Sensor Towerが「2022年世界のカードバトルゲーム市場インサイト」のレポートを公開。モバイルカードバトルゲームの市場は大きな成長を見せ、中でも日本市場が最高の収益を上げていることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
2021年以降、世界のモバイルカードバトルゲーム市場は新たな活気を見せており、数々の良質な新作ゲームによりジャンルが大きく成長し、カードバトルゲームユーザー層の拡大が見込まれました。
一方、カードゲームでよく見られるガチャは、徐々に多くのモバイルRPGで採用されるようになり、収益の継続的な上昇に貢献しています。『2022年世界のカードバトルゲーム市場インサイト』レポートでは、モバイルカードバトルやガチャを導入したモバイルRPG市場の実績および動向について、詳細な紹介と分析を行っています。
2021年のモバイルカードバトルゲーム市場は、14.9%増と大きな成長を見せました。この背景には、『Mighty Party: Battle Heroes』が広告を強化し、より多くの新規ユーザーを獲得したことがあります。加えて、NetEaseの『Harry Potter: The Magic Awakens』やHasbroの『Magic: The Gathering Arena』などの良質な新作ゲームが発売され、同カテゴリのユーザー層がさらに広がったことなどが挙げられます。
2022年1月~10月におけるモバイルカードバトルゲームのダウンロード数は全世界で合計6,400万回で、Google Playのシェアが62.5%、iOSのシェアが37.5%でした。

近年、世界のモバイルカードバトルゲームの収益は成長を続けており、2021年には11億ドルを突破しています。同ジャンルの収益力はさらに拡大の余地があると言えます。
2022年1月~10月における世界のモバイルカードバトルゲームユーザーの支出額は7.5億ドルに達し、2019年の総収益を上回っています。このうちAppleユーザーの収益貢献度は67.3%でした。

世界のモバイルカードバトルゲームの収益ランキングトップ20の合計収益は6.9億ドルで、このうち日本は34%で最も高い収益シェアを占めています。2位が中国(本土)で26.9%、3位がアメリカで18.3%となっています。『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』は2022年1月に日本および海外市場でリリースされ、『遊戯王 デュエルリンクス(Yu-Gi-Oh! Duel Links)』に続きKONAMIによる同名IPのヒット作となりました。2022年10月現在、上記モバイルゲームの収益は1.2億ドルを超えています。
NetEaseによるハリーポッターIPのモバイルカードバトルゲーム『Harry Potter: The Magic Awakens』は2位、Blizzardの『ハースストーン(Hearthstone)』が3位で安定しています。両ゲームともに、中国が最大の市場となっています。
マーベルからライセンスを得てByteDanceがリリースした『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』は、そのアメコミ風デザインと斬新なゲーム性でアメリカのプレイヤーに支持され、半月足らずでカードバトルモバイルゲームのベストセラーランキング21位を獲得しました。

ターン制カードバトルゲーム『Mighty Party: Battle Heroes』は、全世界で1,100万ダウンロードを達成し、モバイルカードバトルゲームのダウンロード数ランキングでトップを維持し続けています。このゲームのAndroid版のアイコンは、人気のミニゲーム(タワークライミングや犬の頭を守るゲームなど)に頻繁にアップデートされているため、より多くのプレイヤーからダウンロードされるようになっています。
2位、3位には『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』と『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』の新作2タイトルがランクインしました。また、新作の『遊戯王クロスデュエル(Yu-Gi-Oh! CROSS DUEL)』は9位に入りました。これら新作ゲーム3タイトルのランキング急上昇は、効果的な宣伝に頼るだけでなく、有名IPの恩恵も受けています。

本レポートでのガチャ制モバイルRPGとは、主にガチャや召喚、宝箱などでゲーム内のアイテムやキャラクターなどのリソースを確率的に入手できるRPGを指します。2020年以降、世界のガチャ制モバイルRPGの総ダウンロード数は2年連続で6億を突破しています。ガチャは日本、中国、アメリカおよび韓国での流行だけでなく、東南アジアやラテンアメリカ市場でも受け入れられつつあります。
2022年1月~10月におけるガチャ制モバイルRPGのダウンロード数は全世界で4.2億回となり、Google Playからのダウンロード数のシェアは61.5%、iOSからは38.5%でした。

ガチャを導入するモバイルRPGが増える中、このカテゴリのゲームの収益実績は年々向上し、2021年には前年比7.5%増の200億ドル以上を記録しました。日本市場はシェア41.7%で、依然としてガチャ制モバイルRPGの主な収益源です。また、韓国、中国、アメリカの収益シェアはいずれも10%を超えています。
2022年1月~10月において、世界のガチャ制モバイルRPGのユーザー支出額は140億ドルで、その52%がAppleユーザーによるものでした。

