ウェルプレイド株式会社は、eスポーツエンターテイメント事業を展開する株式会社RIZeSTと2020年11月27日(金)に合併契約を締結した。
<以下、ニュースリリースより>
1.合併契約締結の目的
RIZeSTは、「eスポーツを持続可能な、文化的・経済的・社会的なものとする」ことをミッションに掲げ、 eスポーツの番組制作ならびに放送、大会・リーグ運営、プロモーションを行ってまいりました。
2011年より日本初のeスポーツ施設「e-sports SQUARE」を運営し(※)、年間180本以上のイベント・コンテンツ運用や、RIZeST アカデミーを通じてeスポーツ制作におけるノウハウ、また、ライブ配信技術の提供を行い、世の中の課題解決に寄与できるよう活動を行ってまいりました。
一方ウェルプレイドは、「ゲームプレイに対する肯定を、ゲーム観戦に熱狂を、ゲームにもっと市民権を」を理念にeスポーツイベントの企画・運営・配信、eスポーツ選手のマネジメント事業、eスポーツの魅力を伝えるメディア事業などを行ってまいりました。
2019年8月にeスポーツを誰でも楽しめるようにと開催した「ウェルプレイドフェスティバル」、2020年3月にはゲームの体験を通じて広範な知識・スキルを獲得するための日本最大のeスポーツ/ゲーム体験施設「REDEE」のオープンなど、幅広い層にeスポーツの魅力を伝える活動を行ってまいりました。
近年のeスポーツ市場環境の急速な成長、普及に向けて大きな変革期が訪れている中、新たな事業機会や展開領域などますます拡大・多様化していく中で、継続した成長が最も重要な課題と考えます。
両社の協力により日本最強のeスポーツリーディングカンパニーを目指し、業界のさらなる発展に寄与してまいります。
※2011年~2016年までは株式会社SANKO e-sports事業部が運営
2.今後の展望
2020年のeスポーツ市場の売上規模は全世界で前年比10.6%増加の約1165億円、2023年には約1758億円まで成長することが予測されており、スポーツとしてのプレイ人口や認知の増加、さらにオリンピック種目として採用される可能性も高まっています。日本でもeスポーツ業界に期待を寄せる企業が多く参入しています。
eスポーツ市場の成長には、新たな創造力、技術力、能力などあらゆる角度からアプローチし続けることが必要です。「PC」「コンシューマ」「モバイル」環境によってさまざまなシーンが生まれる日本のeスポーツ市場で数多くのサービスやコンテンツを手がけてきた両社が一体となることにより、ゲームメーカー、プロプレイヤー、視聴者をはじめとする、eスポーツに関わるステークホルダーに対して、国内のeスポーツシーンの成長に寄与するべく両社の強みを最大限に活用してまいります。
【合併後の状況(予定)】
商号:ウェルプレイド・ライゼスト株式会社
代表取締役:谷田優也、高尾恭平、古澤明仁
事業内容:eスポーツに関する企画、プロデュース、運営、コンサルティング、配信、施設運営、教育等
3.合併効力発生日
契約締結日 :2020年11月27日(金)
効力発生日 :2021年2月1日(月)(予定)
■RIZeST 代表取締役 古澤明仁
ウェルプレイド x RIZeSTの合併は単なる足し算ではなく、最短最速でビジョン達成するための最適な掛け算です。両社が持つ強み、ノウハウを掛け算し、革新的な取り組みに新生チーム一丸となりチャレンジしていきます。
■ウェルプレイド 代表取締役 谷田優也
日本のeスポーツシーンを盛り上げたいと考える立場として、これ以上にワクワクすることがあるでしょうか。国内のeスポーツシーンを盛り上げるべく共に切磋琢磨してきたRIZeST社と、タッグを組むことで広がる無限の可能性を感じています。日本のeスポーツリーディングカンパニーとしてのこれからの我々のチャレンジにどうぞご期待ください。
■ウェルプレイド 代表取締役 高尾 恭平
お互いにeスポーツ界を盛り上げてきたRIZeST社とウェルプレイドがタッグを組む。まるで漫画のような展開に僕自身ワクワクを隠しきれません。”ウェルプレイド・ライゼスト”という最高の組織で、これからますます面白いことを仕掛けていきたいと思います。
【RIZeST会社概要】
