猿楽庁が、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査を実施。5割以上のユーザーがダウンロード版を購入していることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサ
株式会社CREST(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高/梁 俊模、以下「CREST」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査(以下「本調査」)を2022年5月に実施しました。
本調査では2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代までの男女800名をモニターとして抽出。今回は後編テーマ「ダウンロード版ゲームの購入理由」の分析・考察を発表いたします。

「2021年5月~2022年4月にダウンロード版ゲームを購入したことがある」「家庭用ゲーム機(プレイステーション/ニンテンドースイッチ/Xboxなど)、またはPC(Windows/Mac)でゲームをダウンロード購入している」
上記2つの条件に該当する20代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

本調査では1カ月あたりのダウンロード購入金額において、3,000円以下を「ライト層」、3,001円~5,000円を「ミドル層」、10,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の59%を占めています。

ライト層は「ほぼすべてダウンロード版」「1~3割はダウンロード版」がやや多いものの、おおむね回答にばらつきが見られます。ミドル/コア層になると「ほぼすべてパッケージ版」の回答が非常に少なくなり、ダウンロード版を選択する割合が増加。ミドル層は「4~6割はダウンロード版」、コア層は「7~9割はダウンロード版」が、それぞれ最多回答となりました。

「ダウンロード版を選ぶ理由」としてライト層は「ダウンロード版の方が安いから」の回答が約50%で他を圧倒。ミドル層は安さに加えて「すぐにプレイしたいから」「ディスクは入れ替えが面倒だから」の回答も多くなっています。コア層はさらに「パッケージ版を保管する場所がないから」の回答も割合が大きい傾向になりました。
ライト層はあまりゲームにお金をかけていない事から「安さ」が重要視されるため、パッケージ版かダウンロード版かはこだわらない、という心理がこのライト層の回答結果に繋がったと言えそうです。ミドル層も「安さ」は重視しているものの、ライト層よりは多くのゲームを買っており、複数のタイトルを並行でプレイすることもふまえて「ディスクの入れ替えが面倒だから」の回答が増えていると考えられます。
コア層はさらに多くのゲームを購入するため、ダウロード版を購入する理由の1つとして「物理パッケージ版を保管するスペースがないから」を選択していると推察されます。

すべての層で「ゲーム機からの購入」が50%以上をマーク。次いで「PCで公式ストアのweb経由」が30%以上を占めています。コア層は「ECサイトやコンビニでの購入」が0%という結果になりました。
「ゲーム機を起動してストアで購入、ダウンロード後にすぐにプレイ」という流れは直感的でわかりやすいため、どの層でも多くの人が利用している方法であると言えます。PCなどからの公式サイト経由でも基本的な流れは変わらないものの、PCから購入したものをスリープ状態のゲーム機にダウンロードしておける事を知らないユーザーも少なくないと見られる中で、PCからの購入は手間だと思われているとも考えられます。
コア層では0%となった「ECサイトやコンビニでの購入」ですが、ライト/ミドル層は頻繁にゲームを購入するわけではないため、公式ストアでのウォレットチャージやクレジットカードの登録を行っていない人も少なくないと思われることから、「現金でも購入できるコンビニ」「ゲーム以外で利用している登録情報を使って購入ができるECサイト」という購入経路が支持されているのではないでしょうか。

ライト層で「アーリーアクセス版を購入したことがある」回答は約20%、ミドル層とコア層でその割合は増えていき、コア層では約60%が「アーリーアクセス版を購入したことがある」という結果になりました。

ユーザーがアーリーアクセス版を購入する理由として、すべての層で「すぐにプレイできるから」の回答が60%以上。「購入特典がほしいから」もほぼ同じ割合となっています。その中でコア層は「すぐにプレイできるから」より、「購入特典がほしいから」が上回る結果となりました。