モバイルRPGのサブジャンルにおいて、ガチャを導入したパズルRPGとスクワッドRPGの収益シェアが最も高く95.6%となっています。この2つのサブジャンルは、一般的にキャラクターの収集、組み合わせおよび育成に重点を置いているため、ガチャ制度と高い親和性を持っています。
また、ターン制RPGや放置RPG、アクションRPGもガチャとの親和性が高いため、ガチャを導入したゲームの収益シェアも80%を超えています。

2022年に世界のガチャ制モバイルRPG市場の収益の60%がアニメ・漫画スタイルのモバイルゲームによるものとなり、2Dアニメが3Dアニメよりも高いシェアを占めています。リアリスティックおよび欧米のカートゥーンスタイルの収益シェアがそれに続きます。
日本では、アニメ・漫画スタイルのガチャ制モバイルRPGが圧倒的な市場シェア(84%)を占めています。ガチャ制度は日本の2次元モバイルゲームから生まれ、他の領域にも普及したと言えるでしょう。
アメリカ市場のアニメ、カートゥーンおよびリアリスティックスタイルのモバイルカードバトルRPGの収益シェアは、比較的平均化しており、いずれも30%近くかそれ以上となっています。中でも2Dアニメ、スタイライズド・リアリスティック、2Dカートゥーンが人気で、これは欧米で日本の2次元アニメの影響が強まったことと、アメコミが引き続き普及していることが複合的に作用した結果です。
韓国のガチャ制モバイルRPGは、ローカルのファンタジースタイルやリネージュシリーズIPの影響を受け、壮大なシーンやファンタジーキャラクターが登場するスタイライズド・リアリスティックスタイルのものが多く、2次元スタイルゲームの収益シェアは23%に過ぎません。

2022年のガチャ制モバイルRPGの収益ーランキングでは、Cygamesの『ウマ娘 プリティーダービー』が首位で、6月に韓国、香港、マカオ、台湾でサービスを開始したことで全体の収益を大きく伸ばしました。収益ランキングの2位はNCSOFTの『リネージュW(Lineage W)』で、同社リネージュシリーズの他の2タイトルも収益ランキングトップ20に入りました。
RPGは、日韓のパブリッシャーにとって常に重要なジャンルです。長年の豊富な開発・運営経験により、『モンスターストライク』、『リネージュ』シリーズ、『パズル&ドラゴンズ』など多くのタイトルが今も収益ランキングの上位に位置しています。ガチャ制度やシーズンパスの導入など、ゲームプレイやマネタイズモデルも時代と共に進歩しています。
ガチャ制モバイルRPGの収益ランキングトップ20には、37GAMESの『パズル&サバイバル(Puzzles & Survival)』、4GAMESの『放置少女(Girls Chronicle)』など、中国からのタイトルが5つランクインしました。

優れた広告マーケティングとASO戦略により、Shenzhen Bingchuanの『X-ヒーロー:犬を助けろ!』は2022年に全世界で2,000万ダウンロードを達成し、ガチャ制モバイルRPGのダウンロードランキングでトップとなりました。デコレーションとチームバトルを組み合わせた『Gacha Club』はアメリカ、東南アジア、ラテンアメリカで人気があり、ダウンロードランキングでは2位に、3位にはNEXTERSの放置RPG『Hero Wars』がランクインしました。特筆すべきは、上記のゲームはいずれもミニゲーム制度を導入しているため、ユーザーのダウンロードの敷居を低くしているということです。
2022年には、 Lilith Gamesの『Dislyte』、4399 Networkの『モリノファンタジー:世界樹の伝説(Dragon Trail: Hunter World)』およびArk Games『カバラの伝説(The Legend of Neverland)』という3タイトルのガチャ制モバイルRPGが、新たにダウンロードランキングトップ20にランクインしました。
ダウンロードランキングから、スクワッドモバイルRPGでガチャを導入している割合が最も高いことがわかります。

詳細情報は弊社ウェブサイトに記載しています:
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-card-games-2022-report-JP
[レポート全文の無料ダウンロード]
https://go.sensortower.com/card-games-2022-report-japan.html?utm_source=prtimes&utm_medium=report-release&utm_content=card-games-2022-report-japan&utm_campaign=st-2023-01-game-ct-apac-cardgamesreport-japan
<以下、ニュースリリースより>
新作ゲームのリリースがモバイルカードバトルゲーム市場のさらなる成長を後押し
2021年以降、世界のモバイルカードバトルゲーム市場は新たな活気を見せており、数々の良質な新作ゲームによりジャンルが大きく成長し、カードバトルゲームユーザー層の拡大が見込まれました。
一方、カードゲームでよく見られるガチャは、徐々に多くのモバイルRPGで採用されるようになり、収益の継続的な上昇に貢献しています。『2022年世界のカードバトルゲーム市場インサイト』レポートでは、モバイルカードバトルやガチャを導入したモバイルRPG市場の実績および動向について、詳細な紹介と分析を行っています。
2021年のモバイルカードバトルゲーム市場は、14.9%増と大きな成長を見せました。この背景には、『Mighty Party: Battle Heroes』が広告を強化し、より多くの新規ユーザーを獲得したことがあります。加えて、NetEaseの『Harry Potter: The Magic Awakens』やHasbroの『Magic: The Gathering Arena』などの良質な新作ゲームが発売され、同カテゴリのユーザー層がさらに広がったことなどが挙げられます。
2022年1月~10月におけるモバイルカードバトルゲームのダウンロード数は全世界で合計6,400万回で、Google Playのシェアが62.5%、iOSのシェアが37.5%でした。

