猿楽庁が、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査を実施。5割以上のユーザーがダウンロード版を購入していることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサ
株式会社CREST(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高/梁 俊模、以下「CREST」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査(以下「本調査」)を2022年5月に実施しました。
本調査では2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代までの男女800名をモニターとして抽出。今回は後編テーマ「ダウンロード版ゲームの購入理由」の分析・考察を発表いたします。

「2021年5月~2022年4月にダウンロード版ゲームを購入したことがある」「家庭用ゲーム機(プレイステーション/ニンテンドースイッチ/Xboxなど)、またはPC(Windows/Mac)でゲームをダウンロード購入している」
上記2つの条件に該当する20代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

本調査では1カ月あたりのダウンロード購入金額において、3,000円以下を「ライト層」、3,001円~5,000円を「ミドル層」、10,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の59%を占めています。

ライト層は「ほぼすべてダウンロード版」「1~3割はダウンロード版」がやや多いものの、おおむね回答にばらつきが見られます。ミドル/コア層になると「ほぼすべてパッケージ版」の回答が非常に少なくなり、ダウンロード版を選択する割合が増加。ミドル層は「4~6割はダウンロード版」、コア層は「7~9割はダウンロード版」が、それぞれ最多回答となりました。

「ダウンロード版を選ぶ理由」としてライト層は「ダウンロード版の方が安いから」の回答が約50%で他を圧倒。ミドル層は安さに加えて「すぐにプレイしたいから」「ディスクは入れ替えが面倒だから」の回答も多くなっています。コア層はさらに「パッケージ版を保管する場所がないから」の回答も割合が大きい傾向になりました。
ライト層はあまりゲームにお金をかけていない事から「安さ」が重要視されるため、パッケージ版かダウンロード版かはこだわらない、という心理がこのライト層の回答結果に繋がったと言えそうです。ミドル層も「安さ」は重視しているものの、ライト層よりは多くのゲームを買っており、複数のタイトルを並行でプレイすることもふまえて「ディスクの入れ替えが面倒だから」の回答が増えていると考えられます。
コア層はさらに多くのゲームを購入するため、ダウロード版を購入する理由の1つとして「物理パッケージ版を保管するスペースがないから」を選択していると推察されます。

すべての層で「ゲーム機からの購入」が50%以上をマーク。次いで「PCで公式ストアのweb経由」が30%以上を占めています。コア層は「ECサイトやコンビニでの購入」が0%という結果になりました。
「ゲーム機を起動してストアで購入、ダウンロード後にすぐにプレイ」という流れは直感的でわかりやすいため、どの層でも多くの人が利用している方法であると言えます。PCなどからの公式サイト経由でも基本的な流れは変わらないものの、PCから購入したものをスリープ状態のゲーム機にダウンロードしておける事を知らないユーザーも少なくないと見られる中で、PCからの購入は手間だと思われているとも考えられます。
コア層では0%となった「ECサイトやコンビニでの購入」ですが、ライト/ミドル層は頻繁にゲームを購入するわけではないため、公式ストアでのウォレットチャージやクレジットカードの登録を行っていない人も少なくないと思われることから、「現金でも購入できるコンビニ」「ゲーム以外で利用している登録情報を使って購入ができるECサイト」という購入経路が支持されているのではないでしょうか。

ライト層で「アーリーアクセス版を購入したことがある」回答は約20%、ミドル層とコア層でその割合は増えていき、コア層では約60%が「アーリーアクセス版を購入したことがある」という結果になりました。