株式会社RIZeSTは、eスポーツを持続可能な文化的・経済的・社会的なものにするべく、最先端の放送技術を駆使した eスポーツの番組制作ならびに放送、大会・リーグ運営、プロモーションを行っています。また、eスポーツイベントに特化した施設「e-sports SQUARE AKIHABARA」を東京秋葉原に構え、イベント企画立案から番組制作、製品発表会にいたるまで年間180本以上のコンテンツを展開し、eスポーツを軸としたソリューションを提供しています。
社名:株式会社RIZeST
URL:https://www.rizestinc.com/
所在地:東京都千代田区外神田 4-5-4 亀松ビル5F
設立:2016年10月27日
代表取締役:古澤明仁
事業内容:eスポーツの番組制作ならびに放送、大会・リーグ運営、プロモーション、教育事業、施設運営等
【ウェルプレイド会社概要】
ウェルプレイド株式会社は、ゲームプレイやゲーム観戦を一つのエンターテイメントとして昇華させるべく、あらゆるジャンルのイベントや大会の企画・運営、映像制作・配信を行っています。また、世界を目指すプレイヤーの支援・マネジメントや、プレイヤーにフォーカスしたeスポーツ専門メディアの展開などを行っており、パブリッシャー・プレイヤー・視聴者すべての皆様が一つのゲームに熱狂し、感動できる場を提供しています。
社名:ウェルプレイド株式会社
URL:https://wellplayed.jp/
所在地:東京都渋谷区千駄ヶ谷 3-13-7 原宿OMビル2F
設立:2015年11月19日
代表取締役:谷田優也 高尾恭平
事業内容:eスポーツに関する企画、プロデュース、運営、コンサルティング、配信等
<以下、ニュースリリースより>
さまざまなノウハウ・実績を積んできた2社が協力しeスポーツ市場の成長に貢献
1.合併契約締結の目的
RIZeSTは、「eスポーツを持続可能な、文化的・経済的・社会的なものとする」ことをミッションに掲げ、 eスポーツの番組制作ならびに放送、大会・リーグ運営、プロモーションを行ってまいりました。
2011年より日本初のeスポーツ施設「e-sports SQUARE」を運営し(※)、年間180本以上のイベント・コンテンツ運用や、RIZeST アカデミーを通じてeスポーツ制作におけるノウハウ、また、ライブ配信技術の提供を行い、世の中の課題解決に寄与できるよう活動を行ってまいりました。
一方ウェルプレイドは、「ゲームプレイに対する肯定を、ゲーム観戦に熱狂を、ゲームにもっと市民権を」を理念にeスポーツイベントの企画・運営・配信、eスポーツ選手のマネジメント事業、eスポーツの魅力を伝えるメディア事業などを行ってまいりました。
2019年8月にeスポーツを誰でも楽しめるようにと開催した「ウェルプレイドフェスティバル」、2020年3月にはゲームの体験を通じて広範な知識・スキルを獲得するための日本最大のeスポーツ/ゲーム体験施設「REDEE」のオープンなど、幅広い層にeスポーツの魅力を伝える活動を行ってまいりました。
近年のeスポーツ市場環境の急速な成長、普及に向けて大きな変革期が訪れている中、新たな事業機会や展開領域などますます拡大・多様化していく中で、継続した成長が最も重要な課題と考えます。
両社の協力により日本最強のeスポーツリーディングカンパニーを目指し、業界のさらなる発展に寄与してまいります。
※2011年~2016年までは株式会社SANKO e-sports事業部が運営
2.今後の展望
2020年のeスポーツ市場の売上規模は全世界で前年比10.6%増加の約1165億円、2023年には約1758億円まで成長することが予測されており、スポーツとしてのプレイ人口や認知の増加、さらにオリンピック種目として採用される可能性も高まっています。日本でもeスポーツ業界に期待を寄せる企業が多く参入しています。
eスポーツ市場の成長には、新たな創造力、技術力、能力などあらゆる角度からアプローチし続けることが必要です。「PC」「コンシューマ」「モバイル」環境によってさまざまなシーンが生まれる日本のeスポーツ市場で数多くのサービスやコンテンツを手がけてきた両社が一体となることにより、ゲームメーカー、プロプレイヤー、視聴者をはじめとする、eスポーツに関わるステークホルダーに対して、国内のeスポーツシーンの成長に寄与するべく両社の強みを最大限に活用してまいります。
【合併後の状況(予定)】
商号:ウェルプレイド・ライゼスト株式会社
代表取締役:谷田優也、高尾恭平、古澤明仁