近年、世界のモバイルカードバトルゲームの収益は成長を続けており、2021年には11億ドルを突破しています。同ジャンルの収益力はさらに拡大の余地があると言えます。
2022年1月~10月における世界のモバイルカードバトルゲームユーザーの支出額は7.5億ドルに達し、2019年の総収益を上回っています。このうちAppleユーザーの収益貢献度は67.3%でした。

モバイルカードバトルゲームの収益は日本市場が最高
世界のモバイルカードバトルゲームの収益ランキングトップ20の合計収益は6.9億ドルで、このうち日本は34%で最も高い収益シェアを占めています。2位が中国(本土)で26.9%、3位がアメリカで18.3%となっています。『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』は2022年1月に日本および海外市場でリリースされ、『遊戯王 デュエルリンクス(Yu-Gi-Oh! Duel Links)』に続きKONAMIによる同名IPのヒット作となりました。2022年10月現在、上記モバイルゲームの収益は1.2億ドルを超えています。
NetEaseによるハリーポッターIPのモバイルカードバトルゲーム『Harry Potter: The Magic Awakens』は2位、Blizzardの『ハースストーン(Hearthstone)』が3位で安定しています。両ゲームともに、中国が最大の市場となっています。
マーベルからライセンスを得てByteDanceがリリースした『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』は、そのアメコミ風デザインと斬新なゲーム性でアメリカのプレイヤーに支持され、半月足らずでカードバトルモバイルゲームのベストセラーランキング21位を獲得しました。

ターン制カードバトルゲーム『Mighty Party: Battle Heroes』は、全世界で1,100万ダウンロードを達成し、モバイルカードバトルゲームのダウンロード数ランキングでトップを維持し続けています。このゲームのAndroid版のアイコンは、人気のミニゲーム(タワークライミングや犬の頭を守るゲームなど)に頻繁にアップデートされているため、より多くのプレイヤーからダウンロードされるようになっています。
2位、3位には『遊戯王 マスターデュエル(Yu-Gi-Oh! Master Duel)』と『MARVEL SNAP (マーベル・スナップ)』の新作2タイトルがランクインしました。また、新作の『遊戯王クロスデュエル(Yu-Gi-Oh! CROSS DUEL)』は9位に入りました。これら新作ゲーム3タイトルのランキング急上昇は、効果的な宣伝に頼るだけでなく、有名IPの恩恵も受けています。

2021年のガチャ制モバイルRPGの世界総収益は200億ドルを超える
本レポートでのガチャ制モバイルRPGとは、主にガチャや召喚、宝箱などでゲーム内のアイテムやキャラクターなどのリソースを確率的に入手できるRPGを指します。2020年以降、世界のガチャ制モバイルRPGの総ダウンロード数は2年連続で6億を突破しています。ガチャは日本、中国、アメリカおよび韓国での流行だけでなく、東南アジアやラテンアメリカ市場でも受け入れられつつあります。
2022年1月~10月におけるガチャ制モバイルRPGのダウンロード数は全世界で4.2億回となり、Google Playからのダウンロード数のシェアは61.5%、iOSからは38.5%でした。

ガチャを導入するモバイルRPGが増える中、このカテゴリのゲームの収益実績は年々向上し、2021年には前年比7.5%増の200億ドル以上を記録しました。日本市場はシェア41.7%で、依然としてガチャ制モバイルRPGの主な収益源です。また、韓国、中国、アメリカの収益シェアはいずれも10%を超えています。
2022年1月~10月において、世界のガチャ制モバイルRPGのユーザー支出額は140億ドルで、その52%がAppleユーザーによるものでした。

ガチャ採用の割合が高いのはパズルRPGとスクワッドRPG
モバイルRPGのサブジャンルにおいて、ガチャを導入したパズルRPGとスクワッドRPGの収益シェアが最も高く95.6%となっています。この2つのサブジャンルは、一般的にキャラクターの収集、組み合わせおよび育成に重点を置いているため、ガチャ制度と高い親和性を持っています。
また、ターン制RPGや放置RPG、アクションRPGもガチャとの親和性が高いため、ガチャを導入したゲームの収益シェアも80%を超えています。

