eスポーツ商社「REEV株式会社」が、ケニアとナイジェリアを始めとしたアフリカのスラム地域から世界を目指すプロeスポーツチーム「Team REEV」のチームNFTを新規発行し、スポンサー募集を開始した。
<以下、ニュースリリースより>
ゲーミング英会話の運営を始め、eスポーツを通して社会問題の解決を目指すeスポーツ商社「REEV株式会社」(本社:東京都中央区、 代表取締役:渡部裕介)は、2022年8月1日(月) AM9:00より、ケニアとナイジェリアを始めとしたアフリカのスラム地域から世界を目指すプロeスポーツチーム「Team REEV」のチームNFTを新規発行し、スポンサー募集を開始したことをお知らせします。
私達は、eスポーツをきっかけに世界の社会課題の解決を目指すと同時に「生まれた地域や環境に左右されることなく、誰もが夢を追え、挑戦できる環境や機会を平等に提供したい」 という願いがあります。
世界にはさまざまな才能や可能性を持った人材がたくさんいますが、生まれた地域や環境によって光が当てられていないのが現状です。世界では現在、7億6700万人、つまり10人に1人が極度の貧困状態(一日当たり1.9ドル以下で生活している人)にあると言われています。そしてこの中の3億8500万人が子どもで、そのうちの半数以上をアフリカが占めています。


▼地域別貧困率 (いずれも世界開発指数)
アフリカ(サハラ砂漠より南の地域) 41.1%
中東・北アフリカ 5.01%
ラテンアメリカ・カリブ海地域 4.13%
東アジア・大洋州地域 2.32%
ヨーロッパ・中央アジア地域 1.47%
その他先進国 0.68%
南アジア地域 データなし
この数値から絶対的貧困の割合はアフリカが突出して高いことがわかります。貧困地域では、子ども達への教育も行き届いていないため、中々経済発展できません。そして経済発展ができないことで、教育や医療現場にも遅れが生じ、資源を奪い合うといった紛争が発生し、貧困がさらに広がるという悪循環が生まれています。
しかし私達は、貧困を含む多くの社会課題は、やり方次第で改善でき、生まれた環境に左右されず挑戦機会を創出することができると考えています。
なぜなら私達は今、Web3.0という可能性に溢れた時代に生きているからです。
メタバース、NFT、ブロックチェーン、仮想通貨、DAOなど..一度は耳にしたことがある単語だと思います。
なぜこれほどまでに話題になっているのか?それはこれらの技術を使うことで、年齢・性別・国籍・地域・文化・空間をも越え、世界がよりフラットになり、貧困地域含め、世界中で新たな価値や経済を生む可能性があるからです。

メタバースの市場規模は、2020年の約5,000億米ドルから2024年に8,000米億ドル(約109兆円)(※1)に達し、2030年には約13兆米ドル(約1,780兆円)まで成長すると予測されています。(※2)
また、NFTに関しても、2020年の3.4億米ドル(約465億円)から2030年には3,573億米ドル(約48兆円)まで成長すると予測されており、(※3)WEB3.0関連の市場は、世界的にも加速度的に非常に大きな成長が見込まれています。
これから先、世界中のスポーツチームがチームNFT・スポンサーNFTを発行することは、当たり前の時代になってきます。

なぜならNFTやブロックチェーン技術を活用することで、これまで一方向でしかエンゲージメントができなかったスポンサー企業やファン、顧客に対し、よりきめ細かな透明性の高いコミュニケーションが可能となり、チームとスポンサーが一体となって、チームを継続・発展させる仕組みを構築できるからです。
また、NFT保有者のみがアクセスできるコミュニティ参加権や限定イベントへの招待、限定商品がゲットできるなど、さまざまな特典を得ることも可能です。

更に、チームを応援するという形を、チームNFTを通してスポンサー企業へNFTを付与することで、チームの価値が向上すると保有しているNFTの価値も向上し、売買することで投資リターンも期待できます。

従来のスポーツチームとスポンサーの関係は、自社PR・広告宣伝、応援が主な理由でした。しかし、Web3.0時代のチームとスポンサーのあり方は、単純に広告宣伝、応援のみでなく、新たな価値を創造でき、チーム運営をする一員として、世界で活躍する選手の発掘・育成、そして社会課題の解決を共に目指す同志として活動することもできるのです。

