株式会社ゲームエイジ総研が「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」とした分析結果を発表。PCゲームのプレイ経験者は1,000万人を超えていることがわかった。
<以下、ニュースリリースより>
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)では、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行っています。
弊社はネットリサーチに対応した調査用データベースを構築しており、今回新たに7万人を超える規模の「PCゲーム調査専用パネル」を構築しました。
また、これにあわせ、PCゲームとのエンゲージメントの度合いを測る指標である『PC‐GUESS(PC Game User Engagement Scale Segmentation)』を作成しました。この指標により、PCゲーマーの市場の構造をウォッチできるほか、PCゲーマーを対象とした調査を行う際の対象者の選定にも有効です。
PCゲームプレイ経験者は1,052万人となります。現在もプレイしている、プレイしたことがある程度というように濃淡はあるものの、規模としては1000万以上と、非常に大きいことがわかります。
家庭用ゲーム機でゲームをプレイするゲーマーとの重なりを見ると479万人と、PCゲームプレイ経験者の45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ経験があるものの、5割以上がPCゲームのみのプレイ経験者となっています。【図1.】
PCゲームユーザーの性年代構成を見ると、男性20代と40代が多く150万人を超えています。男性が69.5%、女性が30.5%と、約7割は男性となっています。【グラフ1.】
また、直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスでは、「Steam」の利用者数が最も多く、独自のタイトルラインアップを持つ「DMM GAMES」がそれに続きます。【グラフ2.】
このPCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームプレイ経験者だけではなく、潜在ユーザーも確認ができます。今後PCゲームをプレイしてみたいというゲーマーは1,126万人となります。PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在することがわかります。
このように、PCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームユーザーの市場実態把握のほか、新作タイトルのコンセプト受容性調査やニーズ/不満点把握のための調査、また、プロモーション施策を行う前の事前調査や施策後の効果検証など、さまざまな調査をPCゲーマーとPCゲーマー予備軍までをカバーし、効率的に行うことが可能となっています。
コンシューマやモバイルゲーム市場と異なり、PCゲーム市場は未成熟であると言えます。今回のPCゲーム調査専用パネルの構築により、ゲームプレイ経験者や潜在ユーザーの規模がわかりましたが、実際にはゲームのタイトルやジャンル、調査のテーマによって、調査したい対象はさまざまです。
そこで、PCゲームとのエンゲージメントの強弱を測る弊社独自の指標を作成しました。この指標はPCゲームプレイ経験者、潜在ユーザーをあわせた指標となっています。
PCでゲームをしているPCゲームプレイ経験者には「オンラインサービス/プラットフォームの認知/加入」「プレイ頻度」「課金状況」といった要素に加え、潜在ユーザーも含め「PCゲームとの結びつきの強さ」といった心理的な要素を加味したセグメンテーションを作成しました。
最もPCゲーム市場にコミットメントしている「イノベーター」は253万人(12%)であり、マーケットを牽引する存在となっています。それに次ぐ「アダプター」も253万人であり、500万人で構成される「フォロワー」へつなぐ役割を担います。この3セグメントで1,000万人規模の市場となっており、今後のマーケット拡大のキーになる1,172万人という最大セグメントである「ボーダー」が控えています。【グラフ3.】
上位セグメントからいかに下位セグメントにユーザーを拡大するかがセルスルー/ダウンロードの拡大には必要であり、ひいてはPC市場そのものを拡大できるかどうかを左右することになります。
先ほどの直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスをPC-GUESS指標のセグメント別で見たのが【グラフ4.】になります。
いずれのゲームプラットフォーム/サービスでも、イノベーターの利用が多くなっています。最も利用されている「Steam」や次いで利用の多い「DMM GAMES」ではイノベーターの割合が利用者の約5割、アダプターが約3割、フォロワーが約2割の構成になっており、コアなPCゲーマーからライトなPCゲーマーまで広く利用されていることがわかります。
一方で、3番目に高い「Yahoo!ゲーム」はイノベーター、アダプター、フォロワーの構成がいずれも約3割程度と、「Steam」や「DMM GAMES」と比較し、ライトなPCゲーマーの利用が目立つことがわかります。
「Steam」や「DMM GAMES」と「Yahoo!ゲーム」では、性質の違ったPCゲーマーであるということです。また、利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスではイノベーターのシェアが目立ちます。「GOG.com」「Humble Store」「Green Man Gaming」「DIRECT GAMES」といったDRMフリーゲームの販売やKEYセールの利用者は少なく、このサービスのベネフィットを日本のユーザーが受け入れられるかどうかは今後注視していきたいと思います。
このように、PCゲームユーザーを行動特性/今後のニーズ/エンゲージメントにてセグメントした結果、マーケットに及ぼす影響に違いがあることがわかりました。PC-GUESSは調査内容に合った調査対象を絞り込むのに有効な指標となっています。
まだまだ発展途中のPCゲームマーケットでユーザーを獲得していくには、これまでのようなコアユーザーや独特のニーズを持つファン以外にもライトな層やPCゲーマー予備軍にもアプローチする必要がありそうです。