ユーザーがアーリーアクセス版を購入する理由として、すべての層で「すぐにプレイできるから」の回答が60%以上。「購入特典がほしいから」もほぼ同じ割合となっています。その中でコア層は「すぐにプレイできるから」より、「購入特典がほしいから」が上回る結果となりました。
ダウンロード版ゲームの利点である「購入後すぐにプレイできる」というのは、しっかりユーザーに刺さる魅力になっており、予約やアーリーアクセスはもっともその恩恵が得られる方法であるため、購入動機として重要視されている結果になったと言えるでしょう。
ミドル/コア層はゲームの購入数が多いため、購入したものを一度にプレイできるわけではないという点で、すぐにプレイできる事よりも購入特典が重視されていると考えられます。
「必ず買うことを決めた」という単純にそのゲームが欲しいから、という動機では予約するまでには至らず、「発売日に遊べる時間が作れそう」「特典が良さそう」というように、ある程度欲しいと思ったゲームでも、慎重に購入を検討している事がうかがえます。
前後編テーマに加え、調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。
https://forms.gle/gB9c6MsXDkih9e4F6
(C) 2022 CREST Inc.
<以下、ニュースリリースより>
サルガクチョウサ
「ダウンロード版ゲーム購入動向調査」<後編>
株式会社CREST(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高/梁 俊模、以下「CREST」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2021年~2022年のダウンロード版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、ダウンロード版ゲーム購入動向調査(以下「本調査」)を2022年5月に実施しました。
本調査では2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代までの男女800名をモニターとして抽出。今回は後編テーマ「ダウンロード版ゲームの購入理由」の分析・考察を発表いたします。
本リリースのポイント
- 「ダウンロード版を選ぶ理由」としてライト層は「ダウンロード版の方が安いから」の回答が約50%で他を圧倒
- ダウンロード版の購入経路はすべての層で「ゲーム機からの購入」が50%以上
- ミドル/コア層が予約やアーリーアクセス版を購入する理由としては購入特典が重視される傾向
調査概要
調査目的:ダウンロード版ゲーム市場における購入にまつわるユーザー調査
調査対象:2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年5月20日~2022年5月23日
調査委託機関:楽天インサイト株式会社
有効回答者数:800人
調査目的:ダウンロード版ゲーム市場における購入にまつわるユーザー調査
調査対象:2021年5月~2022年4月に家庭用ゲーム機またはPCにてダウンロード版ゲームを購入した実績のある全国20代~60代の男女800人
調査方法:インターネット調査
調査時期:2022年5月20日~2022年5月23日
調査委託機関:楽天インサイト株式会社
有効回答者数:800人
回答者属性について

「2021年5月~2022年4月にダウンロード版ゲームを購入したことがある」「家庭用ゲーム機(プレイステーション/ニンテンドースイッチ/Xboxなど)、またはPC(Windows/Mac)でゲームをダウンロード購入している」
上記2つの条件に該当する20代から60代の全国800人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。

本調査では1カ月あたりのダウンロード購入金額において、3,000円以下を「ライト層」、3,001円~5,000円を「ミドル層」、10,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の59%を占めています。
ダウンロード版ゲームの購入割合と購入理由

ライト層は「ほぼすべてダウンロード版」「1~3割はダウンロード版」がやや多いものの、おおむね回答にばらつきが見られます。ミドル/コア層になると「ほぼすべてパッケージ版」の回答が非常に少なくなり、ダウンロード版を選択する割合が増加。ミドル層は「4~6割はダウンロード版」、コア層は「7~9割はダウンロード版」が、それぞれ最多回答となりました。

「ダウンロード版を選ぶ理由」としてライト層は「ダウンロード版の方が安いから」の回答が約50%で他を圧倒。ミドル層は安さに加えて「すぐにプレイしたいから」「ディスクは入れ替えが面倒だから」の回答も多くなっています。コア層はさらに「パッケージ版を保管する場所がないから」の回答も割合が大きい傾向になりました。
ライト層はあまりゲームにお金をかけていない事から「安さ」が重要視されるため、パッケージ版かダウンロード版かはこだわらない、という心理がこのライト層の回答結果に繋がったと言えそうです。ミドル層も「安さ」は重視しているものの、ライト層よりは多くのゲームを買っており、複数のタイトルを並行でプレイすることもふまえて「ディスクの入れ替えが面倒だから」の回答が増えていると考えられます。
コア層はさらに多くのゲームを購入するため、ダウロード版を購入する理由の1つとして「物理パッケージ版を保管するスペースがないから」を選択していると推察されます。
ダウンロード版ゲームの購入経路

