株式会社JTB総合研究所の調査によると、eスポーツの認知度は横ばい傾向にある一方、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加した。特に男性40代の観戦経験増加が顕著で、eスポーツは「知る」段階から「体験する」段階へと移行しつつあることが示唆される。
<以下、ニュースリリースより>
(株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。
本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。
1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。
情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減に
スマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。
情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。
利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。
(図1) (複数回答)

(図2) (複数回答) (図3) (複数回答)

2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超える
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答)
*赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの

3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ
生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。
また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。
(図4) (複数回答)

4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著
eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。
一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。
(図5) (複数回答) (図6) (複数回答)

(図7) (複数回答)

eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。
(図8) (複数回答)

(図9) (複数回答)

eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。
また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。
(図10) (複数回答)

5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へ
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。
(図11) (複数回答) (図12) (複数回答)

6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。
AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。
旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。
また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。
(図13) (複数回答)

(表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別)

(表3) 利用したい無人サービス(性年代別)

7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性
次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。
整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。
(表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答)

●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。
どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。
●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵
AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。
●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向
23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。
一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。
eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。
【お問い合わせ】
株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当
問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
<以下、ニュースリリースより>
スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)
(株)JTB総合研究所は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました。本調査は2013年から調査を開始し、本調査で10回目となります。
(株)JTB総合研究所(本社:東京都品川区、代表取締役社長執行役員 風間欣人、以下JTB総合研究所)は、「スマートフォンの利用と旅行消費に関する調査(2025)」を実施しました(2013年に調査開始、今回で10回目)。
本調査はスマートフォンの利用実態や人びとの意識を継続的に調べることで、今後の生活や旅行行動に関する変化の兆しをとらえようとするものです。昨年の調査結果では、検索エンジンだけでなく、地図アプリや動画が情報検索の方法として重要度を増しているなど、変化の兆しをとらえてきました。当社は、今後も生活者のライフスタイルや価値観が消費行動や旅行に与える影響に関する調査研究を継続的に行ってまいります。
【調査概要】
調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
調査方法:インターネットアンケート調査(実施期間:2025年11月12日~11月13日)
調査対象者:(スクリーニング調査)首都圏、名古屋圏、大阪圏に住む18歳から69歳までの男女 10,000名
(本調査)スクリーニング調査回答者のうち、プライベートでスマートフォンを利用し、過去1年以内に1回以上の国内旅行(日帰りも含める)をしたことがある 1,030名
インターネットやスマートフォンの利用実態
1.スマートフォンでよく使う機能は「メッセージ・チャット」、「メール」などのコミュニケーション手段が減少し、「動画や画像投稿サイト」、「テレビ・映画」などの映像コンテンツ系が上昇。
情報検索手段は、生成AIのみが上昇し、昨年の調査で注目された地図アプリや動画投稿も微減に
スマートフォンでよく使う機能は、「メッセージ・チャット」、「メール」、「ニュース」、「カメラ」、「電話」など、これまで主流だった機能が軒並み減少し、動画や画像投稿サイト、テレビ・映画などの映像コンテンツ系が増加しました(図1)。
情報検索の方法は、生成AIが昨年の9.7%から28.8%へ約20ポイント増加し、存在感を増しています(図2)。
利用するニュースの媒体としては、インターネットニュースも含め、すべての項目が減少し、「読まない」が上昇傾向にあります(図3)。情報検索の方法でも「自分から情報検索しない」が上昇しており、情報は自分から取りに行かなくても自動的に与えられるもの、という流れがよりいっそう強くなっていると言えそうです。
(図1) (複数回答)

(図2) (複数回答) (図3) (複数回答)