REEV NFT COLLECTIONはeスポーツを通して、貧困地域に挑戦機会と教育を提供し、人生の可能性を広げることをミッションとしたソーシャルグッドNFTです。
REEV NFTを保有することで、Team REEVのチーム、コミュニティ運営の一員として共に活動していくメンバーとしての証になります。
また、収益の一部(10%)は、チームの活動費用だけでなく、以下の提携先に支援させていただきます。
REEV NFT COLLECTIONを通して世界中のeスポーツファンが集まるだけでなく、自他ともに心豊かな社会の実現に貢献したいという思想に共感した人々が集う自律分散型組織(DAO)を目指します。更に今後、REEV NFTコレクションは、NFTゲームやメタバースの中で使用・売買できるNFTとしてアップデートしてまいります。
◆REEV NFT COLLECTION公開ページ
https://opensea.io/collection/reev-nft-collection?search[sortAscending]=false&search[sortBy]=LAST_TRANSFER_DATE
◆販売期間
8/1(月)AM9:00~ スポンサー枠が埋まるまで
◆NFT付与条件
プレミアムパートナー契約をしていただいた法人・個人様
■スポンサーメニューとユニフォームへのロゴ出稿に関して

オフィシャルサポーター(エリアC)(ユニフォーム側面左右肩スペース):
個数4/価格360,000円/サイズ7 × 3cm
オフィシャルパートナー(エリアB)(ユニフォーム前面胸部スペース) :
個数3/価格720,000円/サイズ12 × 4.5cm
プレミアムパートナー(エリアA)(ユニフォーム前面・背面大スペース) :
個数3/価格1,200,000円/サイズ20.5 × 8cm
※今後スポンサー費用は上がっていきます。
・ご出稿期間:2022年8月1日~2023年7月31日
★直近の出場イベントに関して:ラスベガスにて開催される格闘ゲーム世界大会EVO 2022(2022年8月5日-7日)

・ユニフォームプレゼント
・スポンサーロゴ入りユニフォームをイベント、大会、取材時に着用
・ユニフォームデザイン選定のための投票権付与
・メンバー配信中にスポンサーロゴ表示
・限定イベントへ招待
・REEV NFT付与
・NFT保有者限定コミュニティへの参加権
・HPにスポンサーロゴ掲載
・REEV NFT CARD贈呈
etc..
Team REEVには、アフリカ・ケニア最大級のスラム「キベラ」出身のビースト選手を始め、ナイジェリアやスラム出身の選手が複数名在籍していますが、これまでeスポーツをきっかけにIT教育支援、アフリカでのeスポーツイベント共催、NFT発行など、あらゆる可能性に挑戦しながらチーム運営をしています。





私たちは、Web3.0時代におけるeスポーツの更なる可能性を追求し、ゲームの世界から貧困問題の解決を目指すと同時に、挑戦機会を平等に提供し、世界で活躍できる選手を輩出することを目指し今後も活動していきます。
■出典
※1 https://www.bloomberg.com/professional/blog/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform/(Bloomberg Intelligence)
※2 https://www.citivelocity.com/citigps/metaverse-and-money/(Citi, “Metaverse and money: Decrypting the future”)
※3 https://www.emergenresearch.com/industry-report/non-fungible-token-market(EMERGEN RESEARCH)
画像引用元:https://nft.hexanft.com/sponsors(HEXA)