ダウンロード版ゲームの利点である「購入後すぐにプレイできる」というのは、しっかりユーザーに刺さる魅力になっており、予約やアーリーアクセスはもっともその恩恵が得られる方法であるため、購入動機として重要視されている結果になったと言えるでしょう。
ミドル/コア層はゲームの購入数が多いため、購入したものを一度にプレイできるわけではないという点で、すぐにプレイできる事よりも購入特典が重視されていると考えられます。
「必ず買うことを決めた」という単純にそのゲームが欲しいから、という動機では予約するまでには至らず、「発売日に遊べる時間が作れそう」「特典が良さそう」というように、ある程度欲しいと思ったゲームでも、慎重に購入を検討している事がうかがえます。
前後編テーマに加え、調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。
https://forms.gle/gB9c6MsXDkih9e4F6
(C) 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサ
「ダウンロード版ゲーム購入動向調査」<後編>
株式会社CREST(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高/梁 俊模、以下「CREST」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査(以下「本調査」)を2022年5月に実施しました。
本調査では2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代までの男女800名をモニターとして抽出。今回は後編テーマ「ダウンロード版ゲームの購入理由」の分析・考察を発表いたします。
本リリースのポイント
- 「ダウンロード版を選ぶ理由」としてライト層は「ダウンロード版の方が安いから」の回答が約50%で他を圧倒
- ダウンロード版の購入経路はすべての層で「ゲーム機からの購入」が50%以上
- ミドル/コア層が予約やアーリーアクセス版を購入する理由としては購入特典が重視される傾向
調査概要
調査目的:ダウンロード版ゲーム市場における購入にまつわるユーザー調査
調査対象:2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年5月20日~2022年5月23日
調査委託機関:楽天インサイト株式会社
有効回答者数:800人
調査目的:ダウンロード版ゲーム市場における購入にまつわるユーザー調査
調査対象:2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年5月20日~2022年5月23日
調査委託機関:楽天インサイト株式会社
有効回答者数:800人
回答者属性について

「2021年5月~2022年4月にダウンロード版ゲームを購入したことがある」「家庭用ゲーム機(プレイステーション/ニンテンドースイッチ/Xboxなど)、またはPC(Windows/Mac)でゲームをダウンロード購入している」
上記2つの条件に該当する20代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

本調査では1カ月あたりのダウンロード購入金額において、3,000円以下を「ライト層」、3,001円~5,000円を「ミドル層」、10,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の59%を占めています。
ダウンロード版ゲームの購入割合と購入理由

ライト層は「ほぼすべてダウンロード版」「1~3割はダウンロード版」がやや多いものの、おおむね回答にばらつきが見られます。ミドル/コア層になると「ほぼすべてパッケージ版」の回答が非常に少なくなり、ダウンロード版を選択する割合が増加。ミドル層は「4~6割はダウンロード版」、コア層は「7~9割はダウンロード版」が、それぞれ最多回答となりました。

「ダウンロード版を選ぶ理由」としてライト層は「ダウンロード版の方が安いから」の回答が約50%で他を圧倒。ミドル層は安さに加えて「すぐにプレイしたいから」「ディスクは入れ替えが面倒だから」の回答も多くなっています。コア層はさらに「パッケージ版を保管する場所がないから」の回答も割合が大きい傾向になりました。
ライト層はあまりゲームにお金をかけていない事から「安さ」が重要視されるため、パッケージ版かダウンロード版かはこだわらない、という心理がこのライト層の回答結果に繋がったと言えそうです。ミドル層も「安さ」は重視しているものの、ライト層よりは多くのゲームを買っており、複数のタイトルを並行でプレイすることもふまえて「ディスクの入れ替えが面倒だから」の回答が増えていると考えられます。
コア層はさらに多くのゲームを購入するため、ダウロード版を購入する理由の1つとして「物理パッケージ版を保管するスペースがないから」を選択していると推察されます。