2.利用するSNSの上位は「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」。昨年4位の「Instagram」が「X」を抜いて3位へ。「BeReal.」は29歳以下の女性の利用が10%を超える
スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービスとしては、「LINE」、「YouTube」、「Instagram」、「X」となり、上位の顔ぶれは昨年と変わりませんでしたが、「LINE」と「X」はやや減少し、「Instagram」が「X」を超えて3位となりました。「X」は特に女性の利用率が減少しています。また、リアルな日常を共有できるとZ世代に人気の「BeReal.」もわずかながら上昇し、29歳以下女性の利用率が10%を超えました(表1)。
(表1) スマートフォンで利用する主なSNSや動画投稿サービス(性年代別)(複数回答)
*赤矢印:昨年より5ポイント以上上昇したもの 青矢印:昨年より5ポイント以上減少したもの

3.生活の中で、3年前と比較して増えたこと、減ったこと:キャッシュレス化やネット購入は一段と浸透。コロナ禍で普及した「会議・ミーティング(オンライン)」は残ったが、「旅行先でのテレワーク」や「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少傾向へ
生活の中で、3年前と比べて増えたことや減ったことについて聞きました。「増えた」という回答が「減った」という回答を大きく上回ったものは、「現金以外の買い物」が圧倒的に高く、キャッシュレス化が広く浸透したことがうかがえます。また、「インターネットで買う」割合も高くなりました。
また、コロナ禍で広がったさまざまな項目のうち、「会議・ミーティング(オンライン)」は、「増えた」が「減った」を上回りましたが、「旅行先でのテレワーク」、「シェアオフィス・コワーキングスペースでの業務」、「在宅勤務」などは減少し、明暗が分かれました(図4)。
(図4) (複数回答)

eスポーツへの関心や実施経験
4.eスポーツをプレー・観戦体験したことがある人は過去最多となり、男性29歳以下では約半数の45.6%。男性40代の観戦経験者増加も顕著
eスポーツの経験や関心について見てみると、昨年の調査結果と比較して「知らない」と回答した割合が全体で30.0%から32.3%に増加し、eスポーツの認知度はやや減少しました。
一方、プレー経験・観戦経験も3年連続で上昇し、過去3年間で最も高い数値(18.0%)となっています。また、性年代別にみると、プレー経験・観戦経験のある人は29歳以下の男性で45.6%、30代男性で36.9%、40代男性で33.0%と高くなりました。昨年との比較では、30代男性ではプレー経験の増加、40代男性では観戦経験の増加が顕著であり、これらが今年のプレー・観戦経験者の増加に寄与していると推察できます(図5~7)。
(図5) (複数回答) (図6) (複数回答)

(図7) (複数回答)

eスポーツを「知っている」と回答した人のうち、実際に現地に出向いてプレーや観戦をする意向については、「関心はない/あてはまるものはない」の割合が昨年度の70.9%から68.3%と減少しており、リアルでのeスポーツへの参加意向は微増で、特に男性29歳以下では61.6%と全体の倍近くの高い割合となりました。また、男性30代では51.3%、男性40代では48.2%、女性29歳以下では32.7%と、比較的高い関心がうかがえます(図8、図9)。
(図8) (複数回答)

(図9) (複数回答)

eスポーツと聞いて具体的にイメージできるものについて、全体では「eスポーツのイベント、大会(18.7%)」が最も高くなりました。男性29歳以下では「eスポーツチームやプロゲーマー(30.2%)」や「eスポーツに力を入れている企業(19.8%)」の割合も比較的高く、eスポーツと企業のイメージが紐づいている場合も多いと考えられます。
また、男性30代では「eスポーツのゲーム名(28.9%)」、男性40代と女性29歳以下では「eスポーツのイベント、大会(20.5%/25.5%)」が最も高く、男性40代では「eスポーツに力を入れている学校(15.7%)」も上位に来ており、年代・性別毎のeスポーツとの関わり方によって具体的にイメージできるものが異なりました(図10)。
(図10) (複数回答)

旅行に関する商品やサービスの利用について
5.スマートフォンでの旅行商品の予約購入割合は続伸し、7割へ
スマートフォンでの旅行関連商品の予約や購入については、2013年の調査開始以来継続して増加し、2025年調査では、7割となりました(図11)。購入した旅行関連商品の内訳では、すべての項目で予約購入割合が増加しており、スマートフォンでの購入が前提となりつつある状況がうかがえます(図12)。
(図11) (複数回答) (図12) (複数回答)