2022年に世界のガチャ制モバイルRPG市場の収益の60%がアニメ・漫画スタイルのモバイルゲームによるものとなり、2Dアニメが3Dアニメよりも高いシェアを占めています。リアリスティックおよび欧米のカートゥーンスタイルの収益シェアがそれに続きます。
日本では、アニメ・漫画スタイルのガチャ制モバイルRPGが圧倒的な市場シェア(84%)を占めています。ガチャ制度は日本の2次元モバイルゲームから生まれ、他の領域にも普及したと言えるでしょう。
アメリカ市場のアニメ、カートゥーンおよびリアリスティックスタイルのモバイルカードバトルRPGの収益シェアは、比較的平均化しており、いずれも30%近くかそれ以上となっています。中でも2Dアニメ、スタイライズド・リアリスティック、2Dカートゥーンが人気で、これは欧米で日本の2次元アニメの影響が強まったことと、アメコミが引き続き普及していることが複合的に作用した結果です。
韓国のガチャ制モバイルRPGは、ローカルのファンタジースタイルやリネージュシリーズIPの影響を受け、壮大なシーンやファンタジーキャラクターが登場するスタイライズド・リアリスティックスタイルのものが多く、2次元スタイルゲームの収益シェアは23%に過ぎません。

日韓のモバイルRPGパブリッシャーの実績が好調
2022年のガチャ制モバイルRPGの収益ーランキングでは、Cygamesの『ウマ娘 プリティーダービー』が首位で、6月に韓国、香港、マカオ、台湾でサービスを開始したことで全体の収益を大きく伸ばしました。収益ランキングの2位はNCSOFTの『リネージュW(Lineage W)』で、同社リネージュシリーズの他の2タイトルも収益ランキングトップ20に入りました。
RPGは、日韓のパブリッシャーにとって常に重要なジャンルです。長年の豊富な開発・運営経験により、『モンスターストライク』、『リネージュ』シリーズ、『パズル&ドラゴンズ』など多くのタイトルが今も収益ランキングの上位に位置しています。ガチャ制度やシーズンパスの導入など、ゲームプレイやマネタイズモデルも時代と共に進歩しています。
ガチャ制モバイルRPGの収益ランキングトップ20には、37GAMESの『パズル&サバイバル(Puzzles & Survival)』、4GAMESの『放置少女(Girls Chronicle)』など、中国からのタイトルが5つランクインしました。

優れた広告マーケティングとASO戦略により、Shenzhen Bingchuanの『X-ヒーロー:犬を助けろ!』は2022年に全世界で2,000万ダウンロードを達成し、ガチャ制モバイルRPGのダウンロードランキングでトップとなりました。デコレーションとチームバトルを組み合わせた『Gacha Club』はアメリカ、東南アジア、ラテンアメリカで人気があり、ダウンロードランキングでは2位に、3位にはNEXTERSの放置RPG『Hero Wars』がランクインしました。特筆すべきは、上記のゲームはいずれもミニゲーム制度を導入しているため、ユーザーのダウンロードの敷居を低くしているということです。
2022年には、 Lilith Gamesの『Dislyte』、4399 Networkの『モリノファンタジー:世界樹の伝説(Dragon Trail: Hunter World)』およびArk Games『カバラの伝説(The Legend of Neverland)』という3タイトルのガチャ制モバイルRPGが、新たにダウンロードランキングトップ20にランクインしました。
ダウンロードランキングから、スクワッドモバイルRPGでガチャを導入している割合が最も高いことがわかります。

詳細情報は弊社ウェブサイトに記載しています:
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-card-games-2022-report-JP
[レポート全文の無料ダウンロード]
https://go.sensortower.com/card-games-2022-report-japan.html?utm_source=prtimes&utm_medium=report-release&utm_content=card-games-2022-report-japan&utm_campaign=st-2023-01-game-ct-apac-cardgamesreport-japan
Sensor Towerの紹介
Sensor Towerは2013年にサンフランシスコで設立された、Twitter、Unity、Tencent、HBOなどのグローバルデジタル企業から信頼されている、データや分析環境を提供する企業です。
Sensor Towerは、Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022において、Best Analytics / Data Tool賞を受賞しました。

現在、Sensor Towerには、ロンドン、ロサンゼルス、ニューヨーク、ソウル、北京など、世界中にオフィスが点在しています。 弊社日本オフィスは東京都渋谷区にかまえられ、チームメンバーは日本のモバイルパブリッシャーをサポートすることに専念しています。ハイパーカジュアルゲームのリーダーとして認知されている面白法人カヤックや、ライブ配信アプリ運営も行っている株式会社ディー・エヌ・エーなどとのパートナーシップを次々と実現しています。日本オフィスは2021年春より本格的に始動したばかりですが、パートナー企業様が急増しております。弊社スタッフも増員しながらお客様のサポートを強化していく所存です。
Sensor Towerは2013年にサンフランシスコで設立された、Twitter、Unity、Tencent、HBOなどのグローバルデジタル企業から信頼されている、データや分析環境を提供する企業です。
Sensor Towerは、Pocket Gamer Mobile Games Awards 2022において、Best Analytics / Data Tool賞を受賞しました。

