一般社団法人日本 eスポーツ連合(JeSU)が「日本eスポーツ白書2022」をオンラインにて販売開始。全258ページで価格は99,000円。
<以下、ニュースリリースより>
「日本eスポーツ白書」は、日本国内のeスポーツの普及と発展のため、大会等の興行だけでなく、地方創生や国際交流、教育、福祉など、あらゆる領域における、eスポーツ利活用の推進を目的として編纂したもので、今後は年2回の刊行を予定しています。
本書では、日本国内におけるeスポーツ市場に関し、2021年の規模および内訳、2025年 までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移をはじめ、会員法人へのアンケート調査や、関係省庁や国際団体、IPホルダー各社の寄稿など、eスポーツに事業として取り組まれている方々に向けた多角的な情報を掲載しています。
また、今年6月に経済産業省より公開された「Z世代におけるeスポーツおよびゲーム空間における広告価値の検証事業」の報告資料をすべて掲載し、未来の消費の中心となるZ世代(1998年~2016年生)へのアプローチを検討するための資料としても、非常に参考となる内容となっています。
【主な内容】
第1章インタビュー/寄稿 (※掲載順、敬称略)
渡邊 佳奈子 (経済産業省 商務情報政策局 コンテンツ産業課 課長)
石原 靖士 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント 執行役員)
藤本 恭史 (合同会社ライアットゲームズ 社長/CEO)
小林 大祐 (日本テレビ放送網株式会社 社長室新規事業部 担当副部長)
杉澤 竜也 (株式会社マウスコンピューター マーケティング本部 本部長)
古澤 明仁 (ウェルプレド・ライゼスト株式会社 代表取締役)
齊藤 義之 (群馬県 産業経済部戦略セールス局eスポーツ-新コンテンツ創出課 課長)
堺谷 陽平 (富山県 eスポーツ協会 会長、株式会社ZORGE 代表取締役)
Kenneth Fok (アジアeスポーツ連盟プレジデント/中国香港オリンピック委員会 バイスプレジデント)
第2章eスポーツマーケット分析 (関連市場動向、SNS解析)
第3章関連企業調査 (興行企業、ゲーミングチーム、スポンサー企業、JeSU地方支部)
第4章JeSU の歩み
第5章経済産業省 報告書:令和3年度コンテンツ海外展開促進事業
(Z世代におけるeスポーツおよびゲーム空間における広告価値の検証事業)
【日本eスポーツ白書2022 概要】
書籍名: 日本eスポーツ白書2022
発行元: 一般社団法人日本eスポーツ連合
価格: 99,000円 (税込/本体価格:90,000円)
ページ数: 258ページ
頒布形態: 光ディスクメディア(オンデマンド印刷が可能なPDFデータを格納)
制作・販売: 株式会社角川アスキー総合研究所
販売サイト: f-ism(エフイズム) https://f-ism.net
【2021年国内eスポーツ市場規模について】(日本eスポーツ白書2022より抜粋)
2021年国内eスポーツ市場規模は前年比115.5%の78.4億円に。
2025年には約180億円まで成長。
新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、2020~2021年の成長率はやや鈍化したものの、市場規模は着実に拡大しました。コロナ禍の影響が落ち着く2022年以降は、国内海外の大型競技大会が再開されることもあり、市場規模は年平均20%を超える成長率で拡大することが見込まれています。
2021年日本eスポーツ市場は「スポンサー」が6割。
2021年は、eスポーツに関連する「ストリーミング」について大きな成長が見られました。選手やチームが、ストリーマーとなり、直接の試合以外のイベント等で拡散力を発揮したことが大きな要因の1つと考えられます。2022年以降も、このカテゴリーの伸長が注目されます。
2021年日本eスポーツファンは743万人に。
2021年の日本eスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者)は、前年比108%の743万人となりました。新型コロナウイルス感染症拡大中という状況ではありましたが、大会やイベントのオンライン配信や視聴が定着したことで、ファン数が大きく減ることはなく、着実に増加していることが確認できました。2025年には、日本のeスポーツファン数が1,200万人を超えることが予測されています。
※本調査データは、JeSUからの委託により、株式会社角川アスキー総合研究所が実施したユーザー調査をベースに、eスポーツ関連各社の決算など公開されている各種情報から、市場規模等を分析したものです 。
※本データを報道等で使用する場合は、出典(日本eスポーツ白書2022/角川アスキー総合研究所)の明記をお願いいたします。
◆日本eスポーツ連合(JeSU)について
一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上及びスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの認定や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。
オフィシャルスポンサー:
KDDI株式会社
ZONe エナジー
株式会社ローソン
株式会社ビームス
株式会社マウスコンピューター
活 動 助 成: 一般財団法人上月財団
協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)
後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA)
一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)