すべての層で「ゲーム機からの購入」が50%以上をマーク。次いで「PCで公式ストアのweb経由」が30%以上を占めています。コア層は「ECサイトやコンビニでの購入」が0%という結果になりました。
「ゲーム機を起動してストアで購入、ダウンロード後にすぐにプレイ」という流れは直感的でわかりやすいため、どの層でも多くの人が利用している方法であると言えます。PCなどからの公式サイト経由でも基本的な流れは変わらないものの、PCから購入したものをスリープ状態のゲーム機にダウンロードしておける事を知らないユーザーも少なくないと見られる中で、PCからの購入は手間だと思われているとも考えられます。
コア層では0%となった「ECサイトやコンビニでの購入」ですが、ライト/ミドル層は頻繁にゲームを購入するわけではないため、公式ストアでのウォレットチャージやクレジットカードの登録を行っていない人も少なくないと思われることから、「現金でも購入できるコンビニ」「ゲーム以外で利用している登録情報を使って購入ができるECサイト」という購入経路が支持されているのではないでしょうか。
アーリーアクセスの購入経験と購入理由

ライト層で「アーリーアクセス版を購入したことがある」回答は約20%、ミドル層とコア層でその割合は増えていき、コア層では約60%が「アーリーアクセス版を購入したことがある」という結果になりました。

ユーザーがアーリーアクセス版を購入する理由として、すべての層で「すぐにプレイできるから」の回答が60%以上。「購入特典がほしいから」もほぼ同じ割合となっています。その中でコア層は「すぐにプレイできるから」より、「購入特典がほしいから」が上回る結果となりました。
ダウンロード版ゲームの利点である「購入後すぐにプレイできる」というのは、しっかりユーザーに刺さる魅力になっており、予約やアーリーアクセスはもっともその恩恵が得られる方法であるため、購入動機として重要視されている結果になったと言えるでしょう。
ミドル/コア層はゲームの購入数が多いため、購入したものを一度にプレイできるわけではないという点で、すぐにプレイできる事よりも購入特典が重視されていると考えられます。
「必ず買うことを決めた」という単純にそのゲームが欲しいから、という動機では予約するまでには至らず、「発売日に遊べる時間が作れそう」「特典が良さそう」というように、ある程度欲しいと思ったゲームでも、慎重に購入を検討している事がうかがえます。
本調査のレポート全容について
前後編テーマに加え、調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。
https://forms.gle/gB9c6MsXDkih9e4F6
猿楽庁について

