立東舎から1972年〜1985年までに発売されたゲーム機をビジュアル的に楽しめる「クラシックゲーム大博覧会 1972-1985」を11月26日に発売する。
<以下、ニュースリリースより>
インプレスグループでデザイン分野のメディア事業を手がける株式会社エムディエヌコーポレーション(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:山口康夫、略称:MdN)内で文芸・料理関連を扱う出版レーベル立東舎は、『クラシックゲーム大博覧会 1972-1985』(山崎功 著)を11月26日に発売します。

世界初の家庭用ゲーム機「ODYSSEY」からベクタースキャン方式のモニターを搭載した「光速船」、さらにはゲームとパソコンが合体したゲームパソコンまで、1970~1980年代にはさまざまなゲーム機が登場しました。本書はその中から72台をフィーチャーし、ビジュアルブックとして再現しています。
各モデルの美麗なイメージカットに加え、サイズ入り展開図、パッケージ、対応ソフトなども掲載しているので、資料的な価値も十分。個性豊かなマシンの魅力を、立体的に楽しむことが可能です。
また全体を「一体型ゲーム機」「カセット交換式ゲーム機」「ゲームパソコン」の3ジャンルに分け、それぞれを年代順に並べることで、ビデオゲームの試行錯誤と進化の歴史を一望できます。
どこか懐かしくもあり、新しくもある。そんなクラシックゲームの大博覧会がいま始まります。




山崎功プロフィール
1976年生まれ。1970年代から1990年代のホビーが好きなライター。おもちゃや任天堂製品を収集・研究している。著書に『任天堂コンプリートガイド』や『懐かしの電子ゲーム大博覧会』などがある。NPO法人「ゲーム保存協会」にて、電子ゲームのアーカイブ活動を行っている。
【CONTENTS】
■PART1 一体型ゲーム機
ODYSSEY
テレビテニス
PONG
テレスポ
ブラックジャガー6
T.U.G
TV FUN 401/501/601/602/701/801/901/902
TV JACK 1000/1200/1500/2500/3000
VIDEO ATTACK7
日立ビデオゲーム VG-104
Nationalテレビゲーム TY-TG40
東芝ビデオゲーム TVG-610
COLOR TV GAME CT-7600C
ベルコン
カラーテレビゲーム6/15
システム10
スポーツトロン
Video Family G-5500
ワコービデオ
ビデオピンボール
テレビ野球ゲーム
レーシング112
テレビブロック
ブロック崩し
テレビベーダー
コンピューターTVゲーム
■PART2 カセット交換式ゲーム機
チャンネルF
ビデオカセッティ・ロック
テルスターアーケード
TV JACK アドオン5000
ビジコン
TV JACK スーパービジョン8000
カセットTVゲーム
カセットビジョン/カセットビジョンJr.
オデッセイ2
インテレビジョン
クリエイトビジョン
ダイナビジョン
アルカディア
ATARI2800
SG-1000/SG-1000II
ファミリーコンピュータ/ディスクシステム
マイコンピュータテレビ C1
光速船
PV-1000
マイビジョン
TVボーイ
オセロマルチビジョン
スーパーカセットビジョン
セガ・マークIII/マスターシステム
■PART3 ゲームパソコン
マックスマシーン
ぴゅう太
ゲームパソコン
SC-3000
PV-2000 楽がき、ほか
■書誌情報
山崎功 著
定価(本体2,500円+税)
仕様:A5変形判/224ページ
ISBN:978-4-8456-3560-3
商品情報ページ
URL:http://rittorsha.jp/items/20317408.html
<以下、ニュースリリースより>
テレビゲームの歴史がいまここに集結!