事業内容:eスポーツに関する企画、プロデュース、運営、コンサルティング、配信、施設運営、教育等
3.合併効力発生日
契約締結日 :2020年11月27日(金)
効力発生日 :2021年2月1日(月)(予定)
代表者コメント
■RIZeST 代表取締役 古澤明仁
ウェルプレイド x RIZeSTの合併は単なる足し算ではなく、最短最速でビジョン達成するための最適な掛け算です。両社が持つ強み、ノウハウを掛け算し、革新的な取り組みに新生チーム一丸となりチャレンジしていきます。
■ウェルプレイド 代表取締役 谷田優也
日本のeスポーツシーンを盛り上げたいと考える立場として、これ以上にワクワクすることがあるでしょうか。国内のeスポーツシーンを盛り上げるべく共に切磋琢磨してきたRIZeST社と、タッグを組むことで広がる無限の可能性を感じています。日本のeスポーツリーディングカンパニーとしてのこれからの我々のチャレンジにどうぞご期待ください。
■ウェルプレイド 代表取締役 高尾 恭平
お互いにeスポーツ界を盛り上げてきたRIZeST社とウェルプレイドがタッグを組む。まるで漫画のような展開に僕自身ワクワクを隠しきれません。”ウェルプレイド・ライゼスト”という最高の組織で、これからますます面白いことを仕掛けていきたいと思います。
【RIZeST会社概要】
株式会社RIZeSTは、eスポーツを持続可能な文化的・経済的・社会的なものにするべく、最先端の放送技術を駆使した eスポーツの番組制作ならびに放送、大会・リーグ運営、プロモーションを行っています。また、eスポーツイベントに特化した施設「e-sports SQUARE AKIHABARA」を東京秋葉原に構え、イベント企画立案から番組制作、製品発表会にいたるまで年間180本以上のコンテンツを展開し、eスポーツを軸としたソリューションを提供しています。
社名:株式会社RIZeST
URL:https://www.rizestinc.com/
所在地:東京都千代田区外神田 4-5-4 亀松ビル5F
設立:2016年10月27日
代表取締役:古澤明仁
事業内容:eスポーツの番組制作ならびに放送、大会・リーグ運営、プロモーション、教育事業、施設運営等
【ウェルプレイド会社概要】
ウェルプレイド株式会社は、ゲームプレイやゲーム観戦を一つのエンターテイメントとして昇華させるべく、あらゆるジャンルのイベントや大会の企画・運営、映像制作・配信を行っています。また、世界を目指すプレイヤーの支援・マネジメントや、プレイヤーにフォーカスしたeスポーツ専門メディアの展開などを行っており、パブリッシャー・プレイヤー・視聴者すべての皆様が一つのゲームに熱狂し、感動できる場を提供しています。
社名:ウェルプレイド株式会社
URL:https://wellplayed.jp/
所在地:東京都渋谷区千駄ヶ谷 3-13-7 原宿OMビル2F
設立:2015年11月19日
代表取締役:谷田優也 高尾恭平
事業内容:eスポーツに関する企画、プロデュース、運営、コンサルティング、配信等
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- 【調査】月額100万円以上の課金勢も!——モバイルゲームにおける課金状況の調査結果が公開
- 猿楽庁が無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を11月26日(水)に開催。コンシューマゲームのプレー状況やモバイルゲーム市場における課金状況など一部の調査結果が公開されている。<以下、ニュースリリースより>コンシューマゲーム市場において「直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル」はドラゴンクエストシリーズが1位 株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高、以下「HIKE」)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2025年11月26日(水)に無料対面セミナー「サルガクチョウサ発表会」を開催いたしました。