6.AIサービスの利用経験は、58.7%と前年より約10ポイント上昇。旅先で利用してみたいAIサービスは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」などが上位に。
AIサービスの利用経験は、昨年度の49.0%から58.7%と10ポイント近く上昇し、AIサービスがよりいっそう、私たちの日常生活に浸透してきていることが分かりました。利用経験のあるサービスとしては、「通訳・翻訳サービス」、「カメラで写したものの検索サービス」、「チャットGPT」などが上位となっています(図13)。
旅先で利用してみたいAIサービスで最も多かったのは、「旅行先のグルメ情報検索(29.6%)」で、「言語翻訳(25.1%)」、「行程・ルート提案(24.7%)」が続きました(表2)。性年代別にみると、「旅行先のグルメ情報検索」は、特に女性の60代と女性30~40代で高い傾向がみられます。
また、AIに限らない「無人サービス」の利用意向については、「自動会計(32.0%)」、「タブレットなどでの注文(26.9%)」、「入国審査の自動化(19.0%)」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成(16.4%)」、「音声ガイド(13.5%)」、「レコメンドの提示(13.4%)」などの付加価値サービスを上回りました。性年代別では、29歳以下の男性で、無人サービスの利用意向が全体的に高い傾向がみられます(表3)。
(図13) (複数回答)

(表2) 旅先で利用したいAIサービス(性年代別)

(表3) 利用したい無人サービス(性年代別)

7.旅先で、安定した高速のインターネット環境を望むのは、若者より熟年層。男性より女性
次に、旅先でのインターネット環境への意向を聞きました。性年代別に利用意向をみると、意外にも、特に60代が整備を望んでいる結果となりました。また、男女別では、男性より女性で意向が強いようです。
整備してほしい場所で最も割合が高かったのは、「鉄道の車内や駅(54.1%)」、「宿泊施設(50.8%)」、「ショッピングモールなどの商業施設(38.4%)」でした。性年代別には、女性40代は子育て中の人も多いせいか、「車・バス中や高速道路・SA」や「キャンプ場などのアウトドア施設」の割合も比較的高くなっています。
(表4) 旅先での高速インターネット環境への意向と整備してほしい場所(複数回答)