ダウンロード版ゲームの購入経路

すべての層で「ゲーム機からの購入」が50%以上をマーク。次いで「PCで公式ストアのweb経由」が30%以上を占めています。コア層は「ECサイトやコンビニでの購入」が0%という結果になりました。
「ゲーム機を起動してストアで購入、ダウンロード後にすぐにプレイ」という流れは直感的でわかりやすいため、どの層でも多くの人が利用している方法であると言えます。PCなどからの公式サイト経由でも基本的な流れは変わらないものの、PCから購入したものをスリープ状態のゲーム機にダウンロードしておける事を知らないユーザーも少なくないと見られる中で、PCからの購入は手間だと思われているとも考えられます。
コア層では0%となった「ECサイトやコンビニでの購入」ですが、ライト/ミドル層は頻繁にゲームを購入するわけではないため、公式ストアでのウォレットチャージやクレジットカードの登録を行っていない人も少なくないと思われることから、「現金でも購入できるコンビニ」「ゲーム以外で利用している登録情報を使って購入ができるECサイト」という購入経路が支持されているのではないでしょうか。
アーリーアクセスの購入経験と購入理由

ライト層で「アーリーアクセス版を購入したことがある」回答は約20%、ミドル層とコア層でその割合は増えていき、コア層では約60%が「アーリーアクセス版を購入したことがある」という結果になりました。

ユーザーがアーリーアクセス版を購入する理由として、すべての層で「すぐにプレイできるから」の回答が60%以上。「購入特典がほしいから」もほぼ同じ割合となっています。その中でコア層は「すぐにプレイできるから」より、「購入特典がほしいから」が上回る結果となりました。
ダウンロード版ゲームの利点である「購入後すぐにプレイできる」というのは、しっかりユーザーに刺さる魅力になっており、予約やアーリーアクセスはもっともその恩恵が得られる方法であるため、購入動機として重要視されている結果になったと言えるでしょう。
ミドル/コア層はゲームの購入数が多いため、購入したものを一度にプレイできるわけではないという点で、すぐにプレイできる事よりも購入特典が重視されていると考えられます。
「必ず買うことを決めた」という単純にそのゲームが欲しいから、という動機では予約するまでには至らず、「発売日に遊べる時間が作れそう」「特典が良さそう」というように、ある程度欲しいと思ったゲームでも、慎重に購入を検討している事がうかがえます。
本調査のレポート全容について
前後編テーマに加え、調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。
https://forms.gle/gB9c6MsXDkih9e4F6
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
(C) 2022 CREST Inc.
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Machttps://apps.apple.com/jp/app/biohazard-7-resident-evil/id1640628954App Store / Google Play ストア:2025年2月26日(水)23:59まで 『ロックマンX DiVE オフライン』(ゲーム本編) 通常価格:3,990円(税込)セール価格【67%OFF!!】:1,310円(税込) ・iOShttps://apps.apple.com/jp/app/%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3x-dive-%E3%82%AA%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3/id6446021269 ・Androidhttps://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.capcom.rxdoff『逆転裁判123 成歩堂セレクション』(ゲーム本編) 通常価格:3,500円(税込)セール価格【43%OFF!!】:1,990円(税込) ・iOShttps://apps.apple.com/jp/app/%E9%80%86%E8%BB%A2%E8%A3%81%E5%88%A4123-%E6%88%90%E6%AD%A9%E5%A0%82%E3%82%BB%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/id1621065119 ・Androidhttps://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.capcom.gyakusai123&hl=ja『ゴースト トリック』(ゲーム本編) ・iOS ダウンロード無料(アプリ内課金) ※第1章と2章が無料でプレーできます。 