本セミナーでは猿楽庁の長官・小島尚也と匠・多田功一が、「サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~」と「サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~」の調査背景や深掘りした内容について解説。募集した定員枠は満席となり、今回のテーマへの関心の高さがうかがえました。本リリースでは、セミナーで発表したサルガクチョウサ「vol.10」と「vol.11」の一部を公開します。サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ発表会の模様 サルガクチョウサ vol.10 ~モバイルゲーム市場にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:モバイルゲーム市場における課金にまつわるユーザー調査調査対象:「2024年にモバイルゲームで課金した実績がある」かつ「AndroidもしくはiOSでゲームをプレーしている」全国10代~60代の男女1,000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年2月10日~2月14日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 常にプレーしているタイトル数 分析 ライト層の傾向は昨年とが変わらず。ユーザーが複数タイトルを気軽にプレーする事が難しい状況が見え、モバイルゲーム市場の厳しさは続いているところです。ミドル層は若干ながら同時プレータイトル数が増えています。前項の結果として平均プレー時間が短くなっている傾向を踏まえると、短時間でも楽しめるタイトルが増えていて、プレー時間は変わらずとも複数タイトルに手を出しやすくなったと考えられます。 一方、コア層では同時プレータイトル数が減少傾向でした。「短時間で効率良く進められるが、やり込みは深い」といった、"お金を使って楽しめる要素の充実"で、複数タイトルを並行で進めることが厳しくなりつつあるとも推測できそうです。 高額課金ユーザー(コア層)の満足度向上を目指す中で、それらの要素が無~微課金ユーザー(ライト層)に対して見え方が悪くなる危険性は高く、このバランスのとり方は運営継続に大きく影響するところでしょう。 課金をする目的 分析 2024年も変わらず「キャラ・装備」の需要は高く、反面それ以外での商品需要が作りづらい状況でもあり、ゲームシステム的な面白さでのチャレンジがしにくい市場と考えられます。 コア層で「キャラ自慢」の回答が昨年から大きく増えているのは注目ポイントです。 キャラクターの育成軸や育成深度、装飾要素といった、より好きなキャラに手をかけられる仕組みを導入しているタイトルが増加。そこにお金や時間をかけてアピールする楽しさの需要が増していると考えられます。考察(キャラの育成要素) 運営を続ける中でのアップデートを含め、キャラクターの育成軸や育成の深さ、装飾要素を増やしていく事は、実装済みキャラクターに長期間需要を持たせてプレーモチベーションに繋げられるため重要です。 それらはいわゆるやりこみ要素でもあり、コアユーザーほど楽しめる仕組みで、課金に繋げやすいものです。 反面、その比重が大きすぎる場合、無課金~微課金層に批判されやすい要素でもあり、ゲーム自体のマイナス評価に繋がる危険性が高く運用が難しい仕組みです。 育成、装飾要素の深さ=課金圧でもあるため、能力設計やそれを活かすためのコンテンツのレベルデザインによっては、(実際はそうでなくとも)「高額課金しないと楽しめない」印象が先行し、それを揶揄する評判がゲーム自体の存続を脅かした事例も多数見られます。 ユーザーが納得できる範囲での課金度合いごとの楽しみ方を、どう設計しどう見せていくかは昨今のスマートフォンゲームでの最重要課題と言えます。 好きなIP 分析 上位に変動はなく、安定してコンテンツを提供しているIPの強さが際立ちます。 前回7位から4位に順位を上げた「Fateシリーズ」は『Fate/Grand Order』の10周年、圏外からランクインした「アイドルマスターシリーズ」はIP自体の20周年という節目が近いところでさまざまな展開が行われたことが順位アップに繋がっていると言えそうです。 「ラブライブ!」は特に周年の大きな区切りではなかったものの、劇場版アニメや大型ライブが好評であったところで顕著に人気を挙げたものと考えられます。 