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp

名称:猿楽庁(さるがくちょう)
長官:小島 尚也
事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング(※)
※チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具、パチンコやパチスロなどの遊技機まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。
モニタリング
企画書段階から運営中の作品まで、さまざまなフェーズにおいて現状分析を行う業務です。実際にコンテンツをプレイ、または資料を確認の上、表現しようとしているコンセプトがターゲットに対し魅力的に映るかを検証し、問題点の洗い出しと改善提案を行います。
バランス調整/プレイテスト
ゲームプレイをくり返し行い、進行難易度や対戦難易度が適切かを検証・調整提案します。ケースによっては、ユーザーのプレイ傾向を踏まえたペルソナを立て、想定されるプレイングを踏まえたデータ集計なども行います。また、重課金ユーザーを実際にそろえたテストなども実施対応可能です。外部スタッフ(ポールトゥウィンのデバッガーなど)の協力のもと、大人数のプレイデータを取り、集計結果をまとめるといったことも可能です。
開発/運営サポート
プランナー業務の補助、パラメータ作成・バランス調整、ゲームステージの作成・量産などをサポートします。運営中のゲームにおいても、ユーザー動向の調査や改修提案、追加機能やイベントデータの作成補助でのご協力が可能です。
詳細ページ:https://www.crest-inc.net/sarugakucho/
お問い合わせ: contact@sarugakucho.jp
(C) 2022 CREST Inc.
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- 【スト6】eスポーツチームREJECTにアラブ首長国連邦出身の“バード兄弟”Big BirdとAngryBirdが加入
- eスポーツチームREJECTのストリートファイター部門に、アラブ首長国連邦出身のBig BirdとAngryBirdが加入した。両選手はバード兄弟の愛称で親しまれ、めざましい活躍を続けている選手。国内チームに加入したことで、来シーズンの「ストリートファイターリーグ」にどのように関わってくるのかが注目されている。<以下、ニュースリリースより>世界トップクラスの2選手、Big BirdとAngryBird(The Birds)が加入! 左:AngryBird選手 右:Big Bird選手 株式会社REJECT(本社:東京都港区、代表取締役:甲山翔也)は、STREET FIGHTER部門に世界トップクラスの2選手、Big BirdとAngryBirdの2名が加入することを発表しました。ファンから「バード兄弟 (The Birds)」の愛称で親しまれる両選手は、ともにアラブ首長国連邦出身のプロゲーマーで互いに切磋琢磨しながら世界の舞台で活躍しています。Big Bird選手について 2012年ごろから競技シーンに参加、徐々に頭角を現し2016年のRed Bull Kumite 2016での5位入賞が、彼を多くのファンに知らしめるきっかけとなりました。以後、国際舞台で常に上位の成績を収め続け、2024年もEVO準優勝、Esports World Cupへの出場、AngryBird選手と共にSFL EU 優勝を果たすなど、実績をさらに積み上げています。REJECT所属のときど選手はじめ日本人選手と対決した試合も数多くあり、海外だけでなく日本のファンにも広く知られる存在です。AngryBird選手について Big Bird選手同様2010年代後半から現在に至るまで国際大会で常に上位の成績を収めています。国際大会での優勝経験が数多くあり、2023年のEVO優勝はBig Birdと共にドキュメンタリー映画化されるなど世界的にも注目を浴びている選手です。近年もEVO Japan 2024 2位、Esports World Cup 第二ラウンド進出、SFL EUでは10勝無敗という驚異的な成績でチームの優勝に導くなど、目覚ましい活躍を続けています。選手・からのメッセージ ―Big Bird選手 "Joining REJECT feels special to me, not only because it’s a powerhouse organization in Japan, but also because I’m excited to see UAE and Japan work together to further make REJECT a global powerhouse in the esports world. I’m looking forward to representing REJECT in Capcom Cup and I’ll do my best to perform in the big stages and make all the fans happy. Big shoutout to MJ and Sultan (REJECT AD) for putting their trust in us and we won’t let them along with REJECT and the fans down!" 「REJECTの一員になることは私にとって特別な意味があります。REJECTは、日本の強力なチームやUAEと日本のかけ橋というだけでなく、eスポーツ界に新たなエネルギーをもたらす象徴的なグローバルチームになると信じているからです。先ずはCapcom CupでREJECTを代表して戦うことを楽しみにしています。