アプリ内課金「第3章カラ最終章」 通常価格:3,990円(税込)セール価格【50%OFF!!】:1,990円(税込)https://apps.apple.com/jp/app/ghost-trick/id6473715300 ・Android 通常価格:3,990円(税込)セール価格【50%OFF!!】:1,990円(税込)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.capcom.ghosttrick『ストリートファイターIV チャンピオンエディション』(ゲーム本編) 通常価格:800円(税込)セール価格【25%OFF!!】:600円(税込) ・iOShttps://apps.apple.com/jp/app/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BCiv-champion-edition/id1239299402 ・Android ダウンロード無料(アプリ内課金) アプリ内課金「チャンピオンパック」 ※すべてのキャラクターと全ゲームモードが解放されます。https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.capcom.sf4ce ほかにも人気タイトルが多数セール中! 「CAPCOM FEBRUARY SALE」特設ページでお気に入りを探してみよう!詳細を見る ©CAPCOM 本リリース内容は日本国内向けの情報です。記載の内容は予告なく変更となる場合があります。
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- 【eスポーツ×シニア】年齢が増すごとにeスポーツへの関心が増——70歳以上は視聴だけでなくプレーにも関心高めか
- シニア世代をターゲットにした情報サイト「ハルメク シニアマーケティングLAB」が、シニア世代におけるeスポーツ認知度アンケートを実施。およそ9割がeスポーツという言葉を知っているという結果が報告された。一方で、実経験率は1.8%とかなり低め。関心はあるものの実際にプレーしているユーザーは少ないという結果も。<以下、ニュースリリースより>eスポーツの説明文で関心を引いたのは「平等に楽しく競い合う」「認知予防」など 女性誌販売部数No.1(※1)雑誌「ハルメク」などのマーケティングやリサーチのコンサルティングを通じて、50代以上のインサイトを日々探求する「ハルメク 生きかた上手研究所」は、50~86歳の女性を対象に、「eスポーツに関する意識と実態調査」をWEBアンケートにて実施しました。(※1)日本ABC協会発行社レポート(2024年1月~6月)【調査結果のポイント】■デジタルゲーム(※2)経験率は41.7%で、2023年(※3)と比べて9.4ポイント増加。しかし、オンラインゲーム(※4)の経験率となると5.5%と低水準に留まる。■「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高いが、視聴経験率(テレビやネットで見た も含む)は17.3%、実経験率は1.8%に留まる。■eスポーツへの関心は「プレー/視聴」のいずれかに関心がある人の割合が47.7%と、およそ半数を占める。■年代別傾向では、eスポーツのプレー意向が最も高いのは70歳以上。また、60代以上では視聴への関心が高い傾向が見られる。■スポーツの説明文で関心を引いたキーワード・フレーズとして、「年齢・性別・人種・障がいなど、多くの垣根を超えて平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」が挙げられた。(※2)「あなたが楽しんでいるゲームをお選びください」という設問で、以下のいずれかに該当すると回答した方。(パソコン/スマートフォン/タブレット/ゲーム機(PlayStation、Nintendo Switchなど)/アーケードゲーム)(※3)2023年2月17日(金)~2月20日(月)にハルトモを対象に実施したWEBアンケートにおいて、以下の設問に「PCやスマホを使ったプレー」と回答した方の総数。設問:「(月に1回以上プレーしていると回答したゲームについて)それは、PCやスマホを使ったプレーでしたか? それとも、リアルに人と対面したり、紙や道具を使ってプレーしましたか?」(※4)「オンラインゲーム」の定義:インターネットを介して複数のプレーヤーが同時に参加し、対戦や協力をしながら進めるゲーム。シミュレーション、ロールプレーング、スポーツ、格闘、パズル、麻雀、囲碁、将棋、ブリッジなど、多様なジャンルが含まれる。 