eスポーツには、私たちの想像を超えたまだ見ぬ可能性が眠っています。
たかがゲームと思われる方もいるかもしれません。
しかしeスポーツは、年齢・性別・国籍・地域・身体的ハンディキャップ・宗教など、あらゆる垣根を超え、世界を一つにできるパワーがあり、使い方次第でさまざまな表情を見ることができます。
時には国境を越え、国と国とが繋がり、多くの人を歓喜させ、笑顔にし、感動させることもできます。
そして時には学びに変わり、人を成長させ、人生をより良い方向に変えることもできます。
私は、eスポーツをきっかけに世界の社会課題の解決を目指すと同時に「生まれた地域や環境に左右されることなく、誰もが夢を追え、挑戦できる環境や機会を平等に提供したい」 という願いがあります。
現在はアフリカを始め国内外で、eスポーツ×教育事業、プロeスポーツチームの運営、NFTプロジェクト、アフリカでのeスポーツイベント開催など、さまざまなプロジェクトを実施しています。
これらのプロジェクトは、自らの才能やアイデアを世の中に表現する方法や喜び、可能性を伝え、自らの手で未来を創ることができる人を一人でも多く増やしていきたいという願いの中で生まれました。
地球の中の一企業、一eスポーツチーム、一人の人間として、信念を持ってeスポーツのあらゆる可能性を追求し、一人でも多くの人の未来の可能性を広げるために挑戦し続けます。
<以下、ニュースリリースより>
日本とアフリカのプロeスポーツチームが貧困や教育格差などの社会課題を支援する
ゲーミング英会話の運営を始め、eスポーツを通して社会問題の解決を目指すeスポーツ商社「REEV株式会社」(本社:東京都中央区、 代表取締役:渡部裕介)は、2022年8月1日(月) AM9:00より、ケニアとナイジェリアを始めとしたアフリカのスラム地域から世界を目指すプロeスポーツチーム「Team REEV」のチームNFTを新規発行し、スポンサー募集を開始したことをお知らせします。
はじめに-背景-
私達は、eスポーツをきっかけに世界の社会課題の解決を目指すと同時に「生まれた地域や環境に左右されることなく、誰もが夢を追え、挑戦できる環境や機会を平等に提供したい」 という願いがあります。
世界にはさまざまな才能や可能性を持った人材がたくさんいますが、生まれた地域や環境によって光が当てられていないのが現状です。世界では現在、7億6700万人、つまり10人に1人が極度の貧困状態(一日当たり1.9ドル以下で生活している人)にあると言われています。そしてこの中の3億8500万人が子どもで、そのうちの半数以上をアフリカが占めています。


▼地域別貧困率 (いずれも世界開発指数)
アフリカ(サハラ砂漠より南の地域) 41.1%
中東・北アフリカ 5.01%
ラテンアメリカ・カリブ海地域 4.13%
東アジア・大洋州地域 2.32%
ヨーロッパ・中央アジア地域 1.47%
その他先進国 0.68%
南アジア地域 データなし
この数値から絶対的貧困の割合はアフリカが突出して高いことがわかります。貧困地域では、子ども達への教育も行き届いていないため、中々経済発展できません。そして経済発展ができないことで、教育や医療現場にも遅れが生じ、資源を奪い合うといった紛争が発生し、貧困がさらに広がるという悪循環が生まれています。
しかし私達は、貧困を含む多くの社会課題は、やり方次第で改善でき、生まれた環境に左右されず挑戦機会を創出することができると考えています。
なぜなら私達は今、Web3.0という可能性に溢れた時代に生きているからです。
メタバース、NFT、ブロックチェーン、仮想通貨、DAOなど..一度は耳にしたことがある単語だと思います。
なぜこれほどまでに話題になっているのか?それはこれらの技術を使うことで、年齢・性別・国籍・地域・文化・空間をも越え、世界がよりフラットになり、貧困地域含め、世界中で新たな価値や経済を生む可能性があるからです。

メタバースの市場規模は、2020年の約5,000億米ドルから2024年に8,000米億ドル(約109兆円)(※1)に達し、2030年には約13兆米ドル(約1,780兆円)まで成長すると予測されています。(※2)
また、NFTに関しても、2020年の3.4億米ドル(約465億円)から2030年には3,573億米ドル(約48兆円)まで成長すると予測されており、(※3)WEB3.0関連の市場は、世界的にも加速度的に非常に大きな成長が見込まれています。
なぜeスポーツチームがNFTを発行するのか?
これから先、世界中のスポーツチームがチームNFT・スポンサーNFTを発行することは、当たり前の時代になってきます。

なぜならNFTやブロックチェーン技術を活用することで、これまで一方向でしかエンゲージメントができなかったスポンサー企業やファン、顧客に対し、よりきめ細かな透明性の高いコミュニケーションが可能となり、チームとスポンサーが一体となって、チームを継続・発展させる仕組みを構築できるからです。
また、NFT保有者のみがアクセスできるコミュニティ参加権や限定イベントへの招待、限定商品がゲットできるなど、さまざまな特典を得ることも可能です。

更に、チームを応援するという形を、チームNFTを通してスポンサー企業へNFTを付与することで、チームの価値が向上すると保有しているNFTの価値も向上し、売買することで投資リターンも期待できます。