現在、Sensor Towerには、ロンドン、ロサンゼルス、ニューヨーク、ソウル、北京など、世界中にオフィスが点在しています。 弊社日本オフィスは東京都渋谷区にかまえられ、チームメンバーは日本のモバイルパブリッシャーをサポートすることに専念しています。ハイパーカジュアルゲームのリーダーとして認知されている面白法人カヤックや、ライブ配信アプリ運営も行っている株式会社ディー・エヌ・エーなどとのパートナーシップを次々と実現しています。日本オフィスは2021年春より本格的に始動したばかりですが、パートナー企業様が急増しております。弊社スタッフも増員しながらお客様のサポートを強化していく所存です。
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- 【調査】JESUが障がい者のeスポーツ社会参加を支援——「地域ゲームアクセシビリティ資源調査 報告書」を公開
- 一般社団法人日本eスポーツ協会(JESU)は、障がいを持つ方のeスポーツを通じた社会参加を支援するため、「地域ゲームアクセシビリティ資源調査 報告書」を公開した。公益財団法人日本財団の助成のもと2025年9月〜12月に実施した同調査では、全国のICTサポートセンターやeスポーツ団体、医療・福祉関連職等を対象に地域の支援資源を調査。調査結果をもとに制作した「地域ゲームアクセシビリティ資源マップ」とガイダンス動画も併せて公開されている。 <以下、ニュースリリースより> ~ 障がいを持つ方のeスポーツを通した社会参加をサポートする ~「地域ゲームアクセシビリティ資源調査 報告書」掲載のお知らせ 一般社団法人日本eスポーツ協会(会長:早川英樹 以下、JESU)は、「地域ゲームアクセシビリティ 資源調査 報告書」を公開したことをお知らせします。 ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技としてとらえるeスポーツは、ゲーム機やPC、スマートフォンを用いて行うため、年齢や性別、身体的なハンデキャップなどを超えて、誰もが一緒に競技を楽しめることが大きな特徴と言われています。 JESUは2024年度から、公益財団法人日本財団からの助成を受け、障がいを持つ方のeスポーツを通した社会参加について人材育成と啓発活動に取り組みを行っており、支援者入門セミナーやガイドブックの制作などを進めてきました。 この度、障がい者の社会参加におけるeスポーツの重要性が高まる中、当事者が支援を求める際の「相談先」を可視化し、地域資源のネットワーク構築を促進することを目的として、全国のICTサポートセンターやeスポーツ団体、医療・福祉関連職等を対象に地域ゲームアクセシビリティ資源調査を実施しました。また、本調査をもとに制作した地域ゲームアクセシビリティ資源マップに併せて、同マップの活用方法を解説するガイダンス動画を公開しましたので、eスポーツに関心をお持ちの障がい当事者の方はもちろん、障がいを持つ方のサポートに携わっている方は、ぜひご覧ください。 JESU公式サイト > 普及活動 > 地域資源のネットワーク構築を促進https://jesu.or.jp/contents/investigation-report/<地域ゲームアクセシビリティ資源調査>・調査期間:令和7年9月~12月・調査対象:全国のICTサポートセンターやeスポーツ団体、医療・福祉関連職等<地域ゲームアクセシビリティ資源調査報告書> 地域ゲームアクセシビリティ資源調査報告書 全文 地域ゲームアクセシビリティ資源調査報告書 サマリー版 <地域ゲームアクセシビリティ資源マップ> <eスポーツを始めたい あなたへ ― 地域資源マップ活用ガイド> JESUは今後も、日本におけるeスポーツの振興を通して国民の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指し、これをもって国民の健康とともに、社会・経済の発展に寄与することを目的として活動していきます。◆関連情報 「はじめよう!eスポーツ支援」ウェブサイト (公益財団法人日本財団)https://go-esports.jp/ 一般社団法人ユニバーサルeスポーツネットワーク 公式ウェブサイトhttps://uniesnet.com/日本eスポーツ協会(JESU)について 一般社団法人日本eスポーツ協会は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上およびスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの公認や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣などさまざまな取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。(2025年8月より、「日本eスポーツ連合」から「日本eスポーツ協会」へ団体名称を変更しました)JESUオフィシャルスポンサー:株式会社マウスコンピューター、興和株式会社、TOPPAN株式会社、めぐりズムJESUオフィシャルサプライヤー:メンズビオレ、 ミズノ活動助成: 一般財団法人上月財団 公益財団法人ミズノスポーツ振興財団協力: 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)後援: 一般社団法人日本アミューズメント産業協会(JAIA) 一般社団法人デジタルメディア協会(AMD)