【調査概要】調査の方法:WEBアンケート調査の対象・人数:全国50~86歳の女性398名調査実施日: 2024年12月12日(木)~12月15日(日)調査主体 :株式会社ハルメク・エイジマーケティング ハルメク 生きかた上手研究所 デジタルゲーム経験率は41.7%。なお、2年前2023年の経験率は32.3%であり、2年で9.4ポイントアップ。しかし、オンラインゲームの経験率となると5.5%と低くなる。 - 対面型・紙・ボードを使わず、デジタル機器で行うデジタルゲームの経験率は41.7%と約4割が経験している。2年前の2023年の調査での経験率は32.3%であり、9.4ポイントアップしている。- 前回調査時(2023年)と比べ、デジタルゲームは、特に50代後半から70代前半にかけての経験率の増加が顕著。「最近は若い人だけでなく幅広い年齢層になってきている。楽しくできるし、良いと思う。(60歳)」、「体力がなくても気軽に楽しめる。(61歳)」と、前向きな意見も多い。- 一方、オンラインゲームの経験率は5.5%と低く、インターネットを経由して、複数のプレーヤーと同時にプレーする形態は、まだ広く浸透しているとは言いがたい。デジタルゲームを選ぶ基準は、トップ3は1位「暇つぶしに適していること(23.6%)」2位「ルールが簡単・単純で初心者から楽しめる(22.6%)」3位「頭や脳に良さそうであること(18.3%)」 - デジタルゲームを選ぶ基準の上位には、暇つぶし・簡単・単純といった「とっつきやすさ」と、頭や脳に良さそうという「脳トレ要素」がくる。- 昔やったことがある(14位)、周囲でやっている人が多い(16位)などの、経験の有無や経験者の有無は、選ぶ基準とはなりにくい。「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%、視聴経験(テレビやネットで見た も含む)率は17.3%、一方で、実体験率は1.8%と、認知率は高いが実体験率は低い。 - 「eスポーツ」という言葉の認知率は91.5%と高く、シニア層でも広く知られている。- 一方で、視聴経験(テレビやネットで見たことがある)は17.3%、実際にプレーしたことがある人は1.8%にとどまる。認知度は高いものの、視聴・体験率は低く、実際の関与は限定的である。eスポーツの「プレー/視聴」のいずれかに関心があるのは47.7%とおよそ半分を占める。年代別では、eスポーツのプレーに関心が高いのは70歳以上。60代以上も、視聴意向は高い。 - eスポーツのプレーまたは視聴に関心がある人は、47.7%とおよそ半数を占める。年齢別の傾向を見ると、プレーに関心が高いのは70代が多く、視聴への関心は60代も高い。- 一方、50代はプレー・視聴ともに関心が低い。特に50~54歳では「どちらにも関心がない」が70.8%と突出している。関心がある理由トップ3は、1位「脳に良さそうだから(56.8%)」、2位「ストレス発散になりそうだから(43.2%)」、3位「人と交わりながら遊べるから(42.6%)」一方、デジタルゲームを選ぶ基準の理由1位の「暇つぶしに~」は、12位(17.4%)とeスポーツに関心がある理由の上位にはならない - 「プレー/視聴」のいずれかに関心があると回答した47.7%(190名)に、その理由を尋ねたところ、1位「脳に良さそうだから」、2位「ストレス発散になりそうだから」、3位「人と交わりながら遊べるから」という結果となった。プレーそのものの楽しさや上達、賞金獲得を目的とするよりも、脳トレ、ストレスフリー、コミュニケーションの場としての要素を求める傾向がある。- 一方、通常のデジタルゲームを選ぶ基準でトップだった「暇つぶしに適しているから(暇つぶしによさそうだから)」はeスポーツに関心がある理由の12位(17.4%)と上位とはならなかった。どちらにも関心がないと回答した208名の無関心理由は、1位「目に悪そうだから(48.1%)」、2位「面白そうと思えないから(43.3%)」、3位「時間の無駄だから(29.8%)」 - 「目に悪そうだから」が1位となり、シニア層ならではの身体的なハードルが大きな要因であることがわかる。これに対し、「面白そうと思えない」、「時間の無駄」という個人の嗜好に関わる理由が続いた。- 「ゲームをする機器がない・家にそのような環境がないから」(5位)、「お金がかかりそうだから」(7位)など、eスポーツ特有の要因も上位に挙がっている。- 一方、「難しそう」(9位)、「若い人がやるものだから」(12位)といった理由は、さほど上位ではなかった。eスポーツに惹かれる要素としては、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」など - 「シニアeスポーツ協会」が提言するeスポーツの説明文を読んだ後、特に共感を得た言葉・フレーズとして、「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」、「認知症予防」、「バリアフリーなスポーツ」があがった。