリースされています。そのため、家庭用ゲーム機やPCでゲームをプレイするのであれば、「やはりしっかり遊び込めるものを選びたい」という心理が、この結果につながったものと考えられそうです。
好んで購入するゲームジャンル
すべての層に共通して「RPG」「アクション」を好んで購入する割合が高い傾向にあるようです。「購入するゲームの価格帯」の考察を踏まえると、「RPG」に人気が集まっている背景にはしっかり遊び込めるという理由が大きいといえるでしょう。「アクション」に関しても「RPG」同様にしっかり遊べるゲームジャンルとして認識されていると考えられます。

「リズムアクション」「レース」「STG」「パズル」はジャンルとしてのタイトル数は少なくないものの、モバイルゲームで多くリリースされ手軽にプレイできるジャンルであることから、家庭用ゲーム機やPCで購入するものとしては数字が伸びなかったと言えそうです。
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
(C) 2022 CREST Inc.
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- 【スト6×ビジネス交流】5社11名が対戦!——ワンフレーム主催のeスポーツ企業交流イベント開催レポート
- 『ストリートファイター6』を活用したビジネス交流イベントが2026年3月3日(火)、日本橋茅場町のeスポーツ施設「ma+chiii(マッチィ)」にて開催された。 トーナメント運営ソリューション「OFTN.GG」を展開するワンフレーム株式会社が主催し、IT・クリエイティブ業界を中心に5社11名が参加。対戦やライトニングトークを通じて企業間の交流を深めた。 <以下、ニュースリリースより>eスポーツで企業交流、5社11名が『ストリートファイター6』対戦!ワンフレームがビジネス交流イベントを開催 トーナメント運営ソリューション「OFTN.GG (おふとんじーじー)」を展開するワンフレーム株式会社 (東京都千代田区、代表取締役:澤田 寛) は、2026年3月3日(火)、人気対戦格闘ゲーム『ストリートファイター6 (以下、スト6)』を活用したビジネス交流イベントを開催しました。 本イベントは、eスポーツビジネスおよびデジタルワークスペース事業を展開するSpielPlatz株式会社 (本社:東京都中央区、代表取締役:藤本千晶) が運営する日本橋茅場町のeスポーツ施設「ma+chiii (マッチィ)」にて開催。IT・クリエイティブ業界を中心に5社11名が参加し、対戦やライトニングトークを通じて企業間の交流を深めました。 スト6・eスポーツを共通言語にした新しい企業交流の形として、対戦イベントとビジネス交流を組み合わせた取り組みとなりました。イベントの様子 初心者から経験者までが参加し、真剣勝負の中にも笑顔が絶えない交流戦が繰り広げられました。 コントローラーを握ることで初対面同士でも自然と会話が生まれ、eスポーツならではのコミュニケーションの速効性が実感される場となりました。 会場となった日本橋茅場町の施設「ma+chiii」は、プロ仕様の対戦環境を備えたeスポーツ施設。大型スクリーンでの観戦とプレー環境が一体化し、参加者同士の交流が自然と生まれる空間となりました。参加者の声 今回の交流対戦会では、株式会社エンファクトリーのK氏が優勝を獲得しました。 K氏はルーザーズブラケットから勝ち上がり、グランドファイナルを制しての優勝となりました。 なお、本イベントはダブルエリミネーション形式で行われ、参加者たちは敗者復活のチャンスを生かしながら白熱した対戦を繰り広げました。当日のトーナメント結果 (トーナメント運営プラットフォーム「OFTN.GG」にて作成) 当日のトーナメント結果は、OFTN.GG上でも公開しています。https://oftn.gg/ifwi-vybb-akwi/brackets/kjdy-yxfd-ikkv優勝者コメント 株式会社エンファクトリー/営業職・K氏 推しキャラ:ザンギエフ eスポーツを通じて、普段なかなか関わる機会のない企業の方々と交流できてとても楽しかったです。対戦はどれも本気の勝負で、最後まで気の抜けない試合ばかりでした。次回もまた優勝できるように、さらにザンギエフを鍛えて挑みたいと思います!