『VALORANT』の年間王者を決める国際大会「VALORANT Champions Tour 2022 Champions」(以下、「VCT 2022 Champions」)が8月31日(水)よりトルコ・イスタンブールで開催中。
いよいよプレイオフがスタートし、気がつけばDay13まで試合は進行している。日本代表として出場した🇯🇵ZETA DIVISONはプレイオフ進出を逃したものの、今年の王者を決める大会ということもあり、国内でも固唾(かたず)を呑んで見守っている。
そんな中、🇺🇸XSET vs 🇪🇺FPX戦のロールバック(やり直し)が決定し物議を醸している。
やり直しの原因となったのが3マップ目のアセント、ラウンド24で起こったあるアビリティーの挙動によるものだった。11:12と🇪🇺FPXがマッチポイントを先行しているものの、🇺🇸XSETが1本でもとればOT(オーバータイム)となって延長戦なる緊迫したラウンド。
アタッカーサイドの🇺🇸XSETは3名生存でスパイクを設置。一方、🇪🇺FPXは2名生存でスパイク解除に向かわなければならないため、かなり苦しい状況といえる。
しかし気がつけば🇪🇺FPXのShao選手、Ange1選手の素早いリテイクにより🇺🇸XSETは壊滅。キャプテンでもあり出場選手最高齢のAnge1選手がチームを救った輝かしい試合となった。キャスター陣のまとめのひと言で配信を締めくくりDay13もぶじに終了と思いきや、まさかの配信再開。
キャスターの岸大河さんの説明によると「タレットの向きに不具合があった」という公式発表のもと、試合がロールバックされ、やり直しということになったというのだ。
では、その「タレットの向きの不具合」というのは何なのか。それは2on3での取り返しの際、Ange1選手に向かって放たれた🇺🇸XSETのAYRIN選手が設置した「タレット」の挙動によるものだと推測される。公式のTwitterでもロールバックのアナウンスはされており、試合再開は公式サイドによる判断と思われる。
では、その「タレットの向きの不具合」とは何を示しているのだろうか。試合を振り返ってみると、ガーデン側からAサイトに侵入したAnge1選手に対して、🇺🇸XSETのAYRIN選手が設置した「タレット」が反応し、ガーデン側に射撃をするも、すぐさま「タレット」の死角に逃げたAnge1選手を見失った「タレット」がヘブン側にも射撃をしたことによるものだと推測できる。
このタレットの挙動によりスパイク解除を阻止する🇺🇸XSET側からすると、ガーデンにもヘブンにもタレットが反応したように感じ、ふたつの射線を気をつけながらサイト内を死守しなければならなくなる。しかし、🇪🇺FPXのふたりはガーデン側にしかおらず、結果「タレット」の挙動のためヘブン側を無視することができなかった🇺🇸XSETの選手が壊滅されたという流れになっている。
改めてそのシーンを振り返ってみると、ヘブンに反応した「タレット」を見てヘブン側を警戒している🇺🇸XSETの選手の姿が確認できる。
結局ヘブンにいないという結論が出せないまま、ひとり残されたdephh選手は常にヘブンを警戒しており、結果ガーデン側から侵入してきたANGE1選手に倒されてしまう。しかし問題なのは、この「タレット」の挙動が本当に不具合なのかという点だ。