興味を惹いたフレーズ(N=全回答者398名 複数回答) eスポーツは、バリアフリーなスポーツです。年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合うことができます。 このeスポーツは、競技としての側面もありながら、娯楽、エンターテインメント、コミュニケーションツール、健康増進、認知症予防等、さまざまな可能性を秘めております。 私たちシニアeスポーツ協会は、このeスポーツの可能性を最大限に活用しながら、シニア世代の健康と幸福を追求することを使命とし、常に最新の医学研究やノウハウを取り入れたプログラムやプラットフォームを提供してまいります。出典元:一般社団法人シニアeスポーツ協会:https://senior-esports.jp/abouteスポーツのイメージは、若者向け、難しそう、暗いといったマイナーイメージと、脳トレ、コミュニケーション、現代的、といった良いイメージとに両極化している。eスポーツを説明した後での代表的な態度変容は、認知予防、バリアフリー、世代を超えて楽しめる などが見られた専門家の見解 ハルメク 生きかた上手研究所 所長 梅津 順江(うめづ ゆきえ) 2016年3月から現職。主に年間約900人のシニアを対象にインタビューや取材、ワークショップを実施。シニアに定着しつつあるデジタルゲーム。eスポーツに関しては伸びしろだらけ 中高年が電車の中でスマホゲームをする光景、近年では珍しいことではなくなりました。「デジタルゲームの経験率が2年で9.4ポイント増え、4割強に。「暇つぶし」に加え、年齢特有の価値の「ルールが容易」、「脳によさそう」が選択重視点に挙がっているのも合点がいきます。 さて、eスポーツはどうでしょうか。認知率は9割超ですが、実体験率はわずか1.8%でした。とはいえ、半数近くがeスポーツに関心を持っています。「現代的」、「新感覚」というコメントは多く、時代のムーブメントを感じています。「脳トレ」、「コミュニケーション」に対する期待もあります。一方で、「オタク・暗い・引きこもり・不健全」「スポーツなのか疑問」などのマイナスイメージ、「若くないとできない」「難しそう」など自分向けではないという記述も頻出しました。そして、無関心層の阻害要因TOP3は、「目に悪そう」「面白そうと思えない」「時間の無駄」。「脳にはよいが、目の健康は不安」というわけです。 「eスポーツ」をアンケートの中で解説した後の反応も確認しました。「年齢、性別、人種、障がい等、多くの垣根を超えて、平等に楽しく競い合う」「認知症予防」「バリアフリーなスポーツ」「健康増進」への興味度が高いです。賞金目当てはない点が世代特有の特徴なのでしょう。内容理解が深まった65歳以上からは、態度変容もありました。具体的には「認知症予防、バリアフリー、ジェンダーフリー等、いい面は沢山あり、色々な可能性を秘めている」、「若者だけのものだと思っていましたが、シニアでもできるところがあるなら行ってみたい。身近に感じました」、「張りのある生活を送れる。デジタルに慣れるきっかけにもなる」など。「世代を超えて楽しめる、頭を使うスポーツ」という特徴を知ってもらうことが普及の近道ではないでしょうか。当該世代が没頭するエンタメとして、eスポーツ市場は伸びしろだらけと言えそうです。■女性誌販売部数No.1! 50代からの生きかた・暮らしかた応援雑誌「ハルメク」50代からの女性が前向きに明るく生きるための価値ある情報をお届けしています。健康、料理、おしゃれ、お金、著名人のインタビューなど、幅広い情報が満載です。 また、雑誌「ハルメク」の定期購読者には、本誌とともに提供するカタログと、オンラインでの通信販売を行っています。販売している商材は、ファッション・インナー・コスメ・美容・健康など多岐にわたり、独自のシンクタンクである「ハルメク 生きかた上手研究所」を通じて利用者の声を徹底的に調査、反映した商品開発で、多くの女性から支持を得ています。 ■ハルメク 生きかた上手研究所のシニアリサーチデータは、「ハルメク シニアマーケティングLAB」で掲載しています。「ハルメク シニアマーケティングLAB」は、ハルメク世代(シニア)を顧客とする企業にとって有益な情報をお届けしている情報サイトです。ハルメクグループが提供する定期購読誌や通販等を通じて得たマーケティングデータや記事、シンクタンク「ハルメク 生きかた上手研究所」の調査レポートなど豊富な情報が満載です。 出典:「ハルメク 生きかた上手研究所調べ」
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- 【PUBG新作!】見下ろし型の5対5爆破シューティングゲーム『PUBG:BLINDSPOT』の体験版がSteamで公開!