従来のスポーツチームとスポンサーの関係は、自社PR・広告宣伝、応援が主な理由でした。しかし、Web3.0時代のチームとスポンサーのあり方は、単純に広告宣伝、応援のみでなく、新たな価値を創造でき、チーム運営をする一員として、世界で活躍する選手の発掘・育成、そして社会課題の解決を共に目指す同志として活動することもできるのです。
REEV NFT COLLECTIONとは

REEV NFT COLLECTIONはeスポーツを通して、貧困地域に挑戦機会と教育を提供し、人生の可能性を広げることをミッションとしたソーシャルグッドNFTです。
REEV NFTを保有することで、Team REEVのチーム、コミュニティ運営の一員として共に活動していくメンバーとしての証になります。
また、収益の一部(10%)は、チームの活動費用だけでなく、以下の提携先に支援させていただきます。
■支援先・提携先について
・NFTゲームを通じてアフリカの若者がお金を稼ぐことを支援する「Ninja Game Guild」
Ninja Game Guild(以下、NGG)は「アフリカを世界で最もクールな大陸にする」ことを目標に設立された、アフリカの方を中心とするゲームギルドです。 NGGはNFTゲームを用いて、性別・国籍・人種・年齢などによる経済的な問題を解決したいと考えています。 NGGはNFTゲームの参入障壁を減らすために、NFTを貸し出して初期投資をせずにNFTゲームから収入を得られるようにサポートをしています。
URL:https://twitter.com/ninjagameguild
支援金使用用途:NFTゲームで使用するNFTの貸し出し費用
・ナイジェリア・ラゴスにある世界最大規模の水上スラム マココの学校「Part of solution nursery and primary school」
ナイジェリアの大都市ラゴスの湾岸沿いに浮かぶ世界最大規模の水上スラム「マココ」は、20-30万人の住人がいるにも関わらず、国からも存在しない街とされ、電気やガスもほぼ通っておらず、病院もりません。国から認められていないため、行政サービスは当然受けることもできず、警察が踏み入れることもありません。そんなマココに唯一ある学校「Part of solution nursery and primary school」には現在約400人の子どもたちが通っており、子ども達の未来の可能性を広げるためにマココに存在しています。
URL:https://www.instagram.com/taiwoprinceshemede
マココ参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=8c3g-3HSxPY
支援金使用用途:学校建設費用、子どもたちへの教育(読み書き・英語教育)にかかる費用
・NFTゲームを通じてアフリカの若者がお金を稼ぐことを支援する「Ninja Game Guild」
Ninja Game Guild(以下、NGG)は「アフリカを世界で最もクールな大陸にする」ことを目標に設立された、アフリカの方を中心とするゲームギルドです。 NGGはNFTゲームを用いて、性別・国籍・人種・年齢などによる経済的な問題を解決したいと考えています。 NGGはNFTゲームの参入障壁を減らすために、NFTを貸し出して初期投資をせずにNFTゲームから収入を得られるようにサポートをしています。
URL:https://twitter.com/ninjagameguild
支援金使用用途:NFTゲームで使用するNFTの貸し出し費用
・ナイジェリア・ラゴスにある世界最大規模の水上スラム マココの学校「Part of solution nursery and primary school」
ナイジェリアの大都市ラゴスの湾岸沿いに浮かぶ世界最大規模の水上スラム「マココ」は、20-30万人の住人がいるにも関わらず、国からも存在しない街とされ、電気やガスもほぼ通っておらず、病院もりません。国から認められていないため、行政サービスは当然受けることもできず、警察が踏み入れることもありません。そんなマココに唯一ある学校「Part of solution nursery and primary school」には現在約400人の子どもたちが通っており、子ども達の未来の可能性を広げるためにマココに存在しています。
URL:https://www.instagram.com/taiwoprinceshemede
マココ参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=8c3g-3HSxPY
支援金使用用途:学校建設費用、子どもたちへの教育(読み書き・英語教育)にかかる費用
REEV NFT COLLECTIONを通して世界中のeスポーツファンが集まるだけでなく、自他ともに心豊かな社会の実現に貢献したいという思想に共感した人々が集う自律分散型組織(DAO)を目指します。更に今後、REEV NFTコレクションは、NFTゲームやメタバースの中で使用・売買できるNFTとしてアップデートしてまいります。
Team REEVスポンサーNFT詳細
◆REEV NFT COLLECTION公開ページ
https://opensea.io/collection/reev-nft-collection?search[sortAscending]=false&search[sortBy]=LAST_TRANSFER_DATE
◆販売期間
8/1(月)AM9:00~ スポンサー枠が埋まるまで
◆NFT付与条件
プレミアムパートナー契約をしていただいた法人・個人様
■スポンサーメニューとユニフォームへのロゴ出稿に関して