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- 【KONAMI eスポーツ学院】2027年度よりストリーマークラスが誕生——4月29日(水・祝)にまおさん来校のオープンスクール開催
- KONAMI eスポーツ学院は、2027年度入校生より新たに「ストリーマークラス」を設置し、eスポーツやゲーム実況・配信・動画編集を専門的に学べるカリキュラムを提供する。 合同トライアウトにも「ストリーマー部門」を新設し、ストリーマーや配信ディレクター、eスポーツキャスターなど多様な進路を支援。 2026年4月29日(水・祝)には、人気ストリーマー・まおさんを招いたスペシャルオープンスクールをKONAMI本社ビルにて開催予定。 <以下、ニュースリリースより> KONAMI eスポーツ学院にストリーマークラスが誕生!学びの領域を拡充し2027年度生の募集開始! 株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、KONAMI eスポーツ学院において、2027年度入校生より「プロゲーマークラス」「総合eスポーツクラス」に加え、新たに「ストリーマークラス」を設けることをお知らせします。(※1) 新設の「ストリーマークラス」では、eスポーツやゲーム実況、配信、動画編集といった分野での活躍を目指し、専門的なスキルを体系的に学べるカリキュラムを提供します。また、これまで多くのプロゲーマー練習生を輩出してきた「合同トライアウト」(※2)においても、従来の「プレーヤー部門」 「スペシャリスト部門」に加え、「ストリーマー部門」を開設します。プロゲーマーに限らず、ストリーマー、配信ディレクター、eスポーツキャスターなど、多様な進路への挑戦を後押しします。 4月29日(水・祝)に実施するオープンスクールでは、ホリプロデジタルエンタテインメント所属の人気FORTNITEストリーマー・まおさんが来校予定。eスポーツやストリーマーに興味のある方は、ぜひこの機会にご参加ください。 ※1 2027年4月入校生より、2年次の選択科目でクラスを選択することができます。 ※2 KONAMI eスポーツ学院が毎年2月に学内で開催しているeスポーツチーム加入をかけたトライアウトです。 初心者から上級者まで、楽しくeスポーツを学びながら高校卒業資格を取得しよう 1年次では、ゲームの実技授業を中心に据えながら、ITリテラシーやデジタルツールの活用など、幅広い分野を学ぶ座学カリキュラムを組み合わせて実施します。基礎から多様な分野にふれることで、生徒一人ひとりが自分の興味や適性を広げ、将来目指したい分野を見つけていくための土台を築きます。 2年次からはより興味のあるクラスを選んで学べる 年に1回のプロへの登竜門 合同トライアウトの部門を拡充 KONAMI eスポーツ学院が提携するプロeスポーツチームが生徒たちの実力、熱意などを総合的に審査する「合同トライアウト」。合格者は一定期間練習生としてチームに所属し、特別なプログラムを体験することができます。 そしてめざすは“高校生プロ”! 2027年度より、従来の「プレーヤー部門」 ・「スペシャリスト部門」に加え、新たに「ストリーマー部門」の挑戦枠を設け、eスポーツチームでのストリーマー活動や芸能・配信事務所所属など、進路の選択肢を広げていきます! ↓KONAMI eスポーツ学院 合同トライアウト詳細https://www.konami.com/ginza/school/tryout.htmlオープンスクール KONAMI本社ビルで開催中!4月29日(水・祝)は人気ストリーマー“まお”来校! KONAMI eスポーツ学院は、入校予定の方に向けてKONAMI本社ビルでオープンスクールを開催しています。オープンスクールではカリキュラムや当学院の特徴についてご案内する他、高校の学習についても説明します。 加えて、プロ講師によるFORTNITEや人気FPS、動画編集の無料体験授業も実施しています。新入生だけでなく、転校生も積極的に歓迎していますので、eスポーツに興味のある中学生、高校生の方は、ぜひ一度お越しください。 4月29日(水・祝)、ホリプロデジタルエンタテインメント所属の人気ストリーマー・まおさんを招いたスペシャルオープンスクールを開催します。FORTNITEのプレー企画や、ストリーマーとしての活動を語るトークコーナーを予定しています。初心者から経験者まで楽しめる内容で、ストリーマーを目指す中学生・高校生、そして保護者の方にもおすすめの体験イベントです。まお ホリプロデジタルエンターテインメント所属 YouTubeを中心に「FORTNITE」などのゲーム実況配信を行うストリーマー。YouTubeチャンネル登録者数は28万人を誇る。BS12トゥエルビ「原宿eSCRAMBLE」にMCでレギュラー出演するなど、タレントとしても活躍中 オープンスクール開催予定体験授業の内容2026年4月11日(土) BLAZE観戦オープンスクール 2026年4月29日 (水祝) まおさん来校FORTNITE体験 2026年5月9日 (土) 体験授業(FORTNITE) 2026年5月17日 (日) 体験授業(人気FPS) 2026年5月31日 (日) 体験授業(動画編集) ※上記日程以降の開催日は公式サイトで随時お知らせします。 オープンスクール参加はこちらhttps://konami.jp/3MoDBgWKONAMI eスポーツ学院(第一学院高等学校 eスポーツコース)とは KONAMI eスポーツ学院は第一学院高等学校eスポーツコースとしての学びを3年間提供します。 