まとめ
●情報収集は「検索する」から「相談する」時代へ
昨年からの急速な生成AIの浸透で、これまでの「検索する」情報収集から、生成AIに「相談する」行動に大きくシフトしました。企業等のサイトを訪れることなく、生成AIの中で情報収集が完結し、訪問者数が激減するサイトも少なくありません。自分たちが伝えたい情報をストレートに伝えていくことが難しい状況ではありますが、一方で、旅行者がこれまで想像していなかったような選択肢を提供していくチャンスでもあるともとらえられます。
どのように、ターゲットに対して適切な情報をインプットし、潜在的な需要を拡大するチャンスはどこにあるのか、考えてみる価値はありそうです。
●人を介さないサービスは「面倒くささの低減」が鍵
AIを含む、「無人サービス」の利用意向については、「自動会計」、「タブレットなどでの注文」、「入国審査の自動化」など、手続きを効率化できるサービスが、「旅行プランの作成」、「音声ガイド」、「レコメンドの提示」などの付加価値サービスを上回りました。「タイパ」(時間効率性)といった言葉も浸透していますが、技術の進化でさまざまなことが便利になる中で、「面倒くさくないこと」がよりいっそう求められているとも考えられます。
●eスポーツの認知拡大は頭打ちも、実際のプレー・観戦経験者は増加傾向
23年から24年にかけてeスポーツに対する認知度は大幅な向上を見せたものの、24年から25年にかけてはほぼ横ばいであったことを踏まえると、認知拡大は頭打ちになったのかもしれません。
一方で、実際のプレー・観戦経験者は3年連続で増加しています。これは男性40代のプレー・観戦経験者の増加が一因であると考えられ、その増加も子どもの教育におけるeスポーツ接点の増加などに起因している可能性が推察できます(学校におけるeスポーツ部やeスポーツ専門学校など)。
eスポーツ業界として、今後も「どのようにeスポーツを実際に体験してもらうか?」に重きが置かれると思いますが、子どもを軸に家族を巻き込んだeスポーツ体験を提供していくことが1つのポイントになってくるのかもしれません。
【お問い合わせ】
株式会社JTB総合研究所 経営企画部 広報担当
問合せフォーム:https://www.tourism.jp/contact/
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- 【ぷよぷよ】小学5年生のゆうき選手と、きーくん選手がプロ選手に!——ルール改定で“年齢の壁”解禁
- 『ぷよぷよeスポーツ』において、小学5年生のゆうき選手ときーくん選手がJESUプロライセンスを取得。小学生初となるプロ選手が誕生した。両選手はすでに公式大会で優秀な成績を収め、プロライセンス取得の権利を得ていたが、これまで年齢制限により推薦が見送られていた。今回、規約改定により条件を満たせば小学生でも推薦が可能となり、制度変更後初の事例となった。<以下、ニュースリリースより>小学生5年生のゆうき選手ときーくん選手がJESUプロライセンス取得 ゆうき選手、きーくん選手については、セガ公式大会にて優秀な成績を収め、既にプロライセンス取得する権利を獲得していましたが、これまでセガの運営規定に定める年齢制限により、プロライセンス推薦を保留しておりました。この度JESUによる公認プロライセンス制度の改定にともない、セガ運営規定の変更を決定しました。そして、両選手のプロライセンス発行をJESUへ推薦し、小学生初となるジャパン・eスポーツ・プロライセンスの発行が決まりました。◆ゆうき選手(出身地:東京都、年齢:10歳)<主な実績>2023年度全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2023 KAGOSHIMA 小学生の部 優勝2024年度全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2024 SAGA 小学生の部 優勝Puyo Puyo Global Ranking Match 優勝ぷよぷよランキングプロ選抜大会 2025 準優勝太陽生命 ぷよぷよグランプリ ファイナル ベスト42025年度Puyo Puyo Global Ranking Series SEGA Official Tournament 1 準優勝全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2025 SHIGA オープン参加の部 優勝GigaCrysta ぷよぷよグランプリ ファイナル 優勝第20回アジア競技大会(2026/愛知・名古屋) 日本代表候補選手最終選考競技会 優勝<コメント>なりたかったプロになれてうれしいです。ぷよぷよを広める活動をしていきたいです。がんばります!