ここ数年の流れとしては、長く続いているIPの強さが際立ちます。新規IPについては単年だけという形としてもランキングに上がってくることが少なく、IPを新たに立ち上げる難しさは加速していると言えるでしょう。サルガクチョウサ vol.11 ~コンシューマゲームのプレー状況およびプレー環境にまつわるユーザー調査~ 調査概要調査目的:コンシューマゲーム市場におけるプレー状況/プレー環境にまつわるユーザー調査調査対象:直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームおよびサブスクリプションでゲームを1本以上入手した実績のある全国10代~60代の男女1000人調査方法:インターネット調査調査委託機関:楽天インサイト調査時期:2025年8月12日から2025年8月15日有効回答者数:1,000人 回答者属性について 直近1年間でコンシューマゲームを購入、またはサブスクリプションで入手した本数 好んでプレーするゲームジャンル 分析 ここ数年、好まれるゲームジャンルはユーザーの好みに大きな変化が無く、これはリリースされるタイトルのジャンル傾向にも変化が無い状況とも考えられます。 チャレンジングな内容が多いインディーズタイトルも多くリリースされる市場ではありますが、やはり定番ジャンルや人気のゲームシステムを下地にしたものなどが中心であり、好みのジャンルが変わる程の影響には至っていません。 定番、人気ジャンルであるがゆえにインディーズでも求められるクオリティは上がり、コンシューマーゲーム市場は全体的にインディーズを含め、ゲームの価格帯がやや上昇傾向となっています。前年まではコア層だけではなくミドル層でも若干購入本数の増加傾向がありましたが、今回はそれが見られず。価格上昇により購入本数が抑えられていると言えそうです。 直近1年間にプレーした中で最も楽しめたタイトル 分析 1位となったドラゴンクエストシリーズは、直近での新作は「HD-2D版 ドラゴンクエストIII」だけであったものの、それが多くのユーザーの表を集めた結果となりました。社会現象ともなったオリジナル版の熱狂は変わらず健在です。 8年ぶりの完全新作がリリースされたマリオカートシリーズも大きく票を伸ばしてランクインし、長く親しまれているシリーズであることを改めて証明しています。 シリーズ作品以外では、マインクラフトは昨年15周年という盛り上がりが影響してのランクインと考えられ、リリースから時間が経っているタイトルではあるものの、まだまだ多くのユーザーに支持されていると言えるでしょう。一方、他の単独タイトルはランクインしておらず、新規IPを広める難しさが際立ちます。本調査のレポート全容について 後日、本調査のレポート全容を配布いたします。レポート全容は、本リリースの発表には記載されていない分析・考察についても加筆した内容となります。ご希望の方は下記フォームより必要事項をご記入の上、お申込みください。 ※11月27日開催のサルガクチョウサ発表会にお申込み・ご参加いただいた方は下記フォームへのご記入は不要です。https://forms.gle/MSLYDb5yeXDeLTT99猿楽庁について チューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレー検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/株式会社HIKEについて 会社名:株式会社HIKE 所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス3階・4階 設立:2018年3月14日 代表者:代表取締役 三上 政高 事業内容:アニメーション / ライブエンターテイメント / マーチャンダイジング / ライツマネジメント / ゲームデベロップメント / コンテンツマーケティング・プロモーション / クリエイティブプロダクション(2D/3Dアニメーション、デザイン、書籍・マンガ編集、映像制作、グラフィック制作、ライブ・イベント制作、WEB制作) / AX・DX ソリューション / グローバルHR 公式サイト:https://hike.inc/ ©HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。