現在、教育分野におけるeスポーツの活用については世界的に注目が高まっており、プロ選手だけでなく、ストリーマー(配信者)や、ゲーム実況解説、eスポーツライターなど、関わる職業の選択肢も増えてきています。 また、3年間のスクールライフにおいてeスポーツだけでなく、さまざまな座学を通して多彩なスキルを時間をかけてみがくことで、eスポーツ業界にとどまらず幅広い分野に対応できる人材を育てていきます。さらに、提携している第一学院高等学校の先生から直接、学習についてのサポートや、大学・専門学校への進学といった卒業後のさまざまな進路相談を受けることができます。 ※「KONAMI eスポーツ学院」は、「第一学院高等学校」で高等学校通信教育を受けている生徒などに対して、学習に対する支援などを行うサポート校です。 「KONAMI eスポーツ学院」公式サイトhttps://konami.jp/4rcnVwK 公式X アカウントhttps://konami.jp/3xdwbFp
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- 【eFootball】ロナウジーニョら豪華レジェンドを獲得するチャンス!――世界累計10億DL突破記念キャンペーンを開催中
- 『eFootball™』が世界累...累計10億ダウンロードの金字塔を打ち立て、記念キャンペーンを開催中だ。2026年4月9日(木)から4月30日(木)までの期間、ログインや試合を通じてロナウジーニョ ガウーショら豪華レジェンド選手を獲得するチャンスが訪れる。 期間限定イベント「マスターリーグ スプリント」では、カストロなどの選手が無料でゲットできる。 <以下、ニュースリリースより> 『eFootball™』世界累計10億ダウンロード突破を記念したキャンペーンを開催中 今なら無料でロナウジーニョ ガウーショを含む豪華レジェンドが手に入る! 株式会社コナミデジタルエンタテインメント(以下、KONAMI)は、基本プレー無料で家庭用ゲーム機、PC、モバイルで配信中の『eFootball™』が、世界累計10億ダウンロードを突破したことを記念したキャンペーンを、4月9日(木)より開始したことをお知らせします。 期間中にゲームにログインするだけで、選手獲得に必要なeFootball™コイン等の豪華報酬がもらえます。 さらに、ゲームをプレーして試合をかさねると、ロナウジーニョ ガウーショらレジェンド選手が含まれる、スペシャル選手リストからランダムで1名を獲得できる抽選契約権が手に入ります。強力な選手を手に入れて、ドリームチームを強化しましょう! ゲーム内では、「ウイニングイレブン」シリーズの人気モード「マスターリーグ」をテーマにした、期間限定イベント「マスターリーグ スプリント」を開催中です。本イベントでは、クラブの監督としてチームをマネジメントしながら、リーグの頂点を目指します。 初期スカッドには、当時の「マスターリーグ」を知る方にはおなじみのカストロや、ミナンダなどの選手が登録されています。 シーズンを通して戦い抜くチーム運営を楽しみながら、リーグ優勝を目指しましょう! また、講談社のマンガアプリ「マガポケ」にて、「デトロイト・メタル・シティ」の作者・若杉公徳先生による、「マスターリーグ」のコミカライズ作品「転生したらウイニングイレブンだった件」の連載が決定しました。 カストロやミナンダの活躍がユーモアたっぷりに描かれる本作を、ぜひご覧ください! そのほか、新たなフェイント入力タイプの追加や、よりリアルサッカーに近い1対1の駆け引きをお楽しみいただけるように、ゲームプレーのアップデートを実施しました。詳しくは情報番組「eFootball™ CONNECT」をご覧ください。 この機会にぜひ、『eFootball™』をプレーして、さらなる進化をとげたゲームプレーを体感しましょう!アップデートの詳細やキャンペーン情報はこちらをチェック! 世界累計10億DL突破記念キャンペーン開催中! イベントをクリアして、ロナウジーニョ ガウーショなど強力なレジェンドを獲得しよう 世界累計10億ダウンロード突破を記念した豪華なキャンペーンをゲーム内で開催中です。 今だけの記念キャンペーンに参加して、豪華報酬を獲得しましょう!開催期間:2026年4月9日(木) ~ 4月30日(木)◇キャンペーンハブ 期間中に試合をかさねていくことで、選手獲得に必要な、eFootball™コインや育成アイテムのほか、ロナウジーニョ ガウーショら、レジェンド選手が含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで1名を獲得できる抽選契約権が手に入ります。◇キャンペーンアチーブメント 期間中、ゲーム内のアチーブメントを達成すると、選手獲得に必要なeFootball™コインや育成アイテムのほか、レジェンド選手が含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで一名を獲得できる抽選契約権を獲得できます。 また、抽選契約権を20枚使用しても、Epic選手を獲得できなかった方には、Epic選手が確定で手に入る抽選契約権をプレゼントします。◇スペシャルログインプレゼント 期間中にログインするだけで、レジェンド選手が含まれるスペシャル選手リストから、ランダムで一名を獲得できる抽選契約権を獲得できます。◇スペシャルログインボーナス 期間中にログインするだけで、選手獲得に必要なeFootball™コインや育成アイテム、経験値、GPが手に入ります。 