『VALORANT』をあまり知らない読者のためにも、改めてキルジョイというエージェントのアビリティー「タレット」について解説しよう。「タレット」は敵を察知すると自動で反撃を行う固定砲台のようなアビリティーで、敵を視認するとバババッ、バババッと3発ずつ対象に向かって射撃で反撃する。
一方で「タレット」は対象を見失うと直ちに設置した方向へと向きを変え動きを止めるのだが、3発1セットの射撃は止まらないため、視認→射撃開始→1発目→敵を見失って元に向きに戻る→2発目、3発目を射撃という挙動もしてしまう。それについては検証しているユーザーもいて、仕様なのではないかという話もでているのが現状だ。
タレットのこうした挙動は普段のプレイでも見られる挙動なため、このやり直しについて「タレットの向きの不具合って何だよ!」という意見も。釈然としないまま試合がやり直しとなって、SNSが荒れた原因となった。
もう一度試合を振り返ってみると、タレットはガーデン側にいたANGE1選手を視認したあと、すぐさまヘブン側に向きを戻し、ヘブン側に1発、そしてANGE1選手のいるガーデン側に1発、最後に再びヘブン側に1発射撃している。1発目からヘブンに射撃している点は不可解にも思えるが、これは「タレット」の挙動を熟知したANGE1選手のテクニックによるものだとも推測できる。
そういった観点からも🇺🇸XSET側がいちゃもんをつけたんじゃないかというような、🇺🇸XSET側を批難するようなコメントも見られるようになり、さらに事態が大きくなってしまったのだ。
ロールバックの結果、両チームとも白熱した戦いを見せOTへと突入。最終的には🇪🇺FPXが再び勝利を収める結果とはなったものの、逆に🇺🇸XSET側が勝利していた場合、上記のような🇺🇸XSETを良く思っていないユーザーの批難は避けられない流れになったのではないだろうか。
一方で、🇺🇸XSETのコーチは「ラウンドのやり直しを要求していない」旨をTwitterでも投稿していて、なぜ試合がロールバックされたのかというのが、よりいっそう不明確となった。
試合についてSNSに投稿している出場選手もいるが、それぞれの思いがあって当然の内容ともいえる。いわれのない批難を浴びることとなった🇺🇸XSETに、勝利後再戦を求められる🇪🇺FPX。現地時間が深夜にも及ぶ試合からも、彼らの疲弊は計り知れない。
納得いかないのは「タレットの向きの不具合」という曖昧な内容で試合がロールバックされたことにつきる。もう少し具体的な説明と、誰がそれを判断したのかというのをRiot側が明確にするべきではないだろうかとも感じる試合だった。Riot側が独断で判断したのであれば、🇺🇸XSETが批難されることもなかっただろうし、視聴者もある程度納得した状態で試合を観戦できたのではないだろうか。
そして、もし今回の「タレット」の挙動が仕様ではなくバグであったのであれば、早急に直すべき挙動であるのは明確で、さらにはその挙動を周知しているのであれば、試合前にチームや視聴者に説明があってもいいのではないかとも感じた。
いち視聴者として見れば、ロールバック後のOTがアツすぎて、そんなことどうでもよくなった。という気持ちも大きいが、年間王者を決める大舞台で起こったアクシデントであることには変わりない。
試合内容が大きく左右されるロールバックについては、もう少し釈然とする発表を求めたいところだ。ただ、ロールバックの後試合は、めちゃめちゃアツイ内容になってるので、まだ見ていない人はそこだけでも観戦してみてほしい。
そしてロールバック後も日本語配信してくれたキャスター陣、運営の方には感謝でしかないっ!