インプレスグループでデザイン分野のメディア事業を手がける株式会社エムディエヌコーポレーション(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:山口康夫、略称:MdN)内で文芸・料理関連を扱う出版レーベル立東舎は、『クラシックゲーム大博覧会 1972-1985』(山崎功 著)を11月26日に発売します。

世界初の家庭用ゲーム機「ODYSSEY」からベクタースキャン方式のモニターを搭載した「光速船」、さらにはゲームとパソコンが合体したゲームパソコンまで、1970~1980年代にはさまざまなゲーム機が登場しました。本書はその中から72台をフィーチャーし、ビジュアルブックとして再現しています。
各モデルの美麗なイメージカットに加え、サイズ入り展開図、パッケージ、対応ソフトなども掲載しているので、資料的な価値も十分。個性豊かなマシンの魅力を、立体的に楽しむことが可能です。
また全体を「一体型ゲーム機」「カセット交換式ゲーム機」「ゲームパソコン」の3ジャンルに分け、それぞれを年代順に並べることで、ビデオゲームの試行錯誤と進化の歴史を一望できます。
どこか懐かしくもあり、新しくもある。そんなクラシックゲームの大博覧会がいま始まります。




山崎功プロフィール
1976年生まれ。1970年代から1990年代のホビーが好きなライター。おもちゃや任天堂製品を収集・研究している。著書に『任天堂コンプリートガイド』や『懐かしの電子ゲーム大博覧会』などがある。NPO法人「ゲーム保存協会」にて、電子ゲームのアーカイブ活動を行っている。
【CONTENTS】
■PART1 一体型ゲーム機
ODYSSEY
テレビテニス
PONG
テレスポ
ブラックジャガー6
T.U.G
TV FUN 401/501/601/602/701/801/901/902
TV JACK 1000/1200/1500/2500/3000
VIDEO ATTACK7
日立ビデオゲーム VG-104
Nationalテレビゲーム TY-TG40
東芝ビデオゲーム TVG-610
COLOR TV GAME CT-7600C
ベルコン
カラーテレビゲーム6/15
システム10
スポーツトロン
Video Family G-5500
ワコービデオ
ビデオピンボール
テレビ野球ゲーム
レーシング112
テレビブロック
ブロック崩し
テレビベーダー
コンピューターTVゲーム
■PART2 カセット交換式ゲーム機
チャンネルF
ビデオカセッティ・ロック
テルスターアーケード
TV JACK アドオン5000
ビジコン
TV JACK スーパービジョン8000
カセットTVゲーム
カセットビジョン/カセットビジョンJr.
オデッセイ2
インテレビジョン
クリエイトビジョン
ダイナビジョン
アルカディア
ATARI2800
SG-1000/SG-1000II
ファミリーコンピュータ/ディスクシステム
マイコンピュータテレビ C1
光速船
PV-1000
マイビジョン
TVボーイ
オセロマルチビジョン
スーパーカセットビジョン
セガ・マークIII/マスターシステム
■PART3 ゲームパソコン
マックスマシーン
ぴゅう太
ゲームパソコン
SC-3000
PV-2000 楽がき、ほか
■書誌情報
山崎功 著
定価(本体2,500円+税)
仕様:A5変形判/224ページ
ISBN:978-4-8456-3560-3
商品情報ページ
URL:http://rittorsha.jp/items/20317408.html
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- 【調査】ゲーマーはサウンドデバイスにも気を遣っている?
- 株式会社ゲームエイジ総研が、ゲーマーがどんなサウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているかを調査。結果、3割以上のゲーマーがサウンド関連商品を使用していることがわかった。<以下、ニュースリリースより>ゲーミング専用製品だけでなく、さまざまな種類のサウンド関連商品を使用 ゲームをプレイする上でとても重要な要素になるのがサウンドです。テレビやスマートデバイスには標準でスピーカーがついていますが、より良い音やより快適な環境でサウンドを楽しみたいというのがゲーマーの性でしょう。最初から付属しているイヤホンなどから高級なワイヤレスイヤホン、そしてゲーミングヘッドホンなど種類もさまざまです。そこでゲーマーがどんなサウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているかを調査してみました。【調査結果サマリー】■サウンド関連商品を使ってゲームをプレイしているゲーマーは34.3%⇒最も利用されているデバイスは「イヤホン」で47.2%。次いで「ヘッドフォン」で28.9%⇒ゲーミング専用製品の利用割合は「ワイヤレスヘッドフォン」37.2%が最も高い■ゲームジャンル毎に使用されるデバイスが異なる傾向⇒RPGやシミュレーションはスピーカーの利用、アクションやFPS/TPSはヘッドフォンの利用割合が多い⇒プレイ時間が長くなるゲームは身体への負担が少ないデバイスが使用される傾向■サウンド関連商品毎の特徴を生かしてゲームをプレイしている⇒外に音を出したくないときはイヤホン、便利さを求めるときはワイヤレスなど商品ごとの特徴を生かして利用 【利用データ】調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人サンプル数:3,061調査時期:2021年2月調査手法:インターネット調査 ゲームプレイ時にサウンド関連商品を利用しているゲーマーは34.3% ゲームプレイ時に何らかのサウンド関連商品を利用しているかを聞いてみたところ、34.3%のゲーマーがなんらかのサウンド関連商品を利用していると回答しました。