オフィシャルサポーター(エリアC)(ユニフォーム側面左右肩スペース):
個数4/価格360,000円/サイズ7 × 3cm
オフィシャルパートナー(エリアB)(ユニフォーム前面胸部スペース) :
個数3/価格720,000円/サイズ12 × 4.5cm
プレミアムパートナー(エリアA)(ユニフォーム前面・背面大スペース) :
個数3/価格1,200,000円/サイズ20.5 × 8cm
※今後スポンサー費用は上がっていきます。
・ご出稿期間:2022年8月1日~2023年7月31日
★直近の出場イベントに関して:ラスベガスにて開催される格闘ゲーム世界大会EVO 2022(2022年8月5日-7日)
特典例

・ユニフォームプレゼント
・スポンサーロゴ入りユニフォームをイベント、大会、取材時に着用
・ユニフォームデザイン選定のための投票権付与
・メンバー配信中にスポンサーロゴ表示
・限定イベントへ招待
・REEV NFT付与
・NFT保有者限定コミュニティへの参加権
・HPにスポンサーロゴ掲載
・REEV NFT CARD贈呈
etc..
Team REEVの活動
Team REEVには、アフリカ・ケニア最大級のスラム「キベラ」出身のビースト選手を始め、ナイジェリアやスラム出身の選手が複数名在籍していますが、これまでeスポーツをきっかけにIT教育支援、アフリカでのeスポーツイベント共催、NFT発行など、あらゆる可能性に挑戦しながらチーム運営をしています。





私たちは、Web3.0時代におけるeスポーツの更なる可能性を追求し、ゲームの世界から貧困問題の解決を目指すと同時に、挑戦機会を平等に提供し、世界で活躍できる選手を輩出することを目指し今後も活動していきます。
■出典
※1 https://www.bloomberg.com/professional/blog/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform/(Bloomberg Intelligence)
※2 https://www.citivelocity.com/citigps/metaverse-and-money/(Citi, “Metaverse and money: Decrypting the future”)
※3 https://www.emergenresearch.com/industry-report/non-fungible-token-market(EMERGEN RESEARCH)
画像引用元:https://nft.hexanft.com/sponsors(HEXA)
代表者挨拶

eスポーツには、私たちの想像を超えたまだ見ぬ可能性が眠っています。
たかがゲームと思われる方もいるかもしれません。
しかしeスポーツは、年齢・性別・国籍・地域・身体的ハンディキャップ・宗教など、あらゆる垣根を超え、世界を一つにできるパワーがあり、使い方次第でさまざまな表情を見ることができます。
時には国境を越え、国と国とが繋がり、多くの人を歓喜させ、笑顔にし、感動させることもできます。
そして時には学びに変わり、人を成長させ、人生をより良い方向に変えることもできます。
私は、eスポーツをきっかけに世界の社会課題の解決を目指すと同時に「生まれた地域や環境に左右されることなく、誰もが夢を追え、挑戦できる環境や機会を平等に提供したい」 という願いがあります。
現在はアフリカを始め国内外で、eスポーツ×教育事業、プロeスポーツチームの運営、NFTプロジェクト、アフリカでのeスポーツイベント開催など、さまざまなプロジェクトを実施しています。
これらのプロジェクトは、自らの才能やアイデアを世の中に表現する方法や喜び、可能性を伝え、自らの手で未来を創ることができる人を一人でも多く増やしていきたいという願いの中で生まれました。
地球の中の一企業、一eスポーツチーム、一人の人間として、信念を持ってeスポーツのあらゆる可能性を追求し、一人でも多くの人の未来の可能性を広げるために挑戦し続けます。
運営会社情報