ニーズを知るためにはリサーチを行うことが必要となる場合が多いのですが、未知のユーザー層の情報を得るにはユーザーサンプリングや企画設計が非常に大切であると言えます。ぜひ、「PCゲーム調査専用パネル」また、「PC-GUESS」指標を有効にご活用ください。
<以下、ニュースリリースより>
潜在ユーザーは、プレイ経験者と同程度の規模の有望マーケット
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)では、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてさまざまな分析を行っています。
弊社はネットリサーチに対応した調査用データベースを構築しており、今回新たに7万人を超える規模の「PCゲーム調査専用パネル」を構築しました。
また、これにあわせ、PCゲームとのエンゲージメントの度合いを測る指標である『PC‐GUESS(PC Game User Engagement Scale Segmentation)』を作成しました。この指標により、PCゲーマーの市場の構造をウォッチできるほか、PCゲーマーを対象とした調査を行う際の対象者の選定にも有効です。
【レポートサマリー】
■PCゲームプレイ経験者は1,052万人
PCゲームプレイ経験者の 45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ
男性が 69.5%、 女性が30.5%。 男性 20代と40代が 150万人超え
直近1年間に利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスで最も多いのは 「Steam」で318万人
■PCゲーム潜在ユーザーは1,126万人
PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在している
■PCゲームとのエンゲージが強い“イノベーター" は PC ゲーマーの12%
PCゲームとのエンゲージメント指標 「PC-GUESS」を作成
PCゲームとのエンゲージが最も強い“イノベーター"は253万人
利用が少ない PCゲームのプラットフォーム/サービスほど"イノベーター” の利用率が高い
■PCゲームプレイ経験者は1,052万人
PCゲームプレイ経験者の 45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ
男性が 69.5%、 女性が30.5%。 男性 20代と40代が 150万人超え
直近1年間に利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスで最も多いのは 「Steam」で318万人
■PCゲーム潜在ユーザーは1,126万人
PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在している
■PCゲームとのエンゲージが強い“イノベーター" は PC ゲーマーの12%
PCゲームとのエンゲージメント指標 「PC-GUESS」を作成
PCゲームとのエンゲージが最も強い“イノベーター"は253万人
利用が少ない PCゲームのプラットフォーム/サービスほど"イノベーター” の利用率が高い
【PCゲーム調査専用パネルの概要】
パネル対象:PCゲームプレイ経験者、 PC ゲームプレイ意向者
パネル数 : 63,327 サンプル
調査時期:2022年9月~10月
調査手法:インターネット調査
※今回の数値は、弊社で別途実施の社会調査に基づいて日本のゲームユーザー人口に拡大推計を行っています。
パネル対象:PCゲームプレイ経験者、 PC ゲームプレイ意向者
パネル数 : 63,327 サンプル
調査時期:2022年9月~10月
調査手法:インターネット調査
※今回の数値は、弊社で別途実施の社会調査に基づいて日本のゲームユーザー人口に拡大推計を行っています。
PCゲームプレイ経験者は1,052万人
PCゲームプレイ経験者は1,052万人となります。現在もプレイしている、プレイしたことがある程度というように濃淡はあるものの、規模としては1000万以上と、非常に大きいことがわかります。
家庭用ゲーム機でゲームをプレイするゲーマーとの重なりを見ると479万人と、PCゲームプレイ経験者の45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ経験があるものの、5割以上がPCゲームのみのプレイ経験者となっています。【図1.】
PCゲームユーザーの性年代構成を見ると、男性20代と40代が多く150万人を超えています。男性が69.5%、女性が30.5%と、約7割は男性となっています。【グラフ1.】
また、直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスでは、「Steam」の利用者数が最も多く、独自のタイトルラインアップを持つ「DMM GAMES」がそれに続きます。【グラフ2.】
PCゲーム潜在ユーザーは1,126万人
このPCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームプレイ経験者だけではなく、潜在ユーザーも確認ができます。今後PCゲームをプレイしてみたいというゲーマーは1,126万人となります。PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在することがわかります。
このように、PCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームユーザーの市場実態把握のほか、新作タイトルのコンセプト受容性調査やニーズ/不満点把握のための調査、また、プロモーション施策を行う前の事前調査や施策後の効果検証など、さまざまな調査をPCゲーマーとPCゲーマー予備軍までをカバーし、効率的に行うことが可能となっています。
PCゲームとのエンゲージメント指標「PC-GUESS」
コンシューマやモバイルゲーム市場と異なり、PCゲーム市場は未成熟であると言えます。今回のPCゲーム調査専用パネルの構築により、ゲームプレイ経験者や潜在ユーザーの規模がわかりましたが、実際にはゲームのタイトルやジャンル、調査のテーマによって、調査したい対象はさまざまです。
そこで、PCゲームとのエンゲージメントの強弱を測る弊社独自の指標を作成しました。この指標はPCゲームプレイ経験者、潜在ユーザーをあわせた指標となっています。
PCでゲームをしているPCゲームプレイ経験者には「オンラインサービス/プラットフォームの認知/加入」「プレイ頻度」「課金状況」といった要素に加え、潜在ユーザーも含め「PCゲームとの結びつきの強さ」といった心理的な要素を加味したセグメンテーションを作成しました。