優勝を目指していた参加者コメントワンフレーム株式会社/エンジニア・N氏 推しキャラ:舞 eスポーツをきっかけに、普段あまり接点のない企業の方々と交流できて、とても楽しいイベントでした。対戦も思っていた以上に白熱していて、会場全体がすごく盛り上がっていたのが印象的です。今回は優勝には届きませんでしたが、次回はもう少し練習してリベンジしたいですね。こういう形で企業同士が交流できるのはすごくいいなと思いました。開催の背景eスポーツを共通言語にした、新しい「楽しみ」の形 ワンフレームは「eスポーツ業界を盛り上げる!そして自分たちも楽しむ!」を掲げ、大会運営の負担を軽減し、参加者体験を向上させるプロダクト開発を行っています。 今回の交流イベントは、トーナメント運営ツール「OFTN.GG」の体験機会の提供eスポーツを通じた企業間交流新たなビジネスコミュニティの形成 を目的として企画されました。 eスポーツは年齢や役職を超えたコミュニケーションを生み出す共通言語として注目されており、企業のチームビルディングや交流施策としても関心が高まっています。イベントプログラム 1. ストリートファイター6 ビジネス交流対戦会 参加者同士による交流戦を実施。 対戦を通じて自然なコミュニケーションが生まれ、企業間交流が活発に行われました。2. トーナメント運営ツール「OFTN.GG」デモンストレーション ワンフレームが提供するトーナメント運営ツール「OFTN.GG」を使用し、対戦カード生成や試合結果入力など大会進行を実演。スムーズなトーナメント管理リアルタイムでの進行状況共有イベント運営の効率化 といった特徴に、参加者から高い関心が寄せられました。3. ライトニングトーク (LT) & 交流タイム 参加企業によるライトニングトークも実施され、eスポーツの教育活用社内イベントとしてのeスポーツ導入企業対抗戦の可能性 など、ビジネス活用に向けた意見交換が行われました。参加者所属企業(順不同) ワンフレーム株式会社エンファクトリー株式会社株式会社ディレクターズSpielPlatz株式会社 他今後の展望 ワンフレームでは、本イベントをきっかけに「スト6・eスポーツ×ビジネス」をテーマとした交流イベントを継続開催していく予定です。 eスポーツ関連ビジネスに携わる方や、社内チームビルディング施策を検討している企業、コミュニティ担当者など、幅広いビジネスパーソンが集い、共に楽しみながらつながる新しい交流の場を創出してまいります。会社概要 主催:ワンフレーム株式会社 (oneframe Inc.) ワンフレーム株式会社は、「eスポーツ業界を盛り上げる!そして自分たちも楽しむ!」を掲げ、大会運営ソリューションの開発を行っています。 トーナメント運営プラットフォーム「OFTN.GG」を通じて、主催者・参加者双方にとってより快適な体験を提供してまいります。 社名:ワンフレーム株式会社 (oneframe Inc.) 設立:2024年11月1日 所在地:東京都千代田区神田司町2-13 神田第四アメレックスビル405 代表者:代表取締役社長 CEO 澤田 寛 事業内容:クリエイティブを支援するプロダクトの開発・提供、WEBサイト、基幹システムの開発、保守、eスポーツ関連事業 URL :https://oneframe.co.jp/ トーナメント運営プラットフォームOFTN.GG :https://oftn.gg/ OFTN.GG 公式X :https://x.com/oftngg協力:SpielPlatz株式会社 (シュピールプラッツ) SpielPlatzが運営するeスポーツ施設「ma+chiii」は、東京都中央区にある茅場町駅から徒歩1分という好立地にあり、ブートキャンプや大会参加、イベント、撮影、一般のグループ貸し等で利用されています。また「学び場⇄遊び場」という循環をコンセプトとし、eスポーツと教育を繋ぎ合わせる独自のコンテンツを展開しております。 社名:SpielPlatz株式会社 (シュピールプラッツ) 所在地:東京都中央区日本橋茅場町1-12-6 FF日本橋茅場町5階 代表者:代表取締役藤本千晶 事業内容:eスポーツビジネス、デジタルワークスペース事業、イベント企画 施設URL :https://matchiii.jp/ 公式X :https://x.com/matchiii_kayaba