猿楽庁が、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査を実施。5割以上のユーザーがダウンロード版を購入していることがわかった。

<以下、ニュースリリースより>

サルガクチョウサ
「ダウンロード版ゲーム購入動向調査」<後編>


株式会社CREST(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高/梁 俊模、以下「CREST」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査(以下「本調査」)を2022年5月に実施しました。

本調査では2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代までの男女800名をモニターとして抽出。今回は後編テーマ「ダウンロード版ゲームの購入理由」の分析・考察を発表いたします。

本リリースのポイント

  • 「ダウンロード版を選ぶ理由」としてライト層は「ダウンロード版の方が安いから」の回答が約50%で他を圧倒
  • ダウンロード版の購入経路はすべての層で「ゲーム機からの購入」が50%以上
  • ミドル/コア層が予約やアーリーアクセス版を購入する理由としては購入特典が重視される傾向

調査概要

調査目的:ダウンロード版ゲーム市場における購入にまつわるユーザー調査
調査対象:2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年5月20日~2022年5月23日
調査委託機関:楽天インサイト株式会社
有効回答者数:800人

回答者属性について



「2021年5月~2022年4月にダウンロード版ゲームを購入したことがある」「家庭用ゲーム機(プレイステーション/ニンテンドースイッチ/Xboxなど)、またはPC(Windows/Mac)でゲームをダウンロード購入している」

上記2つの条件に該当する20代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。


本調査では1カ月あたりのダウンロード購入金額において、3,000円以下を「ライト層」、3,001円~5,000円を「ミドル層」、10,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の59%を占めています。

ダウンロード版ゲームの購入割合と購入理由



ライト層は「ほぼすべてダウンロード版」「1~3割はダウンロード版」がやや多いものの、おおむね回答にばらつきが見られます。ミドル/コア層になると「ほぼすべてパッケージ版」の回答が非常に少なくなり、ダウンロード版を選択する割合が増加。ミドル層は「4~6割はダウンロード版」、コア層は「7~9割はダウンロード版」が、それぞれ最多回答となりました。


「ダウンロード版を選ぶ理由」としてライト層は「ダウンロード版の方が安いから」の回答が約50%で他を圧倒。ミドル層は安さに加えて「すぐにプレイしたいから」「ディスクは入れ替えが面倒だから」の回答も多くなっています。コア層はさらに「パッケージ版を保管する場所がないから」の回答も割合が大きい傾向になりました。

ライト層はあまりゲームにお金をかけていない事から「安さ」が重要視されるため、パッケージ版かダウンロード版かはこだわらない、という心理がこのライト層の回答結果に繋がったと言えそうです。ミドル層も「安さ」は重視しているものの、ライト層よりは多くのゲームを買っており、複数のタイトルを並行でプレイすることもふまえて「ディスクの入れ替えが面倒だから」の回答が増えていると考えられます。

コア層はさらに多くのゲームを購入するため、ダウロード版を購入する理由の1つとして「物理パッケージ版を保管するスペースがないから」を選択していると推察されます。

ダウンロード版ゲームの購入経路



すべての層で「ゲーム機からの購入」が50%以上をマーク。次いで「PCで公式ストアのweb経由」が30%以上を占めています。コア層は「ECサイトやコンビニでの購入」が0%という結果になりました。

「ゲーム機を起動してストアで購入、ダウンロード後にすぐにプレイ」という流れは直感的でわかりやすいため、どの層でも多くの人が利用している方法であると言えます。PCなどからの公式サイト経由でも基本的な流れは変わらないものの、PCから購入したものをスリープ状態のゲーム機にダウンロードしておける事を知らないユーザーも少なくないと見られる中で、PCからの購入は手間だと思われているとも考えられます。

コア層では0%となった「ECサイトやコンビニでの購入」ですが、ライト/ミドル層は頻繁にゲームを購入するわけではないため、公式ストアでのウォレットチャージやクレジットカードの登録を行っていない人も少なくないと思われることから、「現金でも購入できるコンビニ」「ゲーム以外で利用している登録情報を使って購入ができるECサイト」という購入経路が支持されているのではないでしょうか。

アーリーアクセスの購入経験と購入理由



ライト層で「アーリーアクセス版を購入したことがある」回答は約20%、ミドル層とコア層でその割合は増えていき、コア層では約60%が「アーリーアクセス版を購入したことがある」という結果になりました。


ユーザーがアーリーアクセス版を購入する理由として、すべての層で「すぐにプレイできるから」の回答が60%以上。「購入特典がほしいから」もほぼ同じ割合となっています。その中でコア層は「すぐにプレイできるから」より、「購入特典がほしいから」が上回る結果となりました。

ダウンロード版ゲームの利点である「購入後すぐにプレイできる」というのは、しっかりユーザーに刺さる魅力になっており、予約やアーリーアクセスはもっともその恩恵が得られる方法であるため、購入動機として重要視されている結果になったと言えるでしょう。

ミドル/コア層はゲームの購入数が多いため、購入したものを一度にプレイできるわけではないという点で、すぐにプレイできる事よりも購入特典が重視されていると考えられます。

「必ず買うことを決めた」という単純にそのゲームが欲しいから、という動機では予約するまでには至らず、「発売日に遊べる時間が作れそう」「特典が良さそう」というように、ある程度欲しいと思ったゲームでも、慎重に購入を検討している事がうかがえます。

本調査のレポート全容について


前後編テーマに加え、調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。
https://forms.gle/gB9c6MsXDkih9e4F6


猿楽庁について


名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。

モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。

バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。

開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。

詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

(C) 2022 CREST Inc.

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