- 『PUBG』でおなじみの「PUBG STUDIOS」が、新作タイトル『PUBG:BLINDSPOT』の体験版をSteamで公開。キービジュアルやトレーラーも同時に配信中だ。『PUBG:BLINDSPOT』は5対5の爆破系タクティカルシューティングで、FPSとは異なり、見下ろし型の視点を採用しているのが特徴だ。なお、体験版がプレーできるのは2月21日(金)。<以下、ニュースリリースより>「Steam Nextフェス」参加、新キービジュアルとトレーラー映像も公開! KRAFTON JAPAN株式会社(代表取締役 イ・カンソク)は、KRAFTON傘下のクリエイティブスタジオ「PUBG STUDIOS」で開発中のトップダウン・タクティカルシューティングゲーム「Project ARC」の正式名称を『PUBG:BLINDSPOT』に決定したことをお知らせいたします。 『PUBG:BLINDSPOT』は、既存のトップダウンビューゲームでは中々味わえないリアルなシューティングメカニクスとテンポの速いアクションを組み合わせた、5対5のチームベースのトップダウンタクティカルシューティングゲームです。シューティングゲーム特有の打撃感とアクション性を生かした銃撃戦を楽しめると共に、トップダウンビューの長所を活用した戦略的プレーを体験できます。「PUBG STUDIOS」は、開発哲学とゲームプレーの核となる要素の両方を反映する意味で『PUBG:BLINDSPOT』と名付けました。ゲーム名に含まれる“PUBG”は、新しいジャンルの普及をリードする「PUBG STUDIOS」の挑戦的な精神とアイデンティティを指し、“BLINDSPOT”は、トップダウンビュー、シューティングジャンル、そして視覚による共有ビジョンを重要な要素として組み合わせることで、プレーヤーに新しい経験を提供するという意味を担っています。 新キービジュアルとトレーラー映像を公開! 公式タイトルの発表に加えて、新規のキービジュアルとトレーラー映像を公開しました。新キービジュアル キービジュアルは特徴的な武器やユニークなタクティカルガジェットを装備したキャラクターが登場し、ゲームが多様なプレースタイルができることを表現しました。新トレーラー映像 トレーラー映像では、米国の『PUBG: BATTLEGROUNDS』eスポーツで有名なプレーヤーMatt "Kickstart" Smith氏が、デモリッションモードでチームベースの戦略を駆使し、激しい戦闘で活躍をする様子が描かれています。 「PUBG: BLINDSPOT | Official Steam Next Fest Trailer」 ※音声は英語、字幕は英語・韓国語のみとなります。 2月21日(金)体験版を配信!Steam Nextフェスに参加! 『PUBG:BLINDSPOT』は、2月24日(月)から3月3日(月)まで開催される「Steam Nextフェス」に参加します。そして、イベントに先駆けて、2月21日(金)からSteamにて体験版を配信します!Demo専用ページのウィッシュリストに追加すると当日のリリース通知が届きますのでご登録ください。皆様、ぜひこの機会に『PUBG:BLINDSPOT』をご体験ください。また、今後はプレーヤー皆様のフィードバックを積極的に取り入れて、『PUBG:BLINDSPOT』をさらに洗練させていきます。『PUBG: BLINDSPOT』体験版の詳細につきましては、下記のDemo専用Steamページをご覧ください。https://store.steampowered.com/app/3446700/PUBG_BLINDSPOT_Demo/KRAFTON、Inc.について 韓国に本社を置くKRAFTON, Inc.は、楽しくユニークな体験を提供する魅力的なゲームを発掘し、パブリッシングすることに取り組んでいます。2007年に設立されたKRAFTONは、「PUBG STUDIOS」、「Striking Distance Studios」、「Unknown Worlds」、「VECTOR NORTH」、「Neon Giant」、「KRAFTON Montreal Studio」、「Bluehole Studio」、「RisingWings」、「5minlab」、「Dreamotion」、「ReLU Games」、「Flyway Games」、「Tango Gameworks」、「inZOI Studio」等世界的に有名な開発者が所属しています。各スタジオは、常に新しいことに挑戦し新技術を通じてゲームの楽しさを革新し、より多くのファンの心をつかむためにプラットフォームとサービスを拡大しています。 KRAFTONは、『PUBG: BATTLEGROUNDS』、『PUBG MOBILE』、『The Callisto Protocol』、『NEW STATE MOBILE』、『Moonbreaker』、『Defense Derby』、『TERA』等一流のエンターテインメントコンテンツを運営しています。世界中に情熱的で意欲的なチームを擁するKRAFTONは、世界クラスの能力を有するテクノロジー先進企業で、マルチメディアエンターテインメントとディープラーニングを含むビジネスの視野を拡大することに取り組んでいます。詳細はhttps://krafton.co.jp/をご覧ください。 © 2025 KRAFTON, INC