詳しくは、『eFootball™』公式サイトをチェック! 『eFootball™』公式サイト: https://www.konami.com/efootball/ja/期間限定イベント「マスターリーグ スプリント」がスタート監督としてクラブをマネジメントしてリーグ優勝に導こう! 「マスターリーグ」は、以前「ウイニングイレブン」シリーズに搭載されていた、監督としてクラブを率いて、選手獲得やトレーニング、体力を考慮した選手起用などを行いながらリーグの頂点を目指す人気モードです。 本日4月9日(木)から、そのマスターリーグをテーマにした新たなイベント「マスターリーグ スプリント」が期間限定で配信されます。 さらに、今ならイベント報酬として、マスターリーグではおなじみの「カストロ」が無料で手に入ります。期間:4月9日(木) ~ 4月16日(木)★イベントをより楽しめる3つの要素 ◇スピリット 本イベントはスピリットマッチによる自動試合を軸に進行します。チームの強さを示す「スピリット」は選手の能力やコンディションに影響され、選手起用やローテーションなどのマネジメントが勝敗を左右します。◇エピソード 試合中には、選手の成長やコンディション変化、怪我などの「エピソード」が発生。有利・不利さまざまな出来事が、イベントにドラマをもたらします。◇チームの補強と放出 試合で獲得したポイントを使って選手を補強できます。選手の放出でもポイントを得られ、補強と入れ替えを重ねながら、理想のチームづくりとリーグ優勝を目指します。 「マスターリーグ」が漫画に!?「転生したらウイニングイレブンだった件」4月9日(木)に第1話・2話が公開 講談社のマンガアプリ「マガポケ」にて、「デトロイト・メタル・シティ」の作者・若杉公徳先生による、「マスターリーグ」のコミカライズ作品「転生したらウイニングイレブンだった件」の連載が決定しました。 本作は、主人公が「マスターリーグ」の世界に転生する異世界転生系コミックで、カストロやミナンダといったおなじみのキャラクターたちの活躍が、ユーモアたっぷりに描かれます。 全5話構成となっており、4月9日(木)に第1話・第2話を同時公開。以降、3週にわたり毎週木曜日に更新予定です。連載は、講談社のマンガアプリ「マガポケ」にて配信されます。 『ウイニングイレブン』の世界観と、若杉公徳先生ならではのギャグ表現が融合した本作を、ぜひご覧ください。 エデン アザールら豪華レジェンド選手がゲーム内に登場中! ゲーム内には、「BigTime:エデン アザール」、「Epic:ペペ」、「Epic:ヴェスリー スナイデル」らが、「Big Time & Epic: National All-Stars」として登場中です。対象となるスペシャル選手リストには、計6名のエピック選手がラインアップされています。 また、このスペシャル選手リストでは、選手10人獲得が通常900eFootball™コインのところ、初回のみ500eFootball™コインで獲得できます。 強力なレジェンド選手を獲得し、ドリームチームを強化しましょう!期間:2026年4月9日(木) ~ 4月30日(木) 『eFootball™』とは 『eFootball™』は、1995年7月21日に第1作を発売した、人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」シリーズをリブランディングしたタイトルです。世界累計ダウンロード数は10億を超え、世界中のサッカーファンの皆様に愛され、昨年7月に30周年を迎えました。 家庭用ゲーム機、PC、モバイルで“基本プレー無料”で遊ぶことができ、実在するクラブや代表チームでリアルなアクションサッカーを楽しめます。また、選手の移籍や試合での活躍など、現実のサッカーの動向も毎週反映されます。 “自分だけ”のオリジナルチームで対戦できる「ドリームチーム」や、オンラインで最大3vs3の協力プレーが楽しめる「co-op」など、初心者から上級者まで楽しめるモードが用意されています。 eFootball™公式サイト: https://www.konami.com/efootball/ja/公式Xアカウント: @we_konamiタイトル情報 タイトル:eFootball™メーカー:KONAMIジャンル:サッカー配信日:2025年8月14日希望小売価格:基本プレー無料(アイテム課金制)対応機種:■家庭用版:PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Xbox One■PC版:Windows、Steam®■モバイル版:iOS、Android権利表記: All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment ©若杉公徳/講談社 Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere adidas, the 3-Bars logo, the 3-Stripe trade mark, Predator are registered trade marks of the adidas Group, used with permission. "eFootball"、"e-Football"、"eサッカー"、"e-サッカー"および"eFootballロゴ"は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントの日本およびその他の国と地域における登録商標または商標です。