◆きーくん選手(出身地:埼玉県、年齢:10歳)<主な実績>2023年度全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2023 KAGOSHIMA 小学生の部 ベスト42025年度ぷよぷよギーゴカップSEASON3 グランドチャンピオンシップ 優勝ぷよぷよランキングプロ選抜大会 2026 ベスト4GigaCrysta ぷよぷよグランプリ ファイナル ベスト4<コメント>見る人に楽しんでもらえるようなプレーができるように頑張ります!今回のJESU規約改定(2026年2月26日施行)を受け、セガでは自社の運営規定について再検討を行い、規定の変更を決定しました。これにより小学生以上の選手であれば、セガが指定する大会で極めて高い競技成績を収めるなど、プロライセンス取得資格に相当すると判断される選手を、JESUへ推薦できる体制を整えました。詳細については、下記よりご確認ください。JESU公認プロライセンス改定に伴うセガ運営規定変更および指針について JESU公認プロライセンス規約改定(2026年2月26日施行)を受け、セガでは自社の運営規定について再検討を行い、規定の変更を決定しました。これにより、小学生以上の選手であれば、セガが指定する大会で優勝またはそれに準ずる成績を収めるなど、プロライセンス取得資格に相当すると判断される選手を、JESUへ推薦できる体制を整えました。 また、今回の運営規定変更に伴い想定される懸念に対し、若年層プレーヤーを保護し、適切にサポートするため、セガは以下の指針を掲げて取り組んでまいります。 1. 親権者との強固な連携 若年層へのプロライセンス付与をはじめとする重要な決定事項については、親権者の同意と連携を前提とし、必要に応じて三者面談の実施など、適切にサポートします。また、契約内容や金銭の授受に関わる場面では、必ず親権者が確認・管理を行い、未成年に不利益が生じない体制を整えます。 2. 学業・生活への配慮 小学生未満の選手を対象としたプロライセンス推薦は行いません。深夜帯に及ぶ大会運営を避けるなど、未成年者の参加を前提とした大会規定(実施時間の制限等)を設け、学業・生活との両立を図りながら健全な競技活動が行えるようサポートします。 3. 選択の自由の尊重 ライセンス取得や大会出場はあくまで選択肢の一つであり、活動の強要・強制は行わず、プレーヤーおよび親権者の意向を尊重しサポートします。 2026年4月17日 ◇一般社団法人日本eスポーツ協会(JESU)■JESU公認プロライセンス制度 ・JESU公認プロライセンスとは? ◇一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)■ゲームを安心・安全に楽しんでいただくために(親子のゲームの約束づくり) ・4団体共同で取り組みを発表 ・親子のゲームの約束づくり取組紹介 ・ゲームのやくそく
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- 【エントリー開始!】『ストリートファイター6』予選「CAPCOM Pro Tour 2026」公式サイトがアップデート——「BAM16」追加や日本大会の詳細も公開
- 『ストリートファイター6』の世界最強を決定する「CAPCOM CUP 13」の出場権をかけた予選、「CAPCOM Pro Tour 2026」の公式サイトがアップデート。「Premier」大会には新たに「BAM16」が追加され、エントリーも順次開始。日本地域を対象とした「World Warrior」第1回大会は2026年5月10日(日)に開催予定だ。 <以下、ニュースリリースより> 優勝賞金100万ドル「CAPCOM CUP 13」の予選大会「CAPCOM Pro Tour 2026」の公式サイトがアップデート! 大会エントリーも順次開始! 『ストリートファイター6』世界最強を決定する、優勝賞金100万ドルの世界大会「CAPCOM CUP 13」。その出場権をかけて世界各地で開催される予選大会「CAPCOM Pro Tour 2026」が開幕となります。 「CAPCOM Pro Tour 2026」開催にあたり、公式サイトがアップデートされました。大会概要や今シーズンのルールなど各種情報が公開されておりますのでぜひご覧ください。「CAPCOM Pro Tour 2026」公式サイトhttps://sf.esports.capcom.com/cpt/jp/「CAPCOM Pro Tour 2026」Premier大会に「BAM16」が追加! 「CAPCOM Pro Tour 2026 Premier」は世界各地でオフラインで開催される大会でコミュニティ大会を含めたイベントが対象となっております。各大会の優勝者が「CAPCOM CUP 13」への出場権を獲得します。 そんな「Premier」大会に新たに「BAM16」が追加となりました。 今シーズンは最大9大会を対象として「CAPCOM Pro Tour 2026 Premier」が行われます。「CAPCOM Pro Tour 2026 World Warrior」エントリー開始! 