会社名:REEV, Inc. | eスポーツ商社「REEV株式会社 」
本社所在地:〒104-0061 東京都中央区銀座1-22-11 銀座大⽵ビジデンス2F
代表取締役:渡部 裕介
設立:2021年6月
URL:https://reev.co.jp
ゲーミング英会話:https://gaming-english.com
ゲーミング英会話公式LINE:https://lin.ee/hA3eA57
REEV Inc. Twitter:https://twitter.com/reevinc2021
事業内容:eスポーツによる社会問題解決事業、eスポーツ教育事業「ゲーミング英会話」運営
グローバルeスポーツチーム「Team REEV」運営:https://reev.gg
Team REEV Twitter:https://twitter.com/TeamREEV

Team REEVは、日本とアフリカを始め、さまざまなバックグランドを持ったプロフェッショナルメンバーで構成されたグローバルeスポーツチームです。メンバー一人一人が唯一無二のプロフェッショナルとして誇りを持ち、eスポーツを通して世の中に新たな”価値”と”感動”を生み出します。そして、より良い未来を創るために、世界中に眠るさまざまな才能にスポットライトを当て、平等に機会を提供できるチームを目指します。

【関連企業 | マーケティングパートナー企業情報】
会社名:一般社団法人鳥取県eスポーツ協会
本社所在地:鳥取県鳥取市興南町45
運営eスポーツ施設:鳥取県鳥取市千代水3-40
会長:渡部 裕介
設立:2019年10月
鳥取県eスポーツ協会URL:https://tottori-esports.com
ゲーミング英会話URL:https://gaming-english.com
事業内容:eスポーツイベント企画制作事業、eスポーツチーム「TeSA GAMING」運営、eスポーツ施設運営、地方創生事業、グローバル人材育成サービス「ゲーミング英会話」運営

会社名:REEV, Inc. | eスポーツ商社「REEV株式会社 」
本社所在地:〒104-0061 東京都中央区銀座1-22-11 銀座大⽵ビジデンス2F
代表取締役:渡部 裕介
設立:2021年6月
URL:https://reev.co.jp
ゲーミング英会話:https://gaming-english.com
ゲーミング英会話公式LINE:https://lin.ee/hA3eA57
REEV Inc. Twitter:https://twitter.com/reevinc2021
事業内容:eスポーツによる社会問題解決事業、eスポーツ教育事業「ゲーミング英会話」運営
グローバルeスポーツチーム「Team REEV」運営:https://reev.gg
Team REEV Twitter:https://twitter.com/TeamREEV

Team REEVは、日本とアフリカを始め、さまざまなバックグランドを持ったプロフェッショナルメンバーで構成されたグローバルeスポーツチームです。メンバー一人一人が唯一無二のプロフェッショナルとして誇りを持ち、eスポーツを通して世の中に新たな”価値”と”感動”を生み出します。そして、より良い未来を創るために、世界中に眠るさまざまな才能にスポットライトを当て、平等に機会を提供できるチームを目指します。

【関連企業 | マーケティングパートナー企業情報】
会社名:一般社団法人鳥取県eスポーツ協会
本社所在地:鳥取県鳥取市興南町45
運営eスポーツ施設:鳥取県鳥取市千代水3-40
会長:渡部 裕介
設立:2019年10月
鳥取県eスポーツ協会URL:https://tottori-esports.com
ゲーミング英会話URL:https://gaming-english.com
事業内容:eスポーツイベント企画制作事業、eスポーツチーム「TeSA GAMING」運営、eスポーツ施設運営、地方創生事業、グローバル人材育成サービス「ゲーミング英会話」運営
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- 【調査】eスポーツの認知は3年連続増加だが頭打ちも懸念——AI浸透で情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
- 株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。<以下、ニュースリリースより>スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025) (株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。 (株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。【調査概要】調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名 インターネットやスマートフォンの利用実態 1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減にスマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。 (図1) (複数回答) (図2) (複数回答) (図3) (複数回答) 2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超えるスマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。 (表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答) *赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。 (図4) (複数回答)eスポーツへの関心や実施経験 4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。 (図5) (複数回答) (図6) (複数回答) (図7) (複数回答) eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。 (図8) (複数回答) (図9) (複数回答)eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。 (図10) (複数回答)旅行に関する商品やサービスの利用について 5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へスマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。 (図11) (複数回答) (図12) (複数回答) 6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。 (図13) (複数回答) (表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別) (表3) 利用したい無人サービス(性年代別)7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。 (表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答) まとめ ●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。【お問い合わせ】 株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当 問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
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