配信アーカイブ
Twitch:
https://twitch.tv/valorant_jpn
YouTube:
https://youtube.com/c/VALORANTjp
© 2020 Riot Games, Inc. All Rights Reserved
いよいよプレイオフがスタートし、気がつけばDay13まで試合は進行している。日本代表として出場した🇯🇵ZETA DIVISONはプレイオフ進出を逃したものの、今年の王者を決める大会ということもあり、国内でも固唾(かたず)を呑んで見守っている。
そんな中、🇺🇸XSET vs 🇪🇺FPX戦のロールバック(やり直し)が決定し物議を醸している。
なぜやり直しになったのか
やり直しの原因となったのが3マップ目のアセント、ラウンド24で起こったあるアビリティーの挙動によるものだった。11:12と🇪🇺FPXがマッチポイントを先行しているものの、🇺🇸XSETが1本でもとればOT(オーバータイム)となって延長戦なる緊迫したラウンド。
アタッカーサイドの🇺🇸XSETは3名生存でスパイクを設置。一方、🇪🇺FPXは2名生存でスパイク解除に向かわなければならないため、かなり苦しい状況といえる。
しかし気がつけば🇪🇺FPXのShao選手、Ange1選手の素早いリテイクにより🇺🇸XSETは壊滅。キャプテンでもあり出場選手最高齢のAnge1選手がチームを救った輝かしい試合となった。キャスター陣のまとめのひと言で配信を締めくくりDay13もぶじに終了と思いきや、まさかの配信再開。
キャスターの岸大河さんの説明によると「タレットの向きに不具合があった」という公式発表のもと、試合がロールバックされ、やり直しということになったというのだ。
では、その「タレットの向きの不具合」というのは何なのか。それは2on3での取り返しの際、Ange1選手に向かって放たれた🇺🇸XSETのAYRIN選手が設置した「タレット」の挙動によるものだと推測される。公式のTwitterでもロールバックのアナウンスはされており、試合再開は公式サイドによる判断と思われる。
Competitive Update Regarding the FPX and XSET match: pic.twitter.com/c0QayBBl0v
— VALORANT Champions Tour 🇹🇷 (@ValorantEsports) September 13, 2022
タレットの向きの不具合とは
では、その「タレットの向きの不具合」とは何を示しているのだろうか。試合を振り返ってみると、ガーデン側からAサイトに侵入したAnge1選手に対して、🇺🇸XSETのAYRIN選手が設置した「タレット」が反応し、ガーデン側に射撃をするも、すぐさま「タレット」の死角に逃げたAnge1選手を見失った「タレット」がヘブン側にも射撃をしたことによるものだと推測できる。
After a faulty KJ turret in the final round of XSET vs. FPX, it seems Valorant Champs has some breaking drama pic.twitter.com/CxLxKZZsOQ
— Jake Lucky (@JakeSucky) September 13, 2022
このタレットの挙動によりスパイク解除を阻止する🇺🇸XSET側からすると、ガーデンにもヘブンにもタレットが反応したように感じ、ふたつの射線を気をつけながらサイト内を死守しなければならなくなる。しかし、🇪🇺FPXのふたりはガーデン側にしかおらず、結果「タレット」の挙動のためヘブン側を無視することができなかった🇺🇸XSETの選手が壊滅されたという流れになっている。
改めてそのシーンを振り返ってみると、ヘブンに反応した「タレット」を見てヘブン側を警戒している🇺🇸XSETの選手の姿が確認できる。
結局ヘブンにいないという結論が出せないまま、ひとり残されたdephh選手は常にヘブンを警戒しており、結果ガーデン側から侵入してきたANGE1選手に倒されてしまう。しかし問題なのは、この「タレット」の挙動が本当に不具合なのかという点だ。
『VALORANT』をあまり知らない読者のためにも、改めてキルジョイというエージェントのアビリティー「タレット」について解説しよう。「タレット」は敵を察知すると自動で反撃を行う固定砲台のようなアビリティーで、敵を視認するとバババッ、バババッと3発ずつ対象に向かって射撃で反撃する。
一方で「タレット」は対象を見失うと直ちに設置した方向へと向きを変え動きを止めるのだが、3発1セットの射撃は止まらないため、視認→射撃開始→1発目→敵を見失って元に向きに戻る→2発目、3発目を射撃という挙動もしてしまう。それについては検証しているユーザーもいて、仕様なのではないかという話もでているのが現状だ。
XSET vs FPX の11-12でのキルジョイタレットについて検証しました。結果としては仕様です。
— すべすべめろん🐾໊ (@NP01user) September 13, 2022
タレットが標的に対して正対していない場合に起こると思われます。
敵が大きくピークしていたらタレットはその場所を狙うのですが、チラ見程度だと1発撃って射撃範囲外とみなし、正面を撃ちます。 pic.twitter.com/KRH1hfxDz2
タレットのこうした挙動は普段のプレイでも見られる挙動なため、このやり直しについて「タレットの向きの不具合って何だよ!」という意見も。釈然としないまま試合がやり直しとなって、SNSが荒れた原因となった。
もう一度試合を振り返ってみると、タレットはガーデン側にいたANGE1選手を視認したあと、すぐさまヘブン側に向きを戻し、ヘブン側に1発、そしてANGE1選手のいるガーデン側に1発、最後に再びヘブン側に1発射撃している。1発目からヘブンに射撃している点は不可解にも思えるが、これは「タレット」の挙動を熟知したANGE1選手のテクニックによるものだとも推測できる。
そういった観点からも🇺🇸XSET側がいちゃもんをつけたんじゃないかというような、🇺🇸XSET側を批難するようなコメントも見られるようになり、さらに事態が大きくなってしまったのだ。
ロールバックの結果、両チームとも白熱した戦いを見せOTへと突入。最終的には🇪🇺FPXが再び勝利を収める結果とはなったものの、逆に🇺🇸XSET側が勝利していた場合、上記のような🇺🇸XSETを良く思っていないユーザーの批難は避けられない流れになったのではないだろうか。
一方で、🇺🇸XSETのコーチは「ラウンドのやり直しを要求していない」旨をTwitterでも投稿していて、なぜ試合がロールバックされたのかというのが、よりいっそう不明確となった。
We never asked to redo the round just FYI. Was 100% Riot initiated.