【グラフ1.】 内訳を見ると最も多かったのがイヤホンで47.2%、ヘッドフォンが28.9%、ワイヤレスイヤホンが25.6%、スピーカーが24.5%、ワイヤレスヘッドフォンが17.4%と続きます。【グラフ2.】 スマートデバイスでゲームをプレイするユーザーも多いため、イヤホンの比率が高めの結果になりました。またワイヤレス商品も技術の進歩により遅延や接続の安定性が改善されてきたため、徐々にシェアを拡大しているようです。 またゲーミング専用製品の利用割合を見ていくと最も高い割合になったのがワイヤレスヘッドフォンで37.2%、次いでヘッドフォンが25.7%となっています。【グラフ3.】 これはゲーミング専用製品としてはマイク一体型のヘッドフォンの割合が多いからであると考えられます。 ゲーミング専用製品を使用しているゲーマーからは「やはり臨場感と迫力があり世界観が変わりました。使い心地も軽く長時間使っていても疲れずにベストなものでした。」(46歳/男性)というコメントや、「音が聞こえやすくなるので、プレイ環境がない時より全然いい。」(19歳/男性)、「見た目から入るので、かっこいいものが好きだしすぐに手に入れたい」(11歳/男性)など、ゲームに特化された製品だからこその音の聞こえやすさや、見た目のカッコよさを評価するコメントが見られました。RPGやシミュレーションはスピーカー利用、アクションやFPS/TPSはヘッドフォンの利用が多い それではゲームジャンル別にどのようなデバイスが使われているかを見ていきたいと思います。 サウンド関連商品を最も使っているのがRPG(ロールプレイングゲーム)で38.4%、次いでアクションゲーム27.3%、シュミレーションゲーム24.7%となりました。【グラフ4.】 ゲームジャンル別でどのようなサウンド関連商品を利用しているかを見ると、大きな傾向が出ていたのがRPGやシミュレーションとアクションやFPS/TPSです。 比較的緩急が少ないRPGやシミュレーションはヘッドフォンよりもスピーカーの利用比率が高く、激しい演出が多いアクションやFPS/TPSジャンルはスピーカーよりもヘッドフォンの利用比率が高いという結果になりました。【グラフ5.】 スピーカーを利用しているゲーマーは「飽きないし疲れないこと」(男性/31歳)や、「耳が痛くならないので楽」(女性/34歳)というコメントが見られ、長時間プレイするゲームはスピーカーが人気のようです。 一方で、ヘッドフォンを使用するゲーマーは「自分だけの世界が楽しい」(男性/16歳)、「周りの音に気を取られることが少なくなり没入感が増す」(女性/54歳)などというコメントが見られ、ヘッドフォンは周りの音をシャットアウトしてゲームに集中できるという魅力が語られました。 プレイ時間が長くなるゲームでは耳の周りが圧迫されないスピーカーを、臨場感あるサウンドを楽しみたいシーンではヘッドフォンを使用する傾向にあることがこの結果からわかります。サウンド関連商品毎の特徴を活かしながら、ゲームをプレイしているゲーマー 最後に今使用しているサウンド関連商品に関するコメントを聞いてみました。 イヤホンを使用しているユーザーは「耳が疲れる時もあるけど周りに音を出したくない時に重宝しています」(35歳/女性)、「ゲーム時の音楽で周囲に迷惑をかけないのでいい」(56歳/女性)のように、ゲームをプレイするときのマナーとして使用していることが多いようです。ただし「イヤホンは外の音が聞こえにくく、長時間していると耳が痛くなる」(17歳/女性)といったように、その装着感には不満を感じているゲーマーも少なくないようです。 ヘッドフォンを使用しているユーザーは「音をダイレクトに楽しめるので臨場感があっていいと思う」(44歳/男性)「周りの音が聞こえにくくなるのでゲームに没頭できる」(48歳/女性)のように臨場感を高く評価するコメントが多く見られました。 スピーカーを使用しているユーザーは「音質がよい、臨場感がある」(30歳/女性)、「音に迫力が出るので、ゲームの世界により入れる」(10歳/女性)といったように臨場感や迫力を評価するコメントが見られました また、ワイヤレスヘッドフォン、ワイヤレスイヤホンのユーザーは「便利で使いやすい」(45歳/女性)、「とても使いやすくてストレスがない」(30歳/女性)というコメントのように、ワイヤレスならではのメリットを評価する声がある一方、「線がないのは便利だが、たまに接続が不安定になるのが気になる」(15歳/男性)「電池の減りが速い」(37歳/女性)といったように、ワイヤレス特有のデメリットも感じているというコメントが見られました。 ゲーマーはプレイするゲームのジャンルやプレイスタイルによって、使用するサウンド関連商品を使い分けていることがわかりました。使用感や電池の持ちなどが気になっているゲーマーも少なくありませんでしたが、技術の進歩でこれらは改善していくと思われます。これらの問題が改善されると使用されるデバイスの傾向にも変化が現れるかもしれません。株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
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