大舞台で最高のパフォーマンスを発揮して、すべてのファンを喜ばせるために全力を尽くします。MJさんとSultanさん(REJECT AD)には信頼を寄せていただき、大感謝です。彼らやREJECT、そしてファンの期待を裏切らないように頑張ります!」―AngryBird選手 "It has been a dream for me to be sponsored by a Japanese organization let alone the amazing “Team REJECT” because Japan is known to be the biggest and best region for street fighter and in Esports in General also a big shoutouts for MJ and Sultan san (REJECT AD) for their amazing support! I can’t wait to play under team REJECT especially in Japan for the first Capcom Cup being there, much love to all the fans! I love you all ! We will do our best to represent at the best of our abilities." 「日本の組織、特に格闘ゲームで素晴らしい結果を残している「REJECT」に加入することは、私にとって夢のような出来事です。日本はストリートファイターやeスポーツ全般で最も大きく、最高の地域として知られています。また、MJさんとSultanさん(REJECT AD)の素晴らしいサポートにも大きな感謝を送ります!特に日本での初めてのCapcom Cupで、Team REJECTの一員としてプレイするのが待ちきれません。ファンの皆さんには最大限の感謝と愛をお伝えしたいです。私たちは最高のパフォーマンスをお届けできるよう、全力を尽くします」―MJ 氏 (REJECT AD) Today is a proud moment-not just for REJECT, but for all of us who have been part of this journey. What started as a passion for gaming has grown into something much bigger: a global esports movement. From Japan to the world, REJECT is making its mark, and I couldn’t be prouder that Abu Dhabi is the first key base in this expansion.For me, this isn’t just about business-it’s personal. I’ve known The Birds-~AngryBird and Big Bird-since they were kids. They used to come over to my family home, playing games with my little brother, completely immersed in the world they loved. Watching them grow into two of the greatest esports players in the world has been incredible.But they’re more than just champions. They are Abu Dhabi’s greatest export to the esports world-true professionals who carry our region’s pride with them every time they step onto the global stage. They inspire the next generation, proving that with dedication and passion, nothing is out of reach.Today, they play with a global team which pushes the message of "REJECT YOUR LIMITS!" (上記翻訳) 本日、REJECT/REJECT ADだけでなくこの船出に関わる私たち全員にとって、とても誇らしい瞬間を迎えることができました。 ゲームへの情熱から始まったものが、はるかに大きなものに成長しました:グローバルなeスポーツムーブメントです。 日本から世界へ、REJECTは確実に足跡を残しており、アブダビがこの拡大の最初の重要な拠点となったことを、私は誇りに思わずにはいられません。私にとって、これは単なるビジネスではありません-自身の人生ともいえるものなのです。 The Birds-~AngryBirdとBig Bird-を子供の頃から知っています。彼らは私の家族の家によく来て、弟とゲームをしていました。彼らの大好きな世界に完全に没頭していました。彼らが世界最高のeスポーツプレイヤーの二人に成長するのを見守ってきたのは、信じられないほど素晴らしい経験でした。 しかし、彼らはただのチャンピオン以上の存在です。彼らはアブダビがeスポーツ界に輩出した最高のタレントです。グローバルな舞台に立つたびに、私たちの地域の誇りを背負う真のプロフェッショナルです。彼らは次世代に刺激を与え、献身と情熱があれば何も手の届かないものはないということを証明しています。 今日、彼らは「REJECT YOUR LIMITS!(限界を超えろ)」というメッセージを胸に、グローバルチームの一員として活躍することを約束しました。REJECTについて REJECTは2018 年発足のプロe スポーツチーム。世界的に人気なゲームタイトルを取り扱い、現在8タイトルの部門を保有。累計賞金獲得額国内1位の実力派チームであり、モバイルシューティングゲームでは日本トップの実績を誇る。『PUBG MOBILE』部門は12度の世界大会を経て2024年悲願となる日本チーム初の世界一を獲得。また、『Apex Legends』部門はALGS2024にて、APAC NORTH地域初となる世界一を獲得。