<以下、ニュースリリースより>
豊富な情報量でeスポーツ産業の市場動向を分析
「日本eスポーツ白書」は、日本国内のeスポーツの普及と発展のため、大会等の興行だけでなく、地方創生や国際交流、教育、福祉など、あらゆる領域における、eスポーツ利活用の推進を目的として編纂したもので、今後は年2回の刊行を予定しています。
本書では、日本国内におけるeスポーツ市場に関し、2021年の規模および内訳、2025年 までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移をはじめ、会員法人へのアンケート調査や、関係省庁や国際団体、IPホルダー各社の寄稿など、eスポーツに事業として取り組まれている方々に向けた多角的な情報を掲載しています。
また、今年6月に経済産業省より公開された「Z世代におけるeスポーツおよびゲーム空間における広告価値の検証事業」の報告資料をすべて掲載し、未来の消費の中心となるZ世代(1998年~2016年生)へのアプローチを検討するための資料としても、非常に参考となる内容となっています。
【主な内容】
第1章インタビュー/寄稿 (※掲載順、敬称略)
渡邊 佳奈子 (経済産業省 商務情報政策局 コンテンツ産業課 課長)
石原 靖士 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント 執行役員)
藤本 恭史 (合同会社ライアットゲームズ 社長/CEO)
小林 大祐 (日本テレビ放送網株式会社 社長室新規事業部 担当副部長)
杉澤 竜也 (株式会社マウスコンピューター マーケティング本部 本部長)
古澤 明仁 (ウェルプレド・ライゼスト株式会社 代表取締役)
齊藤 義之 (群馬県 産業経済部戦略セールス局eスポーツ-新コンテンツ創出課 課長)
堺谷 陽平 (富山県 eスポーツ協会 会長、株式会社ZORGE 代表取締役)
Kenneth Fok (アジアeスポーツ連盟プレジデント/中国香港オリンピック委員会 バイスプレジデント)
第2章eスポーツマーケット分析 (関連市場動向、SNS解析)
第3章関連企業調査 (興行企業、ゲーミングチーム、スポンサー企業、JeSU地方支部)
第4章JeSU の歩み
第5章経済産業省 報告書:令和3年度コンテンツ海外展開促進事業
(Z世代におけるeスポーツおよびゲーム空間における広告価値の検証事業)
【日本eスポーツ白書2022 概要】
書籍名: 日本eスポーツ白書2022
発行元: 一般社団法人日本eスポーツ連合
価格: 99,000円 (税込/本体価格:90,000円)
ページ数: 258ページ
頒布形態: 光ディスクメディア(オンデマンド印刷が可能なPDFデータを格納)
制作・販売: 株式会社角川アスキー総合研究所
販売サイト: f-ism(エフイズム) https://f-ism.net
【2021年国内eスポーツ市場規模について】(日本eスポーツ白書2022より抜粋)
2021年国内eスポーツ市場規模は前年比115.5%の78.4億円に。
2025年には約180億円まで成長。
新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、2020~2021年の成長率はやや鈍化したものの、市場規模は着実に拡大しました。コロナ禍の影響が落ち着く2022年以降は、国内海外の大型競技大会が再開されることもあり、市場規模は年平均20%を超える成長率で拡大することが見込まれています。
2021年日本eスポーツ市場は「スポンサー」が6割。
2021年は、eスポーツに関連する「ストリーミング」について大きな成長が見られました。選手やチームが、ストリーマーとなり、直接の試合以外のイベント等で拡散力を発揮したことが大きな要因の1つと考えられます。2022年以降も、このカテゴリーの伸長が注目されます。
2021年日本eスポーツファンは743万人に。
2021年の日本eスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者)は、前年比108%の743万人となりました。新型コロナウイルス感染症拡大中という状況ではありましたが、大会やイベントのオンライン配信や視聴が定着したことで、ファン数が大きく減ることはなく、着実に増加していることが確認できました。2025年には、日本のeスポーツファン数が1,200万人を超えることが予測されています。
※本調査データは、JeSUからの委託により、株式会社角川アスキー総合研究所が実施したユーザー調査をベースに、eスポーツ関連各社の決算など公開されている各種情報から、市場規模等を分析したものです 。
※本データを報道等で使用する場合は、出典(日本eスポーツ白書2022/角川アスキー総合研究所)の明記をお願いいたします。
◆日本eスポーツ連合(JeSU)について
一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上及びスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの認定や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。
オフィシャルスポンサー:
KDDI株式会社
ZONe エナジー
株式会社ローソン
株式会社ビームス
株式会社マウスコンピューター
活 動 助 成: 一般財団法人上月財団
協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)
後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA)
一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)
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