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- 【SFL2025に参戦!】eスポーツチームZETA DIVISIONが忍ism Gamingの事業を継承しストリートファイター部門を設立
- eスポーツチームZETA DIVISIONが、ストリートファイター部門を設立。公式プロリーグである「ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025」の参入を発表した。加入メンバーはまだ告知されていないが、先日チーム活動終了を発表した忍ism Gamingの事業を継承したとの発表も同時にされているので、忍ism Gamingオーナーであり選手でもあるももち選手が加入されるのではないかと予想されている。いつも忍ism Gamingを応援してくださっている皆さまへ pic.twitter.com/2nVd63LWQV— 忍ism Gaming (@ShiNoBismGG) February 3, 2025 <以下、ニュースリリースより>ZETA DIVISION STREET FIGHTER部門 発足、および『ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025』参入のお知らせ この度、ZETA DIVISIONはSTREET FIGHTER部門を設立し、『ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025』への参入をお知らせいたします。ZETA DIVISION STREET FIGHTER部門 設立について 「ストリートファイター」は、1987年にアーケードゲームとして第1作が登場して以来、35年以上の歴史を誇る対戦型格闘ゲームです。シンプルながらも奥深いゲーム性と、個性豊かなキャラクターが多くのファンを魅了し続けています。2023年に発売された最新作『ストリートファイター6』では、初心者でも楽しめる要素に加え、新システムの導入やグラフィックが進化しておりeスポーツシーンでも大きな注目を集めています。世界各地で大会が開催され、トッププレーたちが熱い戦いを繰り広げています。ZETA DIVISIONは、世界で活躍する選手をサポートし、ストリートファイターコミュニティの更なる発展を目指し、EVOやEsports World Cupといった世界最高峰の格闘ゲーム大会への積極的な参加を支援するため、STREET FIGHTER部門の設立に至りました。また、競技シーン以外においても、ZETA DIVISION CREATOR部門と共にZETA FIGHT CLUBをはじめ、さまざまな新コンテンツを制作し、ストリートファイターコミュニティの発展に尽力いたします。ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025 参入について 「ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025」とは、カプコンが主催する対戦格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズの日本におけるプロリーグです。本大会は4名1組のチーム戦で行われ、相手チームの構成や戦略を予想しながらオーダーを組むホーム&アウェイ事前オーダー制の大会です。2024年シーズンからは2 Division制が導入され、各Divisionの上位チームがプレーオフ、グランドファイナルへ進出します。日本リーグの他にアメリカ、ヨーロッパのリーグが開催されており、ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップでは各リーグを勝ち抜いたチームが集結し、世界一の座を争います。今回ZETA DIVISIONは、株式会社忍ismのゲーミングチーム事業である忍ism Gamingを事業継承し、「ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025」へ参入することが決定いたしました。加入選手や今後の活動に関しましては、後日改めて発表いたしますのでどうぞご期待ください。ZETA DIVISION STREET FIGHTER部門が「ストリートファイター」コミュニティで新たな旋風を巻き起こします!ZETA DIVISION公式:https://zetadivision.com/news/2025/02/11/29961