「CAPCOM Pro Tour 2026 World Warrior」は世界各地域のトーナメントオーガナイザーによって数か月にわたり複数回開催されます。本大会は順位に応じてポイントが獲得できる5回の通常大会と、ポイント順位上位選手8名による決勝大会の全6回で構成されています。そして、上位入賞選手は「CAPCOM CUP 13」の出場権を獲得します。そんな本大会のエントリーが開始となりました。日本地域を対象とした日本大会のエントリーも開始しておりますので、皆さま奮ってご参加ください。エントリーページhttps://www.start.gg/tournament/world-warrior-2026-japan-1/details第1回大会日程 2026年5月10日(日) ※第2回大会以降の日程につきましては、後日公開予定となります。「CAPCOM Pro Tour 2026 ワールドウォリアー 日本大会」は大会協賛施設esports Style UENOより配信をお届け! さらに、全日程でパブリックビューイングを実施! 「CAPCOM Pro Tour 2026 ワールドウォリアー 日本大会」は本大会にご協賛いただいたesports Style UENOを収録会場として開催いたします。決勝大会は選手が同会場で試合を実施するオフライン開催になります。 さらに、全日程でパブリックビューイングを実施しますので、公開収録ならではの生実況を現地で楽しむ事ができますます。会場 esports Style UENO(https://esports.au.com/)イベント内容・パブリックビューイング ワールドウォリアー予選大会の各回上位8名のトーナメントの模様をesports Style UENOから生配信。ゲストと一緒に大会を見届けることができますます。・対戦会 大会にチャレンジするのはハードルが高いけれど対戦を楽しみたいという方向けに、パブリックビューイング前に施設でのオリジナル対戦会を実施。各回並びに予選期間全体での成績優秀者には賞品を贈呈する予定です。・チャレンジブース(大会現地参加) 「大会に参加したいけど家のネットワーク環境が心配」「いつもと違う環境で大会を楽しんでみたい」そんな方に向けてesports Style UENOより大会に参加できるスペースをご用意。帯域確保型10Gbpsのインターネット回線と施設ゲーミングPCを用いて大会参加が可能です。勝ち進めば大勢の応援を受けながら決勝トーナメントに参加できます。 ※大会へのエントリーは別途必要です。・来場者特典 イベント参加者には来場者特典「オリジナルステッカー」をお渡しいたします。各回異なるデザインの来場者特典をお渡し予定です。開催日程 ①地域予選大会日程 #1 2026年5月10日(日) ※#2~5については、後日日程公開予定 ②地域決勝大会日程 後日日程公開予定チケット申込 「CAPCOM Pro Tour 2026 ワールドウォリアー 日本大会 オフィシャルパブリックビューイング」のチケットサイトは4月中旬に公開予定です。詳細はesports Style UENOの公式ホームページ(https://esports.au.com/)、ならびに公式X(@au_esports_UENO)にて公表いたします。チケット枚数 90枚/回 ※上記のチケット種別/チケット枚数は2026年5月10日(日)開催の地域予選大会#1の内容となります。※枚数は予定です。※記載のイベントの内容等は変更される場合がございます。詳細ならびに購入方法・販売期間などは、チケットサイトにてご連絡いたします。Pontaパスイベント連動キャンペーン実施について パブリックビューイングのイベント実施を記念し、Pontaパスの会員向けにパブリックビューイングのチケットやオリジナルグッズが当たるキャンペーンを4月中旬から実施いたします。詳細はエンタメぽんぽんBOX(http://kddi-l.jp/yaV)やPontaパス公式X(@smartpass_au)にて公開予定です。「esports Style UENO」について 2024年2月1日、人々をつなぐ新たなeスポーツコミュニティ施設として東京・上野に誕生。 帯域確保型の高速10Gbps固定回線を施設専用回線として導入しているほか、ハイスペックなゲーミングPC、イベント用配信設備を完備した本格的なeスポーツ施設です。個人でのゲームプレーをはじめ、グループ対戦やイベントの実施といった幅広いニーズに対応いたします。https://esports.au.com/ 公式X(@au_esports_UENO)
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- RIDDLE ORDER、CAGに代わり「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2026」への参入を発表! Jr.、あでりい、高木に続く4人目は?