最もPCゲーム市場にコミットメントしている「イノベーター」は253万人(12%)であり、マーケットを牽引する存在となっています。それに次ぐ「アダプター」も253万人であり、500万人で構成される「フォロワー」へつなぐ役割を担います。この3セグメントで1,000万人規模の市場となっており、今後のマーケット拡大のキーになる1,172万人という最大セグメントである「ボーダー」が控えています。【グラフ3.】
上位セグメントからいかに下位セグメントにユーザーを拡大するかがセルスルー/ダウンロードの拡大には必要であり、ひいてはPC市場そのものを拡大できるかどうかを左右することになります。
利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスほどイノベーターの利用率が高い傾向
先ほどの直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスをPC-GUESS指標のセグメント別で見たのが【グラフ4.】になります。
いずれのゲームプラットフォーム/サービスでも、イノベーターの利用が多くなっています。最も利用されている「Steam」や次いで利用の多い「DMM GAMES」ではイノベーターの割合が利用者の約5割、アダプターが約3割、フォロワーが約2割の構成になっており、コアなPCゲーマーからライトなPCゲーマーまで広く利用されていることがわかります。
一方で、3番目に高い「Yahoo!ゲーム」はイノベーター、アダプター、フォロワーの構成がいずれも約3割程度と、「Steam」や「DMM GAMES」と比較し、ライトなPCゲーマーの利用が目立つことがわかります。
「Steam」や「DMM GAMES」と「Yahoo!ゲーム」では、性質の違ったPCゲーマーであるということです。また、利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスではイノベーターのシェアが目立ちます。「GOG.com」「Humble Store」「Green Man Gaming」「DIRECT GAMES」といったDRMフリーゲームの販売やKEYセールの利用者は少なく、このサービスのベネフィットを日本のユーザーが受け入れられるかどうかは今後注視していきたいと思います。
このように、PCゲームユーザーを行動特性/今後のニーズ/エンゲージメントにてセグメントした結果、マーケットに及ぼす影響に違いがあることがわかりました。PC-GUESSは調査内容に合った調査対象を絞り込むのに有効な指標となっています。
まだまだ発展途中のPCゲームマーケットでユーザーを獲得していくには、これまでのようなコアユーザーや独特のニーズを持つファン以外にもライトな層やPCゲーマー予備軍にもアプローチする必要がありそうです。
ニーズを知るためにはリサーチを行うことが必要となる場合が多いのですが、未知のユーザー層の情報を得るにはユーザーサンプリングや企画設計が非常に大切であると言えます。ぜひ、「PCゲーム調査専用パネル」また、「PC-GUESS」指標を有効にご活用ください。
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- 【調査】ダウンロード版でなくパッケージ版を購入する理由とは——80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討
- 株式会社HIKEは、猿楽庁による2022年~2023年のパッケージ版ゲーム市場の需要に関するユーザー調査の結果を発表した。調査では、家庭用ゲーム機ユーザーの多くが物理的にゲームを所有したいと考え、予約購入する理由としては購入特典が最多であった。また、コア層では大きめの立体物特典が好まれる傾向が見られた。調査は全国の10代~60代の男女1,000人を対象に実施。<以下、ニュースリリースより>サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円~50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由 ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました。ミドル層/コア層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一方、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われることから、コレクションするのではなく、いろいろなゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されていると言えそうです。パッケージ版の予約購入の利用状況 ユーザー層での割合の差はありますが、すべての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼすべてのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピールは、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレーできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況であることをユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいもの ライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入することが少ないため、ゲームをプレーする際により楽しみを増やすことになるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっていることから、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。本調査のレポート全容について 調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/ © HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。
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