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- 【調査】eスポーツが普及することは賛否は?——2年前に比べて前向きな意見が多くなる一方「子どもにはやってほしくはない」という回答も
- マイボイスコム株式会社が、eスポーツに関するインターネット調査を2025年1月1日(水)~7日(火)に実施。eスポーツへの興味や認知、魅力などについての調査結果を報告した。<以下、ニュースリリースより>eスポーツが普及することはいいと思う人は3割弱 マイボイスコム株式会社(東京都千代田区、代表取締役社長:高井和久)は、4回目となる『eスポーツ』に関するインターネット調査を2025年1月1日~7日に実施しました。 eスポーツへの興味や認知、魅力などについて聞いています。調査結果をお知らせいたします。【調査対象】MyVoiceのアンケートモニター【調査方法】インターネット調査【調査時期】2025年1月1日~1月7日【回答者数】9,117名【調査結果詳細】 https://myel.myvoice.jp/products/detail.php?product_id=31810 1. eスポーツの認知 eスポーツの認知率は8割です。「どのようなものか知っている」が34.3%、「名前を聞いたことはあるが、どのようなものか知らない」が45.8%となっています。2. eスポーツに関する行動 eスポーツ認知者に、直近1年間にeスポーツに関連して行ったことを聞いたところ(複数回答)、「テレビ・新聞・ネットなどでeスポーツに関することを見聞きする」が46.5%、「家族や友人・知人と話題にする」が3.5%となっています。 「特にない」は46.3%、過去調査と比べて増加傾向です。また、女性10~30代で比率が高くなっています。3. eスポーツの普及についての賛否 日本においてeスポーツが普及することについて、どのように思うかを聞きました。普及することはいいと思う人(「いいと思う」「まあいいと思う」の合計)は3割弱、10・20代では約46%となっています。また、eスポーツをどのようなものか知っている層でも46%と高くなっていますが、eスポーツを知らない層では約7%にとどまります。4. eスポーツに対する興味度 eスポーツに興味がある人は、「興味がある」「まあ興味がある」を合わせて約6%です。 男性若年層で比率が高く、男性10~30代ではそれぞれ約16%となっています。5. eスポーツに関してやってみたいこと 今後、eスポーツについてやってみたいことは(複数回答)、「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」が3.8%、「試合・大会を、インターネットの実況動画・配信で観戦する」「試合・大会やeスポーツ専門番組を、テレビで視聴する」が各2%台です。 eスポーツに参加したり、体験した人では、「eスポーツに関する情報を発信・やりとりする」「eスポーツに関することをインターネット等で情報収集する」「試合・大会を、インターネットの実況動画・配信で観戦する」が上位3位となっています。6. eスポーツの魅力 eスポーツの魅力は(複数回答)、「年齢や性別、地域を問わず、だれでも参加できる」が29.9%、「身体的な制約や運動能力に関係なく、競技として楽しめる」が21.0%、「世代や国を超えた交流、異文化交流ができる」が19.2%です。男性や高年代層では、「特にない」の比率が高くなっています。 ※グラフの続きなど、より詳しいデータは【こちら】からご覧いただけます。回答者のコメント ☆eスポーツに対するイメージ(全4,899件)・プロは結構儲かりそうなイメージ。一部のすごい人だけかな?(男性22歳)・スポンサーがついたりもするが、盛り上がりがまだ今ひとつなイメージ。(男性35歳)・これからさらに伸びる産業だと思う。子どもの将来の選択肢を増やすことにもなる。(男性42歳)・スポーツといわれているがスポーツだとは思わない。(男性68歳)・ゲーマーがゲームをすることを正当化しているイメージ。(女性21歳)・負のイメージはないが子どもにはやってほしくはない。(女性40歳)・今は旬だけど、将来も競技として残っているのか疑問。(女性54歳)・自分はやらないが、趣味が仕事や活力になるのであればいいことだと思う。(女性65歳)<調査結果詳細> https://myel.myvoice.jp/products/detail.php?product_id=31810<会社概要> マイボイスコム株式会社 【代表者】 代表取締役 高井和久 【設 立】 1999年7月 【資本金】 1億6,183万円(資本準備金含む) 【事 業】 インターネット調査、オフライン調査、テキストマイニング、アンケートデータベース 【所在地】 東京都千代田区神田錦町3-17-11 榮葉ビル5階 【企業HP】 https://www.myvoice.co.jp/ *マイボイスコム株式会社は、インターネット調査を中心に提供している伊藤忠グループのリサーチ会社です。 ★マイボイスコムでは「アンケートモニター」を募集しています。詳細はこちらをご覧ください。