- RIDDLE ORDERは2026年4月15日(水)、公式サイトと公式Xにて、カプコンが主催する『ストリートファイター6』(スト6)のチーム戦eスポーツ大会「ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2026」(SFL: Pro-JP 2026)への参入を発表した。[ RIDDLE - STREET FIGHTER ]この度、RIDDLE ORDERはストリートファイターリーグ(SFL)へ参入する運びとなりました。新たな舞台での挑戦となりますが、競技・コミュニティの両面から魅力をより多くの方に届けられるよう、全力で取り組んでまいります。#RIDWIN #ストリートファイター6 #SFリーグ pic.twitter.com/ENSH1odVNz— RIDDLE (@RIDDLEORDER) April 15, 2026 「SFL: Pro-JP 2026」には12チームが参戦可能だが、CAG OSAKAが参加辞退と部門休止を表明。カプコン側も新たな参加チームの募集を行っていた。【SFL 2026シーズン参加辞退および格闘ゲーム部門活動休止のお知らせ】 日頃よりCAG OSAKAを応援いただき、誠にありがとうございます。 このたび当チームは「ストリートファイターリーグ: Pro-JP…— CAG OSAKA (@CYCLOPS_OSAKA) March 4, 2026 #SFリーグ 新規参画チームのお知らせ📣「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2026」へ新たに参戦するチームは…RIDDLE ORDER(@RIDDLEORDER)さらなる激闘が予想される今シーズンの行く末にご注目ください🔥#ストリートファイター6 #スト6 pic.twitter.com/ariLDDR9y5— CAPCOM eSports (@CAPCOM_eSports) April 15, 2026 関連記事:CAG OSAKA、「SFL:Pro-JP 2026」の参加辞退と部門休止を発表…… 新規参戦チームの募集もスタート助っ人として活躍したRIDDLE ORDERが単独参戦へ RIDDLE ORDERはゲーム配信者「ボドカ」が2016年10月に立ち上げたプロゲーミングチーム。『フォートナイト』『Apex Legends』などのFPS・TPSタイトルで活躍してきたが、中でも『VALORANT』では日本最高峰リーグ「VALORANT Challengers Japan」で圧倒的な強さを誇り、日本代表として幾度も「VCT Ascension Pacific 2024」に挑戦している。『ストリートファイター』部門は2024年にJr.選手の加入と同時に発足。2025年にはあでりい選手が加入し、ストリーマー部門だった高木選手がプロに転向。あでりい選手は広島 Team iXAから、高木選手はCAG OSAKAから「SFL 2025」に参戦し、ともに好成績を残していた。(以下、公式Xより転載)[ RIDDLE - STREET FIGHTER ]この度、RIDDLE ORDERはストリートファイターリーグ(SFL)へ参入する運びとなりました。新たな舞台での挑戦となりますが、競技・コミュニティの両面から魅力をより多くの方に届けられるよう、全力で取り組んでまいります。#RIDWIN #ストリートファイター6 #SFリーグ [ RIDDLE - STREET FIGHTER ]この度、RIDDLE ORDERはストリートファイターリーグ(SFL)へ参入する運びとなりました。新たな舞台での挑戦となりますが、競技・コミュニティの両面から魅力をより多くの方に届けられるよう、全力で取り組んでまいります。#RIDWIN #ストリートファイター6 #SFリーグ pic.twitter.com/ENSH1odVNz— RIDDLE (@RIDDLEORDER) April 15, 2026 気になる4人目もやはり若手にこだわり? オーナーのボドカ氏もYouTubeでコメントを表明。「そもそも『ストリートファイター部門』自体、高木を応援するつもりで作った」と設立の理由を振り返りながら、チーム運営については「若手でやるのがうちのスタイル。チームの色をあまり変えずにやりたい。傭兵(他チームからの助っ人)はあまり考えていない。海外大会へのサポートも行う」と積極的な取り組みも検討しているという。また、「SFL」への参戦については「来年、再来年に経営母体もしっかりさせた上で参戦を考えていた」そうで、CAGの辞退はチャンスでもあったが突然の出来事だったと本音も語っている。ちなみに、リーグを戦うために必要な4人目についても「若手でいきたい」とは語っているものの、まだ確定していない様子だ。今後の発表を待ちたい。 RIDDLE ORDER公式サイト:https://riddle.info/ストリートファイターリーグ公式サイト:https://sf.esports.capcom.com/sfl/カプコンeスポーツ公式X:https://x.com/CAPCOM_eSports