— XSET Syykoᴺᵀ @ 🇹🇷🤫 (@SyykoNT) September 13, 2022
試合についてSNSに投稿している出場選手もいるが、それぞれの思いがあって当然の内容ともいえる。いわれのない批難を浴びることとなった🇺🇸XSETに、勝利後再戦を求められる🇪🇺FPX。現地時間が深夜にも及ぶ試合からも、彼らの疲弊は計り知れない。
Not demons just losers
— FPX suygetsu (@suygetsu_) September 13, 2022
Well at least they lost this game twice
— FPX ANGE1 (@OfficialANGE1) September 13, 2022
Noones fault today, unfortunate situation and pretty tiring for everyone
— FPX d00mbr0s (@d00mbr0s) September 13, 2022
No hate please to anyone, only love ❤️
Atleast we made it more interesting!
まとめ
納得いかないのは「タレットの向きの不具合」という曖昧な内容で試合がロールバックされたことにつきる。もう少し具体的な説明と、誰がそれを判断したのかというのをRiot側が明確にするべきではないだろうかとも感じる試合だった。Riot側が独断で判断したのであれば、🇺🇸XSETが批難されることもなかっただろうし、視聴者もある程度納得した状態で試合を観戦できたのではないだろうか。
そして、もし今回の「タレット」の挙動が仕様ではなくバグであったのであれば、早急に直すべき挙動であるのは明確で、さらにはその挙動を周知しているのであれば、試合前にチームや視聴者に説明があってもいいのではないかとも感じた。
いち視聴者として見れば、ロールバック後のOTがアツすぎて、そんなことどうでもよくなった。という気持ちも大きいが、年間王者を決める大舞台で起こったアクシデントであることには変わりない。
試合内容が大きく左右されるロールバックについては、もう少し釈然とする発表を求めたいところだ。ただ、ロールバックの後試合は、めちゃめちゃアツイ内容になってるので、まだ見ていない人はそこだけでも観戦してみてほしい。
そしてロールバック後も日本語配信してくれたキャスター陣、運営の方には感謝でしかないっ!
配信アーカイブ
Twitch:
https://twitch.tv/valorant_jpn
YouTube:
https://youtube.com/c/VALORANTjp
© 2020 Riot Games, Inc. All Rights Reserved
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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- 【学生にT1コーチが練習方法を伝授!】総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに、世界トップクラスのeスポーツチームT1所属Seraphコーチが特別講師に!
- ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界的eスポーツチーム「T1」のSeraphコーチを特別講師として迎え、全国11校舎でオンライン特別講義を実施する。Seraphコーチは自身のトレーニング方法を紹介し、学生のプレー動画をレビューする予定。特別講義は2024年7月12日に行われ、学生がプロの視点から直接学ぶ機会を提供する。<以下、ニュースリリースより>コーチの練習方法を特別講義にて学生に伝授 教育事業を展開するヒューマンアカデミー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:今堀 健治、以下「当社」)の全日制教育事業 総合学園ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジは、世界で活躍するプロ選手を育成するためLeague of Legends(以下「LOL」)の世界で長年に優位に立っている韓国のプロeスポーツチーム「T1」所属のSeraphコーチを特別講師として迎えます。【本件のポイント】・「T1」LOL部門 Seraph(セラフ)コーチによる特別講義を開催。プロのルーチンを解説・北海道から沖縄まで全国11校舎を結ぶオンラインライブ授業で、プロから講義を受けることができる・学生のプレー動画の解説と個人指導を実施 本件の概要 2021年より日本にeスポーツリーグが設立されましたが、プロ化の遅れなどが原因でまだまだ世界から遅れているのが現状です。次世代の世界で活躍するプロ選手を育成するため当社のe-Sportsカレッジでは、海外の一流プロチームと提携した特別講義を継続的に実施しております。この度、LoLのプロシーンにおいて王者と呼ぶにふさわしい戦績を誇るT1に所属しているSeraphコーチを迎えることになりました。Seraphコーチは選手としてもコーチとしても経験豊富なプレーヤーであり、世界大会に参戦した実績もあります。今後も世界で活躍できるプロを目指す学生たちに、世界トップクラスのコーチから学ぶ貴重な教育機会を提供します。特別講義の内容 日時:2024年7月12日(金) 10時50分~12時20分※日時・内容は変更になる可能性もございます。場所:全国11校舎(オンライン授業)内容:・Seraphコーチが行っているトレーニングメニュー紹介・学生プレー動画レビュー・学生の基礎トレーニングにフィードバック・質疑応答T1 Seraphコーチについて Seraphコーチ 【Seraphコーチの主な実績】 ・European Pro League Season 1優勝 ・2017 NA LCS Summer Playoff参戦 ・2016 NA World Championship参戦 ・2015 NACS Spring準優勝 ・2016 NA LCS Summer Playoff参戦【Seraphコーチ コメント】はじめまして。「T1」eスポーツアカデミーのLOL部門担当のSeraph(セラフ)と申します。 2013年にLCKデビューをして以来、LOLにおいてメジャーなエリアで7年間選手として参戦し、ヨーロッパやLCKアカデミーでコーチをさせてもらいました。以前のLOLは、それほど体系的にプレーされていたわけではなく、新しい戦略・プレースタイルを速やかに見つけることに注力していましたが、現在では、どれだけ正確な知識とプレースタイルを身に付けられるかが重要になっています。また、長年のプロ経験を通じて、このゲームは単に争い合うことだけではないことを実感しています。ポーカーやチェスのように戦略がとても重要なゲームであり、対戦相手の数字を読み、勝利の確立が高いエリアを狙い挑戦していきます。とはいえ、大半のカジュアルゲーマーはこれを意識せずにプレーしていると思います。アカデミーの最も重要なミッションは、カジュアルゲーマーとプロ選手のギャップをできるだけ埋めるように、このゲームの特徴を紹介することです。長年の経験を通じて得た知識を、ヒューマンアカデミーの学生の皆さんにお伝えするように努めていきたいと思います。ヒューマンアカデミー について ヒューマンアカデミーは、学びの面白さを提供す「Edutainment Company」として、1985 年の創設以来、時代や社会の変化にあわせながら800以上の講座を編成しました。未就学児童から中高生・大学生・社会人・シニア層とあらゆるライフステージにおけるSTEAM教育やリスキリング、学び直しの支援を行っています。さらに、独自の「ヒューマンアカデミーGIGAスクール構想」を推進し、学習支援プラットフォーム「assist」を開発。SELFingサポートカウンセラーと講師が、個別に学習目的や目標にあわせた進捗管理や相談などの学習サポートをします。私たちは、常に最先端の教育手法やテクノロジーを取り入れ、学びの喜びを追求し、最高水準の教育サービスを提供していきます。ヒューマンアカデミー:https://manabu.athuman.com/e-SportsカレッジHP:https://ha.athuman.com/e_sports/